英雄決闘対策
英雄決闘対策†
主に不定期開催の英雄決闘イベントについて。
共通ルール†
・3敗(ボーナスキャラ採用で+1敗)するまで挑戦可能
・同じ英雄は複数投入不可
・歌う、踊るスキルは1人まで
・護り手スキルは1人まで
英雄決闘 チャレンジ†
採用できる部隊は1部隊5人。
見せ合い等は無く、純粋に戦う。通常の英雄決闘と同じ。
ボーナスキャラに関しては、愛用しているユニットなら組み込むのはアリだが、
そうでない場合は組み込むことによる部隊の弱体化のデメリットのほうが大きいため、入れないほうが安定するだろう。
英雄決闘 サバイバル†
1部隊5人を4部隊(20人)分だけ編制し、その中から1部隊を選んで戦う。
ただし最初にお互いに4部隊を見せ合い、封印したい部隊を2つ選ぶことになり、封印された部隊は選ぶことができなくなる。
残った封印されなかった2部隊から1部隊を選んで戦う(この際、封印しなかった相手部隊の面子も見れる)。
ボーナスキャラに関しては、20人の中に1人入れるだけで封印や選出の有無に関わらずボーナス効果が適用されるため、チャレンジよりは組み込みやすい。
ただしボーナスキャラ自体が弱いユニットだと、やはり1部隊の弱体化のデメリットが痛く、封印の段階でそこを狙われる(他が封印される)可能性が高い。
しかしながら最終的には封印されなかった2部隊から1部隊をこちらが選んで使えるため、必ずしも使わなければいけない状況にはなりづらい。
組み込むかどうかは各自で判断したい。
レートについて†
チャレンジ、サバイバルそれぞれ独立している。
それぞれ一定のレート(闘位)に到達することでアクセサリーが貰える。
一定の闘位に到達することで、負けても下の闘位に下がることはなくなる。
ただしイベントではレートリセットがなされ、その場合に限り闘位が下がることがある。
敗北時はスコアを得ていれば、レート減少を抑制できる。
自分より上の闘位の対戦相手との戦闘時、勝利のレート増加、敗北のレート減少。
ボーナスキャラを採用することで、敗北時のレート減少を40抑制できる。
推しキャラ(リーダー)†
専用スキルが使用できることもあり、そのスキルを活かせるキャラがオススメ。
基本戦術†
- 射程による圧力
- 基本。
このゲームでは大体「先に殴られたら死ぬ」か「先に殴った方が勝つ」世紀末のワンパンバトルが展開されるため、射程の差で有利を取るのはそれ自体が強力。
迂闊に相手の攻撃範囲に入れてしまうと即死する=そこから先に踏み込めないため、強力な圧力をかけることができる。
- 最新のキャラを使う
- これもある意味では基本。
このゲームは最新のキャラほど対策がされていない、もしくはそもそも対抗策が存在しない事が多く、ギミックが通しやすい。
最新のキャラをガチャで引いたなら、それを部隊に組み込むだけで優位に立てる事もある。
もしガチャを引いていたのなら、遠慮なく組み込んだほうが良い。
ただしサバイバルでは最新ユニットのいる部隊は封印されやすい傾向にあるため、
ただ最新ユニットで固めるのではなく、戦力を散らす等の工夫も必要。
- 移動スキルによる移動
- 特に「未行動のキャラを引き戻しなどで移動させて射程外の相手を捉える」のがシンプルながらも強力。
大体の相手は次の手番で射程内のキャラを逃さざるを得なくなるため、必然的に相手の行動を制限できる。
- 護り手と再移動
- 落としやすい駒や危険な駒を先に落として、自分は落としにくい駒を当てる1:1交換をさせない戦術。
そうなればポイントで有利になるし、相手にしてみればエリア得点も狙いにくくなり、手番を残しにくく、攻撃できなかったり逃げられなくなったり展開の上でも有利になる。
英雄決闘で有用・要注意キャラ(Ver10.0)†
比翼・双界英雄†
比翼、双界スキル(ボタン)は1ターンに1度だけ使える(複数の比翼、双界英雄がいても使用できるのは1ターンに1人分のスキルまで)。
手番は消費するが、スキルによる強力な効果が適用されるだけでなく、ユニットの行動自体を消費することなく相手に手番を渡せたりもする。
入れるほど良いというわけではないが、入れるだけで取れる選択肢が大幅に増える。
- トール&ロキ
- 飛行・青魔。
神器「戦神と戯神の気紛れ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、敵軍内で最も速さの低い敵と、その周囲2マス以内のユニットに【弱点露呈】、【空転】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、自身の攻撃+6、敵の攻撃-6
比翼スキルは、
・十字方向の敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列の敵の【有利な状態】を解除
2つの強力な状態異常を、居るだけで広範囲にばら撒ける鈍足・攻魔型の飛行ユニット。
特に【空転】で多くの移動+1ユニットを妨害可能で、シグルドエンゲージ等の影響で非常に刺さりやすい。
【弱点露呈】も相手に与えるダメージが確実に増やせるダメージソースとして非常に有用。
ターン経過で自身の奥義カウントも自動でチャージできるためサブアタッカーとして活躍できるだろう。
さらに比翼スキルで相手の【有利な状態】を簡単に剥がせる点が極めて強く、
特に現環境ではヘイムダルの【予知の罠】を解除できるのが非常に大きい。
Ver6.7と古めながらも未だ採用率の高い、息の長いユニット。
- マルス&シーダ
- 飛行・剣。
神器「平和の願いの剣」は、
・キラー効果
・周囲3マスの味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、初撃の前に奥義発動カウント-1、戦闘後10回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+〇、初撃と2回攻撃のダメージ-〇の50%、奥義によって受けるダメージ-〇の50%、
(〇は自分と周囲3マス味方のうち強化の合計値が最も高い値)
自分の初撃の前に奥義発動カウント-1、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後10回復
専用奥義「真炎の紋章」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の全ステ+7、【炎の紋章】、【見切り・パニック】を付与
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを〇%軽減(〇はマップ上の【炎の紋章】が付与されている味方の数×10。最大40%)
・遠距離反撃
専用Bスキル「人と竜との盾」は、
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、見切り・追撃効果
・自分以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値によって異なる効果を発動
(20以上:追撃の速さ条件-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動
40以上:さらに待ち伏せ
60以上:さらに反撃不可無効、各ターンについて、このスキル所持者が敵から攻撃された最初の戦闘の時、攻め立て)
比翼スキルは、
周囲2マス以内の行動済みの味方のうち、最もHPが高い味方を行動可能な状態にし、【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与。
全ステ+7、特攻無効等、さまざまなバフを撒ける攻速型の飛行アタッカー。
デフォルトで「速守大牽制・導き手」もあるので自身の機動力も高く、味方の移動補助も可能という万能ぶり。
比翼スキルによる再行動も英雄決闘では有効な場面が多い。
弱点としては味方がいなければ効果を発揮しないものが多いので、先に他を倒すor孤立させれば大幅に弱体化する。
強化無効にも弱い。
その他のユニット†
- エイクスルニル(総選挙)
- 重装・無獣。
神器「心身の鍛錬の角」は、
・キラー効果
・射程1の敵は自分の周囲3マス以内への、射程2の敵は自分の周囲4マス以内へのスキル効果によるワープ移動不可
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、「敵の強化の+を無効」、【見切り・パニック】を付与
・ターン開始時スキル発動後、および、飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化値+3した値を付与(上限10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が守備の20%+5だけ増加、与えるダメージ+◯、受けるダメージ-〇の50%、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇の50%
(◯は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・ターン開始時、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)。化身状態なら、攻撃+2、かつ敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する。
専用奥義「肉体の咆哮」は、
・奥義発動時、守備の60%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内にいる後述の対象の魔防+6、【護り手・魔・双】を付与
(対象は、自軍内に支援を結んでいる相手がいる時は支援相手、自軍内に支援を結んでいない時は自軍で出撃時の魔防が最も高い味方(自分を除く))
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-◯(最大12)、守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキル無効
自前で魔法専用の護り手を作り出せる鈍足・攻守魔型の護り手重装ユニット。
英雄決闘のルール上、1人しか採用できない護り手を自身と併せて疑似的に2人採用できる。
- カミラ(子供)
- 飛行・斧。
神器「戦神の闇夜の斧」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の速さ、守備-7、【不和】、【回復不可】を付与
・自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+○(○は、敵とその周囲2マス以内の敵の強化を除く【有利な状態】と弱化を除く【不利な状態異常】の数×3)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動
(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は80、それ以外は40)
専用Bスキル「仕方がない子ね」は、
・敵を通過可能
・周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能
・周囲5マス以内の天脈が付与されたマスに移動可能
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効」を付与
・ターン開始時、そのとき発動する回復とダメージの後で自身のHPが25%以上であれば、最も近い敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・瘴気】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、守備-5、自分が与えるダメージ+自分の速さの20%、見切り・追撃効果
攻速型の飛行ユニット。
敵とその敵の周囲2マス以内の敵の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数に比例してダメージを上乗せする効果には上限がないので大ダメージが期待できるほか、
【回復不可】、攻め立て、神速追撃、見切り・追撃効果、ダメージX%軽減半分無効、【天脈・瘴気】(ステ減少+強化無効)と攻撃要素が盛り沢山で、攻撃性能が非常に高い。
カムイエンゲージの実装に伴い【天脈・瘴気】が簡単に打ち消されるようになり弱体化したものの、
そのカムイエンゲージを行動消費なしで大部分を打ち消せるのがメリットとしても考えられるため、評価自体はあまり下がっていない。
- サクラ(伝承)
- 飛行・杖。
神器「七難即滅」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【七難即滅】、先導効果を付与
(【七難即滅】は、【再移動(2)】を発動可能。【再移動制限】の効果を、自分が射程1なら最大2マス、射程2なら最大1マスに緩和する)
・【七難即滅】が付与されている味方は、再移動時、スキル所持者が周囲6マスにいれば、
再移動の距離の上限を超えてスキル所持者の周囲2マスに移動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%+6だけ増加、
ダメージ+敵の攻撃の15%、見切り・追撃効果、キャンセル無効
専用Cスキル「小さな声援」は、
・マップ上の【七難即滅】が付与されている味方、または周囲2マスの味方は、戦闘中、全ステ+5、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化無効、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
味方に【七難即滅】という特殊な再移動効果と、先導効果を付与できる攻速型の杖ユニット。
【七難即滅】は不完全だが「再移動制限」に抵抗があり、かつ、サクラ自身の周辺にもワープできるという優れもの。
英雄決闘では不完全であっても「再移動制限」下でも動けるのは非常に重要。
おまけに【七難即滅】が付与されたユニットはステータスと与ダメ強化、被ダメ減少、奥義発動カウントのサポートも受けられる。
デフォルトの「アイスロック+」で【天脈・氷】を作り出せるので、こちらもヒット&アウェイのサポートが可能。
【七難即滅】によるヒット&アウェイ補助、アイスロックによる射程管理&回復、反撃不可で殴れる等、出来る事が非常に多い万能ユニット。
- シグルド(紋章士)
- 騎馬・槍。
神器「聖騎士の槍」は、
・【再移動(3)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、自分に【迅走】(移動+2)を付与
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+守備の20%(戦闘前奥義も含む)、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後7回復
専用範囲奥義「オーバードライヴ」は、
・奥義発動可能状態で、自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.5倍のダメージ
・奥義で同時に2体以上の敵にダメージを与えた時(戦闘相手を含む、与えたダメージが0の敵も含む)、戦闘後、自分を行動可能な状態にする(1ターン1回)
・自分または敵が奥義発動可能状態の時、または、この戦闘(戦闘前、戦闘中)で自分または敵が奥義発動済みの時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)
移動力5で動ける攻守型の騎馬ユニット。
長射程で手軽に範囲奥義を放てる高火力の持ち主であり、現環境の近接最強クラスのユニット。
範囲奥義を発動後に再行動できるのも優秀だが、英雄決闘では再行動は手番を使ってしまう+出来れば攻撃後、再移動等で速やかにその場から離れたい事が多い。
範囲奥義は、あえて同時に2体以上の敵を攻撃しないよう立ち回ったり、下位の範囲奥義に変更するのも重要。
- ヘイムダル
- 騎馬・青魔(神階)、緑魔(正月)。
神器は神階版と正月版の共通項目として、
・キラー効果
・ターン開始時、自分の奥義発動カウント-1
・飛空城防衛時の敵軍ターン開始時、自身の縦3列にいる味方のうち、最もマップの下側にいる味方に【予知の罠】を付与
・飛空城防衛時以外の敵軍ターン開始時、最も敵に近い味方のうち、最も守備が高い味方(自分を除く)が1体だけの時、その味方に【予知の罠】を付与
【予知の罠】は、敵から攻撃された時、現在のターンでまだ戦闘が行われていなければ、
・その敵からの攻撃をキャンセルし、行動済みにする
・敵に【補助不可】、反撃不可の状態異常を付与
・自軍に付与されている【予知の罠】を解除
(飛空城の罠より後、「護り手」の前に発動する)
専用Bスキル「全て読めていた」は、
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいて、かつ魔防が自分より1以上低い敵に【弱点露呈】、【不和】、【空転】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量-1、
自分は、与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
1ターンに1度だけ敵の攻撃を止められる【予知の罠】が非常に強力。
【予知の罠】は英雄決闘ではターン開始時に1人にしか付与できないがコピーは可能で、アルフォズルやクロム等で複数のユニットに付与が可能。
他にも【弱点露呈】、【不和】、【空転】といった3つのデバフを付与でき、特に【空転】により多くの移動+1ユニットを縛れる。
ただ【予知の罠】も【空転】も受け相手には意味がなく、本体のアタッカー性能もあまり高くない事も含めて受けには弱い。
英雄決闘で役立つスキル・聖印†
スキルA†
- 〇〇◇◇の炎撃
- 自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ。
戦闘後、敵のマスと自分から見た敵のマスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与。
(【天脈・炎】は射程2の敵の移動力の低下及びターン開始時7ダメージ)
「理・魔の蛇毒」と併せて戦闘開始後に14ものダメージを与えられる。
特に射程の広い騎馬・2射程ユニットとの相性が良く、立場を大きく引き上げたといっても良い強力なスキル。
逆に【天脈・炎】を撒かれると2射程ユニットは移動力が鈍るので、それらの兵種に対するメタにもなっている。
スキルB†
- 待ち伏せ
- 自分のHPが75%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃。
昨今の受けは「不動」による確実な被ダメ軽減や、護り手のほうが安定しやすい。
一方で反撃時も2回攻撃可能な武器・ユニット、戦闘の度に奥義を打てるユニット・スキル構成など「待ち伏せ」と相性の良い要素も豊富にある。
ターン開始時に自傷ダメージを受けるスキルと「相互援助」でHPを入れ替える等して自力で条件を満たすことも可能。
反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本だが、英雄決闘ではそれらの要素を無理なく戦術に組み込むのが意外と難しく、地味に詰ませ性能の高いスキル。
スキルC†
- 護り手
- 近接攻撃か間接攻撃、どちらか一方の攻撃を対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
英雄決闘ではルール上、近間と遠間、どちらか片方しか採用できない。
間接ユニット+近間、もしくは近接ユニット+遠間のように射程の隙を埋めるように採用するのが基本だが、
間接ユニット+遠間のような組み合わせでも相手の編成次第では充分刺さる。
仮想敵を誰に定めるかによって採用する護り手を変えるのが理想。
逆に自分は相手の護り手1枚でテンポを崩されないよう、編制には気を付けたい。
- 再移動制限
- 4マス以内にいるユニットの再移動に干渉でき、1射程なら1マス制限、2射程ならその場で行動停止させる。
敵のヒット&アウェイを抑制するため、出来れば1人以上は採用したい。
聖印専用†
- 不動の姿勢
- お互いの戦闘順入れ替えスキル(「待ち伏せ」「攻め立て」等)を無効にする。
攻めユニットに持たせて「待ち伏せ」による詰み防止のほか、受けユニットに持たせて敵の「攻め立て」を対策する。
紋章士アイクの強制攻め立ても無効化することができる。
- 移動補助スキル(引き寄せ、引き戻し、入れ替え、ぶちかまし)
- 未行動のユニットを前に出したり、行動済みのユニットを後ろに引っ込める等、あらゆる用途が考えられる。
エンゲージ(紋章士)†
紋章士英雄を所持していると使用できる「エンゲージ」で、対応した紋章士に応じて奥義を強化できる(一部の効果は奥義を装備していなくても発揮できる)。
さらに対応した紋章士の限界突破数に応じて能力値も強化される(最大でHPを含めた全ステ+2)。
- マルス
- ・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分が2回攻撃の効果を発動している時、自分が与える奥義ダメージ-8
シンプルながらも応用が利きやすい強力な効果。
2回攻撃時にのみ奥義ダメージが減るデメリットがあるが、あまり気にするようなものでもない。
- アイク
- 「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかの条件を満たした時、かつ、
敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)。
発動条件がやや複雑だが、とりあえず護り手・遠間要員等、射程2を受けるユニットにエンゲージさせておけばハズレはない。
ただ他に強力なエンゲージ効果が実装されている点は否めず、他に候補があるなら優先度自体は低い。
- セリカ
- ・奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算(範囲奥義は除く)
・周囲5マス以内にいる敵から自分の射程分離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵を起点に5マスという広い範囲にワープできるので、事故が狙いやすい。
ただ生存を重視するのであればシグルドエンゲージのほうが使いやすいかも。
カムイエンゲージが実装されたことで簡単にワープ妨害されやすくなってしまった。
- シグルド
- ・奥義発動時、攻撃した側の移動後の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2を奥義ダメージに加算
・【再移動(〇)】を発動可能(自分の射程が1なら3、そうでないなら2)
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与(射程2の騎馬を除く)
射程により差はあるものの、だれでも再移動ができるようになるのが強み。
また射程2の騎馬以外であれば移動力が+1されるので非常に汎用性が高い。
ただし「空転」や「再移動制限」に引っかかりやすくなるというデメリットもある。
【空転】は採用率の高い比翼トール&ロキやヘイムダルがばら撒いてくるほか、
カムイエンゲージの【天脈・深緑】でも「再移動制限」がかかるため、いっそエンゲージしない方が動きやすい場合も。
- リン
- ・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分が射程2の時のみ以下の【スタイル】を使用可能(1ターン目および、使用後2ターンの間は使用不可)
【スタイル:紋章士リン】
・周囲5マス、かつ自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
(敵が射程2の重装、距離に関係なく反撃するスキルを持っている、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時は反撃を受ける)
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は射程2として扱う)
原作の遠距離攻撃に近い事が出来るようになり、遠くの敵を一方的に攻撃可能になる。
味方と敵部隊の間が壁や水などで仕切られているマップならシグルドやセリカエンゲージより優位に立ち回れる。
ただし特定の相手には反撃を受けてしまうほか、その場から動けない(移動後のスタイル適用は不可)等の制約も多い。
- エイリーク
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)
射程1限定かつ1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
単純に火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
射程1の護り手やボーナスキャラにエンゲージさせる等、様々な使い方が考えられる。
なお2回攻撃は出来ないが射程2キャラにエンゲージさせても奥義発動時のダメージ加算効果は働く。
- ミカヤ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・応援、移動系補助を使用したとき、対象のHP20回復、【不利な状態異常】を解除、
自分を行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与、
自分とダブル相手それぞれについて、射程2であれば、移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターン1回)
誰でも「運命を変える!」ような動きが可能になる。
応援でも効果が発動するので「レスト」のような使い方も出来る。
ただし射程2が使う、使われるとグラビティがかかるデメリットがあるのはお忘れなく。
- カムイ(女)
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の2つの効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
敵軍ターン限定だが広い範囲に【天脈・深緑】と【天脈・氷】を張れる。
【天脈・深緑】でワープ阻害、【天脈・氷】で進行阻害と全体的に守りに適した効果。
特にワープ阻害がどんな編成にでも組み込めるようになるのは大きい。
子供カミラによる【天脈・瘴気】も相殺できる。
- エーデルガルト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する
・再移動を再発動可能
・自分とダブル相手に「グラビティ」を付与など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する)
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(疾風迅雷など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(戦果移譲など))
射程1限定だが戦闘後に再行動が可能になる。
ただ英雄決闘では再行動はあまり強くない(再移動で即座に離れるほうが強い)ので、居座り性能の高い射程1ユニット向け。
制限ルール「限界突破・絆無し」の注意点†
企画『ヴェロニカと遊ぼう』内で設定されていたカスタムルール。
限界突破が無効になるため、本来であれば無効化できた「苦手個体」が復活する。
そのため「攻撃個体で速さ苦手だけど重ねてたから大丈夫」みたいなケースの場合かなり致命的な弱点となる。
それに加え、エクラ支援も消えるためエクラ補正の「HP+5、他+2」も消える。
10凸+エクラ支援の場合HP-9、攻撃速さ守備魔防-6という強烈なマイナスがかかる上、復活した苦手個体によって更に能力が下がる。
苦手個体がある場合その能力が追加で3~4下がるため、HP苦手の場合は12~13、それ以外の能力でも9~10もの低下を受けることに。
愛用しているキャラであればあるほど弱体化が著しくなり、普段のように戦えなくなってしまう。
一方で神竜の花は無効化されないため、使うなら神竜の花を投入したキャラを用意した方が良い。
また、購入した神装英雄も無効化されない。
コメント†
- 制限ルールについての質問ですが、個性の実や開花のつぼみは無効化されませんよね? --
- >個性の実と開花のつぼみ 練習でテストしましたが無効化されませんでした --