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ロキの盤上遊戯†

概要†

育てた英雄を偶像として戦わせるボードゲーム。
偶像は大部隊の中からランダムで選ばれ、ゲーム専用の軍資金を使って購入(リアルマネーは発生しない)し、配置する。
戦闘は自動で行われ、残ったHPが多い方が勝利となる。
階級もあり、初期は盤位10まで、2021/6/19からは盤位11まである。上位者には特別なアクセサリーがプレゼントされる。

編成†

偶像は大部隊の英雄から選ばれるため、まずは大部隊を編成しなければならない。
なお、イベント開催に合わせて大部隊の編成枠が8から10に増加した。

購入フェイズ†

軍資金について†

毎ターン開始時に軍資金が配られる。軍資金を使って偶像を購入する。

配られる軍資金の数は以下の通り。

ターン数軍資金
1ターン目2
2ターン目4
3ターン目6
4ターン目8
5ターン目10
6ターン目12
7ターン目14
8ターン目16
9ターン目18
10ターン目20

購入について†

偶像は5体まで並べられ、同一の偶像が並ぶこともある。
必要な軍資金は偶像のレベル及びトリプル(後述)によって変わる。
また、目当ての偶像が無い場合は、偶像の並びをチェンジできる。

売却について†

偶像は売却することも出来る。初回のみ定価で売却可能で、2回目以降は定価の半額で売却することになる。軍資金が足りない時に使おう。

戦闘フェイズ†

戦闘について†

戦闘はおまかせで行われる。
縦5マス×横4マスの盤面にて戦い、部隊全員のHPが多い方が勝利となる。盤面に残っている偶像の数では無いので注意しよう。

戦闘の順番は前衛→後衛で行われ、レベルの高い偶像から攻撃を行う。

攻撃はその偶像から最も近い敵を狙う。三すくみなどは適用されるため、配置に注意しよう。

ボーナス武器種について†

回戦毎にボーナス武器種が指定されている。4ターン目以降スコアにボーナスが追加される。ボーナスは最大で+100。

最大ボーナスを狙うには、大部隊の英雄の30%以上に対象の武器種を含める必要がある。

コンボについて†

コンボ:1につき、偶像の全能力が+1される。

お勧め編成†

ユニット†

HPの高いユニットや自己回復可能なユニット。
天脈が有効なため、炎撃を持たせたユニットなど。

スキル†

疾風迅雷
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターン1回)

行動回数を増やし、敵を全滅させやすくする。
再戦闘によりHPは減る可能性もあるが、全滅ボーナスのほうが大きいことが多い。
1ターンしかなく、先制攻撃のパターンも多いので、1戦闘で5カウントを溜め切る工夫が必要。
近距離反撃、遠距離反撃
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

敵に反撃できる機会を増やす。
獣以外は聖印も実装されているが、4種類1つずつしかない。
神器や専用スキル、あるいはデフォルトのスキル効果で持っているユニットが望ましい。
超越4
・HP+7、攻撃、速さ、守備、魔防+12
・戦闘中、自分が与えるダメージ+7、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7

HPを含めた素の全ステを大幅に底上げできるスキル。歩行、重装専用。
全ステの強化値が高く、さらにHPも上がるのでスコアも上がる。
生の息吹4
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復
 回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%

このスキルの所持者、もしくは周囲の味方は戦闘開始後にHPが回復するようになる。
継戦能力を大きく上げられるほか、「〇〇◇◇の炎撃」や「〇の蛇毒」といった戦闘開始後ダメージも相殺できる。
HPがスコアに直結するこのコンテンツでは貴重な回復手段。
不治の幻煙4
・戦闘中と戦闘後、敵は回復不可。奥義以外の祈り効果無効
・戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【回復不可】、「奥義以外の祈り効果無効」を付与

戦闘中と戦闘後の回復と、奥義以外の祈り効果を封じる。
敵の「生の息吹4」等の回復を封じる。
死の瘴気
・自分から攻撃した時、戦闘中、敵の全ステ-5、敵の強化の+を無効にする、
 戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に7ダメージ、敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・瘴気】(戦闘中、全ステ-5、強化無効)を付与

ダメージだけでなく天脈も撒けるので、後続の味方の戦闘サポートにもなる。
炎撃を使う場合は天脈を上書きし合うので、考えて編成したい。
死の吐息3
・自分から攻撃した戦闘後、敵の周囲2マスの敵に7ダメージ。

「死の瘴気」の天脈展開を避けたい場合はこちらを使うのも手。
Cスキルと聖印を併用することで14ダメージ与えられる。

聖印†

第101~迷宮の覇者、第71~迷宮の覇者
第101迷宮以降の聖印は「HP+6、攻撃、速さ+4」といった具合にステータスを3か所上げられる。
単純にHP聖印の上位互換。

エンゲージ†

コンテンツの性質上、セリカやシグルドといった移動に関する効果のものは意味がない。
(エンゲージの限界突破数に応じた能力値強化と、「奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算」は有効。)

エイリーク
・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
 戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)

射程1限定、かつ、1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
2回攻撃は多くの場合、火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
エーデルガルト
・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する「再移動を再発動可能」と、「自分とダブル相手に【グラビティ】を付与」など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(「疾風迅雷」など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(【戦果移譲】など))

射程1限定だが再行動が可能になる。
攻撃するだけで発動するのだから当然強い。
ロイ
・HP、攻撃、速さ、守備、魔防+3
・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、戦闘中、自分のHPが2以上で致死攻撃を受けた時、ダメージを1残るように軽減(祈り効果)
(1ターン1回のみ。同系統効果と重複せず、いずれかの効果が発動した時、他の同系統効果も含めて発動したものとする)

敵から攻撃された時のみ、祈り効果を発動できるようになる。
奥義発動カウントに関係なく、それでいて奥義扱いなので「不治の幻煙4」等で無効化されないのは防御要素として非常に信頼できる。
さらに現時点で他のエンゲージにない要素として、HPを含めた全ステを+3も底上げできる効果も、なかなかに強力。
紋章士英雄共通の限界突破数に応じた能力値上昇とも重複するので、10凸すればHPを含めた全ステを+5とかなりの数値になる。
とは言え無凸でHPを含めた全ステを+3も強化できるだけでも充分に強力なので、祈り効果ではなくこちらを目当てにエンゲージさせるのもアリ。
リーフ
・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、3すくみの判定時に下記の効果が発動する
⇒敵が赤属性として判定される時、自分が緑属性であれば、自分を青属性として判定
⇒敵が青属性として判定される時、自分が赤属性であれば、自分を緑属性として判定
⇒敵が緑属性として判定される時、自分が青属性であれば、自分を赤属性として判定
(ただし、この効果はこのスキル所持者のマスと敵のマスの距離が3以下の場合は、1ターンに1戦闘まで、そうでない場合は、回数制限なく発動する)
(「敵が赤属性の時」などの属性を条件とするスキル効果には影響しない)
・敵から攻撃された時、自分と敵の3すくみが有利だと、さらに有利になる効果と3すくみが不利だと、さらに不利になる効果を無効(【相性激化】を無効)

赤、緑、青属性ユニットは敵から攻撃された時のみ、相性が有利になるよう調整されるようになる。
受けユニットが相性で負ける頻度を減らせるのは良いが、基本的には1ターン1戦闘までという制限があるので過信は出来ない。
受け用には祈り効果+全ステ強化可能なロイエンゲージという強力なライバルがいるので、
3すくみ有利である事がメリットに繋がる効果を持つユニットにエンゲージさせる等して活用したい。

編成のコツ†

各武器系統寸評†

剣槍斧
最多武器種であり、4移動タイプ単体で見ても十分な数がおり、構成に不自由しない。
もう一つの武器系統に足りない移動タイプを補完するのも容易い。
初期ユニットの多くがここに属することもあり、HPが多いユニットを採用できる。
4属性揃わないことで、コンボ最大値が他の武器よりも2少ないが、HPが極端に高いユニット(アーダンなど)のおかげで理論値上は最大スコアが出る。
獣
後から追加された武器系統ということもあり、ユニット総数が少ない。
とはいえ、単体で移動タイプ4種類をそろえられるという強みがある。
上手くコンボをそろえられれば、各人の強専用武器で有利に進められる。
化身時効果は相方の武器系統を竜にすれば解決する。
専用武器オンリーということで錬成でHPが伸ばせられないという欠点がある。
竜
超英雄でユニット数がかさましされており、数を揃えるのは大変だが、
移動タイプコンボを無視すれば、安価なユニットだけでも色は揃う。
強ユニットが多いので、フレンドをフル活用すれば、移動タイプもある程度は散らせる。
騎馬だけはどうしようもないので、他の武器系統でそろえよう。
弓
色弓が後から追加された武器種ということで、選択肢が少ない。
移動タイプも歩行・騎馬が多く、重装・飛行が少ない傾向にある。
ただし、緑弓に★4排出のパイソン、ラス、青弓に聖杯召喚のフェリクスがいるため、 あとはフレンド枠などで、赤弓ユニットを追加すれば、全色揃う。
暗器
色を揃えるのがきつい。
移動タイプも手に入りやすいのは歩行、聖杯で重装ぐらい。
他の武器種で移動タイプを揃えつつ、なんとか4色揃えよう。
魔道
色及び移動タイプの揃えやすさは、剣槍斧につぎ2番目。
無魔も増えてきたため選択肢が広がった。
杖
武器コンボに寄与しないのでコンボ数を重視するという基本方針から逸脱する。
また、補助スキルも一切使わないので、武器の強みも薄れる。
ただし、ルール上、ペイン+死の吐息は凶悪。

報酬†

コメント†



*1 剣=重装、槍=騎馬、斧=歩行、青竜=飛行

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Last-modified: 2026-08-15 (土) 16:42:44
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