飛空城対策†
本ページの簡単な結論†
- 攻城:光/天神階を3~4人編成し、残りを光/天の祝福付与キャラで埋めた編成で、壺/泉をすべて割って全勝すること。
- 防衛:闇/理神階を1~3人編成し、残りを闇/理の祝福付与キャラで埋めた編成で、圧迫防衛ないしは耐久防衛を組んで祈りましょう。
となります。
以降、長々と説明がありますが、要点は上記の通りです。
飛空城というコンテンツにおけるレートの基本システムについてはこちらを参照。
攻略(攻城)†
攻城編成について†
- 攻城パーティのコンセプトを決める
- 攻城のコンセプトを決める行為は、攻城パーティの作成において第一歩にあたる行為である。
コンセプト設定は、「如何にして勝つか」という大筋を決める行為に他ならない。
基本的に攻城におけるコンセプトは下記3種類に分類される。
自分の兵舎事情を考慮し、適切なコンセプトを採用しよう。
・歩行近接や護り手等で受け切る(受け攻城)
・疾風迅雷で制圧する(迅雷攻城)
・再移動で当て逃げして戦力を削ぎながら攻める(当て逃げ攻城)
- 仮想敵を決める
- コンセプト設定で「如何にして勝つか」が決めた後は、仮想敵を設定してキャラクターやビルドを作ろう。
これは有利な相手・不利な相手が存在するためである。そのため、攻城5部隊で相互に相性保管をする必要がある。
仮想敵の設定、つまりは「どの相手にどの部隊を出すか」を明確にすることで、その相性保管を考えて攻城5部隊の設定および決定ができるようになる。
仮想敵の想定の例
・部隊1:風薙ぎ比翼クロム、部隊2:水薙ぎ比翼クロム
→相手の護り手の兵種によって使い分ける。
相手の遠間護り手が物理キャラであれば風薙ぎを、魔法キャラであれば水薙ぎを選出する。
・部隊1:クリスマスエーデルガルト、部隊2:比翼サナキ
→相手の護り手の種類によって使い分ける。
相手の防衛に近間護り手がいなければクリスマスエーデルガルトを、遠間護り手がいなければ比翼サナキを選出する。
・部隊1:螺旋4総選挙マルス、部隊2:見切り・反撃総選挙マルス
→相手の防衛部隊の反撃不可(火薙ぎ・フラッシュの杖)の有無で使い分ける。
設備強化†
刺されば強力な効果を持っているものの、配置次第では効果が発揮しないことも多い。
仮想敵・施設の配置のほか、各々の施設のメリット・デメリットを良く考えた上で配置するものを選びたい。
なお、シーズン毎にボーナス設備が設定される。
ボーナス設備に設定された設備を設置すると、砦レベル+1のボーナスが入り、敵の防衛砦とレベル差があった場合、全ステータス+4の恩恵が得られる。
なお、ボーナス設備は雷の塔⇒軍師の作戦室……というように一定の順番で変わっていき、黒の封印祠まできたら次はまた雷の塔……といった具合に周回する。
将来的にはどの設備がボーナスに選ばれても良いよう、最低でも全ての設備をレベル1でも作っておきたい。
ちなみに現段階では比翼の設備、安全柵、転移の魔法陣がボーナス設備に選ばれることはない。
現状の理シーズンでは、敵ターン開始時効果を無効化するフロージが採用されていることが多いため、封印祠や軍師の作戦室など、敵ターン開始時に発動する施設は基本的に無効化されてしまう。
そのため、ボーナスであってもそれらの施設を配置せず、雷塔や投石器を配置したり、そもそも何も配置せずにスペースを開けるのも選択肢の一つである。
- 脱出の縄梯子
- 最大レベル8(8回)。
全滅・降参しても、その対戦の消費エナジーを全回復。つまり失敗を無効にできる。
要は残機である。育てない手はない。必ず配置しよう。
- 安全柵
- 最大レベル2(2ターン)。
自軍ユニット全員が敵の攻撃範囲外、または初期配置含む下2列にいる。
どちらか片方の条件を満たしていた場合、次の敵軍フェイズに敵軍全員が即行動終了する。
(攻撃範囲内にいたとしても、そこが初期配置より下なら効果が発動する)
敵に攻撃を仕掛けた後、攻撃範囲外に逃れても効果が発動するのでヒット&アウェイの安全性が大きく確保される。
そのほか、開始から自軍を射程内に収める圧迫防衛や、トラップ防衛相手にわずかだが猶予が生まれる。
Ver9.0にて設備レベル2まで拡張され、2ターン目まで効果が発動するようになった。
これにより、2ターンかけて当て逃げして敵防衛部隊の戦力を削いだり、罠や施設を壊して攻め込みやすくするようにできる他、
雷塔・転移の魔法陣が発動する3ターン目までじっくりと安全に待つことができる点がかなり有用で、
レーラズや護り手といった、雷塔により大幅に弱体化するユニットに対して雷塔を安定して刺せるようになる。
また、2ターン目まで続く停止効果は、1ターン目に危険範囲に入って敵防衛ユニットを動かした後の2ターン目にも適用されるため、
1ターン目に敵を釣り出し、2ターン目に寄ってきた敵を倒しながら下2列に下がることで安全に当て逃げをすることができる。
「メガクェイク」や投石器によって破壊された場合、効果を発揮しないため注意すること。
- 攻撃砦
- 最大レベル5。
相手の防御砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
アップデートで攻撃砦のレベルが防衛砦のレベルを下回っていたとしてもステータスに差が付かなくなったので、優先して強化する必要性はなし。
配置しない、ということはできない。
- 軍師の作戦室
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備と同じ縦列にいるHPが一定以下の射程2ユニットの移動を1にする。
防衛の作戦室の効果は横3マス×上下7マスだが、攻城側の作戦室は縦1列である点には注意。
設置した場所の直線状に必ず2距離攻撃ユニットがいるとも限らず、フロージや快癒効果を持ったキャラがいる可能性もあり、狙った相手を縛れないという点では不安定。
採用価値はあまりない。
- 雷の塔
- 最大レベル12(レベル9で50ダメージ。それ以降はレベル1につき2ダメージずつ上昇)。
この設備を中心とした縦3列の敵にダメージを与える。
発動タイミングは3ターン目に限定されているが、敵の防衛コンセプトを崩壊させるパワーを持つ。
大ダメージを与えられれば護り手防衛だろうが簡単に崩せるようになるだろう。
安全柵のレベルが2まで上げられるようになったことから、安定して発動することができるようになった。
レーラズをはじめとした、HP25%条件を持つユニットを弱体化させることができるので、基本的には配置したい施設。
- 闇シーズン防衛に【戦闘外ダメージ無効】バフを撒けるメディウスがいるので、光闇シーズンは効果を消される可能性はある。
- 恐慌の館
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦3列の敵にパニック効果を与える。
基本的に採用価値は低いものの、デバフとしての優先度が高い(表記上上位に配置される)ため、
敵防衛のミカヤや忍セリーヌといったデバフを2個解除するユニットへのデコイデバフ用として採用されることもある。
フロージではすべて消される点には注意。
- 回復の塔
- 最大レベル12(レベル9で回復値50。それ以降はレベル1につき回復値2ずつ上昇)。
戦闘によるダメージや、落雷の罠チェックによって受けたダメージを杖なしで回復できる。
この塔の近くで敵を迎撃することで継続して戦闘に臨むこともできるようになる。
ただ、回復することで自分の「救援の行路」「攻め立て」「大覚醒」などのスキル発動条件を潰してしまう可能性があることや、
敵から回復不可の状態異常を受けている場合、回復タイミングを逃してしまう点には注意。
自身の攻撃部隊のスキル構成とも相談して設置するかどうか決めよう。
- 投石機
- 最大レベル12。
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
遠方にある厄介な施設を開幕から破壊できる可能性があるのは魅力的ではある。
主に、比翼の鳥籠を破壊するために採用される施設である。比翼・双界スキルは強力なものが多く、比翼の鳥籠を破壊した時点で勝利が確定する場合も多いためである。
- 対〇〇訓練所
- 最大レベル12。
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象の兵種ユニットを弱体化できる。
効果範囲が非常に広く、かつ、弱化数値も大きいので強烈な縛りを強いることができるが、単一兵種にしか効果がないという施設。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種へのピンポイントメタとして採用される。
ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化する場合は良く考えたい。
フロージや快癒効果で無効化される点には注意。
- 封印の祠
- 最大レベル12。
上記の訓練所と異なり、必ず誰か一人には刺さるという利点がある。
当然訓練所と比較して「誰か一人にしか刺さらない」し、攻撃速さor守備魔防のどちらかしか適用できないという点や、フロージや快癒効果で無効化される点には注意。
基本的には訓練所を採用することが多い。
- 比翼の飛翔
- 最大レベル5。
比翼・双界スキルを再発動できるようにする施設。
同ターンに2回使うことはできないので、基本的に採用価値は非常に薄い。
- 攻撃・転移の魔法陣
- 最大レベル1(3ターン目。出現ターン、1度だけ再行動可能)。
Ver9.0に実装された新たな神階効果である増援枠効果を持った神階英雄を編成した場合、
増援枠に設定したユニットが3ターン目に出現する。増援として出現したユニットは、そのターンに1度だけ再行動できる。
単純に枠が1つ増えるので、基本的に編成することを推奨するが、対象の神階英雄を限界突破しておらず、
レート的に通常枠に編成できない場合は増援枠ないしは拡張枠に対象の神階英雄を置く必要がある。
安全柵レベル2の効果を活かして増援出現まで待つ事ができ、1ターン目から攻め切りたい場合を除けば、
基本的には3ターン目まで待って増援が来てから攻め込むのが基本戦術となるが、
敵の防衛の増援も同じタイミングで来るので、そちらを嫌う場合は増援を待たずに攻め込むのもアリ。
なお、この施設は破壊不可で、自軍ユニットは通過可能なので、設置するだけなら邪魔にはならない。
また、この施設上にユニットがいる場合、増援は近くの空きマスに出現する。
近くのマスが複数ある場合はY軸側が優先となる。
- (何も置かない)
- 施設が配置される場所は実際は攻城ユニットが行動できる場所でもあるため、施設を配置するほど開始から動かせるマスが少なくなる。
騎馬防衛など広い攻撃範囲の敵を相手にする場合、開始から逃がせる場所が無くて詰みといった状況も珍しくはない。
そういった状況を少しでも回避するために設置する施設を必要最低限に留めるべきである。
攻城施設全配置は非常にリスキーな行為であることを認識できるようになって初めて初心者脱却と言えよう。
リベンジ機能の有用性†
通常のマッチングに比べて以下のような利点があるとされる。
- 低いレートの相手と戦える可能性がある
- 通常のマッチングはおおよそレートが同等になるような相手が選択されている。
しかし、リベンジの場合はレートが大きく異なっていても戦えるため、弱い相手と戦うことができるという理屈。
戦力差を反映せずに横並びのレートになるシーズン開始直後のマッチングと、週の後半に1週間勝ち続けて高めたレートでのマッチングでは相手の技量の期待値が大きく異なり、前者のほうが勝ちやすいといえる。
防衛履歴での立ち回りから相手がうまくないと察することもあるだろう。
- 相手の実力をある程度推測できる
- リーダーキャラをタップしたり防衛リプレイを見ることによって、相手のユニットの情報を知ることができる。
その際、神階英雄など入手難易度の高いユニットを10凸していたり、高級スキルをガン積みしているユニットがいる場合は、リベンジした際も厄介な防衛編成になっている可能性が高いと推察できるので、戦いを避けることができる。
反対にスキルがさほど強力でなかったり、聖印を付け忘れている場合は、少なくとも飛空城ガチ勢ではない可能性が高いため、比較的戦いやすい防衛編成であることが期待できる。
2倍攻撃について†
以下のような利点があるので積極的に利用したい。
- 事実上、2勝or1敗のローリスク・ハイリターンであること
- 2倍攻撃を選択しても、縄梯子の消費回数は1回で済む。つまり、勝てば2勝分の一方、負けても1敗扱いということである。
当然、2倍攻撃を続ければ戦闘回数が半減するので、縄梯子自体も長持ちする。
なお、縄梯子が完全に切れた後はこのメリットは当てはまらない。
- 若干弱い敵と戦える
- 2戦分をまとめてレートを上げられるので、本来なら2戦目で戦うはずだった若干高レートの相手と戦う必要がなくなる。
- 例えば、レートが6400のときに2倍機能を使いレートを6600(+200)に上げた場合、戦うはずだったレート6500帯とのマッチングを避ける=本来はレート6500帯でマッチングするはずだったものが、レート6400帯で戦えたのと同じこととなる。
敵防衛部隊対策†
飛空城防衛は基本的には下記の2種類に分類される。
・騎馬圧迫防衛
・護り手耐久防衛
前者は攻城初期位置にまで攻撃範囲が伸びており、準備時間が稼ぎにくい防衛であり、
後者は逆に、攻城初期位置にまで攻撃範囲が伸びておらず、護り手や高耐久近接キャラなどで安易な攻めを防いでいる防衛である。
どちらも良し悪しはあるものの、基本的には前者の圧迫防衛の方が難易度が高く、対策が必要である。
要注意防衛†
- 騎馬一本防衛
- 脅威度★☆☆☆☆
上段二列目に騎馬間接ユニットを並べ、攻城初期位置の殆どを危険範囲にする防衛。
前期の騎馬圧迫防衛を簡易的に作成したもの。
攻撃施設を全て埋めていたり、護り手や迅雷パーティを組んでいない場合、開幕から詰む可能性があるものの、アタッカーの射程が被っていない場合が多く、
個別に受けられたり、迅雷や当て逃げをされやすいというデメリットも存在する。
騎馬間接の代わりに踊り子・自分と味方に移動+1や突撃を付与するキャラ・天駆の道・護り手などを置くパターンも存在する。
しかし、現状では安全柵のレベルが2まで上げられるようになっているので、圧迫する価値が薄くなっている。
- 天駆圧迫防衛
- 脅威度★★☆☆☆
「天駆の道」効果を持ったノートorダグorダグノートを複数採用した騎馬防衛。
天駆の道による射程拡張と射程整列を実現した防衛であり、現環境で一番よく見る配置である。
大応援で天駆の道を持ったキャラを動かして危険範囲をズラしたり伸ばしたりする形も存在する。
上記の騎馬一本型の上位互換にあたる防衛である。
- 不動穴熊PT
- 脅威度★★★☆☆
穴熊の派生。ここでいう不動は文字通りその場から動かず時間切れを狙う部隊。
部隊を端のほうに固め、周囲を施設で囲い、最も自軍が滑り込みやすそうな場所には武器を外したユニット、または特別枠で採用したユニットを配置。
後ろには近間・遠間2種の「護り手」重装ユニット、そして闇マリアなど補助ユニットを採用する。
これにより移動条件を満たしたとしても、その場から一切動かない防衛部隊となり、時間切れまで粘って勝つことを目的としている。
比翼フィヨルム・連盾隊形の実装により、実用的なレベルにまで強化された。
- トラップ防衛
- 脅威度★★☆☆☆
防衛部隊は待ち伏せ型であり、敵の攻撃範囲内にとどまらなければ動かないが、踊り子の踊り、杖ユニットの回復(レストなど)は行われる。
それらの行動は初期配置から大きく移動して行われる場合もあり、その結果攻撃範囲自体も変化し、射程内にいる自軍ユニットに攻撃をしてくる。
例え1ターン目であっても安全柵がなければ容赦なく起動するため対策なしでは必ず1人以上の犠牲が出てしまう。
安全柵Lv2が実装されたことで投石器やドーマに壊されなければ脅威は大幅に減った。
- 自傷・リターン型
脅威度★★★☆☆
クリスマスベルナデッタや開花ソニアなどが持つ、ターン開始時に自傷する効果を利用した罠。
レストトラップと違い能動的かつ確実にHPを減らすことで杖の使用条件を満たせるほか、レスト以外の回復杖でも反応する。
中でも対象を回復させ引き戻す「リターン」は防衛ユニットを前に出したうえで杖ユニットまたは「リターン」を受けたユニットを再行動させ攻撃を仕掛けてくるため併用されやすい。
- 7枠目トラップ型
脅威度★★★☆☆
ターン開始時に即行動終了する特別枠の仕様を利用した罠。
待機状態になった特別枠ユニットに踊った際に、その踊り子の危険範囲内に攻城部隊がいる場合に、その踊り子に対して応援をすることで、次々とアタッカーを前に出すトラップ。
即行動終了するために踊られる側に対して補助不可が通じない点には注意。
総選挙カムイや響心ヘクトルは行動終了時に天脈を展開する挙動の関係上、7枠目以外に配置しても踊り子を呼ぶことができる。
混沌防衛の際に使用されることがある。
- 多神階防衛型
- 脅威度★★☆☆☆
神階祝福の高いステータスボーナスを利用し、ユニットを超強化する。
特定のユニット以外を全て神階英雄にすることで最大HP30+その他のステータスも強化された化け物染みたユニットが誕生する。
祭アスクや紋章士アイクなど1人でも敵を詰ませ得るポテンシャルの持ち主を対象にすることが多い。
作りにくいものの、極めると非常に脅威的な防衛となる。
- ミラ防衛型
- 脅威度★★★★☆
上記の多神階防衛の発展形。主にミラを4人採用し、残りの3枠にメディウス・比翼アスク・総選挙ディミトリ・紋章士アイクなどを配置した防衛。
ミラ4人による守備+20の祝福ボーナス、ミラの神器による紋章バフおよび敵の攻撃の強化無効、ミラの専用スキルによる補助不可付与、
および守備参照のダメージ減算により、ダメージを大きく減らしながら時間切れや耐久での押し切りにより勝利することをコンセプトとする。
倒しきれる火力を用意していない場合、マッチング時点で敗北が確定するため、非常に厄介な防衛といえるが、
敗北時レート抑制が全く効かないため、組むには覚悟が必要になる。
- 単騎
- 脅威度★☆☆☆☆
ユニットを1人だけ配置する防衛。
単に突破するだけならサービス防衛なのだが、敵を倒した時点でステージクリアとなってしまうため、エナジーを壊したいプレイヤーにとってはちょっとした嫌がらせになる。
射程の広い騎馬、聖印「進軍阻止」装備した神階ヘルなど様々な例が確認されている。
混沌シーズンではボーナスキャラで撃破しなければならないことも含めて対策を考えておかなければ処理に苦労する。
- W護り手+ヘイズルーン
- 脅威度★★★★☆
W護り手に加えてヘイズルーンを配置した防衛。
W護り手による耐久とヘイズルーンによる蜜を組み合わせることで、雷塔・範囲奥義対策を兼ね備えた高耐久防衛。
これに加えてアタッカーを配置することで、ヘイズルーンの蜜による再行動で射程を重ねることができる。
護り手を倒す火力かアタッカーをすべて受けきる耐久のどちらかを強要させることができる。
護られ不可の状態異常に弱いため、フロージやミカヤ・忍セリーヌが採用されることもある。
- 遠間護り手+総選挙ルフレ+ヘイズルーン
- 脅威度★★★★☆
上記の防衛の近間護り手を総選挙ルフレに変えた防衛。
防衛1ターン目から配置される天脈氷により近接からの攻撃を防ぎつつ、総選挙ルフレの専用Bによるデバフと火力を得た形。
近接からの攻撃には多少弱くなるものの、火力が大きく向上するため、火力を盛りたい場合はこちらが採用される。
エリミーヌで氷の生成を阻止されたり、護られ不可の状態異常を付与されると弱いため、
こちらもフロージやミカヤ・忍セリーヌが採用される。
攻略(防衛)†
防衛構築のコツ†
- 危険範囲を重ねる
- 防衛を作るうえで基本にして頂点の考え方。
これをおろそかにするとどんなに凸をして華をつぎ込んでも強い防衛にはなりえない。
逆に危険範囲を重ねることさえきっちりできれば、生半可な攻城部隊では抜けなくなる。
どんなに高い火力を誇るアタッカーであっても、得手不得手が存在する。アタッカーそれぞれの危険範囲がばらばらだと、得意な受けキャラを用意されて受けきられてしまう。
そこで、1人の受けキャラに対して3~4人のアタッカーが攻撃できる配置にしておくことで、アタッカーの誰かが有利に戦え、甚大な被害を与えることができる。
また、火力を集中させることができ、対受けキャラの突破力が増える。
例えば、騎馬間接アタッカーを横一列に並べた、騎馬一本防衛の場合、危険範囲は広いもののアタッカー各々の危険範囲が被っていないため、任意のアタッカーのみを選んで受けられてしまう。
もちろん、踊りを中継すれば重ねることも可能だが、嫁フィヨルム・ミラで止められたり、踊り子そのものの射程内で受けられてしまうと崩壊してしまう。
危険範囲を重ねる手法の一例(下に行くほど最新・有用)
・踊り子
・応援トラップ
・レストトラップ
・7枠目トラップ
・救援の行路
・双界カチュア防衛(TA防衛)
・天駆の道
・神獣の蜜
特に天駆の道は隣接するキャラの射程を広げつつ重ねる効果を持っており、
複数採用することで効果が重複するため、強い防衛を組む場合はぜひとも採用したい。
- 危険範囲を広げる(射程で圧力をかける)
- どんなに危険範囲が重なっていて受けたら甚大な被害が出る防衛であっても、
危険範囲が狭ければ十全な準備時間を与えてしまうことになり、当て逃げによる戦力の削りや、迅雷による制圧を許してしまう。
また、射程が短いキャラは射程が長いキャラと比較して火力が高い傾向がある。
そのような短射程キャラが殴りにくいように危険範囲を広げることで、敵の火力を抑制することができる。
危険範囲を広げる例
・騎馬キャラ
・間接武器キャラ
・ワープ所持キャラ(比翼ソニア等)
・移動+1付与(双界アクア等)
・天駆の道
・神獣の蜜
- 敵が攻めにくい施設配置にする
- マップと施設と罠を駆使して敵が攻めこみにくい形にする。
開けた地形は防衛側も攻め込みやすいものの、攻城側も攻め込みやすい。
閉じた地形は防衛側は攻め込みにくいものの、攻城側も攻め込みにくい。
防衛側が攻め込みやすく、攻城側が攻め込みにくい形を意識するとよい。
- 大応援を使用する
- FEHにおける大応援の挙動は非常に複雑ではあるものの、正しく理解し制御することである程度任意にキャラの移動を制御することができる。
強い防衛のほとんどに大応援が入っているといっても過言ではない。
挙動の詳細に関してはあまりに細かいため本項では省略するが、時間と興味があるのであれば一度調べてみることを強く推奨する。
地形考察†
全体的に侵入しづらい・できない地形と防衛砦を利用して攻城部隊の進行方向に制限をかける使い方が多い。
防衛部隊が侵入しづらい・できない地形を考えて防衛部隊の進行方向をコントロールする選び方もある。
- 泉の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊手前左端、防衛部隊手前右端に水地形1か所ずつあるシンプルなマップ。
左の水場が特徴的。左の水場に添わせるように防衛砦を設置し、飛行以外の進行を中央・右に制限できるのが強み。
逆にオブジェクトが少なく、敵の進軍ルートを制限しにくく、罠の効果が薄いのが弱み。
- 氷雪の城
- おすすめ度★★☆☆☆
攻城部隊手前に斜め(/)に連なって2か所、防衛部隊手前左側に1か所の森地形がある。
森地形により防衛側の移動が制限されやすいが、同時に攻城側の移動も制限されやすい。
- 廃墟の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊側寄り中央に耐久1の壊せる壁、壊せない壁、1マス離れて耐久1の壊せる壁がある。
壁と同じ横列に防衛砦を配置することで攻撃部隊の進行方向に制限をかけやすいが、同時に射程を伸ばしにくいのが弱み。
左側を閉鎖しやすく、左奥にキャラを固めて耐久寄りの防衛を組むと強い防衛ができる。
- 雪化粧の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
左に壊せる壁1か所、溝・防御地形が左右に1か所ずつある。
防御地形が低い位置にあり、攻城側に利用されがちなため採用価値なし。
- 砂漠の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前中心部に連なって2マス、防衛部隊手前中心左側に1か所の山地形がある良マップ。
攻城部隊手前に山があるため、同じ横列に防衛砦を配置することで開始から移動制限をかけやすい。
逆に防衛側にも中央に山が存在するため防衛側の射程も少し制限される。
ただしこの点は防衛を飛行PTにすることで克服可能で、特に【突撃】とは相性が良いためか伝承ヒノカ採用の飛行PTなどで採用されやすい。
攻城部隊は山と同じ縦列に攻撃設備がない場合、山はぶちまかしで越えられることを覚えておきたい。
- 春風の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前に壊せない壁と、耐久1の壊せる壁が1か所ずつ。防衛部隊手前に壊せる壁2か所。
壊せるとはいえオブジェクトが全部で4か所と多く、うち2か所が攻撃部隊手前に置かれているため開始から移動制限をかけやすい。
それと引き換えに防衛側に壊れる壁が2か所あり、防衛側も移動制限されがちのピーキーなマップ。
それでも、現状迅雷攻城を防ぐには春風の城を使用しない選択肢がなく、特に上位層では高い人気を誇っている。
- 木漏れ日の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
攻城部隊手前寄りに溝地形と森地形。防衛部隊手前右側寄りに溝地形が横に連なって2マス。
防衛側が大きく移動制限を受けるマップのため採用価値はない。
- 忘れられた城
- おすすめ度★★★☆☆
右に壊せない壁、防衛部隊手前に防御地形が横に連なって2マスにそのすぐ下に木地形が1マス。
右の壊せない壁に防衛砦を添わせることで右からの進軍を封鎖できる代わりに、罠を置けない防御地形2マスと林1マスがデメリットとして重くのしかかる。
受け寄りの防衛で採用されることもあるが、近年では廃墟のほうが強いとされている。
防衛自体は組みやすいものの、前期デメリットが枷となり拡張性と将来性がない。
- 夏草の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
攻城部隊手前に森地形が1か所。防衛部隊手前に森地形が横に連なって2マス。
防衛側の移動制限がきつすぎるマップ。採用価値なし。
- 炎熱の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊手前中央左側に縦に連なって2マス。防衛部隊手前一番右に1マスの溶岩地形。
縦に連なる2マスの溶岩地形が特徴的。縦に連なっているのでぶちかましによる進軍を防げる。
穴熊防衛などでも使用される。
- 夢の国の城
- おすすめ度★★☆☆☆
泉の城と同じく水地形が左右に1か所ずつ。違いは縦軸で見て水地形が中央に寄っている。
基本的には泉と同様の使い方ができる。
- 悪夢の国の城
- おすすめ度★★★☆☆
防御+林地形が攻城部隊手前左側に1か所、防衛部隊手前中央2マス。
防衛側の移動制限は厳しいが、飛行の移動補助で危険範囲を広げるギミックはあり。
逆に言うとそれだけのマップ。
- 死の国の城
- おすすめ度☆☆☆☆☆
壊れる壁がマップ中央にS字で4マス分。
本当に存在価値がない。このマップを使用している時点で勝てる防衛は組めない。
- 小人の国の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前に森が4マス配置されているマップ。
森の配置により騎馬や歩行の進行を阻害しやすい点がメリットでありデメリットとなる。
本防衛を採用する場合、双界イグレーヌと歩行間接アタッカーを採用し、上記デメリットを踏み倒しつつメリットのみを享受する使い方が主となる。
ただし、左右が開いてしまっているので施設配置や罠配置でのフォローが必要になる点には注意。
- 巨人の国の城
- おすすめ度★★★☆☆
マップ中央寄りに耐久2の壊せる壁が左右1か所ずつ、計2か所。
廃墟よりも防衛側に壁があるものの、左右対称のため耐久系の防衛でも圧迫系の防衛でも使用しにくい形。
実装当初は壁が全て壊せないものだった。
かつての春風の城を彷彿とさせる作りになっており、進軍ルートの制限が容易だった。
それがやはり良くなかったのか2022/07/26で下方修正された。またしても廃墟の城となった。
- 開かれし国の城
- おすすめ度☆☆☆☆☆
防衛部隊手前に防御地形が縦に2マス、左右にそれぞれに配置されている。
壁といった遮蔽物が一切なく、その名の通り開かれている。攻めやすいくせに防御地形を明け渡す可能性があり、採用しないほうが良い。
- 閉ざされし国の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊初期配置より2マス上に壊せる壁が4マス分、横に連なっている。
施設と併用してなんとか最初の1ターン目を確保し、春ミルラや総選挙セネリオといった強力なターン開始時効果を発動させたい場合に使用される。
しかし、左右対称形であるため基本的に廃墟でよい場合が多く、本マップを積極的に採用されることはない。
- 光の国の城
- おすすめ度
防衛部隊手前に、一番右から縦に森+防御地形、森、森。
右から3番目に縦に平地、森+防御地形、森。
右から5番目に縦に平地、平地、森+防御地形。
森+防御地形が段々畑のように並んでいる。かつ、森地形が全部で6マスもあるのが特徴。
施設の配置†
施設の効果で敵部隊を弱体化できたり、敵の動きを制限できる。施設が破壊されても、その分時間稼ぎになるというのが設置のメリット。
一方でこちらの部隊の動きも制限されるため、動きが読まれやすい、各個撃破されてしまうという面も存在する。
一般的には制限いっぱいに設置するものが多いが、騎馬のような機動力が自慢の部隊だと簡素な城も見られる。
攻城のときと違い範囲が広くなっているものが多く、使用感は大きく異なる。
こちらも攻城同様にシーズン毎にボーナス設備が設定される。
ボーナス設備に設定された設備を設置すると、砦レベル+1のボーナスが入る。
週が切り替わる(火曜日午後4時)とボーナス設備も変わるため、できればシーズンが変わる前に次のボーナス設備を設置しておきたい。
逆にシーズン切り替わり直後にプレイできる場合は、ボーナス設備をまだ更新していない相手と戦える可能性もある。
設備強化†
- 防御砦
- 最大レベル5。
優先的に強化すべき施設。相手の攻撃砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は攻撃砦・エナジーの水瓶・泉である。
- エナジーの泉、水瓶
- 最大レベル3、4。
飛空城の攻撃に必要なエナジーの上限値および回復量が増えるので最優先で強化したい。
水瓶はシーズン開始後に強化してもそのシーズン中は総合計エナジー量が増えないので注意。
- 比翼の鳥籠
- 最大レベル5。
防衛部隊に比翼・双界英雄がいるとき相手の比翼・双界スキルを一定ターンの間、封じることができる。
昨今は強力なボタンスキル持ちが多く、それらのユニットの横行を許した時点で防衛部隊が壊滅させられるケースも珍しくない。
確実に採用したい防衛施設の一つ。
- 軍師の作戦室
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の、2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
ターン制限が存在する飛空城では、移動力を制限する効果は非常に強力である。
配置次第では壊しにくく、壊すために手間をかけさせることもでき、相手の行動自体に制限をかけやすい。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
足止め手段としても非常に有効なため、優先強化すべき施設。
- 雷の塔
- 最大レベル12(レベル9で50ダメージ。それ以降はレベル1につき2ダメージずつ上昇)。
3ターン目開始時に、この設備を中心とした縦3列にいる敵にダメージを与える。
相手の攻めの途中などに余計なダメージを与えられる。
しかし発動が3ターンとやや遅く、3ターン目までに壊されたり、ダメージ範囲外に退避されたりすることもあるため不安定。
ダメージを相手に利用され「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などの条件を満たされてしまう可能性もある点に注意したい。
- 恐慌の館
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の相手に【パニック】を与える。
基本的にバフなしで受け攻城することはないため、佐々里自体は非常に良いが、縦の範囲が若干心もとない。
優先的に強化しても良い施設の一つ。
- 回復の塔
- 最大レベル12(レベル9で回復値50。それ以降はレベル1につき回復値2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦5×横5マスにいる味方を回復できる。
防衛はとにかく倒されないことが重要なので、複数のユニットを同時、かつ、行動消費なしで回復できるこの設備は非常に強力ではあるものの、
昨今では1ターンで決着が着くことも多く、回復の塔では悠長なため採用しないほうが良い場合が多い。
- 投石機
- 最大レベル12。
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
相手の攻撃設備を想定して何処に設置するか考えるのもアリだが、
とりあえず設置して何かしら破壊できればお得程度に考えるのが良いかもしれない。
安全策が実装されてからは1/6の確率でもそれを破壊できれば防衛側にとって利益になりやすいので、余裕があるなら投入したい。
- 対〇〇訓練所
- 最大レベル12。
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象ユニットを弱体化できる。
効果範囲は広く、かつ、減少値が大きいため地形と施設を考えて設置することで相手に強烈な縛りを与えられる。
ただし対象の兵種がいない場合も当然有り得るため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、ボーナス施設に選ばれた場合は他の訓練所は設置できないことになる。
- 封印の祠
- 最大レベル12。
とりあえずどこに置いてもどんなパーティにも弱化が通じる。
近年は弱化無効持ちや連帯持ちも増えたが、比翼サナキや範囲奥義などを利用している場合は採用する価値はある。
- 防衛・転移の魔法陣
- 最大レベル1(3ターン目)。
増援枠効果を持った神階英雄を編成した場合、増援枠に設定したユニットが3ターン目・自軍(攻城側)フェイズに出現する。
さらにその神階英雄の限界突破数の最大数分、増援の能力値が強化(1凸につき神竜の花2個分)。
増援もまた神階効果を受けることが可能で、それが神階英雄であっても受けられる。
ただし増援が神階英雄の場合、逆にその神階英雄自身の神階効果を付与する事は不可。
なお、この施設は破壊不可で、自軍・敵軍どちらも通過可能。
また、この施設上にユニットがいる場合、増援は近くの空きマスに出現する。
近くのマスが複数ある場合はY軸側が優先となる。
本物と偽物を1つずつ配置できる。罠は現在3種類あるが、設置できるのは本物2・偽物2の計4つまで。
いずれの罠も行動しようと踏んだユニットを、その場で行動終了にする。停止の魔法罠だけはHP条件を越えていれば行動終了にならない。
本物と偽物をどう設置するか考えるのもプレイヤーの腕が問われる。
敵からはレベルがわからないので、未強化の状態でもそこそこの心理的プレッシャーはかけられる。
落雷・重圧の罠は行動前のユニットを「ぶちかまし」などで罠めがけて突き飛ばすことで行動終了にならず罠チェックができるのは攻城の知識として覚えておきたい。
停止の魔法罠もHP条件をクリアできてさえいれば影響を受けない。
- 落雷の罠
- 最大レベル5(50ダメージ)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、周囲3マスにいる敵味方にダメージ。
最大ダメージ50は、昨今に多い自身のHP25%以上で効果を発揮するスキルを無力化する意味でも瀕死に追い込める。
配置によっては防衛部隊もダメージを受けるが、防衛側はそれを計算にいれて回復の塔を設置することで即座に回復させられる。
あるいはあえて回復せずにダメージを利用して「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たすことも可能。
もしくは回復の塔、スキル条件を満たすフリをして偽物を設置して牽制などなど置き方1つで様々な駆け引きを強いることができる。
ただしダメージ利用は攻城側も可能なので、相手に利用されたくない場合は設置場所だけでなく設置行為そのものも良く考える必要がある。
- 重圧の罠
- 最大レベル5(HP60以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、さらにその周囲2マスにいるHPが一定以下の敵味方の移動を1にする。
こちらは踏んだユニットのHPが一定以上の場合、移動制限効果はなくなるので、強みが行動終了のみとなる。
防衛キャラも重圧の効果を食らう点には注意。
- 停止の魔法罠
- 最大レベル6(HP65以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させるのは他の罠と同じだが、この罠は「罠解除」で解除できないのが特徴。
(ただし「罠解除」の上位スキルがHPハードルを下げる効果を持っている)
さらにこちらは行動前であったとしても「ぶちかまし」等で放り込んで作動させた場合、行動終了となってしまう。
一方で他の罠と異なりHP条件がクリアできてさえいれば行動しようと踏んだりぶちかましたりしても行動終了とならない。
ボーナスキャラの採用、神階補正の重ね掛けなどでHPを盛ればノーリスクで踏み抜ける。
編成について†
- 攻撃部隊は勝利条件が敵全滅なのに対し、防衛部隊は何体か倒せれば実質防衛成功という都合、攻城と防衛でユニット・スキルの使用感は大きく異なる。
- 新しいユニット・スキルが追加される度に環境が変化することやレートによる採用率の違いなどもあるため、その点はご容赦いただきたい。
飛空城で有用・要注意ユニット†
神階英雄†
飛空城のレートシステム上、なくてはならない英雄たちである。
攻城は神階英雄の限界突破数にもよるが、ボーナスキャラを含めた「神階英雄3人+対応祝福3人」でスコア180↑を狙うのが基本となる。
スコアは編成している神階英雄の限界突破数により増加していき、最大220(天界ボーナス含む)となる。
また、神階英雄を1人採用するごとにそれぞれステータスに補正が得られ、共通項目のHP+5に加えて、各々の神階英雄固有の補正が入る。
これを利用して神階英雄を4人採用することで、祝福を受ける側の戦力を大きく強化することもできる。
ただし、4人目の神階英雄は編成画面の一番右(以下、七枠目とする。)に編成する必要がある
神階英雄4人を右寄りに編成した場合、スコアが低下してしまうため注意すること。
また、神階英雄に出撃枠を割く分だけ自由に選択できるユニットの数が絞られるリスクが生じる点には注意したい。
始めたばかりの低いレートなら「神階英雄1~2人+対応祝福〇人」から慣れていくのも良い。
攻城用の光・天の神階英雄はストーリーをクリアするだけで入手できるユニットもいるので、頭数自体は揃えやすい。
神階英雄の数が揃っている場合のオススメはレギュラー2人(どちらか1人は必ず特別枠効果持ち)+ボーナス時に採用する1人の3人体制。
防衛は基本的には「神階英雄2人+対応祝福4人以上」でスコアを抑えていくほうが良いだろう。
ボーナスキャラに設定された防衛神階英雄を入れることで「神階英雄2人+対応祝福4人」編成時の基本減少値が40↓になる。
しかし、一部の防衛神階英雄は採用することによるレート減少よりも、防衛の弱体化による敗北増加のほうがネックになるものもあり、
ボーナスの防衛神階英雄にこだわらず、自由に防衛神階を採用する場合のほうが多い。
いるだけで部隊全体を強化するような効果を持たない(所謂置物にすらならない)防衛神階の場合は特に不採用のほうが防衛しやすい。
また、防衛神階の編成によるレート抑制は防衛失敗時の抑制効果のため、
勝てる自信がある場合は、防衛神階を1人以下にしても問題はない。(ミラ防衛・ヒノカ並べ防衛など)
なお、シーズン中に最も下降レートの大きい3防衛分の下降レートの合計に応じて防衛報酬が設定されている。
防衛報酬を確実に取りたい場合は、神階英雄を編成して確実に被害を防ぐと良い。
- エイル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・無暗器。ストーリーをクリアすることで入手できる。
専用Cスキル「生命の輝き・神」は、
・ターン開始時、自分を除く最もHPが減っている味方のHPを20回復
・自分を除く味方は、戦闘開始時のHPが50%以上なら、戦闘中、魔防+5
自動回復は受けでは地味に便利なほか、神階効果込みで魔防を大きく底上げできるのが他にはない特性。
飛行間接という点を活かして壺割り、山・泉上からの「引き戻し」「ぶちかまし」等を活用したサポーターもこなせる。
受け攻城をする場合には雑に便利な神階である。
あるいはCスキルを変更して「守備魔防の謀策3」によるデバッファー運用や、「空からの先導4」等のサポーター運用も良い。
- ピアニー
- 受け攻城適正★★★★★
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・青魔。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「幸福の花」は特殊錬成で、
・十字方向にいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ+4(未錬成なら+3)
・十字方向に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+4、絶対追撃、戦闘後、自分と自分の十字方向の味方を7回復
専用再行動スキル「やさしいゆめ・神」は、対象を行動可能にし、対象と、自分と対象の十字方向の味方に全ステ+4、先導効果、弱化無効を付与。
踊ることで再行動だけではなく(戦闘中のみ)弱化無効が付与できる。
デバフの影響を大幅に緩和できるようになるのは非常に大きく、現環境の光攻城において切っても切り離せない存在である。
踊るだけで【有利な状態】を2つも付けられるので「備え」スキル等、【有利な状態】の数を参照する効果と相性が良い一方で、
ティナや神階ロキには【有利な状態】を消されやすくなる。
神器は自身と十字方向にいる味方の攻撃、速さ+3(錬成後は+4)の十字紋章効果まで備えており戦闘補助も可能。
特殊錬成することで自身は絶対追撃を獲得し、さらに戦闘後、自分と自分の十字方向の味方のHPを7回復もできる。
アタッカー性能が上がるのは良いが、回復効果が「救援の行路」等の妨げになる可能性もある。
メインはサポーターなので無理に絶対追撃を得る必要もなく、十字紋章効果も1増える程度なので、錬成する場合は良く考えたい。
神階英雄枠に組み込める踊り子。しかも飛行という点だけで充分過ぎる性能だが、
再行動だけでなく添えることによる味方の戦闘サポートに加えて相手を選べばアタッカーになれるなど、
単なる踊り子に留まらない最高峰の性能を持つため光の神階英雄枠として採用しない手はない。
特別枠効果がないのが欠点だが、そこは他の神階英雄で何とかしてでも採用する価値がある。
- 弱化無効は『戦闘中の本人のみ』適用される効果なので、ユンヌや響心ミカヤ等の、周囲2マス以内の敵の弱化の合計値を参照する部分までは防げない。
- ミラ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・無竜。
神器「大地母神のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横7マスにいる味方の数×2増加(最大6)
・自身を中心とした縦横7マスにいる味方は戦闘中、全ステ+4
・自身の素の全ステ+4
・自身を中心とした縦横7マスに味方がいる時、自分は戦闘中、敵の攻撃の強化無効
・自身を中心とした縦横7マスにいる味方は戦闘中、敵の攻撃の強化無効
専用Cスキル「ミラの歯車・神」は、
・ターン開始時、自分に「敵は追撃不可」を付与
・ターン開始時、十字方向の自身より守備が1以上低い敵に【補助不可】、【キャンセル】を付与
・光シーズンの飛空城攻撃で出撃時、ターン制限+1
【補助不可】は敵の踊りを絡めた進軍や応援トラップの起動等の妨害に役立つ。
類似スキルの「ギャッラルブルー」とは違い参照ステータスが守備なので、自身の高い守備もあってあちらでは縛れなかった多くのユニットを縛れる。
神スキルになり【キャンセル】も付与できるようになったので、【補助不可】が不要な状況でも役割を見出せる。
自身にも「敵は追撃不可」が付与されるので、いざという時は壁にできる。
神器は自身を中心とした7×7の範囲内の味方の戦闘中の全ステ+4し、さらに範囲内にいる味方の戦闘中、敵の攻撃の強化の+を無効にする。
強化値は地味ながらも、適応範囲がかなり広く、添えるだけで味方の戦闘力が上がるのは強力。
錬成で自身の素の全能力が+4されるので、状態異常を刺せる範囲も大きく広がる。採用するなら出来る限り錬成したい。
一方で昨今は響心ミカヤを始めとした「快癒」効果持ちが多く、【補助不可】が解除される可能性が高まったほか、
かつてほど補助を絡めた防衛が多くないため、【補助不可】そのものが活きない場面も増えた。
神器の補助効果も「白への暗闘」、エンブラの【暗闘】で無効にされてしまう点には注意したい。
以上のようにただ採用するだけで流れを止められるような支配力はなくなったが、
相手の防衛部隊をしっかりと見極めることでサポート能力を存分に発揮できるだろう。
- フレイヤ
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・緑獣。
神器「悪夢の女王の角」は特殊錬成で、
・遠距離反撃
・戦闘開始時、敵HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4
・最大40%回避
・【再移動(残り+1)】を発動可能
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、見切り・追撃効果
専用Bスキル「束縛の首飾り・神」は、
・化身条件を無条件にする
・速さの虚勢(+7)
・敵から攻撃された時、または周囲1マスの味方が1体以下の時、戦闘中、全ステ+3、敵の全ステ-3、キャンセル無効、
敵が強化を受けていれば、自身の全ステが敵が受けている強化の値だけ上昇し、敵の全ステが敵が受けている強化の値だけ減少
Bスキルを使わずに再移動が可能になり、騎馬に付けれない見切り追撃も出来るようになった。
「速さの紫煙4」も追加されたことで、二重の回避が可能になり、かなり受けやすくなった。
密集した状態で始まる飛空城では孤軍状態にするのが難しい場面が多かったため、
化身条件の無条件化など性能を引き出すのに孤軍にする必要がなくなったのは大きな進歩。
しかしながら性能そのものはアタッカー寄りのままであり、迅雷するにしても安定感はない。
ボーナスシーズンの迅雷要因程度であれば採用しても良いかもしれない。
- ダグ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・斧。特別枠効果。
神器「スキンファクシ」は特殊錬成で、
・ターン開始時、自分の支援相手に【天駆の道】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上で全ステ+5、連帯効果
・【天駆の道】
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、強化反転。
専用Bスキル「双姫の陽翼・神」はHP25%以上で敵の攻撃、速さ、守備-5、見切り・追撃効果、ダメージ+速さの20%、奥義以外のダメージ軽減を半分無効。
移動補助に関してはワープ効果を内蔵しているアシュのほうが優位な点が多いが、
初期位置で周囲の騎馬キャラの縦方向の移動補助ができるという点はアシュのワープより優れている。
武器錬成により基礎戦闘力の向上に加えて支援相手に天駆の道を付与する効果が追加された。
これにより、天駆を主体とした迅雷運用が組みやすくなった。
- ウル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・青弓。特別枠効果。
神器「聖弓イチイバル」は特殊錬成で、
・飛行特効
・キラー効果
・自分から攻撃した時、またはHP75%以上で攻撃、速さ+6、攻撃、速さの弱化無効、キャンセル無効、暗闘効果
・戦闘開始時、HP25%以上で攻撃、速さ+5、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、
敵の速さ、守備の強化無効、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
専用B「ユングヴィの祖・神」は戦闘中、敵の速さ、守備-5、見切り・追撃効果、攻め立て、
追撃の速さ条件を-10した状態で追撃条件を満たしているなら【神速追撃:ダメージ100%】を発動。
神速追撃も獲得しアタッカー性能が大きく上昇。
神速追撃は「連盾隊形」を貫通できる点が魅力。
ただし、攻城神階なので自身が神階補正を得られないことや、サポート性能が皆無な点がやはり痛い。
「連盾隊形」の遠間護り手への対策以外での採用価値はない。
- アシュ
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無獣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「開く者の角」は特殊錬成で、
・キラー効果
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、速さ+5、敵の攻撃-6、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、
自分が受けるダメージ-周囲3マスの味方の数×10%(最大30。奥義ならさらに2倍)
・化身時、攻撃+2、奥義ダメージ+7、拍節効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
ダメージ+守備の20%、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
専用Cスキル「開神の眷属・神」は、
・周囲2マス以内の味方は、自身の周囲2マス以内に移動可能
・周囲3マスの味方は戦闘中、全ステ+5、敵の強化無効、自分の攻撃でダメージを与えた時7回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、敵の強化無効、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、ダメージを与えた時7回復
神器は周囲3マスに味方がいれば絶対追撃、追撃不可が可能で、さらに味方の数によってダメージを大きく軽減できるので、
いざという時は攻撃や壁役を任せられる。
Cスキルでは全兵種対応の先導4効果と、添えるだけで全ステ強化と強化無効、回復効果を付与できる。
特にアシュの周辺ならどんなユニットも最大4マス移動が可能となるため移動の幅が大きく広がる。
また、神器にキラー効果と攻撃の差を12生み出す効果が内蔵されているため、剛剣救援を持って迅雷運用する手もある。
ストーリーをクリアするだけで入手できる特別枠ユニットでもあるので、採用枠が空いているなら採用したい。
- アスク
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・無獣。特別枠効果。
神器「絶光の角」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいれば全ステ+5、絶対追撃、
与えるダメージ+自分の守備の20%、受けるダメージ-自分の守備の20%
専用Cスキル「みんなが繋がる世界」は、ターン開始時、周囲2マスにアスクと異なる出典(つまりヒーローズ以外)の味方がいる時、
【双界効果・刃】(戦闘中、攻撃、速さ+4)、【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4。自軍、敵軍ターンそれぞれ初回戦闘のみ敵は追撃不可)を付与、
奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1(「始まりの鼓動」と同じ効果)
守備を上げるほど与えるダメージが増え、受けるダメージが減る、所謂アスク算と呼ばれる効果の開祖。
その効果は奥義以外のダメージX%軽減無効等の影響を受けず、シンプルながらも非常に強力。
本体は物理相手なら戦闘も余裕でこなせるし、魔法相手でも一撃では落ちないほどの耐久力を持つ。
さらにこれまで双界スキル(ボタン)限定だったバフ2種だけでなく奥義カウントまで減らせる。
奥義カウントを減らす効果が特に有用であり、どの部隊でも腐らない非常に汎用性の高いサポーターになれる。
ただし、敵の闇防衛に神階ロキがいる場合、【有利な状態】を消されやすくなってしまう点には注意が必要。
- ガトー
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「スターライト」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上のなら、自分と周囲2マス以内の味方に守備、魔防+6、「範囲奥義80%軽減」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、敵の攻撃、魔防の強化無効、反撃不可無効、戦闘後7回復
専用Aスキル「人に魔道を授けし者」は、
・自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-10、絶対追撃、連撃80%軽減
・射程2の敵から攻撃された時、敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
神器とAスキルの効果で敵の攻撃、魔防を-16し、敵に攻め立てさせた上で連撃のダメージを80%軽減と、高い耐久力を持つ。
ただしその耐久力のほとんどをダメージカットに依存しており、ダメージカットを無効にするアタッカーがはびこる現環境では、
自身が神階英雄で祝福補正が受けられないことも含めて受けキャラとして使用するのは難しい。
なので採用するなら対範囲奥義というピンポイントなサポート要員となる。
開幕から範囲奥義を叩きこんでくる存在としては紋章士シグルド、双界イグレーヌ等が見られるため、それらの相手が気になるなら受け攻城PTで採用する価値はある。
光神階では他にルミエルの【天脈・護】(範囲奥義50%軽減)が存在しているが、こちらのほうが軽減率は高い。
一方で【有利な状態】としての付与なのでティナや神階ロキに消される可能性はある点には注意(上手く調整すれば回避は可能)。
- ネルトゥス
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・青獣。特別枠効果。
神器「地の女神の角」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら全ステ+5、自身の奥義発動カウント最大値×2分さらにステ増加、自身の奥義発動カウント変動量+1、「見切り・追撃効果」
・【化身・騎馬】効果
専用Bスキル「地に生まれ地に還る」は、戦闘開始時、HP25%以上なら敵の速さ、守備-5、初撃40%軽減し、軽減した値を次の自分の攻撃のダメージに加算、
さらに周囲1マス以内の味方が1人以下ならキャンセル無効、敵とその周囲1マス以内の敵に【グラビティ】を付与。
The迅雷運用な英雄であり、専用Bスキルを「救援の行路」に換装してもなお迅雷発動が安定する点はかなり大きい。
火力も申し分なく、受けパのサブアタッカーとしても運用できる点も良い。
競合は多いものの、迅雷パでは特に採用したい神階英雄である。
- ルミエル
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正☆☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青竜。特別枠効果。
神器「白き神竜王のブレス」は、
・射程2の敵にブレス計算
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステが戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ上昇(最大14、最低5)、
ダメージ+速さの20%、初撃と2回攻撃のダメージ40%軽減、キャンセル効果
専用Cスキル「リトスの神竜王」は、
・行動後、自分を中心とした縦横5マスに【天脈・護】を付与
(【天脈・護】マスにいる味方は、敵の範囲奥義のダメージ50%軽減。戦闘中、守備、魔防+6、奥義ダメージ-10)
・自分を中心とした縦横5マスにいる味方は戦闘中、全ステ+4、キャンセル無効
・自分を中心とした縦横5マスに味方がいる時、自分の戦闘中、全ステ+4、初撃30%軽減、キャンセル無効
やや広めな天脈の設置と、ミラと同様に近くにいるだけで味方のステを底上げでき、味方の受けユニットのサポートに向いた性能。
神階枠で天脈の付与が出来ることをどう評価するかにもよるが、受け攻城PTなら採用する価値は充分にある。
対範囲奥義要因として考えた場合、同じく光神階にはガトーが存在している。
こちらのほうが優れている点としては配置の融通は利きやすいこと、【有利な状態】ではないのでティナや神階ロキに消されないこと、ステ増強も出来ること等。
劣っている点は純粋に軽減率が低いこと、防衛に多い「炎撃」(【天脈・炎】)等ほかの天脈に上書きされる可能性があること。
こればかりは相手の部隊編成によるので、どちらを採用するかは良く考えたい。
新たに追加されたAスキル「野戦築城」の遠距離反撃効果の発動のために利用する、といった運用法も生まれた。
- フレスベルグ
- 受け攻城適正★★★★★
迅雷攻城適正★★★★☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・青獣。特別枠効果。
神器「刃の葬り手の爪」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、奥義以外の祈り効果無効を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、敵の攻撃、速さ、守備が敵の周囲2マス以内にいる【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている敵の数×3+4減少(最大10)、
自分が与えるダメージが敵とその周囲2マス以内の敵の【有利な状態】か【不利な状態異常】の数×3増加、
ダメージ40%軽減、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・【化身・飛行】効果(化身時、移動+1、攻撃+2)
専用Cスキル「神獣の鋭爪」は
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の【不利な状態異常】を解除、1ダメージ
・ターン開始時、周囲2マス以内の竜、獣、歩行、重装の味方の移動+1
・自分が化身時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、見切り・追撃効果、キャンセル無効、
受けるダメージが激突条件(最大12)分減少。奥義ならさらに2倍減少。
いるだけで敵に【弱点露呈】と祈り効果無効のデバフを撒けるのは神階枠としては、なかなか強力。
味方の特定の兵種には移動+1を撒けるのも編成によっては便利に働くだろう。
本体は基本移動3の飛行なので動かしやすく、突破力もかなりのものなのでアタッカーとしても十分使える。
専用Cスキルの自傷1ダメージも「相互援助」等と併せて能動的にHPを削る手段として使える。
これまでクリスマスベルナデッタ等を採用していたのなら枠を明けられるようになる。
ただし停止の魔法罠をギリギリ踏み抜けるHPに調整をしていた場合等には不利益を被る点に注意。
連盾護り手まで倒しきるのであれば、Bスキルに「神速4」を付けたい。
- ルーン
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・無魔法。特別枠効果。増援枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「創世の文字の力」は、
・キラー効果
・自軍、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【多感】、先導効果を付与
(【多感】は、戦闘中、全ステが自軍・敵軍の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数の合計値だけ増加(最大7))
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中全ステが自身を中心とした縦横3列の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
自身の弱化無効、ダメージ+自身と敵の【有利な状態】の数×5(最大25)、キャンセル無効
専用Bスキル「知の源」は、
・自軍、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の攻撃、速さ、魔防-7
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防が敵とその周囲2マスにいる敵のうち弱化が最も高い値+5だけ減少、
自分が与えるダメージ+自分の魔防の20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、初撃、2回攻撃のダメージ-7
Ver9.0時点で唯一の増援枠効果持ち、かつストーリークリアで入手できるので入れ得ではあるが、
本人が大して強くもなく、Bスキルが専用であるため、「救援の行路」と競合してしまう点が増援枠に置かれがちな点を鑑みると惜しい性能。
B専用のままでもアタッカーを張れるほどの火力は出ないため、本当にただ増援枠を出すだけの存在である。
【多感】で全ステ最大+7できるサポーターとしての運用がメインになると思われる。
- ユンヌ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・緑魔。
神器「負の力」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、敵HP75%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃+6、魔防+5、絶対追撃、
かつ、自分から攻撃した時、初撃を戦闘相手の弱化の合計値と、その周囲2マスの敵の弱化の合計値のうち最も高い値×2%軽減
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5、
与えるダメージが戦闘相手の弱化の合計値と、その周囲2マスの敵の弱化の合計値のうち最も高い値だけ増加
専用Cスキル「我が名は混沌・神」は、
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵と、その周囲2マス以内の敵にそれぞれについて、そのステ-7
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、【パニック】を付与
自身の配置とステータスに関係なく大規模にデバフを撒ける強力なデバフ要因。
神器もデバフを条件に強化される性能で、弱化がフルにかかっている相手には非常に大きなダメージ増加+ダメージ軽減により比類なき強さを誇る。
ただしデバフありきなので、弱化無効等で弱化を参照できない場合、その火力・耐久力は大幅に減少する。
特に光闇シーズンは、踊るだけで弱化無効を付与するピアニーがいるので、参照できない場合の方が多い。
裏を返せば弱化無効及び孤軍状態を強いるため、決して無視できない存在ではある。
ただしそのままでは射程が足りないので、採用するなら先導4やセリカエンゲージ等で移動補助が欲しい。
- ソティス
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・赤竜。初心者応援パック(500円)を購入することでも入手できた(~25/4/15)。
神器「天帝の波動」は特殊錬成で、
・竜特効無効
・遠距離反撃
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+4、初撃40%軽減
専用奥義「天狼・神」は速さの35%を奥義ダメージに加算、与えたダメージの35%自分を回復、キャンセル無効
竜でありながら竜特攻無効であり、専用奥義「天狼・神」による打点強化+回復が可能。
神器に「遠距離反撃」が内蔵されていることに加えて「始まりの鼓動」があるため、相手から攻撃された場合は必ず奥義で反撃できる。
しかし歩行近接、かつ旧キャラのため火力・耐久力・射程、何もかも不足している。
闇神階の頭数が揃っていない等でもなければボーナスであっても絶対に採用してはならない。
- ブラミモンド
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無魔
神器「絶無の書」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、敵の攻撃が50以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5
・戦闘開始時、敵の速さが35以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃
・戦闘中、HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4
・敵が奥義を装備していて、奥義発動カウント最大値が本来より減少している時、
戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、敵の攻撃が50以上の時、戦闘中、ダメージ+戦闘開始時の敵の攻撃の15%
・戦闘開始時、敵の守備、魔防のいずれかがが35以上の時、または敵が【有利な状態】の時、
戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを敵の守備か魔防の高い方の値%分軽減
専用Cスキル「見通せぬ深き…・神」は、自分が戦闘中、暗闘効果、敵の全ステ-5、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
暗闘効果とダメージカット半分無効効果を持った歩行間接アタッカー。
Bに魔の見切り追撃を採用して、ダメカ持ちに対して厚くカバーできる点が個性であり強みで、火力枠としては採用価値はある。
ただやはり歩行間接で射程が足りないので、セリカエンゲージや先導4などによる移動補助は必須。
- 「護り手」は戦闘中ではなく戦闘前に発動するので、Cスキルでは無効化できない(のちに登場した「暗闘」スキルも一緒)。
- ヘル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・斧。
神器「死鎌ヘル」は特殊錬成で、
・飛行特効無効
・キラー効果
・敵が魔法・杖以外の時、敵の魔防でダメージ計算
・敵が魔法・杖以外の時、祈り効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4、戦闘後7回復
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、全ステ+4、ダメージ+速さの20%、初撃40%軽減
専用Cスキル「死からは逃れ…・神」は、
・周囲4マスにいる敵の隣接マスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
・周囲2マスの敵は、戦闘中、全ステ-5
・速さ条件の「見切り・追撃効果」
魔法・杖以外の相手に「祈り」が発動するほか、Cスキルで周囲4マスの敵の隣接マスにワープ可能と独自の性能を持つ。
「祈り」に自己回復効果、デフォルトで「遠反・速さの渾身」、「警戒姿勢3」を持っている点も含めて非常にしぶとい存在で、適切なユニットがいないと最悪詰む。
基本的には「疾風迅雷」による後衛取りが基本の型となる。
「すり抜け」、「切り込み」、「警戒姿勢4」等のスキルにより、相手にヘルの攻撃範囲内で安易に受けさせないようにすることができる点が非常に強い。
ただし、専用スキルがあるとはいえ射程が短すぎる点はかなりネック。
防衛配置によってはきらりと光る仕事をするが、迷ったら抜いたほうが良い。
- スカビオサ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・緑魔の踊り子。
アップデートで錬成とスキルが追加されパワーアップ。
神器「不幸の花」は特殊錬成で、
・十字方向にいる敵は、戦闘中、守備、魔防-5
・戦闘開始時、敵HP75%以上、または敵の周囲2マスに敵がいれば戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、絶対追撃、戦闘中に攻撃していれば戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に10ダメージ
専用補助「こわいゆめ・神」は対象を行動可能にし、自分と対象の十字方向にいる敵の全ステ-5、【キャンセル】、【不和】を付与。
防衛神階の踊り子は事故要素として強力、かつ、貴重ではあるものの、アプデを経ても【補助不可】を撒くミラへの対抗策は得られず。
採用する場合は「快癒」持ち、または響心ミカヤと併用するか、舞踏祭エルトシャン等の守備特化踊り子に枠を譲ったほうが良いだろう。
ただミラ自体の採用率は、かつてほどではないので、ミラ抜き読みで対策なしで投入するのもアリ。
- ノート
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・槍。特別枠効果。
神器「フリムファクシ」は特殊錬成で、
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分を除く周囲2マスの味方に【奮激】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、自分と周囲2マスの味方を参照した強化増幅
・【天駆の道】効果
・敵から攻撃された時、または敵HP75%以上で戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、敵とその周囲2マスの敵を参照した弱化増幅、
初撃と2回攻撃のダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1
闇神階が軒並み弱いため、『天駆』兼「再移動制限」枠として採用される。
単純にノート本人が移動するだけで周りの味方の危険範囲が変わる点は受ける側としては非常に厄介。
それでも「再移動制限」役としてやむなしで採用されているだけであり、率先して置きたいユニットではない。
- メディウス
- 圧迫防衛適正★★☆☆☆
護手防衛適正★★☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無竜。特別枠効果。
神器「暗黒地竜のブレス」は、
・射程2の敵にブレス計算
・ターン開始時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【戦闘外ダメージ無効】を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防-6、敵は追撃不可
専用Bスキル「我が復活は成った」は、
・魔防が敵より高い時、絶対追撃
・受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを、
周囲3マスにいる杖、竜の数×20%、魔防が敵より高い時、魔防の差×4%(最大40%)軽減(最大60%)
【戦闘外ダメージ無効】のバフを付与できる唯一のユニット。
敵の雷の塔で崩される心配がなくなるほか、自分の落雷の罠によるダメージも受けなくなるのは心強い。
Cスキルにデフォルトで「再移動制限」を所持しているのも優秀で、ヒット&アウェイを妨害できる。
難点を挙げるなら歩行の射程1なので敵に攻撃を仕掛けにくい点、【戦闘外ダメージ無効】は攻撃部隊の1ターン目には適応されないことなど。
本人が歩行近接であることと、Bが専用スキルで埋まっており「救援の行路」を積むことができないため、基本的には戦闘に参加することはできないと考えていい。
ただ現在の環境で雷塔対策を考えるのであれば、メディウスよりもシーズン外ヘイズルーン、または比翼ヘイズルーンの方が良い場面が多い点は否めない。
- エンブラ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・赤獣。特別枠効果。
専用Cスキル「すべてが閉じた世界」は、
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列にいる敵に、【護られ不可】、【暗闘】を付与
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列に敵がいる時、自分の【不利な状態異常】を解除、自分に【回避】を付与
【護られ不可】、【暗闘】の2種のデバフ付与が最大の特徴。
上記の2種のデバフは、『受け攻城に対してめっぽう強い代わりに、攻め攻城にはあまり意味がない』という点で強みと弱みがはっきりしている。
対受け攻城への圧力を持ちたい場合は採用するといいが、縦横3列という絶妙に不足している範囲のため、
効果的に使用するにはエンブラを2人採用するか、防衛の配置を工夫する必要がある。
逆に、受けてほしくない場所を設定する、という考え方で配置する方が良い。
元々防衛をしっかり組めていて、受け攻城に対して十分な火力がある場合(TA防衛)や、
攻め攻城も対策したい場合(天駆防衛)には採用価値はほとんど無く、ボーナス時に組み込まれる程度だが、
これまで受け攻城に対して勝率が安定していなかったり、飛空城を始めたてや、天界入りたてくらいの場合は防衛の成功率をぐっと上げてくれること間違いなし。
非常に採用価値が高い防衛神階である。
- クワシル
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・赤魔。特別枠効果。
神器「始端クワシル」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、敵の速さ、魔防を自分の速さの15%分減少、自身の奥義発動カウント変動量+1、
見切り・追撃効果、初撃・2回攻撃のダメージを70%軽減
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に【パニック】付与
専用奥義「光は時」は、
・敵の攻撃の60%を奥義ダメージに加算
・キャンセル無効
・自分から攻撃して奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、
周囲2マスにいる行動済みの味方のうち最もHPが高い味方が1体だけの時、その味方を行動可能にし、その味方が射程2の時、その味方に【グラビティ】を付与、
上記の条件が満たせない場合は自身に【時の門】(周囲4マスの味方は自身の周囲1マスに移動可能)を付与
騎馬の射程2なので攻撃範囲が広く、圧迫PTなら神階枠として無理なく編成に組み込める。
しかし現環境ではデフォルトのスキル構成では大した圧力にならないため、Aスキルに「炎撃」、Bスキルに「魔の蛇毒」等のカスタマイズは必要だろう。
もっと言うなら武器は「愛の祭の花籠」にして戦闘開始後ダメージに特化するほうが強いとされる。
ただ「生の息吹4」の実装により、それも弱くなってしまった。
しかしながら応援トラップによる防衛の起動役としては、追加闇神階の中では射程が長いという一点で採用価値あり。
- ロキ
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・杖。特別枠効果。
神器「神杖セック」は、
・【再移動(1)】
・神罰の杖
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら、自身の奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、魔防+6、さらに攻撃、魔防が戦闘開始時の魔防の20%分増加、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%
専用Cスキル「神杖天空を偽る」は、
・自軍、敵軍ターン開始時に十字方向にいる魔防が自分の魔防+5より低い敵に【グラビティ】付与
・自軍、敵軍ターン開始時に自分を中心とした縦横3列の自分の魔防+5より低い敵に【謀策】、【弱点露呈】付与
・自軍、敵軍ターン開始時スキル発動後、自分を中心とした縦横3列にいる強化以外の【有利な状態】が3つ以上の敵の【有利な状態】を解除
・敵が【不利な状態異常】を受けているなら、戦闘中、攻撃、魔防+5
ターン開始時スキルの全てが両方のターン開始時に発動する。
1つ目の【グラビティ】付与は十字方向指定なので考えて配置する必要があるが、
あまり考えすぎると2つ目以降の縦横3列デバフの配置にも影響を与えかねないので注意。
2つ目の【謀策】、【弱点露呈】付与と3つ目の【有利な状態】解除は縦横3列なので、上手く効かせるには工夫が必要。
2体運用とするか、相手の受け位置を上手く狭める必要がある。
2つ目の【謀策】、【弱点露呈】の有用性は通常の謀策スキルでも証明されており、やはり強力。
さらにデフォルトのBスキルで【不和】も撒けるため、1つ目の【グラビティ】と併せて最大で4つのデバフを付与できる。
(【不和】のほうは通常のターン開始時スキルだが、それでも充分)
3つ目の【有利な状態】解除は、【有利な状態】重ね掛けで攻めてくるPTにはかなり強い。
ほかにも光神階にはピアニーにアスクなど、適当に【有利な状態】を追加できるユニットも多いので、選出や行動そのものに縛りを与えられる。
ただし【有利な状態】3つ未満では効果がないので調整次第で何とかされてしまう。
前述の縦横3列の範囲も含めて、なにかと制限が厳しい分、有利な状態を解除するという強烈な効果を持っているので、
防衛の工夫次第で強くも弱くもなるという、戯神の名前にふさわしいピーキーな神階英雄である。
- レーラズ
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。重装・無獣。特別枠効果。
神器「心の葬り手の枝」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の守備、魔防-7、【パニック】、【混乱】を付与
最も近い敵とその周囲2マス以内の射程1、射程2それぞれの敵の中で最も守備が低い敵に【囮指名】、反撃不可を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の魔防の20%+6だけ減少、
敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2、受けるダメージ-魔防の20%、奥義ならさらに-魔防の20%、戦闘後7回復
専用Bスキル「世界樹の半身」は、
・自軍、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の攻撃、守備-7、【不和】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、守備がマップ上の【不和】が付与された敵の数×3+5だげ減少(最大14)
与えるダメージ+魔防の20%、自分は絶対追撃、奥義以外のダメージX%軽減を無効
いるだけで【パニック】に【混乱】、反撃不可、【不和】など様々な状態異常を撒いてくるが、やはり【囮指名】付与が非常に厄介。
ゲームの仕様上、【囮指名】は【有利な状態】として扱われるため、響心ミカヤ等で防げないのもいやらしい。
適当な受けPTなら単独で機能不全に陥れられるほか、デフォルトのCスキル「縄張り・守護」でワープ対策もバッチリという万能ぶり。
攻めるにしても受けるにしても、編成の見直しは避けられないだろう。
【囮指名】の対策としては、
・あらかじめ雷の塔や範囲奥義等で削ってレーラズのHPを25%未満にする。
→安全柵Lv2になったことから一番実用的な対策方法。回復塔が配置されていても3ターン目はレーラズの付与効果は発生しない。
・受けエースの周囲2マスにユニットを配置しない(サポーターは3マスに効果が及ぶユニットを使う)
→サポーターに制限がかかる点と、セリカエンゲージフェリクスなどによる裏を取る動きに弱い。
・受けエースとサポーターで組んで戦う場合、2人を同じ射程、かつ守備の値をサポーター>エースにしてエースに【囮指名】を付与させる
→エースユニットは見切り反撃効果を持っている必要がある。
・エースの周囲2マスに射程と守備の値が同じユニットを2人置く(「護り手」スキルは同じ種類が複数いる場合、発動しない特性を利用)
→守備の値が同じユニットのどちらかが攻撃対象になった場合、もう片方のユニットが護ってしまうため、
周囲2マスに2人添えるのと、添えるサポーターに攻撃が飛ばないようにするのを両立しなくてはならない点が非常に難しい。
・「護り手」スキル持ちに【囮指名】が付与されるようにする(「護り手」スキル持ちには【囮指名】が発動しない特性を利用)
→それでも反撃不可が入ってしまう&守備の高さの関係上、上記の対策ができるのは比翼フィヨルムのみである。
・【囮指名】を受けたユニットが侵入出来ない地形で受ける
→山の上などにエースユニットを置くことになるが、飛行ユニットは護ってしまうため添えられない。(ミカヤなど)
- 同じ闇神階のエンブラは【護られ不可】を付与するため相性が悪い。
ただ、あちらの【暗闘】付与もまた強力なので、共存が出来ないわけではない。
- 同じく闇神階のロキは【有利な状態】を消すので、こちらも相性はイマイチ。
一応こちらに関しては【囮指名】で【有利な状態】を3つ以上に増やして強引にロキの発動条件を満たすという使い方もできるが、
相手が【有利な状態】を全く使わなければ意味がないので戦略として組み込むには難しいだろう。
- バルドル
- 受け攻城適正
迅雷攻城適正
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・剣。特別枠効果。増援枠効果。
- オルティナ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・剣。過去のイベントで配布されたこともある。
神器「ラグネル&エタルド」は特殊錬成で、
・2回攻撃
・遠距離反撃
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の攻撃、守備の強化無効
専用Aスキル「女神の三雄・神」は、
・飛行特効無効
・周囲1マスに竜、獣以外の味方がいない時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+9、
魔防が敵より高ければ戦闘中、ダメージ+魔防の差の70%(最大7)、受けた範囲奥義のダメージと戦闘中に受けた攻撃のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
専用奥義「双破」は、魔防の40%を奥義ダメージに加算、敵の奥義以外のダメージX%軽減を無効
遠反+2回攻撃+「待ち伏せ」により単独であらゆる敵を殲滅できる可能性を秘めているが、
「不動の姿勢」や反撃不可に滅法弱く、それらの要素を搭載している防衛も珍しくはないため通せない事のほうが多い。
自身が神階英雄なので祝福でステータスを盛れないので力負けしやすいのも難点。
アタッカーとして無理をさせず飛行としての移動補助役を任せるのも一考だが、それならば無理に採用する必要もないため、ボーナス以外での採用価値はあまり高くない。
- ナーガ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・青竜。
専用Cスキル「神竜王の牙・神」は、
・ターン開始時、周囲1マスの味方に「竜特効」を付与
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分とその味方の攻撃、速さ+6、「自分から攻撃した時、絶対追撃」を付与
隣接している味方に竜特効を付与。周囲2マス以内の味方には攻撃、速さ+6&「自分から攻撃した時、絶対追撃」を付与できる。
竜特効付与により理の防衛神階にいるドーマ、セイロスといった竜ユニットをまとめて対策できるのは強み。
特に特別枠効果を持つセイロスは採用率も高いため、神階枠でその対策として気軽に組み込めるのは大きな利点。
絶対追撃を周囲2マス以内の広い範囲の味方に付与できるのも非常に強力であり、部隊全体の火力向上に大きく貢献できる
飛行のため移動補助も優秀、サブアタッカーとしても運用可能、味方の戦闘力の底上げも可能と、できることが多い有用なサポート神階である。
一方でインフレが進んだ現在では絶対追撃を自前で所持しているユニットも多く、さらに絶対追撃そのものを相手の「見切り・追撃効果」等で無効にされることも多い。
火力のインフレに伴い、特効なしでも竜を容易に突破できるユニットも増えたので、竜特効も絶対追撃も必要ないなら優先度はかなり下がる。
- プルメリア
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★★
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・赤魔。踊り子。
神器「豊潤の花」は特殊錬成で、
・自分を中心とした縦5×横3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5
・自分を中心とした縦5×横3マスにいる味方は、戦闘中、攻撃、魔防+4
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5、絶対追撃、
戦闘中に攻撃していれば戦闘後に敵とその周囲1マスの敵に【グラビティ】を付与
専用再行動スキル「あまいゆめ・神」は、対象を行動可能にし、対象の全ステ+5、「自分から攻撃した時、絶対追撃」、【魔刃】を付与、
かつ、対象の周囲5マスにいる最も近い敵の全ステ-5。
天神階の踊り子。
神器を錬成することで最低限、戦闘もこなせるようになるが、もともとサポートユニットなので戦闘力は必須ではない。
【グラビティ】も足止めに使えそうだが、そうなると絶対追撃が邪魔になる事もあり、実際はかなり相手と状況を選ぶ。
錬成後の味方の補助範囲も錬成前と変わらず、数値も1増える程度なので、無理に錬成しなくても良い。
専用再行動スキルでは1度踊る必要があるが【魔刃】を付与できるので、アタッカーの突破力を上げられる。
飛行の踊り子のサポート能力の高さはピアニーが証明している通り、神階枠に踊り子を組み込めるのはそれだけでも充分すぎるほど強力。
ピアニー同様に特別枠効果がないのが欠点だが、他の神階英雄でどうにかすれば良いだけの話でもある。
語るべくもなく。絶対に採用すべし。
- レギン
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・剣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「リュングヘイズ」は特殊錬成で、
・1~4ターン目の間、【再移動(3)】が発動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、守備、魔防+4、
攻撃、速さの弱化無効。初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+4、見切り・追撃効果、ダメージ+速さの20%
専用奥義「魔弾・神」は、
・1ターン目、および4ターン目開始時、奥義発動カウント-3
・奥義時、20を奥義ダメージ加算、かつ、ブレス計算。
【再移動(3)】が非常に強力で、戦闘後はもちろんのこと、味方を引き戻したり厄介な位置にある施設を破壊した後に、安全圏までの退避、「曲技飛行」の起点になる位置への移動など、かなり有用。
ワンポイントアタッカーとしても当て逃げアタッカーとしてもかなり優秀。
ただ現在では時代が進み他に有用な天の神階英雄の種類も増えたほか、インフレの影響で攻撃が通しづらい相手も増えてきた。
「再移動制限」や停止の魔法罠といった動きを縛ってくる要素も多数実装され、流石に登場直後ほど自由には動けなくなってきた。
だが騎馬で3マスの再移動が可能な点は現在でもなお優秀で、移動補助・施設破壊役として最低限度の仕事はできる。
特別枠効果持ちでもあるので、ボーナスキャラとしてもあまり無理なく編成には組み込みやすいだろう。
なお、再移動効果が適応されるのは4ターン目までな点に注意。
「再移動制限」も珍しいスキルではなくなってきているので、相手のスキルは良く確認したい。
- アスタルテ
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「正の裁き」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、HP25%以上、または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、全ステ+5、
周囲2マスの味方の強化値の1.5倍を参照したブレード効果。初撃と2回攻撃の被ダメ30%軽減
・自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、全ステ+4、初撃と2回攻撃の被ダメを自分と周囲3マスの味方のうち強化の合計値が最も高い値の50%分軽減、キャンセル、戦闘後7回復
専用スキル「束縛、秩序、…・神」は、
・ターン開始時、周囲3マスの味方の攻撃、魔防+6、【見切り・パニック】、【見切り・追撃効果】、【魔刃】を付与
・ターン開始時、周囲3マスに味方がいる時、自分の攻撃、魔防+6、【見切り・パニック】、【見切り・追撃効果】、「奥義以外のダメージX%軽減を半分無効」を付与
・周囲3マスに味方がいる時、自分は戦闘中、全ステ+4
錬成が追加され、神器の参照範囲が3マスに拡大され、倍率も上がり火力もアップ。
1.5倍ブレード効果は、かなりの火力が期待できるのでサブアタッカーとして運用しやすくなった。
Cスキルのバフ付与の範囲が広くなったほか【見切り・パニック】以外にも【見切り・追撃効果】と【魔刃】も付与できるようになりサポート力が大きく向上。
アスタルテがいればパニック杖、恐慌の館、敵の追撃操作を気にせずに戦えるようになる。
周囲3マスにさえいれば攻撃、魔防の強化と3種の【有利な状態】を一度にまとめて付与できるのは便利であり強力には違いない。
しかし環境にはティナのシーフやネルガルのエーギル奪取等、有利な状態をかき消す要素も多数存在している。
バフ付与以外の補助効果がないため、それらのユニットが防衛にいた場合は一気に強みが潰されてしまう。
サポート効果は強力だが、それを存分に活かせるかは相手次第という点で、決して万能ではない事は頭に入れておきたい。
ただ、Ver8.11で実装された天の神階英雄ニーズヘッグが上記の有利な状態を奪う効果への耐性効果を持ってきたので、
ニーズヘッグと併用することでバフを奪われる心配をすることなく存分に使えるようになった。
- トール
- 受け攻城適正☆☆☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・斧。特別枠効果。
アップデートで錬成とスキルが追加されてパワーアップ。
神器「神槌ミョルニル」は特殊錬成で、
・重装特効
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%、敵の強化無効
・【再移動(2)】を発動可能
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、自分が受けるダメージ-自分の攻撃の15%、
最初に受けた攻撃で軽減した値を次の自分の攻撃のダメージに+、奥義以外のダメージX%軽減を無効
専用Cスキル「神槌大地を穿つ・神」は、
・周囲2マスの味方は、自身の周囲2マスに移動可能
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2
・周囲3マス以内の味方は戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、奥義発動カウント変動量+1
錬成で自身の戦闘能力がシンプルに上がったほか、
専用Cスキルは戦闘中の補助効果の適応範囲が3マスに拡大されただけでなく先導4効果も得たのでサポート力も大きく向上。
自身の迅雷適正の方もより上がったので、迅雷PTでなら採用してもよいかもしれない。
- エリミーヌ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・杖。特別枠効果。
神器「聖女の杖」は特殊錬成で、
・敵は反撃不可
・ターン開始時、周囲2マスの味方の守備、魔防+6、【強化増幅】を付与
・ターン開始時、十字方向にいる自身より魔防が1以上低い敵の攻撃、魔防-7、【ターン開始時スキル不可】を付与
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、見切り・追撃効果、与えるダメージ+魔防の20%
・【再移動(1)】を発動可能
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
自身の弱化無効、自身の奥義発動カウント変動量+1
専用Cスキル「地上の最後の…・神」は、
・周囲3マスの味方は戦闘中、受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、守備、魔防+5
初撃と2回攻撃のダメージ-7、敵の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、魔防+5、受けた攻撃のダメージを30%軽減、
初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1、神罰の杖効果
【ターン開始スキル不可】の影響力は凄まじく、多くのコンボの起点を封殺できる。
総選挙ルフレの【天脈・氷】展開も封じられるのは覚えておきたい。
守備、魔防のバフを付与する効果も専用Cスキルと併せて守りを固められる。
専用Cスキルでは周囲の味方の耐久力をサポートでき、神階補正が速さなので回避スキルの後押しも可能。
デフォルトで「プッシュ+」(回復後に「体当たり」)持つので移動に関する補助も可能。
【ターン開始時スキル不可】で多くの防衛部隊を封殺できるサポート能力が非常に高い神階英雄。
……だったのだが、2023年7月末、ターン開始時の【不利な状態異常】を無効化する理の神階英雄フロージが実装。
【ターン開始時スキル不可】が全く通用しなくなり、大幅に弱体化してしまった。
その後に登場した響心ミカヤ、忍者セリーヌ相手でも防がれやすく、
細かい所ではシトリニカの神器などターン開始時スキル発動後に発動するスキル効果も止められない。
専用Cスキルのダメージ軽減効果も以前よりも無効化されやすくなったのも向かい風。
錬成が追加されて味方に【強化増幅】も付与できるようになったが、やはりフロージは貫通できない。
凸が進んでいなければ不採用にするか、武器共々スキルを総入れ替えした方が良い可能性が高い。
神器を単なるバフ要素とするか、【ターン開始スキル不可】を封じられるのを前提に考えて別の汎用杖に持ち替えるのも手。
「サンクチュアリ+」(周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+2、かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1)、
「エイド+」(ターン開始時、自分を除く最もHPが減っている味方(最大HP-現HPの差が最も高い味方)を10回復)、
「孫の手+」(1ターン目開始時、自分を除く最も攻撃が高い味方の奥義発動カウント-1)、
などなど自分の部隊に合いそうなサポート効果の杖を持たせてみるのも良い。
- セイズ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・緑魔。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
専用Cスキル「共に未来を見つめて」は、
奇数ターンの敵軍のターン開始時スキル発動後、十字方向にいる最も近い敵について、自分より魔防が「自分と敵の距離×3」以上高い時、即座に行動終了にする。
行動終了という行為そのものが非常に強力なのは言うまでもなく、さらにそれが条件さえ満たせば一度に複数の敵にまとめて適用される。
主に迅雷PTにおける行動停止効果を神階枠でこなせるという事象が非常に強いため、迅雷パであれば必ず採用したい一人。
迅雷PTでなくても厄介な敵を行動終了の対象にしてから迎撃したり、1ターンで複数の敵を倒し、残った敵を対象にするなど様々な使い方ができる。
なお、敵のターン開始時スキル発動後の発動のため、これまでのターン開始時ステータス比較(ミラの歯車等)とは異なり、
先にセイズ自身にかけられたデバフ、パニックの値が適用されることは気を付けよう。
- ヘイズ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・緑魔。特別枠効果。
神器「ヘイズ」は、
・キラー効果
・応援を使用した・された時、自分と相手の十字方向にいる敵の全ステ-4、【キャンセル】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+攻撃の15%、初撃30%軽減
専用応援スキル「黄金の蛇」は、
自分と対象の攻撃、速さが現在のターン×2(最大は4ターン目以降の8)分増加。
さらに1ターンに1度だけ、現在のターン数に応じて追加効果が付与。
2ターン以上で【再移動+1】
3ターン以上で、さらに【強化ダメージ+】
4ターン以上で、さらに【デュアルアタック】。
そして1ターンに1度だけ、応援後、ヘイズ自身を行動可能にする。
専用応援スキルによる味方のサポートが強力な神階英雄。
短期決戦になりがちな飛空城では後半の効果が活きないことも少なくないが、
4ターン目以降の【デュアルアタック】が付与できれば【強化ダメージ+】と併せて多くの敵を強引に突破できるようになる。
特に、踊り子のBスキル「業火疾風の舞い3」等で「攻め立て」を付与すれば、連盾護り手も突破できるようになる点はかなり魅力的。
補助による疑似的な4マス移動と火力補助と再移動付与はサブアタッカー運用でも迅雷パでもかなり有用。
Bスキル「救援の行路」でも十分仕事をできる点も大きく、どんな部隊でもマルチに活躍できる優秀なサポーター兼サブアタッカーである。
困ったら採用して損はない。
- ヴェイル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青魔。特別枠効果。
神器「オヴスキュリテ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【双界効果・刃】、【双界効果・盾】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%、敵の攻撃、魔防の強化無効
専用Cスキル「邪竜の救済」は、
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、攻撃、魔防+5、
魔防が敵より5以上高ければダメージ30%軽減、竜眼効果(攻撃時に発動する奥義を装備している相手の、最初の攻撃の前に敵の奥義発動カウント+1)
・周囲2マスの味方の戦闘中、攻撃、魔防+4
・周囲2マスの味方は、戦闘開始時、スキル所持者の魔防が敵より5以上高ければダメージ30%軽減、竜眼効果(攻撃時に発動する奥義を装備している相手の、最初の攻撃の前に敵の奥義発動カウント+1)。
神階枠1つで攻撃、魔防の強化に双界バフ2種の付与、そしてダメージ軽減に竜眼効果適用が出来るのは、やはり強力。
特に初手奥義が珍しくない現環境で竜眼効果を味方に与えられるのは非常に頼もしい。
参照ステがヴェイル自身なので、魔防が低めな味方にも恩恵を与えられるのは非常に有難い。
受け寄りの部隊なら是非とも採用したい。
ただし仕様上、範囲奥義は防げない点に注意。
- ラタトスク
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・青獣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「世界樹の栗鼠の尻尾」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、さらに攻撃、速さが9-HP40%以下の味方の数×3増加(最低0)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、初撃・2回攻撃40%軽減
・化身・騎馬効果
専用C「癒し手の心」は、
・再移動発動直後と行動終了後、自分と周囲2マスの地形に【天脈・緑】(敵はこのマスから、またはこのマスへのワープ不可+キャンセル効果)を付与。
・周囲2マスの味方は、戦闘後7回復
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいれば全ステ+4、キャンセル効果、自分は戦闘後7回復
条件が微妙に異なるが、敵ワープ抑制、味方の戦闘後回復効果の付与という門番と似たような効果を持つ。
ただし門番のように、ただいるだけでは成立せず、敵にワープしてほしくない地形に事前に天脈を仕込む必要があるため、
仕込みたい箇所周辺の罠・施設・地形や、敵の「再移動制限」の影響を受けてしまいがち。
それでも敵ワープ抑制を神階枠で組み込めるのは小さくない利点であり、
敵ワープに困っているようなら多少の使いづらさに目を瞑っても採用する価値がある。
特にセリカエンゲージが実装されてからは敵ワープ抑制の需要も回復傾向にある。
天理・攻城をラタトスクに任せ、門番を別のシーズンに振り分けられるようにもなる。
ただ「縄張り」スキルが出た事で獣なら簡単にワープ抑制ができるようになったので、
ラタトスク自身もスキルを取り換えるか、天脈である事を活かしたい。
- エイクスルニル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。騎馬・無獣。特別枠効果。
神器「体の葬り手の角」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【強化増幅】を付与
・ターン開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内にいる味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化を+3した値を付与(上限10)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少、自分が与えるダメージ+○、自分が受けるダメージ-○の50%
(○は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・化身・騎馬効果
専用Bスキル「神獣の肉体」は、
・化身状態になる条件を無条件にする
・自軍ターン、および、敵軍ターンの開始時スキル発動後、自分の【不利な状態異常】を解除
・戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃、戦闘後、自分は、7回復
・戦闘開始時、自分の攻撃が、戦闘開始時の「敵の攻撃-5」以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
・戦闘開始時、自分の守備が、戦闘開始時の「敵の守備-5」以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
神器により味方に大きな青バフと強化増幅を振り撒きつつ、専用Bスキルで不利な状態異常を解除しながらガッツリと耐久を底上げするユニット。
基本的には物理相手には負け無しであり、神階補正を受けられない神階の中で比較的受けが安定して行える稀有なユニット。
ただし、ネルガルやシーフなどで強化を解除されたり奪われたりすると途端に弱くなる点が、受けという点では非常に辛い。
その点はニーズヘッグと併用することで克服可能なので、気になるなら併用したい。
相手から攻撃されない迅雷攻城で使用する場合は、味方の火力補助に大きく貢献できる上、本人も救援を持って迅雷ができるという点は非常に大きな強み。
- ニーズヘッグ
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。重装・赤獣。特別枠効果。
神器「毒の葬り手の妖牙」は、
・キラー効果
・ターン開始時、および行動後、自身を中心とした縦横3列にいる敵の攻撃、守備-7、【混乱】を付与
・化身時、または戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘開始後、敵に「敵の最大HPの25%」のダメージ。
戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
与えるダメージ+敵の最大HPの30%、受けるダメージを敵のHP減少量(最大20、最小10)だけ減少。奥義ならさらに2倍減少。
・化身時、攻撃+2、遠距離反撃
専用Aスキル「神獣の猛毒」は、
・周囲2マスに竜・獣の味方がいるor周囲1マスの竜・獣以外の味方が2体以下の時、化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
・自軍、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マスの味方に【毒も薬に、薬も毒に】を付与
(戦闘中、全ステ+5、戦闘後10回復、敵が受けている【有利な状態】を付与、敵の【有利な状態】を解除効果を無効化)
・自分が化身時、または敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+10、敵の攻撃、守備の強化無効、
自身の奥義発動カウント変動量+1、キャンセル無効
天神階の護り手。
ステは速さを切り捨てている分、他にしっかりと回されているので無駄がないほか、神器と専用Aスキルの効果でもかなりのステータス操作が可能。
戦闘開始後、敵に最大HPの1/4の固定ダメージを与えられるほか、敵のHP減少量に応じて自分の被ダメが減少するので効果の噛み合いが良い。
さらに専用Aスキルの効果+バフではステ盛り+戦闘後回復も可能なことに加えてデフォルトのBスキル「正面隊形・自己4」でもなお性能が補強されており、
現環境では火力・耐久力ともに最強クラスの重装ユニットとして仕上がっている。
その凄まじい性能故に、飛空城に限らず現環境における仮想敵として良く挙げられるほど。
ただし神階英雄のため神階補正を受けられない点には注意。
増援枠で強引に神階補正を享受することも将来的には可能だが、現状ではまだ天の増援枠の追加神階は実装されていない。
専用Aスキルの固有バフではネルガル、ティナ対策が可能で、【有利な状態】を奪われる事を気にせず盛れるようになる。
神器でデバフ付与、専用Aスキルでネルガル、ティナ対策ができるので、サポーターとしても神階枠として役割は見出せるだろう。
- エルム
- 圧迫防衛適正
護手防衛適正
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・赤獣。特別枠効果。増援枠効果。
神器「閉ざす者の鋭い爪牙」は、
・キラー効果
・自身の戦闘時、敵の護り手は発動しない
・行動後、周囲5マスにいる最も近い敵に【護られ不可】を付与
・自身を中心とした縦横3列の敵は戦闘中、全ステ-5、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、初撃と2回攻撃のダメージ-〇×6
(〇は敵の周囲3マス以内にいる敵の数。最大4)
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない時、化身状態になり、移動+1
・化身時、攻撃+2
専用Aスキル「開く者たちとの奇縁」は、
・化身状態になる能力を持っている時、「周囲2マスに竜・獣の味方が1体以上いる」、または「周囲1マスの竜・獣以外の味方が2体以下」の場合、化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
・自分が化身時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+9、ダメージ+〇、初撃と2回攻撃のダメージ-〇、
敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇(〇は攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離×4。最大12)、キャンセル無効、戦闘後7回復
【護られ不可】を付与できる神階ユニット。
エンブラとは異なり、こちらはターン開始時スキルではないのでフロージを無効化されないのが強み。
いるだけで縦横3列の敵のステを弱化&軽減半分無効にも出来るのも含めてサポート力が非常に高いほか、
自身の攻撃時にも護り手を封じる効果を持ち合わせているので突破力も高い。
- ドーマ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。重装・無竜。
専用Cスキル「メガクェイク・神」は、
・1ターン目開始時、全ての敵に10ダメージ
さらに理のシーズンの飛空城防衛なら、破壊可能な最も近い敵攻撃設備を破壊
・戦闘開始時、自身の攻撃が敵より1以上高い時、または戦闘開始時、敵HP99%以下の時、戦闘中、敵の強化無効
1ターン目に相手全員に固定の10ダメージ+近くの敵攻撃設備を破壊できるのが特徴。
開幕ダメージが地味に嫌らしく、HP100%のスキル発動条件を簡単に潰せるほか、複数採用すればその分だけダメージも上乗せされる。
施設破壊は同じ列に施設があればそれを破壊し、無い場合は近くの施設を参照するため場合によっては2つ破壊できる。
現環境では攻城側の「安全柵」を破壊できれば防衛有利になる場合もある。
ただエリミーヌに止められる可能性も高く、止めずとも、わずかなダメージと施設破壊で状況が一変することは滅多にない。
ドーマの個性とも言うべきCスキルだが、思い切って別のスキルに変えるのも一考。
特に護り手に付け替えることでドーマの評価は大きく変わる。
比較的戦力になりにくい理神階枠で味方をかばえる護り手役を担えるのは非常に大きい。
ABCスキル双組み換えになるものの、防衛採用価値がぐっと底上げされる。
……だったのだが、デフォルトで「護り手・遠間」持ちのフォデスの実装により神階の護り︎手としてのアイデンティティを奪われてしまった。
一応、こちらを近間にすることでフォデスとは異なる役割を与えられなくはないが、
現実は近間を他のユニットに任せたり、あるいはフォデス自身を近間にカスタマイズして遠間を別のキャラにするケースのほうが多い。
護り手のスキル素材に余裕があればボーナスでも活かせなくはないが、そこまでして採用する価値があるかは厳しいだろう。
- リーヴ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・剣。
神器「セクヴァベク」は特殊錬成で、
・周囲4マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+6、絶対追撃、この状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
・周囲4マスに味方がいて、かつ、奥義発動可能状態の時、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、
戦闘中、与えるダメージ+5、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・キラー効果
・1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、初撃30%軽減
専用Bスキル「死者の帳尻を・神」は、
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または自分が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、キャンセル効果、自分がダメージを受けたとき、自身の奥義発動カウント+1、
奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減無効と、
・戦闘で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2
錬成することで専用奥義「開世」を開始から撃てるだけでなく、それをダメージX%軽減無効+再チャージで連発しやすくなり、突破力が上昇する。
追加スキルとして「迅雷風烈・偶数」を得たので聖印に奇数を採用すれば毎ターン移動3にできる。
不足しがちだった火力・耐久力・移動力どれも自前で何とかできるようにはなったものの、
元が射程1の歩行という点がやはり厳しく、防衛の神階英雄に求められる性能かと言われると怪しいところではある。
天理シーズンなのでエリミーヌに開幕チャージ+迅雷風烈を妨害されやすく、そもそも妨害せずとも脅威にならない場合も多い。
ボーナスでもあまり採用しないほうが良い。
- スラシル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・緑魔。
神器「イーヴィングル」は特殊錬成で、
・竜特効
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+6、見切り・追撃効果、この状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方の全ステ-4
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、敵の速さ、魔防の強化無効
専用Bスキル「死んでほしいの・神」は、
・ターン開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【弱点露呈】を付与
・戦闘開始時、敵のHP99%以下か【不利な状態異常】を受けていれば敵の速さ、魔防-5、自分は攻め立て
アタッカーとして欲しい性能は最低限、備わっているが、歩行なのでそのままでは射程が足りず、
配置するだけで【弱点露呈】を付与できる効果も持っているがデバフ範囲がとにかく足りないと色々と微妙な性能。
デバフは受け相手なら刺しやすいが、攻め相手の場合は刺す前に終わってしまう可能性が高い。
【弱点露呈】という状態異常も、謀策スキル等で付与できるようになり、あまり珍しくなくなっているのも欠点。
刺せれば強力には違いないが、刺せるかどうかは相手依存なので、採用する価値があるかどうかは良く考える必要がある。
- ルピナス
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・剣。
神器「微睡の花の剣」は特殊錬成で、
・自身を中心とした縦3列以内の敵は、【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防-4
・戦闘開始時、敵HP75%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に自身を中心とした縦3列以内の敵に反撃不可を付与
専用再行動スキル「しろいゆめ・神」は、
対象を行動可能な状態にし、対象とその周囲2マス以内の味方(自分以外)の攻撃+6、「敵の強化無効」を付与、
かつ、対象の周囲5マスにいる最も近い敵とその周囲2マスの敵の攻撃-6
縦3列の範囲で速さ以外のステータスを下げられるが、効果はそこまで大きくないので、発動できればラッキー程度に考えたい。
錬成することで自身の戦闘時、敵の攻撃、守備-10に絶対追撃なので並みの耐久のユニットなら単独で処理してくれる可能性が高まるほか、
こちらも縦3列の範囲だが戦闘後に反撃不可をばら撒けるようになり、踊りだけでなく攻撃による補助及び事故性能を得られる。
防衛神階に組み込める踊り子というだけでも充分に強く、飛行なので「曲技飛行」、「先導の伝令」といった移動系のスキルが使える。
特に「空からの先導4」、「飛走の先導」は強力で、味方の行動範囲を大きく広げられる再行動ユニットは相手からしてみれば非常に厄介。
単なる再行動だけでなく、アタッカーやその他のサポートもこなせる器用さが魅力の強力な防衛神階だろう。
ただし再行動に関しては嫁フィヨルムに補助不可をかけられてしまうことや、敵ワープ抑制でも機能停止に陥りやすい点に注意。
補助不可はフロージや響心ミカヤがいれば無力化できるので、確実に踊ってほしければ同時に採用したい。
他にも武器を持たせることで踊りより攻撃を優先してしまうケースもしばしば見られるので、踊りに徹してほしければ武器を外すのも選択肢の1つ。
- セイロス
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・青竜。特別枠効果。
神器「極光のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+6、絶対追撃、敵は追撃不可、キャンセル効果
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、与ダメ+敵の魔防の15%、竜鱗障壁
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘後7回復
専用Cスキル「光輝く翼・神」は、
・自軍の神階英雄が3体以下の時、自分を除く神階英雄の味方は、戦闘中、全ステがターン数+3増加(最大8)、初撃30%軽減
・自身を中心とした縦・横3列の味方は戦闘中、全ステ+4、奥義発動カウント変動量+1
・自身以外の神階英雄の味方がいる時、または縦・横3列に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、被ダメ30%軽減、奥義発動カウント変動量+1
錬成することで攻めと受けでそれぞれ異なる効果だったものが一本化されたことに加えて火力、防御力共に上昇。
専用Cスキル「光輝く翼・神」は神階英雄以外も補助できるようになったが、内容は正直微妙と言わざるを得ない。
素で高い守備・魔防に「攻撃魔防の竜眼4」、「竜鱗障壁」もあって自身の生存力は高い。
ナーガの存在もあって特効は受けやすいが、それを受けてもなお耐えられる可能性は充分にある。
しかし、なにはともあれ歩行近接という最悪の兵種が上記錬成効果のすべてを台無しにしている。
「救援の行路」を持たせて強引に戦線に参加させるか、指揮や大紋章等でのサポートに徹するのが良い。
歩行なのでCスキル「再移動制限」を持てるというメリットがあるが、現在は同じく歩行の理神階にラルヴァがいるので固有の強みではなくなっている。
- オッテル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。騎馬・斧。特別枠効果。
神器「機斧ロヴンヘイズ」は特殊錬成で、
・1~4ターン目の間、再移動(3)を発動可能
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、敵は追撃不可、奥義以外のダメージX%軽減を無効
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方に「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【奮激】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、敵の攻撃、守備が敵が受けている攻撃、守備の強化の値の2倍減少、
自分が与えるダメージ+自分の守備の20%
専用奥義「凶弾・神」は、
・1~4ターン目開始時、奥義発動カウント-3
・奥義発動時、自分と敵の守備の高い方の50%を奥義ダメージに加算
・自分または敵が奥義発動可能状態、またはこの戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時、戦闘中、被ダメ40%軽減(1戦闘1回)
アップデートで追撃不可、軽減無効、悪路踏破、奮激にダメージ軽減など様々な要素を獲得。
奥義も4ターン目までなら毎回初手で発動できるようになった。
ただやはり近接なので射程が不足している。
専用奥義もエリミーヌに止められやすく、武器の再移動も防衛では邪魔になりがちなので、
基本的には火薙ぎ斧やハンマーを持ってW蛇毒を撒くのが一番良いとされる。
「再移動制限」の所持制限で歩行の理神階より優先して採用されることは少ない。
- ラルヴァ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「魂の秘儀」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列にいる敵のうち、魔防が自分より1以上低い敵に【キャンセル】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+魔防の20%、敵は追撃不可
専用Aスキル「陰陽の法則」は、
・攻撃、魔防+9
・赤、青、緑属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
・相性激化無効
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、絶対追撃
自身を中心とした縦横3列にいる敵に【キャンセル】を撒ける。
素の魔防が高いことに加えて専用Aスキルで攻撃、魔防が底上げされていることもあり、対象にできる相手はかなり多く、こちらはエリミーヌの制限にもかかりづらい。
ただ現環境では【キャンセル】を与えたところで状況が大きく変わる事はあまりない。
本体の攻撃性能自体はレイヴン効果、相性激化無効、ダメージに魔防の20%を上乗せ、絶対追撃もあって非常に高い。
「再移動制限」を継承することで防衛ユニットとしての圧力を高めることも可能。
基本的には双界イグレーヌや空からの先導4ルピナスによる移動補助と併用して使用することで真価を発揮する。
- フォデス
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★★☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。重装・無獣。特別枠効果。2023年の投票大戦の優勝記念として配布された。
神器「滅びの魔拳」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上で戦闘中、敵の攻撃、守備-6、キャンセル効果。化身時、自身の奥義発動カウント変動量+1
・戦闘開始時、HP25%以上で敵から攻撃された時、追撃のダメージを80%軽減
・化身・重装効果(遠距離反撃)
専用Aスキル「漆黒の悪夢」は、
・敵から攻撃された時、または敵HP75%以上で戦闘中、敵の攻撃、守備-10、初撃30%軽減
・敵から攻撃された時、戦闘後、敵の周囲4マスにいる敵から最も近い未行動の敵を即座に行動終了
初撃と追撃のダメ軽減、キャンセル効果、呼吸効果、敵の攻撃、守備-16、絶対化身&化身時遠距離反撃と遠間・近間どちらも担える護り手神階。
それに加えてAスキルによる行動停止効果と相まって、生半可な火力では殴り掛かることすら許されない。
ただし、本人が神階補正を受けられないため、既存の護り手程の耐久力はない。
また、Aスキルの行動停止効果は生存しないと発動しないため、1戦闘で倒されてしまうと迅雷や当て逃げを抑止することができない。
つまり、ある一定以上の火力を持たないアタッカーには強く、一定以上の火力のあるアタッカーには無力ということである。
連盾の実装によりその一定ラインの火力が大きく引き上げられ、そうやすやすと倒されなくなった。
他の護り手と比較すると耐久は劣るが、連盾対策のアタッカーで殴られれば誰であろうと倒されるため、
枠圧迫と速さ補正神階である点を鑑みて優先的にフォデスが採用される。
- フロージ
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★★
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・青獣。特別枠効果。
神器「夢の王の角」は、キラー効果、
HP25%以上で戦闘中、敵の攻撃、守備-6。敵の攻撃、守備を自分と周囲3マスの味方のうち強化の合計値が最も高い値の50%だけ減少。絶対追撃。範囲奥義と戦闘中ダメ30%軽減。
化身時は騎馬・獣共通の効果があるので、化身状態なら攻撃、守備をさらに減少させつつ、激突2マス以上の条件で初撃30%軽減も入る。
デフォルトで「攻撃守備の激突4」、「攻撃守備の凪4」、後述のCスキルの効果もあるので相当硬い。
専用Cスキル「人に安らかな夢を」は、
・自分・敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方はターン開始時に受ける【不利な状態異常】を無効化。
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4、1ターンに1度だけ敵は追撃不可)付与。
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の守備、魔防+4、キャンセル効果。
特筆すべきは専用Cスキルの1番目の効果で、ターン開始時に付与されるあらゆる状態異常を無効化可能。
特にエリミーヌの【ターン開始時スキル不可】も無効なのは非常に大きく、
これまでエリミーヌに無力化されがちだった天理シーズン防衛のターン開始時スキルが全て息を吹き返すことになる。
枠を1つ使うという欠点もあるが、発動さえできれば強力なターン開始時スキルが数多い現状では、1枠割いてでも採用する価値は大いにある。
また、エリミーヌだけでなく魔器レイラの付与する【護られ不可】と反撃不可も無効にできるため、レイラを用いた当て逃げをケアするのであれば防衛に編成しなくてはならない。
響心ミカヤや忍者セリーヌなど、似たような事が可能なユニットも増えてはきたが、これらは解除できる状態異常の数に限りがあるため完全な対策にならない。
そのため相手のターン開始時スキルによる妨害を完全に遮断したいのであれば現在でもなおフロージを採用するほかなく、
上記の対魔器レイラのためにシーズン外採用も選択肢に入るなど未だその存在感は大きい。
ただ、本人がただの騎馬近接でしかなく、戦闘面に関してはあまり信用ならない点に関しては注意する必要がある。
攻撃して生き残るだけで効果のある「野戦築城」などを持たせると良い。
フロージ居る読みのデバフ付与要員抜き読みで逆にフロージを抜く、というのも選択肢の1つ。
- グルヴェイグ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・無魔。特別枠効果。
神器「終端グルヴェイグ」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、さらに攻撃、速さが戦闘開始時の自分の速さの15%分増加、見切り・追撃効果
・自分から攻撃した時、初撃70%軽減、戦闘後7回復
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
専用奥義「時は光」は、
・速さの45%を奥義ダメージに加算
・キャンセル無効
・自分から攻撃した時に奥義を発動できれば自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
武器と奥義の効果で最大3回行動が可能だが、現環境で防衛でそれが活きる事は稀と言える。
現状ではグルヴェイグを受け倒せる環境キャラが多く、採用するにはCスキルに「不治の幻煙」が必須となっている。
天駆やワープなどによる奇襲で、想定していた受けキャラ以外を狙わせるような防衛を作る必要がある。
- ヘイズルーン
- 圧迫防衛適正★★★★★★
護手防衛適正★★★★★★
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・緑獣。特別枠効果。
神器「蜜の癒し手の角」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分を中心とした段3列と横3列にいる魔防が「自分の魔防+5」より低い敵の攻撃、守備-7、
【不和】、【回復不可】、「奥義以外の祈り効果を無効」を付与
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の魔防の20%-6だけ減少、
敵の攻撃、守備の強化無効、自分が受けるダメージ-自分の魔防の20%、自身の奥義発動カウント変動量+1
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
・化身状態なら、攻撃+2、かつ奥義発動時、奥義によるダメージ+7、戦闘中、拍節効果
専用Cスキル「神獣の蜜」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に【神獣の蜜】を付与
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、その味方を行動可能な状態にする(1ターン1回)
(【神獣の蜜】は戦闘中、【回復不可】を無効。戦闘開始後、20回復。各ターンについて最初の戦闘の時、戦闘中、受けるダメージ-10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、キャンセル効果
神器と専用Cスキルにより、敵には不治・祈り無効効果を与えつつ、味方には不治無効効果と戦闘開始後回復効果、および同ターン1回までの補助行動後の再行動効果を持つ「神獣の蜜」を付与することができる。-
不治と祈り効果付与に関しては縦横3列条件があるため、信用に足るレベルの範囲では無いものの、受け位置を制限することができるという時点で仕事が成立している。
蜜は、回復効果と不治無効効果により、自軍全体の耐久と継戦能力の底上げできる他、補助行動後の再行動効果により、アタッカーの射程を重ねやすくなったことによる火力増強効果も得られる非常に強い効果である。
また、初の敵ターン開始時での自軍への有利効果の付与であるため、付与効果の数によって強化されるネルガル、ティナ、響心アメリアなどにとって、非常に有用な強化手段となる。
防衛に組み込まない手はないと言っても過言ではないほどの有能な防衛神階ではあるものの、蜜の特性上、応援の挙動や蜜付与の配置など、しっかりと防衛を組める人でなければ使いこなせないユニットでもある。
- アトス
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青魔。特別枠効果。増援枠効果。
神器「八神アーリアル」は、
・魔法特効
・キラー効果
・自身を中心とした縦横3列の味方は戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
かつ、攻撃時発動の奥義装備時、最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
かつ、自分が追撃できず、2回攻撃の効果も発動していない時、さらに最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自身を中心とした縦横3列の味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、
与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自身を中心とした縦横3列の味方がいる時、敵が魔法であれば戦闘中、攻撃+10、かつ、敵から攻撃された時、先制攻撃
専用Aスキル「人の理を外れし者」は、
・攻撃、守備、魔防+10
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防がA+Bだけ増加、
(A:敵とその敵を中心とした縦横3列以内の敵の弱化以外の【不利な状態異常】の数×2(最大12))
(B:自分が攻撃、守備、魔防の弱化を受けていれば、その弱化の2倍の値)
敵の攻撃、魔防の強化無効、初撃と2回攻撃のダメージを敵が追撃可能なら80%、そうでないなら40%軽減、戦闘後7回復
神器と専用Aスキルにより、魔法特効と対魔法への待ち伏せ効果、及び追撃しないかわりに初手のみ大きなカウント促進を持ったアタッカー。
攻撃、守備、魔防が全体的に大きく伸びるので、耐久面もそれなりに持ち合わせているものの、やはり奥義ダメージカットを持ち合わせていないため、本職のアタッカーを受けられるほどの耐久ではない。
初の増援枠追加神階であり、現状では入れない選択肢はほとんどないが、穴熊等では採用されない。
本人自体は単純に殴ることしかできないため、神階として求められる性能としてはそこまで高くはないが、色有利ないしは特攻を取れるのであればかなり驚異として立つことができる。
- ヘズ
- 圧迫防衛適正
護手防衛適正
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・青弓。特別枠効果。増援枠効果。
伝承英雄†
現在のシーズン属性がその伝承英雄の属性と一致している場合、神階祝福を貼っている状態と同じになる。
つまり神階英雄とともに出撃させることでスコア要因として祝福を受けた状態で戦闘に参加させられる。
シーズンが一致していれば祝福の貼り換え無しで光闇/天理の両方のシーズンで活躍できる。
まだスタメンが決まっていなかったり、祝福の貼り換えが面倒な場合は伝承英雄を駆使するのもアリだろう。
昨今実装されている伝承英雄は固有の強力な能力を持ったユニットが多いため戦力として頼りになる。
新しい伝承英雄は実装されてからしばらくはボーナスキャラに設定されるほか、
その伝承英雄と同じ属性シーズンがしばらく続くため光闇/天理両方のシーズンでの参戦が期待できる。
過去の伝承英雄についてもスキルの追加や武器錬成など少しずつテコ入れが行われ、復権してきている。
ボーナスキャラの枠にも非常に高い確率で伝承英雄枠が1つあるので、自分に使う予定がなかったとしてもチェックしておきたい。
なお、伝承英雄のダブルは飛空城では適応されない。
- カムイ(男)
- 評価:★★★☆☆
歩行・緑竜。
専用ブレス、専用奥義、専用Aスキルにより、火力と耐久を両立した全距離反撃の受けキャラ。
さらに、専用奥義により受けから天脈水を展開することができ、間接アタッカーの射程を狭めることができる。
また、Bスキルによるワープ阻害を併用することで、これまでの受けキャラと異なる、"そもそも敵から攻撃されない"受けキャラというキャラコンセプトとなっている。
ハマるとしっかり強さを出せるものの、双界イグレーヌによる平地のように移動可能な効果に弱い点や、Bスキルのワープ阻害が近接武器には適用されていない点、範囲奥義に弱い点、自分の足元を天脈・水に塗り替えてしまうという点など、性能的に至らない点も多い。
- シェズ(女)
- 評価:★★★☆☆
歩行・青暗器。
神器「アスラの双刃」は2回攻撃。戦闘中、弱化無効。柔剣効果。暗器(7)効果。
専用Aスキル「連閃」は自分から攻撃時、または周囲2マスに味方がいれば、戦闘中、全ステ+8。
さらに自分から攻撃した時、かつ速さが敵より5(竜・獣以外の歩行なら20)以上高ければ全武器種特効。
神器の元の威力が8と低めだが2回攻撃で特効を受ければ、並大抵のユニットはまず耐えられない。
デフォルトでBスキル「速さ封じ4」で特効対象を広げやすく、Cスキル「攻撃速さの信義4」があるため機動力も高い。
武器の威力そのものは控えめだが、TA、DAなしで2回攻撃が可能なのは、やはり強力。
さらに相手が歩行以外ならまず特効対象になるため大ダメージを狙いやすい。
- リュール(女)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・緑竜。
神器「神竜の体術」はブレス計算、キラー効果、2回攻撃。
そして自身のHP25%以上で自身の全ステ+5、敵のステを周囲3マス以内の味方の出典数が多いほど減少(最大は出典数2の減少値10)。
さらに受けた範囲奥義のダメージと初撃、2回攻撃のダメージを40%軽減。
専用奥義「神竜破」は、
・速さの50%を奥義ダメージに加算
・自分と支援を組んだユニットがいれば、自分と支援相手は奥義発動時に相手のダメージ軽減無効
・自分または敵が奥義発動可能状態、または奥義発動済みで、かつ周囲3マスに支援相手がいればダメージ40%軽減(1戦闘1回)
2番目の軽減無効はバフ付与でもなければ配置も関係なく有効なので非常に扱いやすい。
神器で40%、専用奥義でも40%、デフォルトのBスキルでも30%軽減があるので、被ダメを非常に大きく減らしつつ、
自分はブレス計算の2回攻撃で反撃できるため、多くのユニットを返り討ちにしやすい。
デフォルトで「見切り・反撃不可4」があるので聖印に「遠反・竜専用」を採用するだけで全受け構成を作りやすいのも利点。
飛空城・攻城適正はかなり高く、「奥義以外のダメージ軽減無効」にさえ気を付ければ1人で全抜きもしやすい。
- リリーナ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・赤魔。
アップデートで錬成とスキルが追加されてパワーアップ。
神器「業火フォルブレイズ」はキラー効果、ターン目開始時、奥義発動カウント-1。
戦闘開始時HP25%以上で攻撃、魔防+6、「待ち伏せ」+「攻め立て」無効(不動の姿勢)。
特殊錬成でさらに攻撃、魔防+5、ダメージ+魔防の15%、絶対追撃、初撃30%軽減。
1ターン目限定だった「奥義の鼓動」効果が毎ターン発動するようになり、範囲奥義も毎ターン撃てるようになった。
専用範囲奥義「天与の魔道・承」は、ダメージ倍率が0.8⇒1.0となり順当にパワーアップ。
さらに奥義発動後、自分と自分を中心とした縦横3列の味方に【再移動(1)】を付与。
汎用範囲奥義の1.5倍には劣るが、リリーナ自身の攻撃の値はトップクラスなので、広範囲に大ダメージを狙える。
おまけに自分と味方に再移動効果を付与できるので後続をサポートする等の使い方も可能。
デフォルトではAスキルが「攻撃魔防の孤軍4」だが、範囲奥義の威力を上げるならAスキル・聖印は「死線」「止水」が良い。
騎馬なので飛空城では防衛で配置するのが強力だが、開幕チャージはエリミーヌに、範囲奥義はガトーで対策されやすい欠点はある。
- アイラ
- 評価:★★★★☆
歩行・赤剣。
神器により自分と味方に神速追撃を付与できる稀有なアタッカー。
さらに追撃時に敵の盾奥義を封じることができるため、神速追撃と併せて連盾護り手に滅法強い。
ただし、Cスキルに移動+1があるものの、自分から殴りに行くまでが険しい道のりには変わりなく、単純に本人の火力も最高峰とは言えないため、使いこなすには何かほかのアタッカーでお膳立てする必要がある。
- カミラ
- 評価:★★☆☆☆
飛行・緑魔。
神器「妖艶なる夜の書」は、再移動(1)、キラー効果。
自分から攻撃または敵が射程2の時、戦闘開始後に敵に、3すくみ有利or速さが敵より1以上高いなら敵の攻撃の40%。そうでないなら20%の定数ダメージ。
さらに全ステ+5、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%分増加、初撃30%軽減、戦闘後7回復。
相手依存だがほとんどのアタッカーに対して高い定数ダメージが期待でき、場合によってはこれだけでかなり削れる。
専用Bスキル「可愛がってあげる」は、
・ターン開始時、自身のHP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、魔防-7、【混乱】付与。
自分と周囲2マスの味方には「敵の奥義以外のダメージ%軽減を半分無効」を付与。
・戦闘開始時、自身のHP25%以上で敵の速さ、魔防-5、追撃不可無効、キャンセル無効。
敵へは射程無限のデバフを付与し、自分と周囲と味方には軽減半分無効を付与。
このスキルだけを目当てに採用を検討しても良いレベルの高いサポート力を誇る。
全体的に防衛適正が高めの内容だが、そのままでは射程が足りないので【突撃】付与、「飛走の先導」等によるサポートが欲しい。
- クロム
- 評価:★★★☆☆
歩行・青弓。
アップデートで錬成とスキルが追加されパワーアップ。
神器「ランドグリーズ」は重装、飛行特効。自身の弱化無効、敵の攻撃、守備-6。
錬成することで自分から攻撃した時、または2マス以内に味方がいれば全ステ+4。
さらに自身の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×2だけ増加、絶対追撃、初撃30%軽減。
元より高い攻撃性能を誇っていたがステ強化だけでなく絶対追撃と離撃効果も獲得。
後半のステ強化は総選挙クロムと同じもので、専用補助を使用するだけでも自然と追加されるので効率で考えても上昇率は良い。
専用補助「運命を変える!・承」により味方を引き戻したのちに自分は再行動。
そして自分に攻撃、守備+6、【強化増幅】、【補助不可】を付与。
ステ強化バフだけでなく強化増幅も付与できるようになったので味方の引き戻すためだけでなく、
自分が攻撃する前に一度使っておくことで戦闘力の底上げが可能に。
素の戦闘力の高さと「運命を変える」による事故性能の高さ、ティナの持つシーフの杖との相性の良さから防衛適正が高い。
ただし現在は祝福が自由で、鳥籠要因にもなれる比翼クロム&ルフレが存在している。
水の伝承英雄なので、水のシーズン以外は採用しづらいのも欠点。
それでも素で高い攻撃力に重装特効、中速以上の速さ、並以上の耐久を持つためカスタマイズ性も高く、多くの型が作られている。
- ニニアン
- 評価:★★★☆☆
騎馬・緑竜。踊り子。
通常版と異なり騎馬なので移動力3+近影で再移動も可能というだけでも踊り子として充分な進化を遂げているが、
専用再行動スキル「尊き竜の血を継ぐ娘」の効果で2ターン目以降なら対象だけでなく自分も行動可能になるのが他の踊り子にない強み。
上記の効果は、適用後3ターンの間は発動しないことと、その後に対象と自分に【補助不可】になるデメリットはあるが、
それを差し引いても踊ってから移動や攻撃が出来るのが充分すぎるほどに強い。再行動なので「再移動制限」を掻い潜って動けるのも利点。
神器にはステータス増強に追撃不可無効、反撃不可も備わっており攻撃性能が高いため、踊ってから殴るという動きもシンプルに強い。
デフォルトで「青への暗闘」を持っていることも含めて青ユニットなら単独で処理できる程度には戦闘力が高い。
- ベレト
- 評価:★★☆☆☆
歩行・緑魔。
アップデートで錬成とスキルが追加されてパワーアップ。
神器「師の導きの書」はキラー効果、自分から攻撃または自身を中心とした縦横3マスに味方がいれば全ステ+5、ダメージ+7、速さ条件の「見切り・追撃効果」。
自身を中心とした縦横3列の味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、速さが敵より1以上高ければ「見切り・追撃効果」、攻撃、速さの弱化無効。
錬成で見切り追撃の範囲が大幅に拡大されただけでなく、ステ増強に弱化無効まで付与できるようになり、サポート力が大きく向上。
見切り追撃はBスキル「風薙ぎ」と相性が良く、カスタマイズされているケースも多い。
専用奥義「覇天・承」は「破天」の上位版で、攻撃の30%(敵が竜、獣なら60%)を奥義ダメージに加算、奥義以外の%軽減無効。
ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら奥義発動カウント-1。
奥義の内容はダメージ軽減環境と噛み合っており、それを毎ターン撃てるのはシンプルながらも突破力が高い。
「始まりの鼓動」効果が奥義に内蔵されたのでCスキルフリーとなったのも大きい。
- リーフ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・無弓。
神器「マスターボウ」は2回攻撃。さらにプレイヤー操作時(攻城)のみ「敵は追撃不可」になる。
錬成することでさらに全ステ+4、敵の攻撃の10%分ダメージ増加、キャンセル無効を得られる。
専用奥義「ノヴァの聖戦士・承」はカウント3の再行動奥義で、1ターン目開始時、奥義発動カウント-1される。
Bスキル「Sドリンク」と合わせて発動カウント1から始動できるようになったが、
敵の耐久力を高く見積もるのであれば、これまで通り2連撃で倒すことを前提にしてBスキルは凪や遠影するのもアリ。
騎馬・2射程の迅雷要因は未だ希少であり、近接の迅雷ユニットより楽に防衛を崩せるレベルに攻城適正は高い。
ただし火力を奥義で賄えないことや錬成効果込みでも火力不足な点は否めず、護り手・遠間には阻まれやすい。
敵として見た場合、専用奥義で1マス再行動するので受け役の近くにいる低耐久ユニットが狙われないようにしたい。上記の通り護り手・遠間には弱い。
鈍足で耐久も中途半端だが、近距離反撃系を持っている場合もある。
- ヴェロニカ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・赤魔。
神器「絶闇エンブラ」は追撃不可無効、「攻め立て」、敵の周囲2マスの人数が1人いれば速さ、魔防-4。2人以上いれば速さ、魔防-8に加えて反撃不可が付く。
反撃不可がかなり厄介で、見切りがなければ迎撃の際の人数を絞らせることができる。
対防衛ではほとんどの場合、敵は密集しているので安全に仕掛けることができる。
専用奥義「閉界」は攻撃の25%を奥義ダメージに加算。奥義以外のダメージ軽減を無効。自身の奥義発動カウント変動量-を無効。
神器の効果で追撃が狙いやすいので奥義発動も狙いやすく、大ダメージを与えやすい。
騎馬・2射程、反撃不可持ちということで必然、防衛適正は高い。
ただし純粋に速さで勝てなければ追撃できないので「攻め立て」もできない。
孤軍で受けられると速さ、魔防の低下及び反撃不可も不発なのが欠点。
- エリウッド
- 評価:★★★☆☆
騎馬・剣。
神器「緋剣デュランダル」は自分を除く最も攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与できる(錬成すれば自分自身にも付与可能)。
専用Cスキル「理想郷となる…・承」は、竜・獣の味方がいれば、自分と自分を除く最も攻撃が高い味方に攻撃、速さ、守備+6のステ増強、【見切り・パニック】、【再移動(1)】の3種のバフを付与できる。
『自分を除く最も攻撃が高い味方』が複数いる場合はその全員に付与されるので、攻撃の値を上手く調整すれば複数のユニットにまとめて撒ける。
強化無効など一部のメタに気を付ければ1人で全抜きを狙える可能性のあるエースを簡単に作り出せるサポート能力の高さが魅力。
竜・獣の神階英雄もそれなりの人数が実装されているので、あまり無理なく編成に組み込みやすい。
- エリンシア
- 評価:★★☆☆☆
飛行・剣。
恒常版と同じ武器と兵種だが、細部で伝承版独自の強化を得ている。
神器「清真アミーテ」は【再移動(2)】、キラー効果、2回攻撃。
周囲3マスに味方がいれば全ステ+5、さらに攻撃、速さが11-敵の奥義発動カウント最大値×2だけ増加、キャンセル無効。
デフォルトのBスキル「空からの猛襲」で攻め立て、Cスキルで「見切り・追撃効果」が得られるので4回連続攻撃が狙いやすい。
専用C「クリミアの心」は全兵種対応の先導4効果、周囲4マスに全ステ-4の牽制効果、周囲2マスに味方がいれば自分と周囲2マスの味方に速さ条件の【見切り・追撃効果】付与。
自身が飛行なので自らが侵入制限のある地形に立つことで味方の移動を大きく補助できるだけでなく、
「空からの猛襲」には周囲2マスの味方の周囲2マス以内に移動できる効果もあるため自身の奇襲性も高い。
牽制効果の利便性も言わずもがな、自分だけでなく味方の移動を補助できるため扱いやすい。
「見切り・追撃効果」の付与も兵種制限がないため配りやすく、総じてサポート能力が高い。
- カムイ(女)
- 評価:★★★☆☆
歩行・無竜。
アップデートで錬成とスキルが追加されパワーアップ。
神器「神祖竜のブレス」はキラー効果、ブレス効果。
敵から攻撃された時、または敵HP75%以上で全ステ+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、初撃・2回攻撃のダメージ-7。
特殊錬成することで、さらに盾系奥義装備時、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2。
戦闘開始時、HP25%以上で全ステ+4、キャンセル無効、範囲奥義・戦闘中ダメージ30%軽減、戦闘後7回復。
Bスキルに別のスキルが追加された影響か、「盾の鼓動」の開幕奥義チャージが武器に内蔵された。
そのほかダメージ軽減や回復要素が追加され、後述の奥義も込みで耐久力が大きく向上した。
専用奥義「反竜穿・承」は敵の攻撃のダメージ40%軽減+発動後、次の自分の攻撃に自分の攻撃の40%分のダメージ追加。
さらに相手が2回攻撃なら最初の奥義発動後、奥義発動カウント-2。
この手の奥義の欠点だった2回攻撃に対して一撃目、二撃目の両方を奥義で軽減できるようになり隙がなくなった。
上記に加え、Bスキル「不動」の実装により更なる耐久面が向上し、一気に一線級まで返り咲いた。
- シグルド
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・剣。
アップデートで錬成とスキルが追加されてパワーアップ。
神器「聖裁ティルフィング」はキラー効果、戦闘開始時、敵のHP75%以上で戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、初撃+2回攻撃のダメージ40%軽減。
特殊錬成で近影効果、HP25%以上で全ステ+4、激突条件による強化、ダメージ+攻撃の15%、敵の攻撃、守備の強化無効。
近影が武器に内蔵されたので近影を継承せずに再移動できるようになった。
専用奥義「グランベルの…・承」はターン開始時、自身に移動+1を付与。
さらに戦闘中に奥義が発動した場合、攻撃の30%を奥義ダメージに加算し、自分と全味方の攻撃、守備+6、移動+1、「自分から攻撃時、初撃40%軽減」を付与。
移動+1のおかげで自身は常に移動力4で動ける。
奥義の味方への効果はシグルドが倒されて問題なく発動するため、護り手で守りを固めたり、発動させないよう立ち回るなどの警戒が必要。
Cスキルに「不治の幻煙」も持っていることも含めて触れるだけで色々と面倒なことになるので気を付けたい。
- ベレス
- 評価:★★☆☆☆
歩行・青魔。
神器「師の授けの書」は戦闘中の全ステ+5に『敵の奥義発動カウント変動量+を無効。自身の奥義カウント変動量-を無効』(拍節)効果内蔵。
この拍節効果は周囲2マス以内の味方の戦闘中も適応されるのが特徴。迅雷攻城の際には注意が必要。
さらに専用Cスキル「女神を宿せし者」でターン開始時、自身の攻撃、速さ+7、【見切り・追撃効果】、先導効果を自身に付与する効果もある。
- ミルラ
- 評価:★☆☆☆☆
飛行・青魔。
神器「竜神のブレス」は戦闘中、敵の全ステ-5、絶対追撃、範囲奥義と初撃を30%軽減。
デフォルトのBスキル「竜鱗障壁」と後述のCスキルと併せて守りは硬め。
専用Cスキル「闇の樹海の守護竜」はターン開始時、周囲2マスに味方がいれば、守備、魔防+6。
さらに「敵は追撃不可」、【敵ワープ抑制】(敵は自分の周囲4マスへのワープ移動不可)を付与。
門番と比べると「進軍阻止」効果はないが、ワープ移動が日常茶飯事の飛空城ではこれだけでも大きな抑止力となる。
- セリス
- 評価:★☆☆☆☆
騎馬・剣。
アップデートで錬成とスキルが追加され大幅パワーアップ。
神器「至聖ティルフィング」は戦闘開始時、自身のHP99%以下、または敵のHP75%以上、または敵から攻撃された時、
戦闘中、敵の攻撃、守備-6、自分が与えるダメージ+攻撃の15%、反撃不可無効、自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP8回復。
特殊錬成で自分から攻撃した時、または周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
攻撃を受けた時のダメージを、敵が魔法・杖なら80%、それ以外は40%軽減(範囲奥義を除く)。
さらに敵から攻撃された時、かつ周囲3マスに味方がいる時、かつ自身のHP50%以上なら祈り効果。
専用Bスキル込みで敵の攻撃、守備を大きく減らせるだけでなく、自前でダメージ軽減、さらに反撃不可無効で確実に回復受けが可能。
受け時限定だがセリスお馴染みの「祈り」も追加され、かなり頑丈なキャラに仕上がった。
専用Bスキル「最後の聖戦・承」は戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃、敵は追撃不可。
さらに敵から攻撃されていれば反撃が2回攻撃になる。
「攻め立て」ではなくなったという細かい違いはあるが、受けなら手数自体は確実に増やせるため、こちらも大きな強化。
総じて騎馬でありながら受け以外では性能を発揮できなかったユニットの欠点そのものが大きく改善され、かなり使いやすくなった。
その受け性能も騎馬とは思えない程に強化されたため、飛空城適正も一気に向上。
ダメージ軽減無効、範囲奥義、「不治の幻煙」(回復不可)など弱点もあるにはあるが、
防衛部隊を伝承セリス単独で処理することも不可能ではなくなった。
- 対策としては「奥義の螺旋4」や狙撃といったダメージ軽減無視を一撃目から叩きつけること。
- 範囲奥義は光闇シーズン攻城ならガトーから範囲奥義80%軽減のバフが貰えるため、相性が良い。
- ナンナ
- 評価:★☆☆☆☆
騎馬・剣。
神器「大地の剣」は追撃不可無効に加えて敵の受け奥義や奥義以外の軽減効果を無効。
専用Bスキル「ヘズルの聖戦士」は【再移動(残り+1)】に加えて、ダメージ+自身の攻撃の20%追加と「攻め立て」という全体的に攻めに特化した性能。
奥義以外のダメージ軽減を無効化する要素が未だ少ない中で、奥義そのものも含めて無力化できるのは非常に強力。
「盾壁隊形」すらもスルーしてダメージを通せるので突破力が非常に高い。ただし速さで勝てないと追撃できず「攻め立て」もできない。
- リュール(男)
- 評価:★★★★☆
歩行・無竜。
神器「神竜王の体術」はブレス計算、キラー効果、2回攻撃。
自身のHP25%以上で全ステ+5、さらに周囲3マスの味方の出典数に応じて最大10増加。
奥義以外のダメージ軽減を半分無効に、相手より魔防が5以上高ければ竜眼効果。
専用A「紋章の奇跡」は遠距離反撃、周囲3マスに味方がいれば戦闘中、全ステ+9、初撃と2回攻撃を40%軽減。
さらに周囲3マスに味方が3人以上いれば1度限りの祈り+全回復効果。
さながら強化版伝承リュール(女)であり、攻城の受けユニットとして活躍が期待できる。
自前で竜眼、遠反、祈り回復があるため、スキル構成及びサポートにカスタマイズの余地が多いのも強み。
ただデフォルトで「見切り・反撃不可」がないため、全受けを狙うなら継承しておきたい。
- ルフレ(男)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・緑魔。
神器「神軍師の書」はターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【神軍師の策】(連帯効果+自身の弱化維持)を付与。
さらに自身は全ステ-4。他の周囲2マス以内の味方は自分の能力の中で1~2番目に高いステ2種-6。
これまで比翼スキル限定だった味方へのデバフが手軽に撒けるようになった。
ルフレ自身は専用Aスキルにも連帯効果(当然【神軍師の策】とも重複)があるので単独で凄まじいステータス盛りが可能。
ただし2023年9月に実装された「○○××の謀策3」で【神軍師の策】が無効化されるようになった。
上記スキルは汎用、かつ、最初の所持者が魔器英雄なので継承ハードルが低いという意味でも対策されやすくなったのは非常に痛く、
少なくとも地シーズンだからといって適当に採用しては逆に味方を弱化させるだけの危険性も孕むようになった。
弱化そのものをかき消すわけではなく、Aスキルの連帯効果とのシナジーは依然として強いままではあるので、
それらのスキル効果を持った味方と組み合わせるなど考えて採用すればまだまだ強力ではある。
比翼・双界英雄†
比翼・双界英雄の各種スキル(ボタン)は攻城でも有効。防衛では使用しない。
神階・伝承英雄と異なり好きな祝福を貼れるのも利点。
ただし比翼・双界スキルに関しては防衛に鳥籠と比翼・双界英雄を配置するだけで対策が成立する。
攻城で採用する場合、封じられることを前提に選択肢の1つとして考えよう。
- アクア&リアーネ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・緑魔。
常時3マス移動可能な騎馬の再行動ユニットであり、再行動と同時に周囲1マスの味方(対象以外も含む)の全能力+6。
加えて伝承版と同じく補助が専用の「ユラリユルレリ」になっていて対象が歩行・飛行なら移動+1付与とシグルド&ディアドラよりも事故要素が多く、
比翼ボタンによる同出典のキャラの再行動により迅雷適性も高い。
アクアリアーネのボタンにより他のアクアリアーネを再行動できるため、Wアクアリアーネ部隊も良い。
- アスク&エンブラ
- 評価:★★☆☆☆
歩行・無魔。
神器「開神と閉神の祭器」は周囲3マス以内に味方がいる時に自分の守備-敵の守備×1.5の数値だけ範囲奥義のダメージを軽減。
さらに戦闘中に全ステータス+5、絶対追撃、自分の守備の20%分の受けるダメージの減少、キャンセルの効果を持つ。
デフォルトで「守備魔防の秘奥」「攻撃魔防の拍節」を所持していることも含めてとにかく硬く、奥義を通しづらいため安定感が非常に高い。
神階アスクの専用Cスキル「みんなが繋がる世界」もしっかり所持しており、
【双界効果・刃】(戦闘中、攻撃、速さ+4)
【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4。自軍、敵軍ターンそれぞれ初回戦闘のみ敵は追撃不可)
奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1(「始まりの鼓動」と同じ効果)
……を、光・攻城以外にも組み込めるようになっている。
また、Bスキル「不動」との相性も良く、範囲奥義耐性も相まって耐久面でも頼りになる存在となる。
- イグレーヌ&ルイーズ
- 評価:★★★☆☆
歩行・青弓。
神器「悠久の黄砂の絆弓」は飛行特効、キラー効果。1ターン目開始時、自身の奥義発動カウント-2。
ターン開始時、周囲2マスに味方がいれば、自分と周囲2マスの歩行、重装に悪路踏破(森といった地形無視移動)、移動+1を付与。
自分から攻撃または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、攻撃、速さ+6。ダメージ+攻撃の15%。
さらに奥義発動時、ダメージ+速さの(10+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%。
歩行ながら移動3かつ森といった地形を平地のように移動できるので、2射程の騎馬のように振舞える。
さらにデフォルトの「鍛錬の鼓動・刃」の効果でターン開始時に奥義発動カウント-1されるので、神器の効果と併せて範囲奥義を開幕から発動可能。
これらの性質から防衛適正が高く、歩行ながら騎馬のように射程による圧迫防衛を編成できるため採用率も高い。
範囲奥義を単独で完璧に対策できるキャラは未だ少ないため、光闇シーズンならガトーやルミエルを編成した攻城部隊を1つ用意する価値もある。
- グルヴェイグ&セイズ
- 評価:★★★★☆
騎馬・赤魔。
神器・専用奥義・比翼ボタンにより4回行動を実現した騎馬間接ユニット。
上記のシャロン&ヴェロニカと異なり、専用奥義が火力と再行動を両立しているため、4回行動と火力を両立することができる。
また、体力回復効果が無いため獅子奮迅による救援起点役としても使用できる点はかなり評価が高い。
しかし、神器と専用奥義の再行動に自身へのグラビティ付与効果が内蔵されている点と、護り手を倒し切るほどの火力が出ない点が救援起点役としては少々厳しい。
火力の方は他のユニットによる火力増強サポート、ないしは削り手段を用意することで解決するが、グラビティの扱いにくさをサポートすることは難しい。再行動してしまう、という点から踊りによるグラビティ解除も難しいため、何かしらの工夫が必要である。
このように、手数4の代償に火力と移動サポートが必要になるといった玄人向けのユニットとなっている。
紋章士セリカの実装により、Bスキルの共鳴の黒魔法による火力増強と自傷の両立ができるようになったため、
Aスキルないしは聖印を獅子奮迅から別の火力増強スキルに換装できるようになり、これまで懸念されていた護り手への打点が改善した。
また、セリカエンゲージによる、グラビティおよび先導でワープできないという2つの足回りの欠点も改善された。
もちろん、依然として一部の最高峰の護り手を倒しきれるほどの火力は無く、罠への回答も持たないままではある。
- サナキ&ミカヤ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・赤魔。
敵とその周囲2マス以内の敵の弱化を参照し、火力増強とダメージカット無効効果を持った騎馬間接アタッカー。
弱化さえ入ってしまえば火力はピカイチ。どんな受けキャラでもひとたまりも無いだろう。
ただし火力増強&ダメージカット無効はどちらも弱化ありきの効果のため、弱化無効+孤軍(周囲2マスに味方がいない状態)受けされると途端に突破力が落ちる。
とはいえ裏を返せば受け時に孤軍を強いるに等しく、存在自体がプレッシャーになる。
また、比翼スキルによる再行動を利用した攻城迅雷適正も高く、W獅子奮迅による救援迅雷起点適性もある。
- シグルド&ディアドラ
- 評価:★★★☆☆
騎馬・赤魔。
騎馬間接の踊り子として、7枠目トラップの起動役として採用される踊り子。
同じ枠にアクア&リアーネがいるが、こちらは魔防の高さから謀策によるデバフサポートができる点が優れている。
- シャロン&ヴェロニカ
- 評価:★★★☆☆
騎馬・槍。
専用Cスキル・比翼ボタン・奥義の疾風迅雷により、初の手数4を実現した迅雷ユニット。
神器にキラー効果、専用Cスキルに拍節効果を持ち合わせているため、奥義の疾風迅雷も発動しやすい。
しかし、デメリット効果として神器に体力回復効果が内蔵されており、救援迅雷の起点ユニットとして運用することができない、といったユニークなユニット。
Bスキルに救援を搭載し、他の救援迅雷起点のユニットの元にワープして迅雷する、というのが基本運用となる。
移動補助と火力補助のクロム系列、行動停止の正月セイズと比翼リオン、2回踊りのピアスカやアクエリなど、枠を取り合う競合が多いものの、
手数4という点は大きな差別化ポイントであり、しっかりとデメリットを理解した上で運用すればしっかりと活躍させることができるだろう。
逆をいえば、デメリットを正しく理解しないと手数が半減しかねないユニットでもあるため、部隊単位での構築をしっかりと練っておく必要がある。
- セイズ&ヘイズ
- 評価:★★★☆☆
飛行・青魔。
専用Cスキルによる行動停止および暗闘効果の付与(時の陥穽)が売りのキャラ。
伝承ヒノカとともに防衛に並べることで、攻城相手を1ターン目から行動停止させたり、迅雷攻城PTに組み込んで行動停止による壺破壊の時間的猶予の確保として使用される。
アタッカーとしても申し分ない火力を持ち合わせており、神器効果によるブレード効果・2回攻撃効果が合わさると、並大抵のキャラは受けきることはできない。
行動停止に関しては魔防比較のため、魔防の高いキャラは1ターン目から行動停止せずに済むこともあるが、2ターン目以降は正月セイズ自身が持つ魔防バフにより、
魔防関係が逆転して行動停止する場合も多々あるため注意が必要である。
- ピアニー&スカビオサ
- 評価:★★★★☆
飛行・緑魔。
神階英雄のピアニーと似た性能だが、こちらは神階英雄ではないため防衛でも配置できる。防衛では鳥籠枠を兼ねて使用できる。
敵の場合、専用武器(「攻撃の十字紋章」効果)や「やさしいゆめ」の補助性能に注意。
攻城では比翼スキルによる追加の再行動が大きなアドバンテージ。
誰でも再行動できるという点は非常に大きな強み。迅雷部隊にできれば入れていきたい踊り子である。
- フィヨルム&ニフル
- 評価:★★★★★
重装・槍。
Bスキル連盾隊形と専用盾奥義でのダメージカット&反射ダメージが魅力的な遠間アタッカー。
連盾隊形による盾奥義の複製発動とアイクエンゲージの効果により、非常に高いダメージカットを誇るほか、
速さが非常に高く、神器に見切り追撃効果も内蔵していることから、並みのアタッカーではダメージを出すことすら不可能。
盾奥義を発動させないか、速さで上を取った状態で神速追撃を叩き込むのが対処法となる。
2連撃攻め立ての4撃目でも対策できるが、フィヨルムの聖印が不動の姿勢であると攻め立てができなくなるため注意。
- ヘイズルーン&ラタトスク
- 評価:★★★★☆
歩行・無魔。
【神獣の蜜】付与と、【神獣の蜜】が付与されたユニットに運命を変える+【突撃】付与。
神階版ではないので好きな祝福・シーズンで【神獣の蜜】が使えるようになる。
ただ神階版とは本人の兵種と射程が異なっているので、ユニットそのものの使用感は大きく異なり、
場合によっては引き続き神階版をシーズン外で採用したほうが強い可能性もある。
守り手を主体とした受け主体の攻城をする際には採用候補に上がる。が枠がキツめになりがちで外れることもある。
極めれば守備が50になりレーラズの囮指名対策になりそうだが射程2なのがどこまでも足を引っ張る結果になりがち。
- リオン&エイリーク
- 評価:★★★☆☆
騎馬・緑魔。
神器「儚く優しい心の器」は【再移動(1)】、キラー効果。
戦闘開始時にHP25%以上なら、
・戦闘開始後に「敵の攻撃の〇%」(3すくみ有利または魔防が高ければ40、そうでない時は20)のダメージ。
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+5。さらに先の3か所が戦闘開始時の魔防の20%分増加。
・敵の奥義以外のダメージ%軽減を半分無効。
デフォルトのB「魔の蛇毒」も込みの攻撃前の固定ダメージ、ダメージ軽減半分無効。
後述の専用Aも込みの圧倒的なステ盛りに反撃不可の影響で、相手の受けキャラを削るという一点に関して非常に優れた性能をしている。
専用A「鈍色の迷夢」は自分から攻撃または敵HP75%以上で戦闘中、攻撃、守備、魔防+9。魔防が敵より高ければ、敵は反撃不可。
さらに自分から攻撃時、戦闘後、敵の周囲3マス以内の最も速さの高い敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
受け時に行動終了を振り撒いたフォデスとは逆に攻め時に行動終了を撒くというタイプだが、その効果は凶悪の一言に尽きる。
生命の息吹4の実装により戦闘開始後ダメージが軒並み弱体化を食らい、リオンも少なからず影響を受けた。
防衛採用に関しては限定的な採用にはなったものの、反撃不可や行動停止、生命の息吹4なしの相手への強さは健在のため、
迅雷部隊の停止役として採用され続けている。
- ルキナ&クロム(忍)
- 評価:★★★★★
騎馬・弓。
専用補助スキルによりステータス増強とカウント促進と再移動2を広い範囲に付与しつつ、
Bスキルの看破によりデバフを広範囲に付与できるアタッカー。
忍者の例に漏れず2回攻撃アタッカーであり、速さも非常に高いため、
奥義に祈りを以て連盾護り手への回答としても採用される。
専用補助スキルが入れ替え&再行動のため、狭い範囲で味方の配置を整える場合では非常に有用。
また、Cスキルの影助引き戻しもあるため、味方の配置を整える・逃がすという点に関しては他の追随を許さない。
比翼ボタンが再行動&再移動復活効果であるため、迅雷PTでも使用しやすく、
増援枠に採用した場合でも、専用補助のおかげで救援の行路なしでも前線へ行くことができる。
なんでもできる万能ユニットのため、どんな部隊でも採用する価値がある。
- ルフレ&クロム
- 評価:★★☆☆☆
歩行・青魔。
専用武器により移動補助・応援を使用した後に再行動でき、加えて竜眼効果に近い「七色の囁き」デバフを敵に付与する他、自分の奥義カウントを加速させることができる。
赤弓のクロム&ルフレと異なり、引き戻しに限定しない代わりに補助相手の奥義カウントを加速しない。
防衛では応援再行動で射程を重ねやすいものの、ヘイズルーンの蜜と効果が被ってしまっており、
採用価値が薄まってしまった。
- レア&ソティス
- 評価:★★★★★
重装・白竜。
神器により自分と周囲の味方に祈り効果を付与しながら味方を護る護り手タンカー。
専用BスキルはダメージカットやHP回復効果を持ち合わせており、祈り効果とも相性が良い。
奥義によるダメージカットがデフォスキルでは1回しか発動しないため、できれば護り手・双ないしは専用Bを外して連盾隊形としたい。
遠距離反撃を持たないため遠間として運用する場合には聖印かAスキルに遠距離反撃を持つ必要があるが、やはり耐久面は一歩劣ってしまうため、基本は近間運用とするのが良いだろう。
その他のユニット†
- レイラ(魔器)
- 評価:★★★★★
歩行・暗器。
専用Bスキルによる護られ不可&反撃不可の付与と罠解除4の両立、Cスキルの露払い・不屈による輸送性能を兼ね備えた切り込み隊長。
主に自操作で使用され、護られ不可を付与した敵を倒したのち、Cスキルによる遠距離入れ替えにより、
迅雷or当て逃げを選択できる点がかなり有用。
安全柵Lv.2とも相性が良く、2ターンの間安全に当て逃げして戦力を減らした後、
3ターン目に迅雷で制圧という流れが非常に強力。
再移動制限を防衛に採用することでCスキルの遠隔入れ替え効果は封じることはできるが、
忍ルキナなどを利用すれば対比させることは可能なため、明確な対策とはならない。
しっかり対策するのであればフロージを防衛に入れることが必須ではあるものの、
護り手との配置が非常に難しく、どこかは漏れてしまうユニットが出る。
本人の火力も最低限以上はあり、連盾護り手は倒しきれないものの、一般的な受けキャラであれば火力で押しつぶせる。
- フェリクス(総選挙)
- 評価:★★★★★
歩行・剣。
専用Bスキルにより耐久と再行動を両立した迅雷アタッカー。
再行動は敵を攻撃した時、および戦闘せずに行動終了した時それぞれで起こる。
これにより、罠で停止した後に再行動することができ、罠を無視して迅雷を通すことができる。
また、防衛に置いた際も特に何か補助をせずとも6マス先の敵を殴りに行きつつ、再行動してまた後ろのユニットを殴りに行くことができるため、裏を取る性能に関してはこれ以上ない程。
耐久性能も申し分なく、特に奥義のダメージカットが凄まじく、紋章士アイクの天空やネルガルの氷華なども耐えることができる。
攻城・防衛共に非常に優秀なユニットである。
ただし、フェリクスに対して補助をする、ないしはフェリクスが補助行動をすると再行動効果が発動しなくなるため、注意が必要である。
- アイク(紋章士)
- 評価:★★★☆☆
歩行・赤剣。
神器「蒼炎の勇者の剣」は、
・奥義が出やすい
・遠距離反撃
・HP25%以上で敵の攻撃の25%-2の値分、自身の攻撃を上げ、敵の攻撃を下げる。
さらに弱化無効、反撃不可無効、キャンセル無効。
専用奥義「覇克・天空」は、
・攻撃の40+敵がこの戦闘で攻撃した回数×10を奥義ダメージ加算
・自分から攻撃した時、敵は先制攻撃
・敵は追撃可能なら、敵は攻め立て
・被ダメ40(連撃時は70)-現在の奥義発動カウント×10%軽減
・奥義発動後、縦横3列の敵に5ダメージ、奥義発動カウント+1、自身のHPが縦横3列の敵の数×5+10%分回復(最大50%)
これらの神器・専用奥義に加えてデフォルトのBスキル「不動4」の効果が合わさり高耐久の受けユニットとして仕上がっている。
現在の環境では無効化しづらい要素が非常に多く、適正ユニットがいなければ簡単に詰むため、対受けPTに対する仮想敵として挙げられやすい。
しかし、逆を言えば対策キャラがいるとあっさりと倒されてしまう点にも注意。
対策としては範囲奥義・不治の幻煙・戦闘開始後ダメージ・竜眼効果には弱い。
(現在の環境ユニットで言えば紋章士シグルド・総選挙ルフレなど)
光闇攻城部隊に組み込むならガトー、ルミエルで範囲奥義耐性を与えられるので、ある程度は対処できる。
他のシーズンなら闇ルミエルで【天脈・護】を設置するのも手。
- アメリア(開花)
- 評価:★★★★☆
重装・槍。
神器と専用Aスキルにより、有利な状態を受けている味方が近くに複数いると、ステータスを大きく向上させることができる高速重装。
有利な状態を保持することが強さに直結しているユニットのため、攻城1ターン目に有利な状態を付与できない飛空城防衛では、通常であれば防衛採用しにくいユニットであったが、
ヘイズルーンによる神獣の蜜の付与が実装されたことにより真価を発揮。Bスキルのダメージ減算効果も相まって、遠間・近間共にしっかりとした耐久を持つことができるようになった。
連盾適正もあり、耐久面ではこちらの方が上。防衛での近間護り手役として採用される。
もちろん、自操作で攻城護り手ユニットとして採用するのも強いが、有利な状態を奪ってくるネルガルには注意が必要。
- ヘクトル(響心)
- 評価:★★★★☆
重装・剣。
専用Aスキルにより天脈護を防衛1ターン目から展開できる点が個性の護り手。
耐久自体はアメリアと大差ないものの、天脈の差でこちらに軍配が挙がる。
ただし、速さが低いため連撃や追撃等でダメージカットを貫通されやすい点が欠点。
また、神器による付与効果も防壁と見切りパニックという微妙な効果である点も劣る。
天脈護自体は非常に有用ではあるものの、総選挙ルフレなどの他の天脈と競合してしまう点には注意。(天脈が消える)
総選挙ルフレを採用していない防衛の護り手役としては使用することはできる。
天脈の関係上、防衛だけでなく攻城でも有用。天脈のために採用していた枠を圧迫することができる。
シグルドには色相性的に不利、フェリクスには等倍になってしまう点には注意。
- アルフォンス(総選挙)
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・斧。
奥義による大器の強化がメインとなるユニット。
大器は重複していく素ステータスの増強であり、ターン経過および奥義発動によりアルフォンス本人と味方の大器が大きくなっていく。
本人自体も非常に固く、ターンを重ねていくと手が付けられなくなって行くが、飛空城のゲームスピードについていけてはいないのが実情。
紋章士アイクと異なり、反撃不可・弱化・ダメージカット率など、少なからず穴がある点も懸念点。
また、火力自体も控えめではあるため、耐えた後のターンで倒しきれないこともしばしば。
耐久自体は高いため、耐えてターンを稼いで押し返していく戦法になるだろう。
- ヴェイル(闇)
- 評価:★☆☆☆☆
歩行・無魔。
専用Cスキルは「邪竜の後継者」により、周囲2マスの味方に竜眼効果をもたらす。
上記効果は神階ヴェイルの上位版で、射程2相手なら竜眼効果が追撃にも対応しているほか、ステ増強に守備が加わっている。
こちらは神階英雄ではないので好きなシーズンに縛られないという点は魅力的だが、逆を言えば飛空城天シーズンにおいて自由枠を使ってしまうという点を見ればデメリットとも言える。
竜眼効果自体は強い効果ではあるものの、戦闘開始後ダメージや範囲奥義に無力な点で評価を落としている。
- エーデルガルト(クリスマス)
- 評価:★★☆☆☆
重装・槍。
神器「黒鷲の聖夜の槍」は、
・奥義が発動しやすい。
・敵を下段・中心とした縦2×横5マスに【天脈・炎】付与。
・敵の攻撃、守備-6。さらに攻撃、守備を9-周囲1マスの味方の人数×2だけ減少。
・自分の最初の攻撃の前に激突条件(最大3マス。敵が【天脈・炎】マスにいれば3マス扱い)で奥義発動カウント加速。
・敵の奥義以外のダメージ%軽減を、自分の周囲1マス以内の味方の数×30分だけ無効。
・3すくみ有利or敵が自軍の【天脈・炎】マスにいれば祈り効果無効。
強い効果が武器1本に詰め込まれており、とにかく攻撃性能が高い。
専用B「真狂嵐」は、
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列に敵がいるor自身のHP100%で自身に「移動+1」、【突撃】付与。
・周囲1マスの味方の数が1体以下なら敵の攻撃、守備-5、与ダメ+攻撃の15%、自分から攻撃してれば再行動。
他のエーデルガルト同様に移動力の補強+再行動が可能で、迅雷運用も非常にやりやすい。
Bスキルで移動力が補えるためCスキルフリーでカスタマイズの余地があるのも強み。
W獅子奮迅による救援起点運用、ないしは備え・攻撃隊形での当て逃げ運用が基本となる。
- エメリナ(子供)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・杖。
神器によるワープ起点が個性となるサポーター。
一度行動してしまえばだれでも自身の周囲2マス以内に移動可能になることから、攻城での当て逃げ離脱ないしは迅雷救援の起点として使用される。
また、トラップ防衛のギミックとして使用することもでき、無条件に防衛キャラ全員のワープ起点となるため、防衛採用されていた場合は注意が必要である。
セリカエンゲージの登場により評価を上げたユニット。
起点役として前に出る手段が乏しく、起点として採用しにくかったものの、セリカエンゲージによる足回りの改善により、
ワープ起点役として採用しやすくなった。
- エンブラ(花嫁)
- 評価:★★★★☆
飛行・無獣。
神階エンブラと同じく【護られ不可】の状態異常を与える効果を持ったユニット。
神階エンブラと異なり、神階ではないため全てのシーズンで使用することができる点が強み。
【護られ不可】はターン開始時に付与する状態異常のため、フロージが相手にいる場合、【護られ不可】が解除されてしまう点に注意する必要がある。
ただし、それを差し置いても【護られ不可】は強力な効果であり、迅雷攻城部隊に組み込むのも良いだろう。
逆に、花嫁エンブラを対策するのであれば防衛に護り手を採用する際は響心ミカヤやフロージと併用する必要がある。
- エイリーク(響心)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・斧。
見切り反撃と待ち伏せを内蔵した待ち伏せ地雷ユニット。
専用Bスキルによるカウント促進により、竜眼効果を受けていても奥義を出しやすい点が評価が高い。
ただし、それでも奥義が出ない場合や、非常に硬いユニット相手には待ち伏せ初撃で倒しきれないことも多く、何も考えずに投げられるユニットではない。
通る、通らないがハッキリしている待ち伏せユニットではあるため、非常に使いやすく取りこぼしも少ない良いユニットである。
火力のサポートを味方に任せてみるとより強く運用することができるだろう。
- クロム(総選挙)
- 評価:★★★☆☆
騎馬・槍。
専用補助スキル「運命は変わった!」により、引き戻し後に再行動しつつ対象にかかっていた有利な状態異常をコピーするという特殊な効果を持ったユニット。
近年では多くの有利な効果が実装されており、そのすべてを持つことができるという拡張性の高さが魅力。
また、神器効果により自身に付与されている有利な状態と不利な状態の数に比例してステータスを増加する効果は上限値が設定されておらず、
編成次第では10以上の有利・不利な状態を付与し、本効果のみで+20以上のステータス増加を得ることも可能。
特にコピーすべき有利な効果としては、移動補助効果である「天駆の道」「移動+1」「時の門」効果や、ダメージ加算に効果的な「強化ダメージ+」「敵弱化ダメージ+」「デュアルアタック」、
特殊な神器・スキルからでしか得られない「落星」「待ち伏せ」などが挙げられる。
加えて、ティナの持つシーフの杖などとも相性が良く、有利な状態を多数詰んだ状態で敵の攻撃を受けきったり、
移動補助やカウント促進効果を受けながら迅雷したりすることも可能なユニットである。
- シーダ(響心)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・槍。
神器での重装・騎馬特攻、専用Bスキルでの対重装・騎馬への強烈なダメージカット+連帯効果が非常に強烈。
騎馬アタッカーのみでシーダを倒すことは難しいため、騎馬アタッカーしか採用されていない防衛相手にはめっぽう強い。
ただし、反撃不可に弱い点や歩行アタッカーにはさほど強くはない点を鑑みると、騎馬一本型防衛相手における個別受けでの採用が多い。
- シグルド(紋章士)
- 評価:★★★★★
騎馬・槍
神器により移動+2、専用奥義により範囲奥義と再行動と奥義ダメカを内蔵した騎馬ユニット。
初の5マス移動ユニットということもあり、唯一性は十分。遠くの敵をワープ無しで殴りに行けるという点はかなり評価が高い。
特に、Bスキルの助走と併せて範囲奥義を連発しやすく、しっかりと固定ダメージを広範囲で押し付けやすい。
奥義に再行動はあるものの、神器にHP7回復があるため迅雷起点としての運用は厳しい。
基本的には防衛に置いて射程圧を押し付ける形での運用となるが、倒しきる力はイマイチ。
ただ、倒し切る力がないものの削る力はあるため、他のアタッカーのサポーターとして使用するのが現状ではいちばん良い。
ヘイズルーンの蜜による再行動を用いた射程重ねが強力。
- セリカ(紋章士)
- 評価:★★★☆☆
歩行・青魔法。
神器と奥義により、周囲6マス以内の敵に殴りに行くことができるワープを所持したアタッカー。
ワープ自体はヘルと同じような効果で、敵を殴れる位置で一番近いマスにのみワープする仕様。
また、すり抜け効果も内蔵しているため門番やミルラではワープを阻害できない点は注意が必要。
また、神器と奥義により攻め立て2連続奥義を放つことができる。奥義2連打さえすればそこそこの火力は出るものの、
不動の姿勢で連打させなかったり、連撃防御されると火力面が厳しい他、そもそも奥義の火力増強も乏しいので過信は禁物。
ワープ自体は脅威であり、ユニットの配置によりワープさせないこと自体は可能なもの、配置を強制させるという点は強み。
特にセリカを複数並べた防衛は非常に厄介。死の国・廃墟の城などで敵の進軍を防ぎながら、セリカはワープで攻撃するといった防衛もある。
また、射程の広さから単騎防衛もありうる。セイズ・リオンといった対策ユニットを用意していないと壺割りをあきらめる必要がある。
- ティナ
- 評価:★★★☆☆
歩行・杖。
神器「シーフ」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、最も【有利な状態】の数が多い敵ユニットの【有利な状態】を全て解除し、その【有利な状態】全てを自分と周囲2マスの味方に付与。
・自身を中心とした縦横3列にいる敵は戦闘中、全ステ-4
・戦闘開始時、HP25%以上で攻撃、速さ+6、ダメージ+強化以外の【有利な状態】の×5
昨今は弱化無効に移動+1、見切りなど【有利な状態】が外付けされやすい環境であり、それら全てを奪えるのは非常に強力。
その性質上、防衛適正が高く、エース1人にバフを集約させるタイプの受け攻城には滅法強い。
他にも移動+1や【突撃】、先導効果を奪えれば事故に繋げられる可能性もある。
一方で対象が【有利な状態】の数が最も多いユニットに限定されているため、結果そのものは相手依存な点に注意。
ターン開始時スキルより後からバフを施す場合、攻城側は【有利な状態】の数を調整してシーフを回避することも可能。
それでも、ただいるだけで【有利な状態】に関する部分に縛りを与えられるので防衛にいた場合は無視できない。
- ニーズヘッグ(正月)
- 評価:
重装・青獣。
その性能は、神階ではないので好きな祝福・シーズンで繰り出せる、色が変わったニーズヘッグ。
凄まじい火力と耐久力を両立しているほか、デフォルトで「縄張り・護り手・遠」があるので、遠間要因兼ワープ対策を簡単に組み込めるのも強み。
- ネルガル
- 評価:★★★☆☆
歩行・緑魔。
神器により【エーギル奪取】という有利な状態を味方に付与するアタッカー。
【エーギル奪取】は、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵の強化を解除しつつ、【エーギル奪取】を持つ味方にその強化を付与するという効果であり、
これは攻撃した味方が倒された場合でも発動するという仕様のため、主に飛空城防衛で敵の受けキャラを弱体化させる枠として採用される。
本人のアタッカー性能も申し分ない。有利な状態の数によってダメージ増加や被ダメ減少する効果を持ち合わせている他、
自身の攻撃前に最大3カウントだけ奥義カウントを進める効果を持つため竜眼効果にも強く、
自前の高い魔防から繰り出される氷○奥義の火力は一線級のアタッカーと言っても差し支えない。
Bスキル【不動】の適性も高く、耐久面・火力面の底上げに一役買うだろう。
- ベロア
- 評価:★★☆☆☆
歩行・無獣。
神器「人狼娘の爪牙」は1ターン目開始時、自分と支援相手の奥義発動カウント-2。
特殊錬成することで、さらにターン開始時、周囲3マスに支援相手がいる時、お互いの攻撃、速さ+6、「敵の強化無効」を付与。
攻城限定だが、「疾風迅雷」や「爆風」といった範囲奥義などカウントの重いスキルを初手から発動しやすくできる。
自身は歩行なので「歩行の鼓動」でさらに奥義カウントを進めたり、「奥義の螺旋」を持たせてアタッカーにもなれる。
嫁エンブラと役割が競合しているため評価が下がった。
- マリア(闇)
- 評価:★★★☆☆
歩行・杖。
神器「暗黒竜の生贄の杖」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、キャンセル無効
・周囲2マス以内のユニットは戦闘中、全ステ+4
・戦闘中、HP2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減し、戦闘後、HP99回復
注目すべきは最後の「祈り」+全回復という実質蘇生のような効果。
1マップ1回のみという制限こそあるが、1回でも充分すぎるほど強力。
本人も杖ユニットにしては攻撃的な性能をしているため、サブの間接アタッカーにもなれる。
攻城、防衛どちらでも活躍が期待できる。
ただし戦闘中の効果なので「暗闘」で無効化される。
光闇シーズンの攻城で採用する場合、防衛のエンブラの存在には特に注意したい。
Cスキル「無への暗闘」自体も普及率がやや高めで、採用しているプレイヤーも少なくない。
- 効果そのものに1マップ1回限りという制限があるため、闇マリアを2人以上編成しても1回しか発動しない。
- 「祈り」スキルを持ったユニットに効果が適用される場合、闇マリア⇒「祈り」の順番に発動する。
- ミカヤ(響心)
- 評価:★★★★★
飛行・緑魔。
神器と専用Bにより、攻撃速さ守備魔防それぞれ最も高い敵とその周囲2マスの敵にデバフを与え、そのデバフを参照して敵の攻撃と魔防を大きく下げつつ与えるダメージを増やすアタッカー兼タンカー。
従来のダメージ%カットやダメージ減少効果と異なり、純粋に敵の攻撃と魔防を大きく下げることにより戦闘能力を確保しているという点が個性となる。
デバフ付与とステータス減少効果は非常に強力であり、きっちりとフルでデバフが入った相手にはかなり優位に戦闘することができる。
しかし、比翼サナキと同様に弱化無効効果を持った相手が周囲2マスに味方を置かない状態で受けに来た際には非常に脆く火力も心許ない存在となる。
また、密集している敵を殴りたいミカヤだが、本人の兵種が飛行であるため、射程的に少し不足している点がネック。
ではあったものの、セリカエンゲージの登場により多少足回りが改善。アタッカーとして前線への射程は十分とれるようになった。
- ミドリコ、サフィ
- 評価:★★☆☆☆
歩行・赤弓 歩行・杖。
どちらも毎ターン快癒効果を発動することができるサポーター。主にフロージのいない闇防衛で採用される。
防衛に採用されている場合、敵のターン開始時にデバフが解除されてしまうため注意が必要。
- 門番
- 評価:★★☆☆☆
歩行・緑魔。
アップデートで錬成が追加されてパワーアップ。
神器「突撃の角笛」は自身を中心とした縦横3マス以内の味方の攻撃、速さ+5。
特殊錬成することで自身を中心とした縦横3マス以内の味方は、守備、魔防+5、戦闘後7回復が可能に。
広い範囲で味方の全ステを底上げできるだけでなく、戦闘後回復効果もあるためサポート能力が非常に高い。
そして自身の戦闘時は自身を中心とした縦横3マス以内の味方の人数によって効果が増えていき、
1人以上なら戦闘中、敵の攻撃、魔防-人数×3(最大9)。2人以上なら、さらにキャンセル効果。3人以上なら、さらに敵は追撃不可。
特殊錬成をしていれば、自身のHP25%以上で戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、自分の被ダメ-自分の守備の20%、戦闘後、自分は7回復。
どの効果も守りに特化した効果であり、いざというときの壁にしやすい。
専用Bスキル「異常なしであります」は、敵の自身周辺へのすり抜け、周囲4マス以内へのワープ不可。
ただいるだけで自身の周辺に二重の移動制限をかけられるのは、やはり強力。
神器による味方の戦闘補助とBスキルによるすり抜け、ワープ封殺効果によりサポート能力が非常に高い。
攻城では「救援の行路」「先導の伝令」、セリカエンゲージによる変則移動を封殺できるため非常に優秀。
防衛でも上記のスキルに加えて【突撃】を利用した進軍を封じることができるので、特に対疾風迅雷PTなどに役立つ。
Cスキルに汎用スキルの縄張り・守護が実装されたことで、唯一性が落ちた。
- リン(紋章士)
- 評価:★★★★☆
歩行・緑弓。
神器と奥義による神速3連撃を、スタイル変更により射程6で撃つことができるユニット。
神速追撃そのものの火力も100%十全に出すことができ、連盾に対して火力を出すことができる。
本人の火力はアタッカーをする上では最低限以上のものはあり、高耐久ユニットでなければ倒し切ることができる。
ただし、逆を正せば高耐久の遠間護り手が敵にいる場合は何も仕事ができないという意味でもあり、反撃不可護られ不可を撒くことができる魔器レイラと比較すると役割としては1段劣る。
未対策の相手に対してはめっぽう強いが、対策済みの相手には何も役割を見いだせないという点で☆4としている。
リンエンゲージそのものは制約は多いものの非常に強く、上記のレイラを初めとして適正ユニットは多い。
- ルフレ(女・総選挙)
- 評価:★★★★★
歩行・青魔。
神器により、敵のみが入れない障害物である天脈・氷を出現させ、専用Bスキルにより七色の囁きを付与するユニット。
主に防衛において敵の進軍の阻止と受けの弱体化の両方を担うことができる良ユニットである。
本人の火力も最低限以上はあり、Cスキル開闢の鼓動による奥義加速で、初手から奥義を発動することもできる。
上記のフェリクスの進軍を阻止するために採用される。
- ルミエル(闇・魔器)
- 評価:★★☆☆☆
歩行・赤竜。
専用Cスキル「異形なる竜王」により、広い範囲に【天脈・護】を展開できる。
これは、神階ルミエルとほぼ同等の効果であり、こちらは神階英雄ではないので好きなシーズンに出せる点は魅力。
範囲自体も総選挙カムイよりも広く、扱いやすい。
ただ、本人の戦闘能力が低く、お世辞にも今の環境で戦っていけるような耐久ではない。
耐久キャラのサポートをしつつ、寄ってきたアタッカーを倒す、といった運用であれば、足回りが弱点の総選挙カムイとの差別化にもなるだろう。
【天脈・護】自体、今の奥義火力に対して十分な軽減率を持っていないため、ルミエルに追加でなにか他のサポートキャラが必要になる点は注意しておこう。
飛空城で役立つスキル・聖印†
スキルA†
- HP3
- 最大HP+5。
どうしても停止の魔法罠を踏み抜きたい場合、スキル枠1つ犠牲にしてでも採用する価値はある。
他にもインバース、花嫁フィヨルムなどHP参照デバフ対策や「歩行の鼓動」の調整用にも。
- 聖印での採用なら同時に他のステも伸ばせる「第71~迷宮の覇者」が良い。
- 限界死線、死線4、明鏡止水、止水4、堅牢城塞、野戦築城
- ステータスを直接上げる。
攻撃を上げることで範囲奥義の威力増加が期待できたり、魔防を上げることで魔防条件のスキル成功率を高められたりする。
封印スキル・施設効果に引っかかりやすくなるが、あえてサポートユニットのステータスを上げて避雷針になってもらうという考え方も。
- 獅子奮迅
- ステータスを直接上げるが、戦闘後に自傷ダメージを受ける。
聖印と併用することで戦闘の度に12~14ダメージを受けられるのを利用し、「救援の行路」を呼び込みやすくできる。
封印スキル・施設効果には引っかかりやすくなる。
- 〇〇××の防城戦
- 防城において自分の防衛設備が残っているほど戦闘中のステが強化される。
この条件自体は開始からフルパワーで成立しており、それでスキルレベル3でステータス2種+10(スキルレベル4なら+11)が異常なのは言うまでもない。
壊されるほど弱体化するが、騎馬やトラアタ防衛など射程で圧をかければ壊す隙すら無くせるので、そういった部隊では採用価値が高い。
- 対を為す「〇〇の攻城戦」は防城とは逆に0からのスタートで、敵の防衛設備を壊すほど強化される。
フルパワーまでに時間がかかるし、フルパワーになる頃には決着が付いていることも珍しくないため評価はイマイチ。
- 〇〇××の炎撃
- 自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ。
戦闘後、敵のマスと自分から見た敵のマスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与。
(【天脈・炎】は射程2の敵の移動力の低下及びターン開始時7ダメージ)
「理・魔の蛇毒」と併せて戦闘開始後に14ものダメージを与えられる。
特に射程の広い騎馬・2射程ユニットとの相性が良く、立場を大きく引き上げたといっても良い強力なスキル。
逆に【天脈・炎】を撒かれると2射程ユニットは移動力が鈍るので、それらの兵種に対するメタにもなっている。
「生の息吹4」が実装されたことで固定ダメージの部分が相殺されやすくなった。
スキルB†
- 理の蛇毒、魔の蛇毒
- 「蛇毒」の上位スキル。
自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ。さらに戦闘中、速さ、守備(魔防)-4、
自分が与えるダメージ+敵の守備(魔防)の20%。
ダメージは通常版よりわずかに少ないが与えるタイミングが蛇毒より速く、さらに追加ダメージも乗るため直接キルに貢献できる。
炎撃と同様に「生の息吹4」で固定ダメージが帳消しにされやすくなった。
- 待ち伏せ
- HP75%以下で攻撃されたとき、先制攻撃。
敵の攻撃を一手に引き受けて全て返り討ちにできる。
昨今は祝福でHPが盛られやすいので先制できたとしても返り討ちにできぬまま沈められやすく、受けは「不動」や護り手等のほうが安定しやすい。
一方で反撃時も2回攻撃可能な武器・ユニットや、戦闘の度に奥義を打てるキャラ・スキル構成など「待ち伏せ」と相性の良い要素も増加。
そういった環境の変化を受けて評価が見直されつつあるため、「待ち伏せ」スキル自体の評価及び対策の重要度が戻ってきている。
防衛側は反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本。
- 見切り・反撃不可
- 杖の反撃不可や、火薙ぎ武器を無視して反撃できる。
響心スキルでも実装された。
- 救援の行路
- HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。
施設や罠の配置によっては自由に動くことが難しい飛空城では、条件付きながらも移動力を無視して動けるのは大きい。
「疾風迅雷」と組み合わせることで1ターンで決着を付ける動きもやりやすくなる。
Aスキルと聖印で「獅子奮迅」を持ち、2~3回の戦闘を経てHPを削ることで「救援の行路」持ちを呼ぶ、というのが基本的な使用方法。
敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのもアリ。
レベル4が実装され、周囲3マス以内のHP99%以下の味方の隣接マス及びHP60%以下の味方の周囲2マス以内へ移動可能に。
3の段階でも凶悪だったが、ワープ条件・範囲ともに強化されたので、やはり飛ばさせないよう警戒したい。
- 離脱の行路
- 「救援の行路」同様に、条件付きだが移動力を無視して動けるのは大きい。
こちらもあえて敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすというだけでなく、
- 切り込み
- 文字通り敵の布陣に切り込みたい場合に。
攻城ではやや使いにくいが、防衛では事故狙いで採用されることも。
- すり抜け
- 敵のワープ抑制をかいくぐりたい際に採用される。
伝承ヒノカなどによる突撃を攻城門番相手に機能させたい場合や、防衛門番相手に「空からの先導4」によるワープを通したい場合が主な使用方法。
リリス系統・七色の叫び効果を持ったルフレなどの特殊なワープ効果を持つキャラに採用されることも。
- 一撃離脱
- 攻撃後、自分を1マス後ろに後退させる。
自軍側に後退することで「引き戻し」や踊り子等のサポートを受けやすくする。
攻城なら罠のある方向に後退して攻撃ついでに罠チェックといった動きも出来る(その後のケアは忘れずに)。
再移動スキルと相性が良い。
- 盾壁隊形
- 敵の絶対追撃を無効。ダメージ軽減系の奥義のカウントを開始時-2。奥義発動時の軽減を2回分適応させる。
元の軽減率が50%なら実質75%、30%なら実質50%軽減になる。
重装(護り手)の安定性が抜群に上がる。生存を重視するなら併せて採用したい。
- 連盾隊形
- 敵から攻撃を受ける際に発動する奥義装備時、
・敵の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の攻撃で、敵が2回攻撃を発動していれば2回目の攻撃前も、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の追撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・敵から攻撃を受ける際に発動する奥義の効果を複製発動
盾壁隊形の上位スキル。
盾壁隊形の弱点であった1ターン目や連撃にも対応し、より強固になった。
ただ全く隙が無いわけではなく、2回攻撃・追撃の4発目および神速追撃などは防ぎきれない。
- 風薙ぎ
- 自身は追撃不可になるが相手が物理系武器なら反撃を封じられる。
セライナや比翼ベレス&レアのように「見切り・追撃効果」を内蔵した武器と組み合わせて自身へのデメリットを踏み倒して採用するケースが多い。
- 罠解除4、罠解除・神速、罠解除・周到
- 罠を踏んでも発動させずに潰せるようになる。
罠による牽制や駆け引きを一切考えずに行動できるようになるのでかなり強力。
使いこなせる暗器使いは限られるが、使いこなせれば攻めの難易度が大きく下がる。
停止の魔法罠は解除できない仕様となっているが、レベル4相当なら停止の魔法罠のHP条件を-10する効果がある。
スキルC†
- 護り手
- 近接攻撃か間接攻撃、どちらか一方の攻撃を対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
護る側と護られる側で戦闘の負担を軽減し合うことでやっつけ負けを防ぎやすくなる。
攻城での採用なら騎馬の長射程や、踊り子による不意のすり抜けにも対応しやすくなる。
防衛では軸になるスキルを持つ神階英雄等を護りながら戦える。
総じて攻城・防衛どちらにおいても強力なスキルであり採用率は非常に高い。
- 生の息吹4
- ・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復。
回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%
このスキルの装備者、もしくは周囲の味方は戦闘開始後にHPが回復するので継戦能力を大きく上げられるほか、
「炎撃」や「蛇毒」といった昨今流行りの戦闘開始後ダメージも相殺できる。
- 戦闘開始時に一定以上のHPを求められるスキルを持っていて、回復前にそのHPを下回っていた場合、
このスキルの効果で回復したとしても、そのスキル効果は戦闘中は発動しない点に注意。
- 空からの先導4、飛走の先導
- 周囲2マスの味方の特定の兵種のユニットを、自身の周囲2マスに移動可能にする。
先導は歩行、重装を、飛走は歩行、飛行に対応している。
主に防衛で射程圧を高めたり、罠防衛の変則移動に利用される。
- 先導の伝令・地
- 周囲1マスの味方歩行、重装、騎馬に「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与する。
味方の移動力を上げているに等しく、特に射程2のキャラは攻撃範囲がかなり広くなる。
1ターン目・自軍フェイズの段階では効果が適応されないため効果適応後の攻撃範囲がわかりづらいのも防衛側にとっては利点。
その性質から防衛で事故狙いで採用されやすい。
- 守備魔防の紫煙4
- 戦闘後、敵と敵の周囲2マス以内の敵の守備魔防-7、自身に「天駆の道」効果付与。
防衛の先陣アタッカーに持たせていることがある。
再移動を織り交ぜて防衛キャラの移動補助ができるが、スキル所持者が生き残る必要がある。
- 鼓動の幻煙
- 護り手の盾奥義および歩行の鼓動PT対策。
盾奥義の溜まった盾壁護り手は非常に硬いため、現環境では本スキル等での盾奥義剥がしが必須。
受けユニットに持たせて、敵の再行動からの奥義発動を阻止する目的でも使える。
- 不治の幻煙
- 戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない。戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【回復不可】を付与。
4なら奥義以外の祈り効果を無効にし、さらに戦闘後の付与効果にも追加される。
回復受けや祈り効果を封じられるので、防衛では非常に強力。
- 再移動制限
- 4マス以内にいるユニットの再移動に干渉でき、1射程なら1マス制限、2射程ならその場で行動停止させる。
防衛に付けることで攻城のヒット&アウェイの抑止になる。
防衛を作成するうえで最低1つは採用したほうが良い。
- 〇への暗闘
- 自分が戦闘中、戦闘相手以外の対象の属性の敵軍のスキルを無効化。
戦闘相手自身が対象の属性なら、属性関係なく戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化し、戦闘中、全ステ-4。
要するに特定の属性に対するメタスキルであり、他ユニットのサポート効果を受けられなくする。
このスキルを意識するならメインアタッカーの属性のほか、サポーターの属性をばらけさせる等の工夫も必要だろう。
聖印専用†
- 奥義の鼓動
- 1ターン目開始時、奥義発動カウント-1。
範囲奥義や「疾風迅雷」など重たいスキルの補助から、カウント2~3あたりの軽めのスキルを開幕チャージ済にしたい場合など幅広く活用される。
- 魔防の虚勢
- 魔防の差を比較するスキルの比較判定時のみ自身の魔防を+10扱いにする。
エリミーヌやセイズ、ラルヴァなど魔防のステータスを参照するデバフの適応数値の拡大に。
逆に相手から受けるそれらのスキルを避けれる可能性を広げたい場合にも。
近年では特に比翼リオンや正月セイズ、神階セイズなどで採用される。
- 不動の姿勢
- お互いの戦闘順入れ替えスキル(「待ち伏せ」「攻め立て」等)を無効にする。
攻城では受けユニットに持たせることで敵の「攻め立て」対策として有効。
防衛では忍者カミラ、闇ベレスなど「待ち伏せ」を許した時点で全抜きされる危険のあるユニットへの対策になるほか、
紋章士アイクの逆攻め立ても無効化することができる。
- 第71~迷宮の覇者
- 縛鎖の迷宮をクリアすると手に入る聖印。
第71迷宮以降の聖印は『HP+5、攻撃、速さ+3』といった具合にHPを含めたステータスが3か所上げられる。
HPだけでなく他のステ2か所も微量だが既存のステ上昇聖印よりも上げられるようになったので、
停止の魔法罠を突破しやすくしつつ、戦闘力もある程度は維持できるようになった。
- ぶちかまし
- 対象を2マス先に突き飛ばす。
敵の攻撃範囲外からユニットを放り込み、そこから攻撃させるのに使う。騎馬のような広い攻撃範囲のユニットの懐に潜らせやすくなるのは利点。
山や水、溶岩などを飛び越えて送ることが出来るのも覚えておくと良い。
行動前のユニットを罠に向かって突き飛ばすことで行動キャンセルを無視して罠チェックができる。
ただし重圧の罠に飛ばして発動した結果1マスしか動けず敵の攻撃範囲から逃れられない……なんてことのないように。
「踊る」や「引き戻し」などカバー手段は用意したい。
自分の攻撃施設が邪魔で上手くぶちかませない場合もあるので、これを利用して攻めたい場合は攻撃施設の配置・数は良く考えよう。
攻城の神階英雄の補助スキルに困ったら、とりあえずこれか「引き戻し」が無難。
- 体当たり
- 対象を1マス先に突き飛ばす。
「ぶちかまし」と比べると1マスしか動かせないため地形を越えるような距離は稼げないが、
周囲2マス以内の味方にサポート効果ともたらすサポーターとの相性は良い。
- 移動補助スキル(引き寄せ・引き戻し)
- 攻撃後の後処理でユニットを逃がす目的で使えるのは勿論のこと、トラップにハマり動けなくなったときに使える。
逆にわざとトラップにハマって解除してから行動するというような使い方ができる。
引き戻し役が飛行なら山や水の上で使うことで他のユニットを越えさせられる。
- 応援スキル
- ステータスの補強に。
ただし攻城では行動を消費する応援より鼓舞や指揮、解放といったターン開始時スキルでバフを付与するほうが効率が良い。
(大共謀など応援する行為に意味があるなら話は別だが)
応援スキルの真価は防衛で発揮される。
防衛部隊に応援持ちがいて、それ以外のユニットが敵を射程内に収めている場合、攻撃の前にまず応援スキルを優先して行う。
応援するのに移動が必要な場合は移動した上で行われるので、その応援役に踊り子が反応して~という具合に様々なことができる。
これを利用してなるべく攻城部隊にとって想定外の行動を行わせるのが『応援トラップ』である。
応援役を射程2の騎馬にしたり、【天駆の道】を持った闇防衛神階ノートにしたり、ユニットによって様々な動かし方・戦術が取れる。
特に大応援の挙動は防衛側が操作しやすく、非常に厄介な動きとなる場合が多いため注意が必要である。詳細は防衛構築のコツの項目を参照。
- (補助スキルを付けない)
- 主に防衛向けの選択肢。
防衛部隊(NPC)の行動優先度はそのユニットの補助スキルが応援、移動補助、再行動(踊る、歌う)なのかによって異なる。
補助スキルを付けない場合、移動補助、再行動スキル持ちより先に動き出す。
再行動ユニットより後に動き出す心配がないので、基本的に防衛キャラには無駄な補助スキルはつけないほうが良い。
- 疾風迅雷
- 自身を1ターンに1度だけ再行動する奥義。きちんと活用することで相手にターンを渡さずに勝利することも可能。
敵のギミックを完全に無視できる他、開幕1ターン目であれば敵のターンが来ていないため有利な効果がない状態で戦えるため、
硬いキャラや特殊な効果を付与するキャラクターの効果に付き合うことなく戦うことができる。
近年では疾風迅雷のカウントを溜める手段が多く、疾風迅雷の重い奥義カウントを難なく発動してくるキャラもしばしば。(歩行の鼓動4、ベロア、アスク、クリスマスエーデルガルトなど)
ただし、奥義がこれである以上、ダメージを奥義で稼げないので、硬い敵をどのように処理するかも考えておく必要がある。
- 範囲奥義
- 範囲奥義の特性として、戦闘前にダメージを与えたのち戦闘に入るので、敵の弱化無効やステータス増加など戦闘中に発動するスキルを無視してダメージを通せる。
さらに攻撃対象と対象の周囲のユニットにもダメージを与えられるので、その後の戦闘への火力補助にもなる。
自分の弱化無効、敵の強化無効が適用されない等の欠点もあるが、こちらは使い手を選べばあまり気にならない。(クロム族の運命を変える!による再行動でのデバフ消去など)
汎用の範囲奥義は、ダメージ倍率は普通だが範囲が広いものと、ダメージ倍率は1.5倍だが範囲が狭いものの2種類あり、後者が使われやすい。
やや重い奥義カウントに加えて、戦闘開始時点でカウントをMAXにしていなければならない点をどのように解決するかが課題になる。
- 祈り
- HP2以上の時に致死攻撃を受けた場合、HPを1残す。
発動カウントが5と重いが、どうにか出来れば生存が保障されるのは特に防衛においては重要。
例えば「不治の幻煙」など倒されたらデバフの付与が無効になるタイプのデバフを確実に撒けるようになる。
その他†
- 神竜の花
- 使用することで能力値を上げることができる。
使用できる回数はユニットが実装された時期・兵種によって決まっており、実装された時期が古いほど使用できる回数が増える。
新規実装されるユニットの能力値合計は日々上昇しているため、過去のユニットを活用したいなら使用を検討したい。
とは言え使える回数が多い分だけ要求される花の数も増えるし、現状では使用した神竜の花は元に戻す方法がなく、まだまだ数に限りのある貴重品である。
よく考えた上で使いたい。
- 支援
- 支援を組んだ味方同士が近くにいれば戦闘中の能力が上がる。
支援Sで隣接していれば戦闘中の攻撃、速さ、守備、魔防+2。1マス離れているなら+1される。
地味だが確実な戦闘力の底上げができるので、エースとそのサポート同士で支援を組む等しておくと良い。
なお、防衛では支援が反映されないため効果がない。攻城限定となる。
- 召喚師との絆の契り
- 選んだ仲間の能力値が上昇する。支援SでHP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+2。
特にHPの伸びが大きく、神階補正と合わせれば停止の魔法罠を始めとした罠・施設効果をスルーできるハードルが下がる。
この枠に特にこだわりがなければエースユニットを選択する等して活用してみるのも手。
支援と同じく防衛では反映されないので攻城限定。
各シーズンの特徴・傾向†
安全柵Lv2と雷罠が環境の中心にいるシーズン。
防衛側はレーラズ+メディウスで囮指名を強制するか、フロージミカヤ忍セリーヌ等で護られ不可対策をしたW護り手防衛に大別される。
どちらも穴があり、防衛側としては非常に厳しい、逆を言えば攻城側は簡単なシーズンともいえる。
ただし、これは互いにしっかり対策したうえでの話であり、低空ではレーラズは依然として脅威。
防衛の増援枠防衛神階待ち。
こちらも安全柵Lv2と雷罠が環境の中心にいるシーズン。
理防衛に関してはヘイズルーンによる応援トラップを基軸とし、総選挙フェリクス・紋章士シグルドなどのエースを飛ばしてくる環境。
フロージの存在により、護られ不可を付与する嫁エンブラ・レイラなどは少ないものの、
メディウスがいないため雷塔がやはり強い環境。
護り手を倒せるアタッカーで当て逃げするか、上記のアタッカーを受けられる受けキャラを3ターン目に投げるゲームとなっている。
防衛神階が非常に強いものの、攻撃神階も劣らず強く、特にセイズがいる点が光シーズンと比較しても優れている。
Ver6.6.0から登場。他のシーズンとは異なるルールが適用されるほか、レートも上記2シーズンとは独立している。
不定期開催だが、次週のボーナスキャラ一覧から次が混沌シーズンかどうかは確認できる。
- 無条件で攻城の獲得レート+70、防衛の下降レート-40
- 攻城は基本170。ボーナスキャラ採用で+20。ボーナスキャラによる撃破で+20。天界なら全員生存で+10。合計220。
防衛は基本-60。ボーナスキャラの防衛神階を採用で+20。合計-40。
- ボーナスキャラで1体以上撃破時、獲得レート+20
- 闘技場と同じで、より良い成績を狙うなら無視できない。
撃破しなければならないので、ボーナスキャラだからといって、ピアニー等の再行動ユニットを適当に採用すると苦労することになる。
幸いにもボーナスキャラの範囲に「バージョン(登場時期)」が含まれているので、ボーナスキャラの数自体は普段よりもずっと多い。
- 神階効果(味方の能力値上昇、限界突破数に応じたレートの増減、特別枠)と伝承効果が無効
- もっとも大きな変化。
神階英雄は関係なしに好きなユニットを攻城・防衛部隊に採用できる。
編成の自由度に関して言えば他のシーズンと比べて圧倒的に自由。まさに混沌とした環境になる……かも。
ただし能力値上昇がないのでステータスが盛れない。
とくにHPは設備・罠効果の回避が困難になるほか、耐久値が低下するので他のシーズンより受けが難しくなる。
特別枠もないので人数も最大で攻城5人VS防衛6人の戦いになる。特別枠を利用した防衛トラップも当然不可。
なお、ボーナス神階を採用した場合のメリット効果自体は残っている。
攻城部隊に採用すれば失敗時の保険、防衛神階を防衛部隊に採用すれば下降レート抑制になる。
攻城は自信があるなら不採用でも問題ない。
- 同じユニットは複数採用不可
- もともと同じユニットを2枚採用する編成はあまりメジャーではないため影響を受けるプレイヤーは多くないと思われる。
- 踊る・歌う(再行動)ユニットは1部隊1人まで
- 防衛で複数採用した事故狙いは難しくなった。
- 護り手ユニットは1部隊1人まで
- 採用する場合、近間、遠間どちらか一方の選択となる。
これまで両方採用していたプレイヤーにとっては厳しいルールかもしれない。
コメント†
- 闘技場対策をコピペして作成してみました --
- 闘技場以上に「部隊」単位で考えるパターンが多いと思われるので、過去に流行った型などの紹介を入れました。あと、防衛構成の指南をかけるスペースを追加しました --
- 全体的に校正しました --
- 上2段目に騎馬を中心に一直線に並べた防衛部隊が流行っているらしいですね(cavlineというらしい) --
- 攻撃、防衛設備のレベルは現在どうなっているでしょうか? --
- 全体的に無用な項目を削除。適宜環境に沿ったキャラクター、記載を追加しました。 --
- Ver9に合わせて全体的に加筆しました。 --