スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
鍛錬の証 迷宮の覇者など (能力値1種アップ系) | A | B | A | 聖印のシステム上、特に攻撃や速さの聖印は取り合いになりやすい。 使用頻度を考えると、この2系統は覚醒しておく価値は高い 耐久系(守備や魔防)は後述の2種アップや城塞系も検討しよう 鍛錬の証と覇者シリーズだけでそれなりの数が手に入るので、無理して生成する必要はない |
HP魔防1~2 攻撃守備1~2など (能力値2種アップ系) | A | A | A | 能力値2種がいっぺんに上がるお得セット。元となるスキルの関係上、ランク2相当(銀枠)からのスタートとなる 能力値1種アップ系よりもランクによる効果の上昇量が多いので、よく使いそうなものは覚醒させる価値も高い 迷宮の覇者の形で一揃いそろうので、生成は後回しでよい |
獅子奮迅1〜3 | A | A | C | 武器効果やAスキルと組み合わせれば全能力+9、戦闘ごとに18ダメージとハイリスクハイリターンに。 攻め立て等との同居もありだが、メディウスに持たせるとスリップダメージを帳消しにできる。 |
死線1〜3 | A | A | A | マップ奥義連発キャラの破壊力上乗せに。 レイヴァン、ロンクーは武器とAも含めてトリプル死線に出来るがノーガード戦法になることに注意 |
守備の城塞1~3 魔防の城塞1~3 | D | C | C | どちらかというと能力値バランスの調整の意味合いが強く、ユニット育成時の壁役に持たせるにはピッタリ 「どうしても守備/魔防が足りない」ときの最後の手段で 守備3/魔防3までに必要な聖貨を考えれば攻撃-3も割と受け入れられる感はある 攻撃-3がデメリットにならないペイン吐息杖に持たせると良い 基本的には各種構えの方が使いやすいが「実数値の守備・魔防」に依存するスキルを使う場合は採用の余地がある |
守備魔防の城塞1~2 | B | B | B | Aスキルでは守備/魔防の城塞の上位互換のスキルだが、2までしか強化できない点に注意が必要。 守備か魔防片方だけなら+5だが、こちらは両方強化されるとはいえ、+4までなので若干使い分けの余地がある。 |
鬼神の一撃1~3 など一撃系 | S~C | A~C | A~C | 使いやすい攻撃アップを含むスキルはできるだけ強化しておきたい。 特に勇者武器の打点を高める鬼神の一撃や利用機会の多い鬼神飛燕の一撃・飛燕の一撃は最優先といってよい。 他の一撃系聖印はそれらで枚数が足りない時に随時生成・強化 |
鬼神の構え1~3 など構え系 | A | A | A | 受けユニットでは扱いやすい聖印だが、絆系のスキルが聖印化したので、そちらが優先か。 一撃系に比べると受け時にはどのステータスも必要なので強化に悩みやすい。 |
飛燕の呼吸 など呼吸系 | S | S | S | Aスキルを開けつつ呼吸スキルを使える。 遠距離反撃と併用したり非常に強力な最新Aスキルと合わせられるのでとても優秀。 奪い合いになりやすい聖印筆頭なので誰に持たせるかはよく考えよう |
攻撃の覚醒1~3 など覚醒系 | D | D | D | 元のAスキルと同様に非常に使いづらい。生成・覚醒の必要は皆無に等しい。 |
攻撃速さの大覚醒1~3 など大覚醒系 | S | S | S | Aスキルで「獅子奮迅」と組み合わせれば、能動的に発動できる。 また、ロマンあふれるダブル大覚醒の組み合わせも魅力的 セリカやアルフォンスなら、専用武器錬成と合わせてトリプル大覚醒も狙える |
近距離防御1~3 遠距離防御1~3 | S | S | S | 付け替えの容易な聖印枠なので、取長補短をケースバイケースで切り替えられるのも嬉しい もちろんAスキルと合わせて守備魔防+12(武器と合わせれば+18)という使い方も ランクによる効果の上昇量が多い(+2/+4/+6)ため、聖印覚醒の優先度も高い 発動すれば炎/氷系の奥義の威力が上昇する点も地味ながら見逃せない |
アイオテの盾 | B | A | S | レアスキルかつA枠を潰してしまう「アイオテの盾」が聖印化されたのは、飛行ユニットにとって朗報 「遠距離反撃」や激化レイヴンと合わせて弓ユニットを逆にメタりに行くなど、使い道は様々 |
剛剣1~3 | S | S | S | レアスキル聖印のひとつ。パンプ値の大きい強力なAスキルとの併用でより発動しやすくなる |
柔剣1~3 | S | S | S | こちらは聖印「速さの虚勢」がある分、Aスキルとして採用するかは悩ましいところ。 ただ、速さの強化は追撃の有無などでも戦闘を優位に進めれる点で勝る 元スキルと同じく、騎馬・飛行ユニットは装備できないので注意 |
生命の業火1~3 など生命系 | D | D | D | 闘技場ならともかく、英雄戦などでは敵のHPのインフレについていけない。 覚醒の優先度も最低クラスだろう |
攻撃速さの絆1~3 など絆系 | S | S | S | 味方と隣接しているときという簡単な条件で能力値を高められる 高級スキルの聖印ということで、継承前にユニットと絆系スキルとの噛み合いを確認するという使い方も ランク1の時点で+3/+3の増強をもらえる(3で2種+5)ので、聖貨に余裕がなければ覚醒は後回しでいいかも |
攻撃速さの渾身1~3 など渾身系 | B | A | D | ラビット系や一部キャラの武器等の「戦闘後にHP回復」が無ければ一発屋。 単独では4と違って完全な使い捨てなので使う場合は何らかの配慮必須 |
攻撃速さの孤軍1~3 など孤軍系 | S | S | S | 「こちらは隣接していない時」に強化される。 やはり発動しやすく、最終的に合計ステータス+12と増強値も申し分ない。 |
魔道の刃1~3 | B | B | B | 「魔法ユニットと隣接して戦闘時」と発動条件が非常に厳しい。 また、最近は守備だけ極端に高いユニットに遭遇しにくいのもネック |
強化増幅1~3 | S | S | S | バフを最大2倍にする効果が弱いわけがない。 Aスキルや武器効果で効果を重ねると実質3倍、4倍、5倍…となる。 |
攻撃守備の密集1~3 など密集系 | A | A | A | 未強化だとパッとしないが、最大まで強化すれば、非常に強力。 特に同時展開数の多い、大制圧戦や盤上遊戯で真価を発揮する |
刃のセッション1~3 | A | A | A | 行動済みの味方が増えるほど強化される都合上初手で動かして殴る運用には向かないが、最大火力は十分。 より火力を出したいなら攻撃する順番を意識して動かそう |
盾のセッション1~3 | A | A | S | 初手受けだと守備魔防共に大幅に上がる。 敵1~2体連続受けであればある意味一番強力 |
攻撃守備の機先1~3 | A | A | A | 「相手の」HP100%かデバフで攻撃守備+5。 使う場合はワンパンを心掛けるかデバフ併用で |
攻撃魔防の万全1~3 | A | A | A | バフかHP100%で攻撃魔防+5。絆系より動かしやすいのがメリット |
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
進軍阻止1~3 | D | A | D | B枠を埋めないため、大英雄戦で使うことも考えられる。 ロイドの大英雄戦の歩行統一等刺さると効果抜群だが、しっかりマップと敵の動きを理解しておく必要がある。 ミョルニルにおいては最上段に置くユニット(特に騎馬ならなおよし)に持たせると多くの敵の動きを一方的に制限することが可能。 |
差し違え1~3 | D | C | D | Bスキル「攻め立て」と組み合わせて、相手が反撃可能なら絶対に二連撃する 「攻め違え」こと「攻め立て+差し違え」コンボが誰でも使用可能に 発動条件となるHPのハードルが高い(30%/40%/50%)ため、真価を発揮させるためにはランク3にしたいところ 速さの高い間接ユニットにも「ブレード攻め立て奮迅」が刺さるようになるため、連戦でも非常に強い |
切り返し1~3 | S | S | A | 3の継承ハードルが非常に高い「切り返し」を継承無しで使えるのは非常に強い 「待ち伏せ」や「○○殺し」系と両立できるため非常に汎用性が高く、工夫次第でさまざまな使い方ができる 例えばダブル「切り返し」などで絶対追撃効果を重ねると、相手は追撃不可効果を2つ以上重ねないと打ち消せなくなる また、Bスキルに「守備隊形」を付けて敵の攻撃を受けると、 自身の絶対追撃効果は打ち消されるが、相手への追撃不可効果は残る |
蛇毒1~3 | S | D | D | 元スキルと同じく闘技場の介護用 定数ダメージのバラマキと見た場合、同じ枠に死の吐息が入るのが難点 |
回復1~3 | A | A | S | HPの回復という替えのきかないスキル。 Bスキルに違う効果仕込むのもよし、ファルシオンやBスキルの回復と併用してもよい |
ご奉仕の喜び1~3 | S | B | S | 杖には必須ともいわれるスキルで有用性は実証済み 聖印化したことで「救援の行路とも両立できるように ランク1でも十分実用的なのも、聖貨の貴重性を考えると嬉しいところ |
攻撃封じ1~3 速さ封じ1~3 | D | D | C | デバフ目的としても、基本的には他の聖印の方が使いやすい 多数の聖印が生成できるようになった今、この聖印に聖貨を費やさずとも主要メンバーの聖印枠を埋めることは容易だろう |
攻撃の封印 など封印系 | S | S | S | 威嚇系と異なり毎ターン誰かに必ずデバフを押し付けられる。 育成時のサポートユニットに持たせて、バフがわりにするという使い方も |
編隊飛行1~3 | C | B | C | 飛行の行動力を高められる面白いスキルではあるが、使い勝手はイマイチ 聖印のラインナップが充実してきた今だと聖印枠でも厳しいかもしれない ただし、上でも述べたように闘技場の事故狙いに使うとかなり効果的なスキルではある ランク1では死の吐息がかすっただけで効果が切れるので、本格的に使うならランク2以上にはしておきたい |
曲技飛行1~3 | A | A | A | 元スキルが非常に貴重なので、聖印として手軽に持たせられるのはありがたい 飛行踊り子がいるなら、制圧戦で持たせておくと有効活用しやすい やはりHPボーダーの設定が厳しいので、本格的に使う場合はランク2以上にはしておきたい |
業火の舞い1~3 疾風の舞い1~3 大地の舞い1~3 静水の舞い1~3 | B | B | B | もともと舞い系スキルを持っているなら2~3種舞いができるようになり、 そうでなくても「救援の航路」などのBスキルとの共存ができるため、踊り子の活躍の幅が広がる 伝承アクアに持たせれば、強化量はそのままに全種舞いに効果が大化けする 装備制限は「杖系のみ不可」に設定されているが、もちろん「踊る」「歌う」が使えなければ装備しても効果を発揮しない |
攻撃の共謀1~3 など共謀系 | C | C | C | Bスキルのそれよりは手軽に導入できるが、他の聖印を差し置いてまで聖貨を費やす価値があるかははなはだ疑問 |
生命の護符1~3 | S | S | S | 是が非でも強化したい聖印の一つ。 手軽に付け替えができるようになったことで、育成にもつかえるように |
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
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聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
生の息吹1~3 | D | C | B | これ単体の回復量では焼け石に水。Cスキル「生の息吹」などと合わせて使いたい |
死の吐息1~3 | S | B | D | Cスキル「死の吐息」と効果が重複する。運用上の注意点も同名スキルと基本的には同じ 「ペイン+」や錬成「死神の暗器」と組み合わせるのがスタンダードな使い方になる ペイン+等&ダブル死の吐息で固定24ダメージをそこかしこにバラ撒く迷惑兵器に早変わり |
○○の紋章1~3 | A | A | A | 戦闘中の増強効果は重複するため、同名のCスキルと合わせると強力なバフになる 鼓舞系とも重複可能なので、そちらと組み合わせてもよい ただ、現在ではより使いやすい大紋章聖印があるので、まずはそちらを優先しよう |
攻撃の大紋章 速さの大紋章 | S | S | S | 効果範囲が広く、使いやすい。元となるスキルの関係上、ランク2相当(銀枠)からのスタートとなる |
守備の大紋章 魔防の大紋章 | B | B | B | |
近距離警戒 遠距離警戒 | A | A | A | 敵の射程に合わせて耐久値アップ。 大紋章と同じ範囲で、パンプ幅も大きいので守備/魔防の大紋章の前にこちらを強化しよう |
竜盾の紋章 獣盾の紋章 | S | S | S | 竜・獣を多用するなら優先して生成したい 強化段階がないので生成した時点で真価を発揮するのも高評価 |
○○の鼓舞1~3 | A | A | S | 同じ能力値を強化する効果は重複しないので注意。 +6の強化を手軽に多くのユニットにまけるようになってきているので、最近はやや出番が減りつつある |
竜刃の鼓舞 獣刃の鼓舞 | S | S | S | 竜or獣部隊を運用するなら優先して生成したい 強化段階がないので生成した時点で真価を発揮するのも高評価 |
○○の指揮 | A | A | S | 聖印になったことで条件に合った部隊の時だけ使う、といったことがしやすくなった ランクによる効果の上昇量が大きい(+2/+4/+6)ので、使うなら強化はしておきたい。 |
○○の威嚇1~3 | C | C | C | Cスキルとあわせて2種威嚇ができるようになる。 これと謀策のどちらを使うかは、魔防やユニットの役割と相談しよう |
○○の謀策1~3 | B | B | B | 魔防が高いユニットに持たせれば、手軽に敵の能力を下げられる。 キャラによっては全種謀策が使えるようになったりも |
恐慌の奇策1~3 | A | C | D | HPハードルは高いが、そもそもスキル「恐慌の奇策」の継承ハードルが非常に高いため、闘技場では有用 とりあえずアーダンに持たせればインファナル大英雄戦でも刺さる |
攻撃の紫煙1~3 速さの紫煙1~3 | S | S | S | 有用性に関しては言わずもがな。 バフ付与などのCスキルと併用できるのがありがたいが、杖ユニットは装備不可 |
歩行の剛撃1~3 | 周囲2マス以内の歩行味方に剛撃効果を付与する。 | |||
歩行の魔刃1~3 | ||||
重装の行軍1~3 | S | S | S | まだまだ継承難度の高いスキルの聖印。重装部隊は闘技場でよく使うのでぜひとも生成・強化したいところ。 |
空からの先導1~3 | A | A | S | 継承素材が貴重なので、飛行なら誰にでも付け外しできるのはありがたい HPハードル(100%/50%以上/常時)を考えると、3まで急ぎ強化したい |
飛行の先導1~3 先導の伝令・天1~3 | B | B | S | Cスキルのそれと比べると兵種バフと競合しない分、出番がある やはりHPハードル(100%/50%以上/常時)があるので、3まで急ぎ強化したい |
○○の波・奇数 ○○の波・偶数 | A | A | A | 指揮と同じ最大+6の強化付与手段。 違う方と組み合わせて毎ターン付与も |
攻撃の開放1~3 など開放系 | 該当ステータスが最も高い味方をさらに強化できる。 鼓舞と違って位置を問わないのもプラス。 | |||
○○の信義1〜3 |
聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
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聖印名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
奥義の鼓動 | S | S | S | 奥義カウントを1進めた状態でスタートできるのはどんな場面でも強力 連戦ではマップごとに発動するため、さらに恩恵が大きい |
速さの虚勢1~3 | A | C | C | 速さ比較を比較するスキルは徐々に増えつつある 速さ比較スキルの所持者に持たせるのはもちろんのこと、対策として持たせてもよい 速さの差をダメージに加算する効果も登場し、火力アップにも貢献する聖印になった |
魔防の虚勢1~3 | 魔防を比較するスキルは現状ダメージ軽減が主 現状の候補としては伝承ディアドラやユリウス(要武器専用錬成)あたりか | |||
不動の姿勢1~3 | A | C | C | 強スキルである「攻め立て」「待ち伏せ」を無効化できる 超英雄武器に同等の効果を内蔵するものが登場したものの、依然として効果の希少性は高い 自身が装備している「攻め立て」「待ち伏せ」効果も無効化される点には注意 |
連撃防御・剣槍斧1~3 | B | C | C | 勇者武器や攻め立てなどの対策に。連撃防御系のうち、これのみ装備制限がある点には注意 連撃防御はランクによる効果量の変動が「30%→50%→80%」と少々変則的 |
連撃防御・弓暗器1~3 | A | C | C | 現状では暗器に勇者武器は存在しないが、一方で勇者の弓は採用頻度が高い そもそも反撃できずに追撃されれば条件が成立する都合上、 「連撃防御・魔道」を含め2距離攻撃への連撃防御は汎用性が高いと言える |
連撃防御・魔道1~3 | A | C | C | 何と言ってもダイムサンダ対策。魔法の攻め立ても目にする機会が多い |
重装のブーツ | A | A | C | レアな「重装の行軍」無しでも重装の移動力を上げられる 部隊内に重装を1枚だけ入れたい場合にオススメ HP100%時のみ発動なので、戦闘のタイミングや広範囲ダメージには注意したい 「重装で受けてから逃げる」用途には使いづらい(前もって逃げる用途なら◎) |
遠反・竜専用 | S | S | S | 雷のブレスをわざわざ継承せずとも遠距離反撃ができるようになった しかも奥義カウントにペナルティが無いのが嬉しいところ |