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英雄決闘対策

英雄決闘対策

概要

主に不定期開催の英雄決闘イベントについて。

共通ルール

・3敗(ボーナスキャラ採用で+1敗)するまで挑戦可能
・同じ英雄は複数投入不可
・歌う、踊るスキルは1人まで
・護り手スキルは1人まで

英雄決闘 チャレンジ

採用できる部隊は1部隊5人。
見せ合い等は無く、純粋に戦う。通常の英雄決闘と同じ。

ボーナスキャラに関しては、愛用しているユニットなら組み込むのはアリだが、
そうでない場合は組み込むことによる部隊の弱体化のデメリットのほうが大きいため、入れないほうが安定するだろう。

英雄決闘 サバイバル

1部隊5人を4部隊(20人)分だけ編制し、その中から1部隊を選んで戦う。
ただし最初にお互いに4部隊を見せ合い、封印したい部隊を2つ選ぶことになり、封印された部隊は選ぶことができなくなる。
残った封印されなかった2部隊から1部隊を選んで戦う(この際、封印しなかった相手部隊の面子も見れる)。

ボーナスキャラに関しては、20人の中に1人入れるだけで封印や選出の有無に関わらずボーナス効果が適用されるため、チャレンジよりは組み込みやすい。
ただしボーナスキャラ自体が弱いユニットだと、やはり1部隊の弱体化のデメリットが痛く、封印の段階でそこを狙われる(他が封印される)可能性が高い。
しかしながら最終的には封印されなかった2部隊から1部隊をこちらが選んで使えるため、必ずしも使わなければいけない状況にはなりづらい。
組み込むかどうかは各自で判断したい。

レートについて

チャレンジ、サバイバルそれぞれ独立している。
それぞれ一定のレート(闘位)に到達することでアクセサリーが貰える。
一定の闘位に到達することで、負けても下の闘位に下がることはなくなる。
ただしイベントではレートリセットがなされ、その場合に限り闘位が下がることがある。

敗北時はスコアを得ていれば、レート減少を抑制できる。
自分より上の闘位の対戦相手との戦闘時、勝利のレート増加、敗北のレート減少。
ボーナスキャラを採用することで、敗北時のレート減少を40抑制できる。

推しキャラ(リーダー)

専用スキルが使用できることもあり、そのスキルを活かせるキャラがお勧め。

基本戦術

射程による圧力
基本。
このゲームでは大体「先に殴られたら死ぬ」か「先に殴った方が勝つ」世紀末のワンパンバトルが展開されるため、射程の差で有利を取るのはそれ自体が強力。
迂闊に相手の攻撃範囲に入れてしまうと即死する=そこから先に踏み込めないため、強力な圧力をかけることができる。
最新のキャラを使う
これもある意味では基本。
このゲームは最新のキャラほど対策がされていない、もしくはそもそも対抗策が存在しない事が多く、ギミックが通しやすい。
最新のキャラをガチャで引いたなら、それを部隊に組み込むだけで優位に立てる事もある。
もしガチャを引いていたのなら、遠慮なく組み込んだほうが良い。

ただしサバイバルでは最新ユニットのいる部隊は封印されやすい傾向にあるため、
ただ最新ユニットで固めるのではなく、戦力を散らす等の工夫も必要。
移動スキルによる移動
特に「未行動のキャラを引き戻しなどで移動させて射程外の相手を捉える」のがシンプルながらも強力。
大体の相手は次の手番で射程内のキャラを逃さざるを得なくなるため、必然的に相手の行動を制限できる。
護り手と再移動
落としやすい駒や危険な駒を先に落として、自分は落としにくい駒を当てる1:1交換をさせない戦術。
そうなればポイントで有利になるし、相手にしてみればエリア得点も狙いにくくなり、手番を残しにくく、攻撃できなかったり逃げられなくなったり展開の上でも有利になる。

英雄決闘で有用・要注意キャラ

比翼・双界英雄

比翼、双界スキル(ボタン)は1ターンに1度だけ使える(複数の比翼、双界英雄がいても使用できるのは1ターンに1人分のスキルまで)。
手番は消費するが、スキルによる強力な効果が適用されるだけでなく、ユニットの行動自体を消費することなく相手に手番を渡せたりもする。
入れるほど良いというわけではないが、入れるだけで取れる選択肢が大幅に増える。

トール&ロキ
飛行・青魔。
神器「戦神と戯神の気紛れ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、敵軍内で最も速さの低い敵と、その周囲2マス以内のユニットに【弱点露呈】、【空転】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、自身の攻撃+6、敵の攻撃-6

比翼スキルは、
・十字方向の敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列の敵の【有利な状態】を解除

2つの強力な状態異常を、居るだけで広範囲にばら撒けるのは非常に強力。特に【空転】で多くの移動+1ユニットを妨害できる。
【弱点露呈】も相手に与えるダメージが確実に増やせるダメージソースとして非常に有用。
ターン経過で自身の奥義カウントも自動でチャージできるためサブアタッカーとして活躍できるだろう。

【弱点露呈】を簡単に撒ける点もさることながら、同時に撒ける【空転】がシグルドエンゲージ等の影響で腐りにくく、
さらに比翼スキルで相手の【有利な状態】を簡単に剥がせる等、決闘で有利な要素が多い。
Ver6.7と古めながらも未だ採用率の高い、息の長いユニット。

その他のユニット

サクラ
飛行・杖。
神器「七難即滅」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【七難即滅】、先導効果を付与
(【七難即滅】は、【再移動(2)】を発動可能。【再移動制限】の効果を、自分が射程1なら最大2マス、射程2なら最大1マスに緩和する)
・【七難即滅】が付与されている味方は、再移動時、スキル所持者が周囲6マスにいれば、
 再移動の距離の上限を超えてスキル所持者の周囲2マスに移動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%+6だけ増加、
 ダメージ+敵の攻撃の15%、見切り・追撃効果、キャンセル無効

専用Cスキル「小さな声援」は、
・マップ上の【七難即滅】が付与されている味方、または周囲2マスの味方は、戦闘中、全ステ+5、
 ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化無効、
 ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
 敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効

味方に【七難即滅】という特殊な再移動効果と、先導効果を付与できる攻速型の杖ユニット。
【七難即滅】は不完全だが「再移動制限」に抵抗があり、かつ、サクラ自身の周辺にもワープできるという優れもの。
英雄決闘では不完全であっても「再移動制限」下でも動けるのは非常に重要。
おまけに【七難即滅】が付与されたユニットはステータスと与ダメ強化、被ダメ減少、奥義発動カウントのサポートも受けられる。
デフォルトの「アイスロック+」で【天脈・氷】を作り出せるので、こちらもヒット&アウェイのサポートが可能。

【七難即滅】によるヒット&アウェイ補助、アイスロックによる射程管理&回復、反撃不可で殴れる等、出来る事が非常に多い万能ユニット。
シグルド(紋章士)
騎馬・槍。
神器「聖騎士の槍」は、
・【再移動(3)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、自分に【迅走】(移動+2)を付与
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
 ダメージ+守備の20%(戦闘前奥義も含む)、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後7回復

専用範囲奥義「オーバードライヴ」は、
・奥義発動可能状態で、自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.5倍のダメージ
・奥義で同時に2体以上の敵にダメージを与えた時(戦闘相手を含む、与えたダメージが0の敵も含む)、戦闘後、自分を行動可能な状態にする(1ターン1回)
・自分または敵が奥義発動可能状態の時、または、この戦闘(戦闘前、戦闘中)で自分または敵が奥義発動済みの時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)

移動力5で動ける攻守型の騎馬ユニット。
長射程で手軽に範囲奥義を放てる高火力の持ち主であり、現環境の近接最強クラスのユニット。
範囲奥義を発動後に再行動できるのも優秀だが、英雄決闘では再行動は手番を使ってしまう+出来れば攻撃後、再移動等で速やかにその場から離れたい事が多い。
範囲奥義は、あえて同時に2体以上の敵を攻撃しないよう立ち回ったり、下位の範囲奥義に変更するのも重要。
フェリクス(総選挙)
歩行・剣。
神器「練磨サンダーソード」は、
・カウント-2のキラー効果
・遠距離反撃
・ブレス計算
・戦闘開始時、敵HP75%以上、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、全ステ+5、さらに全ステが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、
 キャンセル無効、敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効

専用Bスキル「一匹狼」は、
・速さの虚勢(+7)
・現在のターン中に、補助スキルを使用していない、されていないなら、以下それぞれのタイミングで自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与
 (A:自分から攻撃した戦闘後。B:今回の行動で戦闘をしていない時の行動後。ABそれぞれ1ターン1回)
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の全ステ-5、与えるダメージ+速さの20%、
 受けるダメージ-速さの20%、敵の奥義による攻撃の時、さらに、受けるダメージ-速さの20%

1人で複数回動ける、高火力・高耐久アタッカー。
生半可な編制相手なら1人で完封できるほどに突破力・耐久力ともに高い。
デフォルトでCスキル「迅雷風烈・無極」があるため常に移動力3であることに加えて、
移動するだけでも1回再行動可能なので移動補助なしで自力で斬りかかれる。
セリカエンゲージとの相性も良い。

英雄決闘で役立つスキル・聖印

スキルA

相性激化
3すくみの有利・不利効果の激化。
例えば赤属性1体を除き青属性しか居ない敵に対し、緑の相性激化をこちらが持っていた場合、当たり前だが弱点の赤を先に倒してしまえば後は緑1体でワンサイドゲームと化す。
近・遠距離反撃と合わせられるキャラの場合、射程外からの攻撃すらまともにできなくなる=削ることすらできなくなるため、圧倒的に有利な状態に。地味に詰ませ性能の高いスキル
ただし、不利属性相手には抵抗することすらできなくなる。
〇〇××の炎撃
自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ。
戦闘後、敵のマスと自分から見た敵のマスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与。
(【天脈・炎】は射程2の敵の移動力の低下及びターン開始時7ダメージ)
「理・魔の蛇毒」と併せて戦闘開始後に14ものダメージを与えられる。
特に射程の広い騎馬・2射程ユニットとの相性が良く、立場を大きく引き上げたといっても良い強力なスキル。
逆に【天脈・炎】を撒かれると2射程ユニットは移動力が鈍るので、それらの兵種に対するメタにもなっている。

スキルB

待ち伏せ
自分のHPが75%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃。

昨今の受けは「不動」による確実な被ダメ軽減や、護り手のほうが安定しやすい。
一方で反撃時も2回攻撃可能な武器・ユニット、戦闘の度に奥義を打てるユニット・スキル構成など「待ち伏せ」と相性の良い要素も豊富にある。
ターン開始時に自傷ダメージを受けるスキルと「相互援助」でHPを入れ替える等して自力で条件を満たすことも可能。
反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本だが、英雄決闘ではそれらの要素を無理なく戦術に組み込むのが意外と難しく、地味に詰ませ性能の高いスキル。

スキルC

護り手
近接攻撃か間接攻撃、どちらか一方の攻撃を対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
英雄決闘ではルール上、近間と遠間、どちらか片方しか採用できない。
間接ユニット+近間、もしくは近接ユニット+遠間のように射程の隙を埋めるように採用するのが基本だが、
間接ユニット+遠間のような組み合わせでも相手の編成次第では充分刺さる。
仮想敵を誰に定めるかによって採用する護り手を変えるのが理想。

逆に自分は相手の護り手1枚でテンポを崩されないよう、編制には気を付けたい。
再移動制限
4マス以内にいるユニットの再移動に干渉でき、1射程なら1マス制限、2射程ならその場で行動停止させる。
敵のヒット&アウェイを抑制するため、出来れば1人以上は採用したい。

聖印専用

不動の姿勢
お互いの戦闘順入れ替えスキル(「待ち伏せ」「攻め立て」等)を無効にする。
攻めユニットに持たせて「待ち伏せ」による詰み防止のほか、受けユニットに持たせて敵の「攻め立て」を対策する。
紋章士アイクの強制攻め立ても無効化することができる。

補助

移動補助スキル(引き寄せ引き戻し入れ替えぶちかまし)
未行動のユニットを前に出したり、行動済みのユニットを後ろに引っ込める等、あらゆる用途が考えられる。

制限ルール「限界突破・絆無し」の注意点

企画『ヴェロニカと遊ぼう』内で設定されていたカスタムルール。
限界突破が無効になるため、本来であれば無効化できた「苦手個体」が復活する。
そのため「攻撃個体で速さ苦手だけど重ねてたから大丈夫」みたいなケースの場合かなり致命的な弱点となる。
それに加え、エクラ支援も消えるためエクラ補正の「HP+5、他+2」も消える。
10凸+エクラ支援の場合HP-9、攻撃速さ守備魔防-6という強烈なマイナスがかかる上、復活した苦手個体によって更に能力が下がる。
苦手個体がある場合その能力が追加で3~4下がるため、HP苦手の場合は12~13、それ以外の能力でも9~10もの低下を受けることに。
愛用しているキャラであればあるほど弱体化が著しくなり、普段のように戦えなくなってしまう。
一方で神竜の花は無効化されないため、使うなら神竜の花を投入したキャラを用意した方が良い。
また、購入した神装英雄も無効化されない。

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Last-modified: 2025-08-24 (日) 22:15:25
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