ロキの盤上遊戯†
育てた英雄を偶像として戦わせるボードゲーム。
偶像は大部隊の中からランダムで選ばれ、ゲーム専用の軍資金を使って購入(リアルマネーは発生しない)し、配置する。
戦闘は自動で行われ、残ったHPが多い方が勝利となる。
階級もあり、初期は盤位10まで、2021/6/19からは盤位11まである。上位者には特別なアクセサリーがプレゼントされる。
偶像は大部隊の英雄から選ばれるため、まずは大部隊を編成しなければならない。
なお、イベント開催に合わせて大部隊の編成枠が8から10に増加した。
- 大部隊の編成上限は20人のため、狙った英雄を毎回出現させるのは難しい。主力となる英雄は複数人編成しておこう。
- 大部隊のため、同一ユニットを複数名編成することは不可能。
また、「歌う」「踊る」持ちのユニットも複数名編成出来ない。(スキルを外せば可能)
最も、このイベントでは補助スキル全般が使えないため、戦闘能力が低いユニットは編成から外されやすい。
- 編成人数が20人に達しない場合、「援軍」としてランダムに英雄が貸し出される。ランダム性がより高くなるため、ハイスコアを狙うなら非推奨。
購入フェイズ†
軍資金について†
毎ターン開始時に軍資金が配られる。軍資金を使って偶像を購入する。
- 軍資金は使わなければ次のターンに持ち越されるため、使わずに貯めるのも手の一つ。
- 救済措置として、戦闘で2連敗以上すると、次のターン開始時に配られる軍資金が1.5倍になる。
配られる軍資金の数は以下の通り。
ターン数 | 軍資金 |
1ターン目 | 2 |
2ターン目 | 4 |
3ターン目 | 6 |
4ターン目 | 8 |
5ターン目 | 10 |
6ターン目 | 12 |
7ターン目 | 14 |
8ターン目 | 16 |
9ターン目 | 18 |
10ターン目 | 20 |
購入について†
偶像は5体まで並べられ、同一の偶像が並ぶこともある。
必要な軍資金は偶像のレベル及びトリプル(後述)によって変わる。
また、目当ての偶像が無い場合は、偶像の並びをチェンジできる。
- 毎ターン初回のみ無料でチェンジ可能。2回目以降は軍資金が2必要。
売却について†
偶像は売却することも出来る。初回のみ定価で売却可能で、2回目以降は定価の半額で売却することになる。軍資金が足りない時に使おう。
戦闘フェイズ†
戦闘について†
戦闘はおまかせで行われる。
縦5マス×横4マスの盤面にて戦い、部隊全員のHPが多い方が勝利となる。盤面に残っている偶像の数では無いので注意しよう。
- 極端な話、偶像の数が味方は5体で敵は1体だとしても、HPの量が相手の方が多ければ敵の勝利となる。
- なお、味方陣営の盤面には待機エリアが存在する。このエリアにいる偶像は戦闘に参加せず、HP判定からも除外される。
戦闘の順番は前衛→後衛で行われ、レベルの高い偶像から攻撃を行う。
- レベルが同一の場合は速さが高い順で攻撃する。
- 限界突破・神竜の花・支援・絆支援は適用される
攻撃はその偶像から最も近い敵を狙う。三すくみなどは適用されるため、配置に注意しよう。
- ターン開始時に発動する各スキルについては、敵味方双方のスキル効果を全て解決してから、戦闘を行う。
- 正確には、味方→敵の順に解決する。各ステータスの値を参照するときは注意。
- 波スキルなどの発動の是非はターン数に依存する。
- Ver.5.5.0のアップデートにより、敵が所持している「護り手」のスキルは発動しないようになった。
ボーナス武器種について†
回戦毎にボーナス武器種が指定されている。4ターン目以降スコアにボーナスが追加される。ボーナスは最大で+100。
最大ボーナスを狙うには、大部隊の英雄の30%以上に対象の武器種を含める必要がある。
コンボについて†
コンボ:1につき、偶像の全能力が+1される。
- (例)コンボ:12だと全能力+12。
コンボは以下の種類がある。
- 武器種コンボ
- 同じ武器種を3体以上揃えると達成する。赤青緑無の属性が異なればさらに強化値は上がる。
なお、剣・槍・斧は同一の武器種として扱われる。
- (例)「剣・槍・斧」「赤弓・青弓・緑弓・無弓」など
- 移動タイプコンボ
- 異なる移動タイプ(歩行・重装・騎馬・飛行)を3種類以上揃えると達成する。
- 移動タイプペアコンボ
- 同一移動タイプのペアを2種類以上揃えると達成する。なお、強化値は3種で最大となる。
お勧め編成†
ユニット†
HPの高いユニットや自己回復可能なユニット。
天脈が有効なため、炎撃を持たせたユニットなど。
スキル†
- 重装、竜特攻武器
- 前衛に配置されやすい重装、竜を突破しやすくする。
- 凶星、月虹、破天
- カウント2であるため発動しやすい。
- 夕陽、太陽
- HPを回復する。
ただし火力が落ちる。
- 疾風迅雷
- 行動回数を増やし、敵を全滅させやすくする。
再戦闘によりHPは減るが、全滅ボーナスのほうが大きいことが多い。
1ターンしかなく、先制攻撃のパターンも多いので、1戦闘で5カウントをためきる工夫が必要。
- 近距離反撃、遠距離反撃
- 距離に関係なく、反撃する。
敵にダメージを与える機会を増やす。
- 〇〇××の炎撃
- 自分から攻撃した時、特定のステ2種+7。戦闘開始後、敵に7ダメージ。
戦闘後、敵のマスと自分から見た敵のマスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与。
(【天脈・炎】は、射程2の敵の移動力の低下及びターン開始時7ダメージ)
「理・魔の蛇毒」と併せて戦闘開始後に14ものダメージを与えられる。
「生の息吹4」が実装されたことで固定ダメージの部分が相殺されやすくなった。
- 理の蛇毒、魔の蛇毒
- 「蛇毒」の上位スキル。
自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ。さらに戦闘中、敵の速さ、守備(魔防)-4、
自分が与えるダメージ+敵の守備(魔防)の20%。
固定ダメージは通常版よりわずかに少ないが、与えるタイミングが「蛇毒」より速く、さらに追加ダメージも乗るため直接キルに貢献できる。
炎撃と同様に「生の息吹4」で固定ダメージが帳消しにされやすくなった。
- 恐慌の惑乱、〇〇××の混乱
- ターン開始時、敵同士が隣接していて自分より特定のステが低い場合、デバフを付与。
所狭しとユニットを並べるので、ステータスさえ上回ればほぼ確実にデバフを撒ける。
- 生命の護符
- 戦闘後、HP回復。
残りHP量がスコアに直結するため、自己回復手段として有用。
- 生の息吹4
- ・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復。
回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%
自分だけでなく周囲の味方の戦闘開始直後にHPが回復するため継戦能力が上がる。
スコア面でも有利になる。
- 生の息吹3
- 自分から攻撃した戦闘後、周囲1マスの味方のHPを7回復する。
4がない場合はこちらで妥協するのも手。
2マス攻撃ユニットに持たせると使いやすい。
聖印と併用すれば14回復できる。
- 死の瘴気
- 自分から攻撃した時、戦闘中、敵の全ステ-5、敵の強化の+を無効にする、
戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に7ダメージ、敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・瘴気】(戦闘中、全ステ-5、強化無効)を付与
ダメージだけでなく天脈も撒けるので、後続の味方の戦闘サポートにもなる。
炎撃を使う場合は天脈を上書きし合うので、考えて編成したい。
- 死の吐息3
- 自分から攻撃した戦闘後、敵の周囲2マスの敵に7ダメージ。
「死の瘴気」の天脈展開を避けたい場合はこちらを使うのも手。
Cスキルと聖印を併用することで14ダメージ与えられる。
- HP○
- HPの量が多いほどハイスコアに繋がる。聖印に迷った時はこれ。
- 第71~迷宮の覇者
- 第71以降は3つステが上がるようになったため、覚醒させれば物によっては「HP+5、攻撃、速さ+3」などになる。
単純にHP○聖印の上位互換。
編成のコツ†
- 凸数や契りなどよりも「コンボ」を意識する。
- コンボ数を1あげると盤面のユニットすべてが2.5凸相当の強化を受け、当然スコアも伸びる。
凸数に関しては、ある程度ユニットの強化が進まないと反映されないという課題もある。
- できるだけ、武器コンボ2種類のみで構成する。その上で、各武器の色を散らす。
- 例)剣槍斧&魔道(赤青緑無)、獣(赤青緑無)&竜(赤青緑無)
- 盤面に並ぶ8体で組める武器コンボは2系統が限界なため、それ以上いれても、コンボ数は上がらない。
むしろ、大部隊編成上の武器種を散らしすぎるとコンボが成立しない。
- できるだけ一つの武器種に1つの移動タイプを対応させる
- 剣=重装、槍=騎馬、斧=歩行、青竜=飛行etc
- これは、編成のムラを避けるほか、盤面を8種類の武器種にばらけさせることが目標なため。これに移動タイプを揃えることまで考え始めるとなかなか揃わない。
上記の例*1のように組めば、4武器種が揃うのと同時に移動タイプのコンボが成立するが、
対応させていないと、「残りは青竜と歩行が足りなくて、該当するユニットは○○だけ。orいないどうしよう」ということも起こりうる。
なお、盤面が完成したときに4移動タイプが揃っていることが目標なので、盛り込んだ7~8武器種すべてで縛る必要はなく、編成に入れづらい移動タイプ(主に騎馬)1つ2つだけ寄せればよい。
- ボーナス武器種を1系統以上入れる
- 1系統のコンボで4体分=盤面の50%が埋まるので、無理に20体全てをボーナス武器種にする必要はない。
各武器系統寸評†
- 剣槍斧
- 最多武器種であり、4移動タイプ単体で見ても十分な数がおり、構成に不自由しない。
もう一つの武器系統に足りない移動タイプを補完するのも容易い。
初期ユニットの多くがここに属することもあり、HPが多いユニットを採用できる。
4属性揃わないことで、コンボ最大値が他の武器よりも2少ないが、HPが極端に高いユニット(アーダンなど)のおかげで理論値上は最大スコアが出る。
- 獣
- 後から追加された武器系統ということもあり、ユニット総数が少ない。
とはいえ、単体で移動タイプ4種類をそろえられるという強みがある。
上手くコンボをそろえられれば、各人の強専用武器で有利に進められる。
化身時効果は相方の武器系統を竜にすれば解決する。
専用武器オンリーということで錬成でHPが伸ばせられないという欠点がある。
- 竜
- 超英雄でユニット数がかさましされており、数を揃えるのは大変だが、
移動タイプコンボを無視すれば、安価なユニットだけでも色は揃う。
強ユニットが多いので、フレンドをフル活用すれば、移動タイプもある程度は散らせる。
騎馬だけはどうしようもないので、他の武器系統でそろえよう。
- 弓
- 色弓が後から追加された武器種ということで、選択肢が少ない。
移動タイプも歩行・騎馬が多く、重装・飛行が少ない傾向にある。
ただし、緑弓に★4排出のパイソン、ラス、青弓に聖杯召喚のフェリクスがいるため、
あとはフレンド枠などで、赤弓ユニットを追加すれば、全色揃う。
- 暗器
- 色を揃えるのがきつい。
移動タイプも手に入りやすいのは歩行、聖杯で重装ぐらい。
他の武器種で移動タイプを揃えつつ、なんとか4色揃えよう。
- 魔道
- 色及び移動タイプの揃えやすさは、剣槍斧につぎ2番目。
無魔も増えてきたため選択肢が広がった。
- 杖
- 武器コンボに寄与しないのでコンボ数を重視するという基本方針から逸脱する。
また、補助スキルも一切使わないので、武器の強みも薄れる。
ただし、ルール上、ペイン+死の吐息は凶悪。
- 累計ポイント
累計ポイント | 報酬 |
累計ポイント | 報酬 |
40,000 | オーブ×1 |
36,000 | 神竜の花・飛行×2 |
32,000 | 聖貨×6 |
28,000 | 神竜の花・騎馬×2 |
25,000 | 錬成石×6 |
22,000 | 神竜の花・重装×2 |
19,00 | 異界の紙片・逸書×25 |
16,00 | 神竜の花・歩行×2 |
13,000 | オーブ×1 |
10,000 | 神竜の花・飛行×2 |
7,000 | 聖貨×4 |
4,000 | 神竜の花・騎馬×2 |
2,000 | 錬成石×4 |
1,000 | 神竜の花・重装×2 |
400 | 異界の紙片・逸書×15 |
200 | 神竜の花・歩行×2 |
- 盤位
盤位 | 報酬 |
盤位 | 報酬 |
11 | オーブ×3 英雄の翼×5,000 プラチナの盤上トロフィー |
10 | オーブ×3 英雄の翼×4,000 黄金の盤上トロフィー |
9 | オーブ×3 英雄の翼×3,000 白銀の盤上トロフィー |
8 | オーブ×3 英雄の翼×2,000 青銅の盤上トロフィー |
7 | オーブ×2 英雄の翼×1,600 |
6 | オーブ×2 英雄の翼×1,300 |
5 | オーブ×2 英雄の翼×1,000 |
4 | オーブ×1 英雄の翼×800 |
3 | オーブ×1 英雄の翼×600 |
2 | |
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