飛空城対策†
本ページの簡単な結論†
- 攻城:光/天神階を3~4人編成し、残りを光/天の祝福付与キャラで埋めた編成で、壺/泉をすべて割って全勝すること。
- 防衛:闇/理神階を1~3人編成し、残りを闇/理の祝福付与キャラで埋めた編成で、圧迫防衛ないしは耐久防衛を組んで祈りましょう。
となります。
以降、長々と説明がありますが、要点は上記の通りです。
飛空城というコンテンツにおけるレートの基本システムについてはこちらを参照。
攻略(攻城)†
攻城編成について†
- 攻城パーティのコンセプトを決める
- 攻城のコンセプトを決める行為は、攻城パーティの作成において第一歩にあたる行為である。
コンセプト設定は、「如何にして勝つか」という大筋を決める行為に他ならない。
基本的に攻城におけるコンセプトは下記3種類に分類される。
自分の兵舎事情を考慮し、適切なコンセプトを採用しよう。
・歩行近接や護り手等で受け切る(受け攻城)
・疾風迅雷で制圧する(迅雷攻城)
・再移動で当て逃げして戦力を削ぎながら攻める(当て逃げ攻城)
- 仮想敵を決める
- コンセプト設定で「如何にして勝つか」が決めた後は、仮想敵を設定してキャラクターやビルドを作ろう。
これは有利な相手・不利な相手が存在するためである。そのため、攻城5部隊で相互に相性保管をする必要がある。
仮想敵の設定、つまりは「どの相手にどの部隊を出すか」を明確にすることで、その相性保管を考えて攻城5部隊の設定および決定ができるようになる。
仮想敵の想定の例
・部隊1:風薙ぎ比翼クロム、部隊2:水薙ぎ比翼クロム
→相手の護り手の兵種によって使い分ける。
相手の遠間護り手が物理キャラであれば風薙ぎを、魔法キャラであれば水薙ぎを選出する。
・部隊1:クリスマスエーデルガルト、部隊2:比翼サナキ
→相手の護り手の種類によって使い分ける。
相手の防衛に近間護り手がいなければクリスマスエーデルガルトを、遠間護り手がいなければ比翼サナキを選出する。
・部隊1:螺旋4総選挙マルス、部隊2:見切り・反撃総選挙マルス
→相手の防衛部隊の反撃不可(火薙ぎ・フラッシュの杖)の有無で使い分ける。
設備強化†
刺されば強力な効果を持っているものの、配置次第では効果が発揮しないことも多い。
仮想敵・施設の配置のほか、各々の施設のメリット・デメリットを良く考えた上で配置するものを選びたい。
なお、シーズン毎にボーナス設備が設定される。
ボーナス設備に設定された設備を設置すると、砦レベル+1のボーナスが入り、敵の防衛砦とレベル差があった場合、全ステータス+4の恩恵が得られる。
なお、ボーナス設備は雷の塔⇒軍師の作戦室……というように一定の順番で変わっていき、黒の封印祠まできたら次はまた雷の塔……といった具合に周回する。
将来的にはどの設備がボーナスに選ばれても良いよう、最低でも全ての設備をレベル1でも作っておきたい。
ちなみに現段階では比翼の設備、安全柵、転移の魔法陣がボーナス設備に選ばれることはない。
現状の理シーズンでは、敵ターン開始時効果を無効化するフロージが採用されていることが多いため、ターン開始時に発動する施設は基本的に無効化されてしまう。
そのため、ボーナスであってもそれらの施設を配置せず、雷塔や投石器を配置したり、そもそも何も配置せずにスペースを開けるのも選択肢の一つである。
- 脱出の縄梯子
- 最大レベル8(1シーズン8回)。
全滅・降参しても、その対戦の消費エナジーを全回復。つまり失敗を無効にできる。
要は残機である。育てない手はない。必ず配置しよう。
- 安全柵
- 最大レベル2(2ターン)。
自軍ユニット全員が敵の攻撃範囲外、または初期配置含む下2列にいる。
どちらか片方の条件を満たしていた場合、次の敵軍フェイズに敵軍全員が即行動終了する。
(攻撃範囲内にいたとしても、そこが初期配置より下なら効果が発動する)
敵に攻撃を仕掛けた後、攻撃範囲外に逃れても効果が発動するのでヒット&アウェイの安全性が大きく確保される。
そのほか、開始から自軍を射程内に収める圧迫防衛や、トラップ防衛相手にわずかだが猶予が生まれる。
Ver9.0にて設備レベル2まで拡張され、2ターン目まで効果が発動するようになった。
これにより、2ターンかけて当て逃げして敵防衛部隊の戦力を削いだり、罠や施設を壊して攻め込みやすくするようにできる他、
雷塔・転移の魔法陣が発動する3ターン目までじっくりと安全に待つことができる点がかなり有用で、
レーラズや護り手といった、雷塔により大幅に弱体化するユニットに対して雷塔を安定して刺せるようになる。
また、2ターン目まで続く停止効果は、1ターン目に危険範囲に入って敵防衛ユニットを動かした後の2ターン目にも適用されるため、
1ターン目に敵を釣り出し、2ターン目に寄ってきた敵を倒しながら下2列に下がることで安全に当て逃げをすることができる。
ただし「メガクェイク」や投石器によって破壊された場合、効果を発揮しないため注意すること。
また、Ver9.7に闇の神階英雄バルドルと、理の神階神階ヘズが実装。
両者共に自分と味方の戦闘を条件に安全柵を確実に破壊するようになったので、これをアテにした攻城はかなり危険になった。
攻撃さえしなければ安全は確保できるので、今後は運用の仕方を考えて設置したい。
- 攻撃砦
- 最大レベル5。
相手の防御砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
アップデートで攻撃砦のレベルが防衛砦のレベルを下回っていたとしてもステータスに差が付かなくなったので、優先して強化する必要性はなし。
配置しない、ということはできない。
- 軍師の作戦室
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備と同じ縦列にいるHPが一定以下の射程2ユニットの移動を1にする。
防衛の作戦室の効果は横3マス×上下7マスだが、攻城側の作戦室は縦1列である点には注意。
設置した場所の直線状に必ず2距離攻撃ユニットがいるとも限らず、フロージや快癒効果を持ったキャラがいる可能性もあり、狙った相手を縛れないという点では不安定。
採用価値はあまりない。
- 雷の塔
- 最大レベル12(レベル9で50ダメージ。それ以降はレベル1につき2ダメージずつ上昇)。
この設備を中心とした縦3列の敵にダメージを与える。
発動タイミングは3ターン目に限定されているが、敵の防衛コンセプトを崩壊させるパワーを持つ。
大ダメージを与えられれば護り手防衛だろうが簡単に崩せるようになるだろう。
安全柵のレベルが2まで上げられるようになったことから、安定して発動することができるようになった。
レーラズをはじめとした、HP25%条件を持つユニットを弱体化させることができるので、基本的には配置したい施設。
- 【戦闘外ダメージ無効】を撒けるメディウスがいる。特に神階版がいる光闇シーズンは無効化される可能性はある。増援枠に仕込まれている可能性も考慮したい。
- 恐慌の館
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦3列の敵にパニック効果を与える。
基本的に採用価値は低いものの、デバフとしての優先度が高い(表記上上位に配置される)ため、
敵防衛のミカヤや忍セリーヌといったデバフを2個解除するユニットへのデコイデバフ用として採用されることもある。
フロージではすべて消される点には注意。
- 回復の塔
- 最大レベル12(レベル9で回復値50。それ以降はレベル1につき回復値2ずつ上昇)。
戦闘によるダメージや、落雷の罠チェックによって受けたダメージを杖なしで回復できる。
この塔の近くで敵を迎撃することで継続して戦闘に臨むこともできるようになる。
ただ、回復することで自分の「救援の行路」「攻め立て」「大覚醒」などのスキル発動条件を潰してしまう可能性があることや、
敵から回復不可の状態異常を受けている場合、回復タイミングを逃してしまう点には注意。
自身の攻撃部隊のスキル構成とも相談して設置するかどうか決めよう。
- 投石機
- 最大レベル12。
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
遠方にある厄介な施設を開幕から破壊できる可能性があるのは魅力的ではある。
主に、比翼の鳥籠を破壊するために採用される施設である。比翼・双界スキルは強力なものが多く、比翼の鳥籠を破壊した時点で勝利が確定する場合も多いためである。
- 対〇〇訓練所
- 最大レベル12(レベル1で全ステ-2。それ以降はレベル1につき減少値が-1ずつ増加)。
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象の兵種ユニットを弱体化できる。
効果範囲が非常に広く、かつ、弱化数値も大きいので強烈な縛りを強いることができるが、単一兵種にしか効果がないという施設。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種へのピンポイントメタとして採用される。
ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化する場合は良く考えたい。
フロージや快癒効果で無効化される点には注意。
- 白の封印の祠、黒の封印の祠
- 最大レベル12(レベル1で攻撃、速さまたは守備、魔防-2。それ以降はレベル1につき減少値が-1ずつ増加)。
白はターン開始時、敵軍内で最も攻撃+速さの合計値が高い敵の攻撃、速さを下げる。
黒はターン開始時、敵軍内で最も守備+魔防の合計値が高い敵の守備、魔防を下げる。
上記の訓練所と異なり、必ず誰か一人には刺さるという利点がある。
当然訓練所と比較して「誰か一人にしか刺さらない」し、攻撃速さor守備魔防のどちらかしか適用できないという点や、フロージや快癒効果で無効化される点には注意。
基本的には訓練所を採用することが多い。
- 比翼の飛翔
- 最大レベル5。
比翼・双界スキルを再発動できるようにする施設。
同ターンに2回使うことはできないので、基本的に採用価値は非常に薄い。
- 攻撃・転移の魔法陣
- 最大レベル1(3ターン目。出現ターン、1度だけ再行動可能)。
Ver9.0に実装された新たな神階効果である増援枠効果を持った神階英雄を編成した場合、
増援枠に設定したユニットが3ターン目に出現する。増援として出現したユニットは、そのターンに1度だけ再行動できる。
単純に枠が1つ増えるので、基本的に編成することを推奨するが、対象の神階英雄を限界突破しておらず、
レート的に通常枠に編成できない場合は増援枠ないしは拡張枠に対象の神階英雄を置く必要がある。
安全柵レベル2の効果を活かして増援出現まで待つ事ができ、1ターン目から攻め切りたい場合を除けば、
基本的には3ターン目まで待って増援が来てから攻め込むのが基本戦術となるが、
敵の防衛の増援も同じタイミングで来るので、そちらを嫌う場合は増援を待たずに攻め込むのもアリ。
なお、この施設は破壊不可で、自軍ユニットは通過可能なので、設置するだけなら邪魔にはならない。
また、この施設上にユニットがいる場合、増援は近くの空きマスに出現する。
近くのマスが複数ある場合はY軸側が優先となる。
- (何も置かない)
- 施設が配置される場所は実際は攻城ユニットが行動できる場所でもあるため、施設を配置するほど開始から動かせるマスが少なくなる。
騎馬防衛など広い攻撃範囲の敵を相手にする場合、開始から逃がせる場所が無くて詰みといった状況も珍しくはない。
そういった状況を少しでも回避するために設置する施設を必要最低限に留めるべきである。
攻城施設全配置は非常にリスキーな行為であることを認識できるようになって初めて初心者脱却と言えよう。
リベンジ機能の有用性†
通常のマッチングに比べて以下のような利点があるとされる。
- 低いレートの相手と戦える可能性がある
- 通常のマッチングはおおよそレートが同等になるような相手が選択されている。
しかし、リベンジの場合はレートが大きく異なっていても戦えるため、弱い相手と戦うことができるという理屈。
戦力差を反映せずに横並びのレートになるシーズン開始直後のマッチングと、週の後半に1週間勝ち続けて高めたレートでのマッチングでは相手の技量の期待値が大きく異なり、前者のほうが勝ちやすいといえる。
防衛履歴での立ち回りから相手がうまくないと察することもあるだろう。
- 相手の実力をある程度推測できる
- リーダーキャラをタップしたり防衛リプレイを見ることによって、相手のユニットの情報を知ることができる。
その際、神階英雄など入手難易度の高いユニットを10凸していたり、高級スキルをガン積みしているユニットがいる場合は、リベンジした際も厄介な防衛編成になっている可能性が高いと推察できるので、戦いを避けることができる。
反対にスキルがさほど強力でなかったり、聖印を付け忘れている場合は、少なくとも飛空城ガチ勢ではない可能性が高いため、比較的戦いやすい防衛編成であることが期待できる。
2倍攻撃について†
以下のような利点があるので積極的に利用したい。
- 事実上、2勝or1敗のローリスク・ハイリターンであること
- 2倍攻撃を選択しても、縄梯子の消費回数は1回で済む。つまり、勝てば2勝分の一方、負けても1敗扱いということである。
当然、2倍攻撃を続ければ戦闘回数が半減するので、縄梯子自体も長持ちする。
なお、縄梯子が完全に切れた後はこのメリットは当てはまらない。
- 若干弱い敵と戦える
- 2戦分をまとめてレートを上げられるので、本来なら2戦目で戦うはずだった若干高レートの相手と戦う必要がなくなる。
- 例えば、レートが6400のときに2倍機能を使いレートを6600(+200)に上げた場合、戦うはずだったレート6500帯とのマッチングを避ける=本来はレート6500帯でマッチングするはずだったものが、レート6400帯で戦えたのと同じこととなる。
敵防衛部隊対策†
飛空城防衛は基本的には下記の2種類に分類される。
・騎馬圧迫防衛
・護り手耐久防衛
前者は攻城初期位置にまで攻撃範囲が伸びており、準備時間が稼ぎにくい防衛であり、
後者は逆に、攻城初期位置にまで攻撃範囲が伸びておらず、護り手や高耐久近接キャラなどで安易な攻めを防いでいる防衛である。
どちらも良し悪しはあるものの、基本的には前者の圧迫防衛の方が難易度が高く、対策が必要である。
要注意防衛†
- 騎馬一本防衛
- 脅威度★☆☆☆☆
上段二列目に騎馬間接ユニットを並べ、攻城初期位置の殆どを危険範囲にする防衛。
前期の騎馬圧迫防衛を簡易的に作成したもの。
攻撃施設を全て埋めていたり、護り手や迅雷パーティを組んでいない場合、開幕から詰む可能性があるものの、アタッカーの射程が被っていない場合が多く、
個別に受けられたり、迅雷や当て逃げをされやすいというデメリットも存在する。
騎馬間接の代わりに踊り子・自分と味方に移動+1や突撃を付与するキャラ・天駆の道・護り手などを置くパターンも存在する。
しかし、現状では安全柵がレベル2まで上げられるようになっているので、圧迫する価値が薄くなっている。
- 天駆圧迫防衛
- 脅威度★★☆☆☆
「天駆の道」効果を持ったノートorダグorダグノートを複数採用した、天駆の道による射程拡張と射程整列を実現した防衛。
大応援で天駆の道を持ったキャラを動かして危険範囲をズラしたり伸ばしたりする形も存在する。
上記の騎馬一本型の上位互換にあたる防衛である。
- 不動穴熊PT
- 脅威度★★★☆☆
穴熊の派生。ここでいう不動は文字通りその場から動かず時間切れを狙う部隊。
部隊を端のほうに固め、周囲を施設で囲い、最も自軍が滑り込みやすそうな場所には武器を外したユニット、または特別枠で採用したユニットを配置。
後ろには近間・遠間2種の「護り手」重装ユニット、そして闇マリアなど補助ユニットを採用する。
これにより移動条件を満たしたとしても、その場から一切動かない防衛部隊となり、時間切れまで粘って勝つことを目的としている。
比翼フィヨルム・連盾隊形の実装により、実用的なレベルにまで強化された。
- トラップ防衛
- 脅威度★★☆☆☆
防衛部隊は待ち伏せ型であり、敵の攻撃範囲内にとどまらなければ動かないが、踊り子の踊り、杖ユニットの回復(レストなど)は行われる。
それらの行動は初期配置から大きく移動して行われる場合もあり、その結果攻撃範囲自体も変化し、射程内にいる自軍ユニットに攻撃をしてくる。
例え1ターン目であっても安全柵がなければ容赦なく起動するため対策なしでは必ず1人以上の犠牲が出てしまう。
安全柵Lv2が実装されたことで投石器やドーマに壊されなければ脅威は大幅に減った。
- 自傷・リターン型
脅威度★★★☆☆
クリスマスベルナデッタや開花ソニアなどが持つ、ターン開始時に自傷する効果を利用した罠。
レストトラップと違い能動的かつ確実にHPを減らすことで杖の使用条件を満たせるほか、レスト以外の回復杖でも反応する。
中でも対象を回復させ引き戻す「リターン」は防衛ユニットを前に出したうえで杖ユニットまたは「リターン」を受けたユニットを再行動させ攻撃を仕掛けてくるため併用されやすい。
- 7枠目トラップ型
脅威度★★★☆☆
ターン開始時に即行動終了する特別枠の仕様を利用した罠。
待機状態になった特別枠ユニットに踊った際に、その踊り子の危険範囲内に攻城部隊がいる場合に、その踊り子に対して応援をすることで、次々とアタッカーを前に出すトラップ。
即行動終了するために踊られる側に対して補助不可が通じない点には注意。
総選挙カムイや響心ヘクトルは行動終了時に天脈を展開する挙動の関係上、7枠目以外に配置しても踊り子を呼ぶことができる。
混沌防衛の際に使用されることがある。
- 多神階防衛型
- 脅威度★★☆☆☆
神階祝福の高いステータスボーナスを利用し、ユニットを超強化する。
特定のユニット以外を全て神階英雄にすることで最大HP30+その他のステータスも強化された化け物染みたユニットが誕生する。
祭アスクや紋章士アイクなど1人でも敵を詰ませ得るポテンシャルの持ち主を対象にすることが多い。
作りにくいものの、極めると非常に脅威的な防衛となる。
- ミラ防衛型
- 脅威度★★★★☆
上記の多神階防衛の発展形。主にミラを4人採用し、残りの3枠にメディウス・比翼アスク・総選挙ディミトリ・紋章士アイクなどを配置した防衛。
ミラ4人による守備+20の祝福ボーナス、ミラの神器による紋章バフおよび敵の攻撃の強化無効、ミラの専用スキルによる補助不可付与、
および守備参照のダメージ減算により、ダメージを大きく減らしながら時間切れや耐久での押し切りにより勝利することをコンセプトとする。
倒しきれる火力を用意していない場合、マッチング時点で敗北が確定するため、非常に厄介な防衛といえるが、
敗北時レート抑制が全く効かないため、組むには覚悟が必要になる。
- 単騎
- 脅威度★☆☆☆☆
ユニットを1人だけ配置する防衛。
単に突破するだけならサービス防衛なのだが、敵を倒した時点でステージクリアとなってしまうため、エナジーを壊したいプレイヤーにとってはちょっとした嫌がらせになる。
紋章士セリカ、聖印「進軍阻止」装備の神階ヘル、射程の広い騎馬ユニットなど様々な例が確認されている。
混沌シーズンではボーナスキャラで撃破しなければならないことも含めて対策を考えておかなければ処理に苦労する。
神階セイズ、比翼セイズ、比翼リオン等の行動停止ユニットがいるなら1ターンは確実に止められる。
行動停止は「再移動制限・不惑」で無効化されるが、単騎防衛でそこまで継承しているプレイヤーの方が稀。
- W護り手+ヘイズルーン
- 脅威度★★★★☆
W護り手に加えてヘイズルーンを配置した防衛。
W護り手による耐久とヘイズルーンによる蜜を組み合わせることで、雷塔・範囲奥義対策を兼ね備えた高耐久防衛。
これに加えてアタッカーを配置することで、ヘイズルーンの蜜による再行動で射程を重ねることができる。
護り手を倒す火力かアタッカーをすべて受けきる耐久のどちらかを強要させることができる。
護られ不可の状態異常に弱いため、フロージやミカヤ・忍セリーヌが採用されることもある。
- 遠間護り手+総選挙ルフレ+ヘイズルーン
- 脅威度★★★★☆
上記の防衛の近間護り手を総選挙ルフレに変えた防衛。
防衛1ターン目から配置される天脈氷により近接からの攻撃を防ぎつつ、総選挙ルフレの専用Bによるデバフと火力を得た形。
近接からの攻撃には多少弱くなるものの、火力が大きく向上するため、火力を盛りたい場合はこちらが採用される。
エリミーヌで氷の生成を阻止されたり、護られ不可の状態異常を付与されると弱いため、
こちらもフロージやミカヤ・忍セリーヌが採用される。
攻略(防衛)†
防衛構築のコツ†
- 危険範囲を重ねる
- 防衛を作るうえで基本にして頂点の考え方。
これをおろそかにするとどんなに凸をして華をつぎ込んでも強い防衛にはなりえない。
逆に危険範囲を重ねることさえきっちりできれば、生半可な攻城部隊では抜けなくなる。
どんなに高い火力を誇るアタッカーであっても、得手不得手が存在する。アタッカーそれぞれの危険範囲がばらばらだと、得意な受けキャラを用意されて受けきられてしまう。
そこで、1人の受けキャラに対して3~4人のアタッカーが攻撃できる配置にしておくことで、アタッカーの誰かが有利に戦え、甚大な被害を与えることができる。
また、火力を集中させることができ、対受けキャラの突破力が増える。
例えば、騎馬間接アタッカーを横一列に並べた、騎馬一本防衛の場合、危険範囲は広いもののアタッカー各々の危険範囲が被っていないため、任意のアタッカーのみを選んで受けられてしまう。
もちろん、踊りを中継すれば重ねることも可能だが、嫁フィヨルム・ミラで止められたり、踊り子そのものの射程内で受けられてしまうと崩壊してしまう。
危険範囲を重ねる手法の一例(下に行くほど最新・有用)
・踊り子
・応援トラップ
・レストトラップ
・7枠目トラップ
・救援の行路
・双界カチュア防衛(TA防衛)
・天駆の道
・神獣の蜜
特に天駆の道は隣接するキャラの射程を広げつつ重ねる効果を持っており、
複数採用することで効果が重複するため、強い防衛を組む場合はぜひとも採用したい。
- 危険範囲を広げる(射程で圧力をかける)
- どんなに危険範囲が重なっていて受けたら甚大な被害が出る防衛であっても、
危険範囲が狭ければ十全な準備時間を与えてしまうことになり、当て逃げによる戦力の削りや、迅雷による制圧を許してしまう。
また、射程が短いキャラは射程が長いキャラと比較して火力が高い傾向がある。
そのような短射程キャラが殴りにくいように危険範囲を広げることで、敵の火力を抑制することができる。
危険範囲を広げる例
・騎馬キャラ
・間接武器キャラ
・ワープ所持キャラ(比翼ソニア等)
・移動+1付与(双界アクア等)
・天駆の道
・神獣の蜜
- 敵が攻めにくい施設配置にする
- マップと施設と罠を駆使して敵が攻めこみにくい形にする。
開けた地形は防衛側も攻め込みやすいものの、攻城側も攻め込みやすい。
閉じた地形は防衛側は攻め込みにくいものの、攻城側も攻め込みにくい。
防衛側が攻め込みやすく、攻城側が攻め込みにくい形を意識するとよい。
- 大応援を使用する
- FEHにおける大応援の挙動は非常に複雑ではあるものの、正しく理解し制御することである程度任意にキャラの移動を制御することができる。
強い防衛のほとんどに大応援が入っているといっても過言ではない。
挙動の詳細に関してはあまりに細かいため本項では省略するが、時間と興味があるのであれば一度調べてみることを強く推奨する。
地形考察†
全体的に侵入しづらい・できない地形と防衛砦を利用して攻城部隊の進行方向に制限をかける使い方が多い。
防衛部隊が侵入しづらい・できない地形を考えて防衛部隊の進行方向をコントロールする選び方もある。
- 泉の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊手前左端、防衛部隊手前右端に水地形1か所ずつあるシンプルなマップ。
左の水場が特徴的。左の水場に添わせるように防衛砦を設置し、飛行以外の進行を中央・右に制限できるのが強み。
逆にオブジェクトが少なく、敵の進軍ルートを制限しにくく、罠の効果が薄いのが弱み。
- 氷雪の城
- おすすめ度★★☆☆☆
攻城部隊手前に斜め(/)に連なって2か所、防衛部隊手前左側に1か所の森地形がある。
森地形により防衛側の移動が制限されやすいが、同時に攻城側の移動も制限されやすい。
- 廃墟の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊側寄り中央に耐久1の壊せる壁、壊せない壁、1マス離れて耐久1の壊せる壁がある。
壁と同じ横列に防衛砦を配置することで攻撃部隊の進行方向に制限をかけやすいが、同時に射程を伸ばしにくいのが弱み。
左側を閉鎖しやすく、左奥にキャラを固めて耐久寄りの防衛を組むと強い防衛ができる。
- 雪化粧の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
左に壊せる壁1か所、溝・防御地形が左右に1か所ずつある。
防御地形が低い位置にあり、攻城側に利用されがちなため採用価値なし。
- 砂漠の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前中心部に連なって2マス、防衛部隊手前中心左側に1か所の山地形がある良マップ。
攻城部隊手前に山があるため、同じ横列に防衛砦を配置することで開始から移動制限をかけやすい。
逆に防衛側にも中央に山が存在するため防衛側の射程も少し制限される。
ただしこの点は防衛を飛行PTにすることで克服可能で、特に【突撃】とは相性が良いためか伝承ヒノカ採用の飛行PTなどで採用されやすい。
攻城部隊は山と同じ縦列に攻撃設備がない場合、山はぶちまかしで越えられることを覚えておきたい。
- 春風の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前に壊せない壁と、耐久1の壊せる壁が1か所ずつ。防衛部隊手前に壊せる壁2か所。
壊せるとはいえオブジェクトが全部で4か所と多く、うち2か所が攻撃部隊手前に置かれているため開始から移動制限をかけやすい。
それと引き換えに防衛側に壊れる壁が2か所あり、防衛側も移動制限されがちのピーキーなマップ。
それでも、現状迅雷攻城を防ぐには春風の城を使用しない選択肢がなく、特に上位層では高い人気を誇っている。
- 木漏れ日の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
攻城部隊手前寄りに溝地形と森地形。防衛部隊手前右側寄りに溝地形が横に連なって2マス。
防衛側が大きく移動制限を受けるマップのため採用価値はない。
- 忘れられた城
- おすすめ度★★★☆☆
右に壊せない壁、防衛部隊手前に防御地形が横に連なって2マスにそのすぐ下に木地形が1マス。
右の壊せない壁に防衛砦を添わせることで右からの進軍を封鎖できる代わりに、罠を置けない防御地形2マスと林1マスがデメリットとして重くのしかかる。
受け寄りの防衛で採用されることもあるが、近年では廃墟のほうが強いとされている。
防衛自体は組みやすいものの、前期デメリットが枷となり拡張性と将来性がない。
- 夏草の城
- おすすめ度★☆☆☆☆
攻城部隊手前に森地形が1か所。防衛部隊手前に森地形が横に連なって2マス。
防衛側の移動制限がきつすぎるマップ。採用価値なし。
- 炎熱の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊手前中央左側に縦に連なって2マス。防衛部隊手前一番右に1マスの溶岩地形。
縦に連なる2マスの溶岩地形が特徴的。縦に連なっているのでぶちかましによる進軍を防げる。
穴熊防衛などでも使用される。
- 夢の国の城
- おすすめ度★★☆☆☆
泉の城と同じく水地形が左右に1か所ずつ。違いは縦軸で見て水地形が中央に寄っている。
基本的には泉と同様の使い方ができる。
- 悪夢の国の城
- おすすめ度★★★☆☆
防御+林地形が攻城部隊手前左側に1か所、防衛部隊手前中央2マス。
防衛側の移動制限は厳しいが、飛行の移動補助で危険範囲を広げるギミックはあり。
逆に言うとそれだけのマップ。
- 死の国の城
- おすすめ度☆☆☆☆☆
壊れる壁がマップ中央にS字で4マス分。
本当に存在価値がない。このマップを使用している時点で勝てる防衛は組めない。
- 小人の国の城
- おすすめ度★★★★☆
攻城部隊手前に森が4マス配置されているマップ。
森の配置により騎馬や歩行の進行を阻害しやすい点がメリットでありデメリットとなる。
本防衛を採用する場合、双界イグレーヌと歩行間接アタッカーを採用し、上記デメリットを踏み倒しつつメリットのみを享受する使い方が主となる。
ただし、左右が開いてしまっているので施設配置や罠配置でのフォローが必要になる点には注意。
- 巨人の国の城
- おすすめ度★★★☆☆
マップ中央寄りに耐久2の壊せる壁が左右1か所ずつ、計2か所。
廃墟よりも防衛側に壁があるものの、左右対称のため耐久系の防衛でも圧迫系の防衛でも使用しにくい形。
実装当初は壁が全て壊せないものだった。
かつての春風の城を彷彿とさせる作りになっており、進軍ルートの制限が容易だった。
それがやはり良くなかったのか2022/07/26で下方修正された。またしても廃墟の城となった。
- 開かれし国の城
- おすすめ度☆☆☆☆☆
防衛部隊手前に防御地形が縦に2マス、左右にそれぞれに配置されている。
壁といった遮蔽物が一切なく、その名の通り開かれている。攻めやすいくせに防御地形を明け渡す可能性があり、採用しないほうが良い。
- 閉ざされし国の城
- おすすめ度★★★☆☆
攻城部隊初期配置より2マス上に壊せる壁が4マス分、横に連なっている。
施設と併用してなんとか最初の1ターン目を確保し、春ミルラや総選挙セネリオといった強力なターン開始時効果を発動させたい場合に使用される。
しかし、左右対称形であるため基本的に廃墟でよい場合が多く、本マップを積極的に採用されることはない。
- 光の国の城
- おすすめ度★★★★☆
防衛部隊手前に、一番右から縦に森+防御地形、森、森。右から3番目に縦に平地、森+防御地形、森。右から5番目に縦に平地、平地、森+防御地形。
森と防御地形が段々畑のように並んでいる。かつ、森地形が全部で6マスもあるのが特徴。
攻城側に最も近い防御地形手前に砦を置くだけで進行方向をかなり制限できる。
ただ歩行、騎馬には大きな移動制限を強いられる反面、飛行には全く刺さらない。
防御地形も受けの起点に利用されやすいので、火力と射程圧を両立した上級者の防衛向け。
施設の配置†
施設の効果で敵部隊を弱体化できたり、敵の動きを制限できる。
施設が破壊されても、その分時間稼ぎになるというのが設置のメリット。
一方でこちらの部隊の動きも制限されるため、動きが読まれやすい、各個撃破されてしまうという面も存在する。
一般的には制限いっぱいに設置するものが多いが、騎馬のような機動力が自慢の部隊だと簡素な城も見られる。
攻城のときと違い、全体的に効果の範囲が広くなっているものが多いため、使用感は攻城のそれとは大きく異なる。
こちらも攻城同様にシーズン毎にボーナス設備が設定される。
ボーナス設備に設定された設備を設置すると、砦レベル+1のボーナスが入る。
週が切り替わる(火曜日午後4時)とボーナス設備も変わるため、できればシーズンが変わる前に次のボーナス設備を設置しておきたい。
逆にシーズン切り替わり直後にプレイできる場合は、ボーナス設備をまだ更新していない相手と戦える可能性もある。
設備強化†
- 防御砦
- 最大レベル5。
優先的に強化すべき施設。相手の攻撃砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は攻撃砦・エナジーの水瓶・泉である。
- エナジーの泉、水瓶
- 最大レベル3、4。
飛空城の攻撃に必要なエナジーの上限値および回復量が増えるので最優先で強化したい。
水瓶はシーズン開始後に強化してもそのシーズン中は総合計エナジー量が増えないので注意。
- 比翼の鳥籠
- 最大レベル5。
防衛部隊に比翼・双界英雄がいるとき相手の比翼・双界スキルを一定ターンの間、封じることができる。
昨今は強力なボタンスキル持ちが多く、それらのユニットの横行を許した時点で防衛部隊が壊滅させられるケースも珍しくない。
確実に採用したい防衛施設の一つ。
- 軍師の作戦室
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の、2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
ターン制限が存在する飛空城では、移動力を制限する効果は非常に強力である。
配置次第では壊しにくく、壊すために手間をかけさせることもでき、相手の行動自体に制限をかけやすい。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
足止め手段としても非常に有効なため、優先強化すべき施設。
- 雷の塔
- 最大レベル12(レベル9で50ダメージ。それ以降はレベル1につき2ダメージずつ上昇)。
3ターン目開始時に、この設備を中心とした縦3列にいる敵にダメージを与える。
相手の攻めの途中などに余計なダメージを与えられる。
しかし発動が3ターンとやや遅く、3ターン目までに壊されたり、ダメージ範囲外に退避されたりすることもあるため不安定。
ダメージを相手に利用され「救援の行路」等などの条件を満たされてしまう可能性もある点に注意したい。
- 恐慌の館
- 最大レベル12(レベル9でHP80以下。それ以降はレベル1につきHP2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の相手に【パニック】を与える。
基本的にバフなしで受け攻城することはないため、刺さり自体は非常に良いが、縦の範囲が若干心もとない。
優先的に強化しても良い施設の一つ。
- 回復の塔
- 最大レベル12(レベル9で回復値50。それ以降はレベル1につき回復値2ずつ上昇)。
この設備を中心とした縦5×横5マスにいる味方を回復できる。
防衛はとにかく倒されないことが重要なので、複数のユニットを同時、かつ、行動消費なしで回復できるこの設備は非常に強力ではあるものの、
昨今では1ターンで決着が着くことも多く、回復の塔では悠長なため採用しないほうが良い場合が多い。
- 投石機
- 最大レベル12。
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
相手の攻撃設備を想定して何処に設置するか考えるのもアリだが、
とりあえず設置して何かしら破壊できればお得程度に考えるのが良いかもしれない。
安全策が実装されてからは1/6の確率でもそれを破壊できれば防衛側にとって利益になりやすいので、余裕があるなら投入したい。
防衛に神階バルドル、ヘズがいるなら外しても良いが、ピンポイントで安全柵を打ち抜ける自信があり、1ターン目から壊して猶予すら与えたなくないなら両立もアリ。
- 対〇〇訓練所
- 最大レベル12(レベル1で全ステ-2。それ以降はレベル1につき減少値は-1ずつ増加)。
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象ユニットを弱体化できる。
効果範囲は広く、かつ、減少値が大きいため地形と施設を考えて設置することで相手に強烈な縛りを与えられる。
ただし対象の兵種がいない場合も当然有り得るため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、ボーナス施設に選ばれた場合は他の訓練所は設置できないことになる。
- 白の封印の祠、黒の封印の祠
- 最大レベル12(レベル1で攻撃、速さまたは守備、魔防-2。それ以降はレベル1につき減少値が-1ずつ増加)。
白はターン開始時、敵軍内で最も攻撃+速さの合計値が高い敵の攻撃、速さを下げる。
黒はターン開始時、敵軍内で最も守備+魔防の合計値が高い敵の守備、魔防を下げる。
とりあえずどこに置いてもどんなパーティにも弱化が通じる。
近年は弱化無効持ちや連帯持ちも増えたが、比翼サナキや範囲奥義などを利用している場合は採用する価値はある。
- 防衛・転移の魔法陣
- 最大レベル1(3ターン目)。
増援枠効果を持った神階英雄を編成した場合、増援枠に設定したユニットが3ターン目・自軍(攻城側)フェイズに出現する。
さらにその神階英雄の限界突破数の最大数分、増援の能力値が強化(1凸につき神竜の花2個分)。
増援もまた神階効果を受けることが可能で、それが神階英雄であっても受けられる。
ただし増援が神階英雄の場合、逆にその神階英雄自身の神階効果を付与する事は不可。
なお、この施設は破壊不可で、自軍・敵軍どちらも通過可能。
また、この施設上にユニットがいる場合、増援は近くの空きマスに出現する。
近くのマスが複数ある場合はY軸側が優先となる。
本物と偽物を1つずつ配置できる。罠は現在3種類あるが、設置できるのは本物2・偽物2の計4つまで。
いずれの罠も行動しようと踏んだユニットを、その場で行動終了にする。停止の魔法罠だけはHP条件を越えていれば行動終了にならない。
本物と偽物をどう設置するか考えるのもプレイヤーの腕が問われる。
敵からはレベルがわからないので、未強化の状態でもそこそこの心理的プレッシャーはかけられる。
落雷、重圧の罠は行動前のユニットを「ぶちかまし」などで罠めがけて突き飛ばすことで行動終了にならず罠チェックができるのは攻城の知識として覚えておきたい。
停止の魔法罠もHP条件をクリアできてさえいれば影響を受けない。
- 落雷の罠
- 最大レベル5(50ダメージ)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、周囲3マスにいる敵味方にダメージ。
最大ダメージ50は、昨今に多い自身のHP25%以上で効果を発揮するスキルを無力化する意味でも瀕死に追い込める。
配置によっては防衛部隊もダメージを受けるが、防衛側はそれを計算にいれて回復の塔を設置することで即座に回復させられる。
あるいはあえて回復せずにダメージを利用して「救援の行路」等といったスキルの発動条件を満たすことも可能。
もしくは回復の塔、スキル条件を満たすフリをして偽物を設置して牽制などなど置き方1つで様々な駆け引きを強いることができる。
ただしダメージ利用は攻城側も可能なので、相手に利用されたくない場合は設置場所だけでなく設置行為そのものも良く考える必要がある。
- 重圧の罠
- 最大レベル5(HP60以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、さらにその周囲2マスにいるHPが一定以下の敵味方の移動を1にする。
こちらは踏んだユニットのHPが一定以上の場合、移動制限効果はなくなるので、強みが行動終了のみとなる。
防衛キャラも重圧の効果を食らう点には注意。
- 停止の魔法罠
- 最大レベル6(HP65以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させるのは他の罠と同じだが、この罠は「罠解除」で解除できないのが特徴。
(ただし「罠解除」の上位スキルがHPハードルを10下げる効果を持っている)
さらにこちらは行動前であったとしても「ぶちかまし」等で放り込んで作動させた場合、行動終了となってしまう。
一方で他の罠と異なりHP条件がクリアできてさえいれば行動しようと踏んだりぶちかましたりしても行動終了とならない。
ボーナスキャラの採用、神階補正の重ね掛けなどでHPを盛ればノーリスクで踏み抜ける。
神階英雄4枚+聖印「第71~迷宮の覇者3」でHP+25出来るので、これで多くユニットは条件を満たせる。
エンゲージや救世(どちらも要限界突破)でも微量のHPを盛れるので色々と活用したい。
編成について†
- 攻撃部隊は勝利条件が敵全滅なのに対し、防衛部隊は何体か倒せれば実質防衛成功という都合、攻城と防衛でユニット・スキルの使用感は大きく異なる。
- 新しいユニット・スキルが追加される度に環境が変化することやレートによる採用率の違いなどもあるため、その点はご容赦いただきたい。
飛空城で有用・要注意ユニット†
神階英雄†
飛空城のレートシステム上、なくてはならない英雄たちである。
攻城は神階英雄の限界突破数にもよるが、ボーナスキャラを含めた「神階英雄2人+対応祝福4人」でスコア180↑を狙うのが基本となる。
スコアは編成している神階英雄の限界突破数により増加していき、最大220(天界ボーナス含む)となる。
また、神階英雄を1人採用するごとにそれぞれステータスに補正が得られ、共通項目のHP+5に加えて、各々の神階英雄固有の補正が入る。
これを利用して神階英雄を4人採用することで、祝福を受ける側の戦力を大きく強化することもできる。
ただし、4人目の神階英雄は編成画面の一番右(7枠目)に編成する必要がある
神階英雄4人を右寄りに編成した場合、スコアが低下してしまうため注意すること。
また、神階英雄に出撃枠を割く分だけ自由に選択できるユニットの数が絞られるリスクが生じる点には注意したい。
始めたばかりの低いレートなら「神階英雄1~2人+対応祝福〇人」から慣れていくのも良い。
攻城用の光・天の神階英雄はストーリーをクリアするだけで入手できるユニットもいるので、頭数自体は揃えやすい。
神階英雄の数が揃っている場合のオススメはレギュラー2人(どちらか1人は必ず特別枠効果持ち)+ボーナス時に採用する1人の3枚体制。
防衛は基本的には「神階英雄2人+対応祝福4人以上」でスコアを抑えていくほうが良いだろう。
ボーナスキャラに設定された防衛神階英雄を入れることで「神階英雄2人+対応祝福4人」編成時の基本減少値が40↓になる。
しかし、一部の防衛神階英雄は採用することによるレート減少よりも、防衛の弱体化による敗北増加のほうがネックになるものもあり、
ボーナスの防衛神階英雄にこだわらず、自由に防衛神階を採用する場合のほうが多い。
いるだけで部隊全体を強化するような効果を持たない(所謂置物にすらならない)防衛神階の場合は特に不採用のほうが防衛しやすい。
また、防衛神階の編成によるレート抑制は防衛失敗時の抑制効果のため、
勝てる自信がある場合は、防衛神階を1人以下にしても問題はない。(ミラ防衛・ヒノカ並べ防衛など)
なお、シーズン中に最も下降レートの大きい3防衛分の下降レートの合計に応じて防衛報酬が設定されている。
防衛報酬を確実に取りたい場合は、神階英雄を編成して確実に被害を防ぐと良い。
- エイル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・無暗器。ストーリーをクリアすることで入手できる。
専用Cスキル「生命の輝き・神」は、
・ターン開始時、自分を除く最もHPが減っている味方のHPを20回復
・自分を除く味方は、戦闘開始時のHPが50%以上なら、戦闘中、魔防+5
自動回復は受けでは地味に便利なほか、神階効果込みで魔防を大きく底上げできるのが他にはない特性。
受け攻城をする場合には雑に便利な神階である。
飛行間接という点を活かして壺割り、山や水上からの「引き戻し」、「ぶちかまし」等を活用したサポートもこなせる。
魔防が高めの飛行・暗器という点が非常に恵まれているため、カスタマイズによって役割を大きく変える事も可能。
Bスキルは「罠解除」を継承することで、上記のサポート運用がさらにやりやすくなるし、「看破」、「不和」、「混乱」等にすることでデバフを撒ける。
Cスキルも「謀策3」、「十字牽制」によるデバフや、「空からの先導4」、「影助」による移動サポートも可能になる。
戦闘力こそないが、元より神階英雄に戦闘力は求められておらず、サポート方面で出来る事を増やせるだけでも非常に偉い。
初期の神階英雄故に仕方ないが、特別枠、増援枠効果がないのが非常に惜しい。
- ピアニー
- 受け攻城適正★★★★★
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・青魔。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「幸福の花」は特殊錬成で、
・十字方向にいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ+4(未錬成なら+3)
・十字方向に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+4、絶対追撃、戦闘後、自分と自分の十字方向の味方を7回復
専用再行動スキル「やさしいゆめ・神」は、対象を行動可能にし、対象と、自分と対象の十字方向の味方に全ステ+4、先導効果、弱化無効を付与。
踊ることで再行動だけではなく(戦闘中のみ)弱化無効が付与できる。
デバフの影響を大幅に緩和できるようになるのは非常に大きく、現環境の光攻城において切っても切り離せない存在である。
踊るだけで【有利な状態】を2つも付けられるので「備え」スキル等、【有利な状態】の数を参照する効果と相性が良い一方で、
ティナや神階ロキには【有利な状態】を消されやすくなる。
神器は自身と十字方向にいる味方の攻撃、速さ+3(錬成後は+4)の十字紋章効果まで備えており戦闘補助も可能。
特殊錬成することで自身は絶対追撃を獲得し、さらに戦闘後、自分と自分の十字方向の味方のHPを7回復もできる。
アタッカー性能が上がるのは良いが、回復効果が「救援の行路」等の妨げになる可能性もある。
メインはサポーターなので無理に絶対追撃を得る必要もなく、十字紋章効果も1増える程度なので、錬成する場合は良く考えたい。
神階英雄枠に組み込める踊り子。しかも飛行という点だけで充分過ぎる性能だが、
再行動だけでなく添えることによる味方の戦闘サポートに加えて相手を選べばアタッカーになれるなど、
エイル共々ストーリーをクリアすることで入手できる神階英雄としては充分すぎる性能を誇る。
単なる踊り子に留まらない最高峰の性能を持つため光の神階英雄枠として採用しない手はない。
特別枠、増援枠効果がないのが欠点だが、そこは他の神階英雄で何とかしてでも採用する価値がある。
- 弱化無効は『戦闘中の本人のみ』適用される効果なので、ユンヌや響心ミカヤ等の、周囲2マス以内の敵の弱化の合計値を参照する部分までは防げない。
- ミラ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・無竜。
神器「大地母神のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横7マスにいる味方の数×2増加(最大6)
・自身を中心とした縦横7マスにいる味方は戦闘中、全ステ+4
・自身の素の全ステ+4
・自身を中心とした縦横7マスに味方がいる時、自分は戦闘中、敵の攻撃の強化無効
・自身を中心とした縦横7マスにいる味方は戦闘中、敵の攻撃の強化無効
専用Cスキル「ミラの歯車・神」は、
・ターン開始時、自分に「敵は追撃不可」を付与
・ターン開始時、十字方向の自身より守備が1以上低い敵に【補助不可】、【キャンセル】を付与
・光シーズンの飛空城攻撃で出撃時、ターン制限+1
【補助不可】は敵の踊りを絡めた進軍や応援トラップの起動等の妨害に役立つ。
類似スキルの「ギャッラルブルー」とは違い参照ステータスが守備なので、自身の高い守備もあってあちらでは縛れなかった多くのユニットを縛れる。
神スキルになり【キャンセル】も付与できるようになったので、【補助不可】が不要な状況でも役割を見出せる。
自身にも「敵は追撃不可」が付与されるので、いざという時は壁にできる。
神器は自身を中心とした7×7の範囲内の味方の戦闘中の全ステ+4し、さらに範囲内にいる味方の戦闘中、敵の攻撃の強化の+を無効にする。
強化値は地味ながらも、適応範囲がかなり広く、添えるだけで味方の戦闘力が上がるのは強力。
錬成で自身の素の全ステが+4されるので、状態異常を刺せる範囲も大きく広がる。採用するなら出来る限り錬成したい。
一方で昨今は響心ミカヤを始めとした「快癒」効果持ちが多く、【補助不可】が解除される可能性が高まったほか、
かつてほど補助を絡めた防衛が多くないため、【補助不可】そのものが活きない場面も増えた。
神器の補助効果も「白への暗闘」、エンブラの【暗闘】で無効にされてしまう点には注意したい。
以上のようにただ採用するだけで確実に流れを止められるような支配力はなくなった。
ただ昨今はミカヤエンゲージで誰でも補助からの再行動が可能になったので、【補助不可】が役に立つ場面も少なくない。
防がれる可能性がある事も含めて相手の防衛部隊をしっかりと見極めることでサポート能力を存分に発揮できるだろう。
- フレイヤ
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・緑獣。
神器「悪夢の女王の角」は特殊錬成で、
・遠距離反撃
・戦闘開始時、敵HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4
・最大40%回避
・【再移動(残り+1)】を発動可能
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、見切り・追撃効果
専用Bスキル「束縛の首飾り・神」は、
・化身条件を無条件にする
・速さの虚勢(+7)
・敵から攻撃された時、または周囲1マスの味方が1体以下の時、戦闘中、全ステ+3、敵の全ステ-3、キャンセル無効、
敵が強化を受けていれば、自身の全ステが敵が受けている強化の値だけ上昇し、敵の全ステが敵が受けている強化の値だけ減少
Bスキルを使わずに再移動が可能になり、見切り追撃も出来るようになった。
「速さの紫煙4」も追加されたことで、二重の回避が可能になり、かなり受けやすくなった。
密集した状態で始まる飛空城では孤軍状態にするのが難しい場面が多かったため、
化身条件の無条件化など性能を引き出すのに孤軍にする必要がなくなったのは大きな進歩。
問題は性能そのものはアタッカー寄りのままであり、他に出来る事がないこと。
ボーナスシーズンの迅雷要因程度であれば採用しても良いかもしれないが、
自前では奥義カウントを加速する手段がない事も含めて安定感がない。
一応、騎馬なので素の移動力が高いので壺割りがしやすい。
神階補正が攻撃のぶちかまし要因として割り切ったほうが良いかもしれない。
- ダグ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・斧。特別枠効果。
神器「スキンファクシ」は特殊錬成で、
・ターン開始時、自分の支援相手に【天駆の道】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上で全ステ+5、連帯効果
・【天駆の道】
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、強化反転。
専用Bスキル「双姫の陽翼・神」はHP25%以上で敵の攻撃、速さ、守備-5、見切り・追撃効果、ダメージ+速さの20%、奥義以外のダメージ軽減を半分無効。
ノートと同じく【天駆の道】を内蔵した神階英雄。
ただ攻城における【天駆の道】の使い勝手は正直イマイチ。
初期位置で周囲の騎馬キャラの縦方向の移動補助ができるという点はアシュのワープより優れているが、
移動補助に関してはワープ効果を内蔵しているアシュのほうが優位な点が多い。
ただカムイエンゲージ等でワープが阻害されやすい環境ではあるので、
いるだけで確実に移動力を増やせる【天駆の道】の方が安定感がある場面も増えてはいる。
(【連携阻害】というメタ要素はあるが、使用率自体はあまり高くないので気にする事ではないだろう。)
錬成により基礎戦闘力の向上に加えて支援相手に【天駆の道】を付与する効果が追加されたので、
天駆を主体とした迅雷PT自体は組みやすくなった。
- ウル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・青弓。特別枠効果。
神器「聖弓イチイバル」は特殊錬成で、
・飛行特効
・キラー効果
・自分から攻撃した時、またはHP75%以上で攻撃、速さ+6、攻撃、速さの弱化無効、キャンセル無効、暗闘効果
・戦闘開始時、HP25%以上で攻撃、速さ+5、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、
敵の速さ、守備の強化無効、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
専用B「ユングヴィの祖・神」は、
戦闘中、敵の速さ、守備-5、見切り・追撃効果、攻め立て、追撃の速さ条件を-10した状態で追撃条件を満たしているなら【神速追撃:ダメージ100%】を発動。
神速追撃も獲得しアタッカー性能が大きく上昇。
神速追撃は「連盾隊形」を貫通できる点が魅力。
ただし、攻城神階なので自身が神階補正を得られないことや、サポート性能が皆無な点がやはり痛い。
「連盾隊形」の遠間護り手への対策以外での採用価値はない。
- アシュ
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無獣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「開く者の角」は特殊錬成で、
・キラー効果
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、速さ+5、敵の攻撃-6、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、
自分が受けるダメージ-周囲3マスの味方の数×10%(最大30。奥義ならさらに2倍)
・化身時、攻撃+2、奥義ダメージ+7、拍節効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
ダメージ+守備の20%、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
専用Cスキル「開神の眷属・神」は、
・周囲2マス以内の味方は、自身の周囲2マス以内に移動可能
・周囲3マスの味方は戦闘中、全ステ+5、敵の強化無効、自分の攻撃でダメージを与えた時7回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、敵の強化無効、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、ダメージを与えた時7回復
Cスキルで全兵種対応の先導4効果と、添えるだけで全ステ強化と強化無効、回復効果を付与できる。
アシュの周辺ならどんなユニットも最大4マス移動が可能となるため移動の幅が大きく広がるだけでなく、
戦闘補助も可能なのは神階英雄としては立派な方だろう。特に強化無効はありがたい。
また、神器にキラー効果と攻撃の差を12生み出す効果が内蔵されているため、剛剣救援を持って迅雷運用する手もある。
- アスク
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・無獣。特別枠効果。
神器「絶光の角」特殊錬成で、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、
かつ、与えるダメージ+自分の守備の20%、受けるダメージ-自分の守備の20%
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる
化身状態なら、攻撃+2、かつ、奥義発動時、奥義ダメージ+7、拍節効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量-1
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が周囲3マス以内の味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
自身の弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量-1、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効
専用Cスキル「みんなが繋が…・神」は、
・化身状態になる能力を持っていれば、「周囲2マス以内にスキル所持者と異なる出店の味方がいる」場合、化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば化身状態になる
・ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、周囲3マス以内にスキル所持者と異なる出典(つまりヒーローズ以外)の味方がいる時、
自分と周囲3マス以内の味方の攻撃、守備+6、【双界効果・刃】(戦闘中、攻撃、速さ+4)、【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4。自軍、敵軍ターンそれぞれ初回戦闘のみ敵は追撃不可)を付与、
奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、受けるダメージ-7、かつ守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・周囲3マス以内の味方は、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
守備を上げるほど与えるダメージが増え、受けるダメージが減る、所謂アスク算と呼ばれる効果の開祖。
(厳密に言えば最初に持ってきたのは兎マリアだが、アスク算のほうが通りが良い)
その効果は奥義以外のダメージX%軽減無効等の影響を受けず、シンプルながらも強力。
物理相手なら一撃では落としづらい程度には耐久力が高い。
さらにこれまで双界スキル(ボタン)限定だったバフ2種の付与だけでなく奥義カウントまで減らせる。
奥義カウントを減らす効果が特に有用であり、どの部隊でも腐らない非常に汎用性の高いサポーターになれる。
ただし、敵の闇防衛に神階ロキがいる場合、【有利な状態】を消されやすくなってしまう点には注意が必要。
- ガトー
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「スターライト」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上のなら、自分と周囲2マス以内の味方に守備、魔防+6、「範囲奥義80%軽減」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、敵の攻撃、魔防の強化無効、反撃不可無効、戦闘後7回復
専用Aスキル「人に魔道を授けし者」は、
・自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-10、絶対追撃、連撃80%軽減
・射程2の敵から攻撃された時、敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
神器とAスキルの効果で敵の攻撃、魔防を-16し、敵に攻め立てさせた上で連撃のダメージを80%軽減と、高い耐久力を持つ。
ただしその耐久力のほとんどをダメージカットに依存しており、ダメージカットを無効にするアタッカーがはびこる現環境では、
自身が神階英雄で祝福補正が受けられないことも含めて受けキャラとして使用するのは難しい。
なので採用するなら対範囲奥義というピンポイントなサポート要員となる。
開幕から範囲奥義を叩きこんでくる存在としては紋章士シグルド、双界イグレーヌ等が見られるため、それらの相手が気になるなら受け攻城PTで採用する価値はある。
光神階では他にルミエルの【天脈・護】(範囲奥義50%軽減)が存在しているが、こちらのほうが軽減率は高い。
さらにあちらは天脈が子供カミラ等に消されやすく不安定になったので、安定感を取るならこちらだろう。
こちらもこちらで【有利な状態】としての付与なのでティナや神階ロキに消される可能性はあるが、上手く調整すれば回避は可能。
- ネルトゥス
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・青獣。特別枠効果。
神器「地の女神の角」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら全ステ+5、自身の奥義発動カウント最大値×2分さらにステ増加、自身の奥義発動カウント変動量+1、「見切り・追撃効果」
・【化身・騎馬】効果
専用Bスキル「地に生まれ地に還る」は、戦闘開始時、HP25%以上なら敵の速さ、守備-5、初撃40%軽減し、軽減した値を次の自分の攻撃のダメージに加算、
さらに周囲1マス以内の味方が1人以下ならキャンセル無効、敵とその周囲1マス以内の敵に【グラビティ】を付与。
The迅雷運用な英雄であり、専用Bスキルを「救援の行路」に換装してもなお迅雷発動が安定する点は大きい。
火力も申し分なく、受けパのサブアタッカーとしても運用できる点も良い。
競合は多いものの、迅雷パでは特に採用したい神階英雄である。
- ルミエル
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正☆☆☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青竜。特別枠効果。
神器「白き神竜王のブレス」は、
・射程2の敵にブレス計算
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステが戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ上昇(最大14、最低5)、
ダメージ+速さの20%、初撃と2回攻撃のダメージ40%軽減、キャンセル効果
専用Cスキル「リトスの神竜王」は、
・行動後、自分を中心とした縦横5マスに【天脈・護】を付与
(【天脈・護】マスにいる味方は、敵の範囲奥義のダメージ50%軽減。戦闘中、守備、魔防+6、奥義ダメージ-10)
・自分を中心とした縦横5マスにいる味方は戦闘中、全ステ+4、キャンセル無効
・自分を中心とした縦横5マスに味方がいる時、自分の戦闘中、全ステ+4、初撃30%軽減、キャンセル無効
やや広めな天脈の設置と、ミラと同様に近くにいるだけで味方のステを底上げでき、味方の受けユニットのサポートに向いた性能。
神階枠で天脈の付与が出来ることをどう評価するかにもよるが、受け攻城PTなら採用する価値は充分にある。
対範囲奥義要因として考えた場合、同じく光神階にはガトーが存在している。
こちらのほうが優れている点としては配置の融通は利きやすいこと、【有利な状態】ではないのでティナや神階ロキに消されないこと、ステ増強も出来ること等。
劣っている点は純粋に軽減率が低いこと、防衛に多い子供カミラの「瘴気」等ほかの天脈に上書きされる可能性があること。
こればかりは相手の部隊編成によるので、どちらを採用するかは良く考えたい。
新たに追加されたAスキル「野戦築城」の遠距離反撃効果の発動のために利用する、といった運用法も生まれた。
- フレスベルグ
- 受け攻城適正★★★★★
迅雷攻城適正★★★★☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・青獣。特別枠効果。
神器「刃の葬り手の爪」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、奥義以外の祈り効果無効を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、敵の攻撃、速さ、守備が敵の周囲2マス以内にいる【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている敵の数×3+4減少(最大10)、
自分が与えるダメージが敵とその周囲2マス以内の敵の【有利な状態】か【不利な状態異常】の数×3増加、
ダメージ40%軽減、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・【化身・飛行】効果(化身時、移動+1、攻撃+2)
専用Cスキル「神獣の鋭爪」は
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の【不利な状態異常】を解除、1ダメージ
・ターン開始時、周囲2マス以内の竜、獣、歩行、重装の味方の移動+1
・自分が化身時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、見切り・追撃効果、キャンセル無効、
受けるダメージが激突条件(最大12)分減少。奥義ならさらに2倍減少。
いるだけで敵に【弱点露呈】と奥義以外の祈り効果無効のデバフを撒けるのは神階枠としては、かなり強力。
比翼レアや正月ヴァーリ等、味方に奥義以外の祈り効果を付与するユニットが多いため、それらに対するメタを神階枠で組み込めるのは非常に大きい。
味方の特定の兵種には移動+1を撒けるのも編成によっては便利に働くだろう。
本体は基本移動3の飛行なので動かしやすく、突破力もかなりのものなのでアタッカーとしても十分使える。
専用Cスキルの自傷1ダメージも「相互援助」等と併せて能動的にHPを削る手段として使える。
これまでクリスマスベルナデッタ等を採用していたのなら枠を明けられるようになる。
ただし停止の魔法罠をギリギリ踏み抜けるHPに調整をしていた場合等には不利益を被る点に注意。
連盾護り手まで倒しきるのであれば、Bスキルに「神速4」を付けたい。
- ルーン
- 受け攻城適正★★☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
光の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・無魔法。特別枠効果。増援枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「創世の文字の力」は、
・キラー効果
・自軍、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【多感】、先導効果を付与
(【多感】は、戦闘中、全ステが自軍・敵軍の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数の合計値だけ増加(最大7))
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中全ステが自身を中心とした縦横3列の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
自身の弱化無効、ダメージ+自身と敵の【有利な状態】の数×5(最大25)、キャンセル無効
専用Bスキル「知の源」は、
・自軍、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の攻撃、速さ、魔防-7
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防が敵とその周囲2マスにいる敵のうち弱化が最も高い値+5だけ減少、
自分が与えるダメージ+自分の魔防の20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、初撃、2回攻撃のダメージ-7
初の光の増援枠を持ったユニット。
ストーリークリアで入手できる増援枠効果持ちなので、他に候補がいなければ入れ得ではあるが、
本人が大して強くもなく、Bスキルが専用であるため、「救援の行路」と競合してしまう点が増援枠に置かれがちな点を鑑みると惜しい性能。
B専用のままでもアタッカーを張れるほどの火力は出ないため、本当にただ増援枠を出すだけの存在である。
他にリンエンゲージ候補がいないならさせておけば、いざという時に遠距離アタッカーにはなれるが。
【多感】で全ステ最大+7できるサポーターとしての運用がメインになると思われる。
共感スキルの実装に伴い、ターン開始時に【多感】を付与できる事のメリット自体は増えた。
- リン
- 受け攻城適正
迅雷攻城適正
光の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。騎馬・緑獣。特別枠効果。増援枠効果。
神器「光と闇の疾風」は、
・飛行特効
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【弱点露呈】、【速さの枷】、【守備の枷】を付与
・自分が化身時、または、戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
与えるダメージ+○×5、受けるダメージ-○×3(○は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)、
かつ、追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃・ダメージ100%】を発動
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる。
化身状態なら、攻撃+2、かつ戦闘中、敵の攻撃、守備が、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)+3だけ減少、
かつ、移動前と移動後のマスの距離が2以上の時、戦闘中、初撃30%軽減
専用Aスキル「暴虐への怒り」は、
・化身状態になる能力を持っていれば、下記の条件を満たした場合でも化身状態になる(条件:自分を中心とした縦3列と横3列に敵がいる場合)
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方に「戦闘中、奥義以外ダメージX%軽減を半分無効」を付与、
自分と周囲2マス以内の剣、槍、斧、竜、獣の味方に【スタイル:射程2】を付与
・自分が化身時、または、戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+○+8、与えるダメージ+○×4、受けるダメージ-○×4、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-○×4
(○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3))、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-敵が受けている弱化を除く【不利な状態異常】の数
味方の近接ユニットを射程2に出来る神階版のリン。
近接ユニットを近接扱いのまま射程2として使えるのは、敵の護り手・遠間をスルーして攻撃したり壺割りもできたりと色々と便利。
本人に適応できるだけでも充分だが、射程2にすることでより強力になる近接アタッカーと一緒に編成できれば理想。
ただしスタイル付与は【有利な状態】なので神階ロキに消される可能性がある点には注意。
- ユンヌ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・緑魔。
神器「負の力」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、敵HP75%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃+6、魔防+5、絶対追撃、
かつ、自分から攻撃した時、初撃を戦闘相手の弱化の合計値と、その周囲2マスの敵の弱化の合計値のうち最も高い値×2%軽減
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5、
与えるダメージが戦闘相手の弱化の合計値と、その周囲2マスの敵の弱化の合計値のうち最も高い値だけ増加
専用Cスキル「我が名は混沌・神」は、
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵と、その周囲2マス以内の敵にそれぞれについて、そのステ-7
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、【パニック】を付与
自身の配置とステータスに関係なく大規模にデバフを撒けるデバフ要因。
神器もデバフを条件に強化される性能で、弱化がフルにかかっている相手には非常に大きなダメージ増加+ダメージ軽減により比類なき強さを誇る。
ただしデバフありきなので、弱化無効等で弱化を参照できない場合、その火力・耐久力は大幅に減少する。
特に光闇シーズンは、踊るだけで弱化無効を付与するピアニーがいるので、参照できない場合の方が多い。
また、現環境では数値の他にも【不利な状態異常】を撒けるデバッファーは多数いるので、それらを考慮するとデバフ要因としては物足りない性能。
そのままでは本人の射程も足りないので、採用するなら先導4やセリカエンゲージ等の移動補助が欲しい。
- ソティス
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・赤竜。初心者応援パック(500円)を購入することでも入手できた(~25/4/15)。
神器「天帝の波動」は特殊錬成で、
・竜特効無効
・遠距離反撃
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+4、初撃40%軽減
専用奥義「天狼・神」は速さの35%を奥義ダメージに加算、与えたダメージの35%自分を回復、キャンセル無効
竜でありながら竜特攻無効であり、専用奥義「天狼・神」による打点強化+回復が可能。
神器に「遠距離反撃」が内蔵されていることに加えて「始まりの鼓動」があるため、相手から攻撃された場合は必ず奥義で反撃できる。
しかし歩行近接、かつ旧キャラのため火力・耐久力・射程、何もかも不足している。
闇神階の頭数が揃っていない等でもなければボーナスであっても絶対に採用してはならない。
- ブラミモンド
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無魔
神器「絶無の書」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、敵の攻撃が50以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5
・戦闘開始時、敵の速さが35以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃
・戦闘中、HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4
・敵が奥義を装備していて、奥義発動カウント最大値が本来より減少している時、
戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、敵の攻撃が50以上の時、戦闘中、ダメージ+戦闘開始時の敵の攻撃の15%
・戦闘開始時、敵の守備、魔防のいずれかがが35以上の時、または敵が【有利な状態】の時、
戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを敵の守備か魔防の高い方の値%分軽減
専用Cスキル「見通せぬ深き…・神」は、自分が戦闘中、暗闘効果、敵の全ステ-5、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
暗闘効果とダメージカット半分無効効果を持った歩行間接アタッカー。
Bに「魔の見切り・追撃」を採用して、ダメカ持ちに対して厚くカバーできる点が個性であり強みで、火力枠としては採用価値はある。
ただやはり歩行間接で射程が足りないので、セリカエンゲージや先導4などによる移動補助は必須。
- 「護り手」は戦闘中ではなく戦闘前に発動するので、Cスキルでは無効化できない(のちに登場した「暗闘」スキルも一緒)。
- ヘル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・斧。
神器「死鎌ヘル」は特殊錬成で、
・飛行特効無効
・キラー効果
・敵が魔法・杖以外の時、敵の魔防でダメージ計算
・敵が魔法・杖以外の時、祈り効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP50%以上の時、戦闘中、全ステ+4、戦闘後7回復
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、全ステ+4、ダメージ+速さの20%、初撃40%軽減
専用Cスキル「死からは逃れ…・神」は、
・周囲4マスにいる敵の隣接マスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
・周囲2マスの敵は、戦闘中、全ステ-5
・速さ条件の「見切り・追撃効果」
魔法・杖以外の相手に「祈り」が発動するほか、Cスキルで周囲4マスの敵の隣接マスにワープ可能と独自の性能を持つ。
「祈り」に自己回復効果、デフォルトで「遠反・速さの渾身」、「警戒姿勢3」を持っている点も含めてしぶとい存在で、適切なユニットがいないと最悪詰む。
基本的には「疾風迅雷」による後衛取りが基本の型となる。
「すり抜け」、「切り込み」、「警戒姿勢4」等のスキルにより、相手にヘルの攻撃範囲内で安易に受けさせないようにすることができる点が非常に強い。
ただし、専用スキルがあるとはいえ射程が短すぎる点はかなりネック。
防衛配置によってはきらりと光る仕事をするが、迷ったら抜いたほうが良い。
- スカビオサ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・緑魔の踊り子。
アップデートで錬成とスキルが追加されパワーアップ。
神器「不幸の花」は特殊錬成で、
・十字方向にいる敵は、戦闘中、守備、魔防-5
・戦闘開始時、敵HP75%以上、または敵の周囲2マスに敵がいれば戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、絶対追撃、戦闘中に攻撃していれば戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に10ダメージ
専用補助「こわいゆめ・神」は対象を行動可能にし、自分と対象の十字方向にいる敵の全ステ-5、【キャンセル】、【不和】を付与。
防衛神階の踊り子は事故要素として強力、かつ、貴重ではあるものの、アプデを経ても【補助不可】を撒くミラへの対抗策は得られず。
採用する場合は「快癒」持ち、または響心ミカヤと併用するか、舞踏祭エルトシャン等の守備特化踊り子に枠を譲ったほうが良いだろう。
ただミラ自体の採用率は、かつてほどではないので、ミラ抜き読みで対策なしで投入するのもアリ。
- ノート
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・槍。特別枠効果。
神器「フリムファクシ」は特殊錬成で、
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分を除く周囲2マスの味方に【奮激】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、自分と周囲2マスの味方を参照した強化増幅
・【天駆の道】効果
・敵から攻撃された時、または敵HP75%以上で戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、敵とその周囲2マスの敵を参照した弱化増幅、
初撃と2回攻撃のダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1
闇神階が軒並み弱いため、『天駆』兼「再移動制限」枠として採用される。
単純にノート本人が移動するだけで周りの味方の危険範囲が変わる点は受ける側としては非常に厄介。
それでも「再移動制限」役としてやむなしで採用されているだけであり、率先して置きたいユニットではない。
- メディウス
- 圧迫防衛適正★★☆☆☆
護手防衛適正★★☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・無竜。特別枠効果。
神器「暗黒地竜のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【戦闘外ダメージ無効】、【真強化増幅】、【防壁】を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHP75%が以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防-6、敵は追撃不可、敵の強化の+を無効、
自分は、ダメージ+○×5(○は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の自分の魔防の10%+5だけ減少、
自分は、受けるダメージ-魔防の20%、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-魔防の20%
かつ、敵が攻撃時発動奥義装備時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の奥義発動カウント+1
専用Bスキル「我が復活は成…・神」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の攻撃、守備、魔防-7、【凍結】、【混乱】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-5、敵の奥義発動カウント変動量-1、自分は、絶対追撃、
与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2
・受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを軽減。軽減値は、下記の合計
⇒周囲3マスにいる杖、竜の数×20%
⇒魔防が敵より高い時、魔防の差×4%(最大40%)
(軽減値は最大60%)
【戦闘外ダメージ無効】のバフを付与できる竜ユニット。
敵の雷の塔で崩される心配がなくなるほか、自分の落雷の罠によるダメージも受けなくなるのは心強い。
Cスキルにデフォルトで「再移動制限」を所持しているのも優秀で、ヒット&アウェイを妨害できる。
【戦闘外ダメージ無効】はそのままでは攻撃部隊の1ターン目には適応されないが、錬成すれば敵軍ターン開始時にも適用されるので、採用するなら必ず錬成したい。
普通に部隊に組み込むのも良いが、増援枠に仕込む事で雷の塔発動の3ターン目まで待っていたプレイヤーの計算を狂わせる事も可能になる。
難点を挙げるなら歩行の射程1なので敵に攻撃を仕掛けにくい点。
本人が歩行近接であることと、Bが専用スキルで埋まっており「救援の行路」を積むことができないため、基本的には戦闘に参加することはできないと考えていい。
現在の環境では本当に雷の塔対策兼デバフ、再移動制限要因として考えると良い。
ただ戦闘外ダメージはメディウスよりもシーズン外ヘイズルーン、または比翼ヘイズルーンの方が良い場面もある。好みで採用したい。
- エンブラ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・赤獣。特別枠効果。
専用Cスキル「すべてが閉じた世界」は、
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列にいる敵に、【護られ不可】、【暗闘】を付与
・ターン開始時、自身を中心とした縦横3列に敵がいる時、自分の【不利な状態異常】を解除、自分に【回避】を付与
【護られ不可】、【暗闘】の2種のデバフ付与が最大の特徴。
上記の2種のデバフは、『受け攻城に対してめっぽう強い代わりに、攻め攻城にはあまり意味がない』という点で強みと弱みがはっきりしている。
対受け攻城への圧力を持ちたい場合は採用するといいが、縦横3列という絶妙に不足している範囲のため、
効果的に使用するにはエンブラを2人採用するか、防衛の配置を工夫する必要がある。
逆に、受けてほしくない場所を設定する、という考え方で配置する方が良い。
元々防衛をしっかり組めていて、受け攻城に対して十分な火力がある場合(TA防衛)や、
攻め攻城も対策したい場合(天駆防衛)には採用価値はほとんど無く、ボーナス時に組み込まれる程度だが、
これまで受け攻城に対して勝率が安定していなかったり、飛空城を始めたてや、天界入りたてくらいの場合は防衛の成功率をぐっと上げてくれること間違いなし。
非常に採用価値が高い防衛神階である。
- クワシル
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・赤魔。特別枠効果。
神器「始端クワシル」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、敵の速さ、魔防を自分の速さの15%分減少、自身の奥義発動カウント変動量+1、
見切り・追撃効果、初撃・2回攻撃のダメージを70%軽減
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に【パニック】付与
専用奥義「光は時」は、
・敵の攻撃の60%を奥義ダメージに加算
・キャンセル無効
・自分から攻撃して奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、
周囲2マスにいる行動済みの味方のうち最もHPが高い味方が1体だけの時、その味方を行動可能にし、その味方が射程2の時、その味方に【グラビティ】を付与、
上記の条件が満たせない場合は自身に【時の門】(周囲4マスの味方は自身の周囲1マスに移動可能)を付与
騎馬の射程2なので攻撃範囲が広く、圧迫PTなら神階枠として無理なく編成に組み込める。
しかし現環境ではデフォルトのスキル構成では大した圧力にならないため、Aスキルに「炎撃」、Bスキルに「魔の蛇毒」等のカスタマイズは必要だろう。
もっと言うなら武器は「愛の祭の花籠」にして戦闘開始後ダメージに特化するほうが強いとされる。
ただ「生の息吹4」の実装により、それも弱くなってしまった。
しかしながら応援トラップによる防衛の起動役としては、追加闇神階の中では射程が長いという一点で採用価値あり。
- ロキ
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・杖。特別枠効果。
神器「神杖セック」は、
・【再移動(1)】
・神罰の杖
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら、自身の奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、魔防+6、さらに攻撃、魔防が戦闘開始時の魔防の20%分増加、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%
専用Cスキル「神杖天空を偽る」は、
・自軍、敵軍ターン開始時に十字方向にいる魔防が自分の魔防+5より低い敵に【グラビティ】付与
・自軍、敵軍ターン開始時に自分を中心とした縦横3列の自分の魔防+5より低い敵に【謀策】、【弱点露呈】付与
・自軍、敵軍ターン開始時スキル発動後、自分を中心とした縦横3列にいる強化以外の【有利な状態】が3つ以上の敵の【有利な状態】を解除
・敵が【不利な状態異常】を受けているなら、戦闘中、攻撃、魔防+5
ターン開始時スキルの全てが両方のターン開始時に発動する。
1つ目の【グラビティ】付与は十字方向指定なので考えて配置する必要があるが、
あまり考えすぎると2つ目以降の縦横3列デバフの配置にも影響を与えかねないので注意。
2つ目の【謀策】、【弱点露呈】付与と3つ目の【有利な状態】解除は縦横3列なので、上手く効かせるには工夫が必要。
2体運用とするか、相手の受け位置を上手く狭める必要がある。
2つ目の【謀策】、【弱点露呈】の有用性は通常の謀策スキルでも証明されており、やはり強力。
さらにデフォルトのBスキルで【不和】も撒けるため、1つ目の【グラビティ】と併せて最大で4つのデバフを付与できる。
(【不和】のほうは通常のターン開始時スキルだが、それでも充分)
3つ目の【有利な状態】解除は、【有利な状態】重ね掛けで攻めてくるPTにはかなり強い。
そうでなくても現在の環境は【有利な状態】が勝手に溜まっていく事も多いので、存在だけで選出や行動そのものに強烈な縛りを与えられる。
【有利な状態】3つ未満では効果がないので、調整次第で何とかされてしまうものの、
わざわざ調整するプレイヤーの方が少ない(というよりしたくても出来ない場合が多い)ので、この効果自体は非常に刺しやすい。
前述の縦横3列の範囲も含めて、なにかと制限が厳しい分、【有利な状態】を解除するという強烈な効果を持っているので、
防衛の工夫次第で強くも弱くもなるという、戯神の名前にふさわしいピーキーな神階英雄である。
- レーラズ
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★☆
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。重装・無獣。特別枠効果。
神器「心の葬り手の枝」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の守備、魔防-7、【パニック】、【混乱】を付与
最も近い敵とその周囲2マス以内の射程1、射程2それぞれの敵の中で最も守備が低い敵に【囮指名】、反撃不可を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の魔防の20%+6だけ減少、
敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2、受けるダメージ-魔防の20%、奥義ならさらに-魔防の20%、戦闘後7回復
専用Bスキル「世界樹の半身」は、
・自軍、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の攻撃、守備-7、【不和】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、守備がマップ上の【不和】が付与された敵の数×3+5だげ減少(最大14)
与えるダメージ+魔防の20%、自分は絶対追撃、奥義以外のダメージX%軽減を無効
いるだけで【パニック】に【混乱】、反撃不可、【不和】など様々な状態異常を撒いてくるが、やはり【囮指名】付与が非常に厄介。
ゲームの仕様上、【囮指名】は【有利な状態】として扱われるため、響心ミカヤ等で防げないのもいやらしい。
適当な受けPTなら単独で機能不全に陥れられるほか、デフォルトのCスキル「縄張り・守護」でワープ対策もバッチリという万能ぶり。
攻めるにしても受けるにしても、編成の見直しは避けられないだろう。
【囮指名】の対策としては、
・あらかじめ雷の塔や範囲奥義等で削ってレーラズのHPを25%未満にする。
→安全柵Lv2になったことから一番実用的な対策方法。回復塔が配置されていても3ターン目はレーラズの付与効果は発生しない。
・受けエースには反撃不可効果を持ったユニット採用した上で、サポーターは3マスに効果が及ぶユニットを使う
→サポーターに制限がかかる点と、セリカエンゲージフェリクスなどによる裏を取る動きに弱い。
・「護り手」スキル持ちに【囮指名】が付与されるようにする(「護り手」スキル持ちには【囮指名】が発動しない特性を利用)
→それでも反撃不可が入ってしまう&守備の高さの関係上、上記の対策ができるのは比翼フィヨルムのみである。
- 同じ闇神階のエンブラは【護られ不可】を付与するため相性が悪い。
ただ、あちらの【暗闘】付与もまた強力なので、共存が出来ないわけではない。
- 同じく闇神階のロキは【有利な状態】を消すので、こちらも相性はイマイチ。
一応こちらに関しては【囮指名】で【有利な状態】を3つ以上に増やして強引にロキの発動条件を満たすという使い方もできるが。
- バルドル
- 受け攻城適正
迅雷攻城適正
闇の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・剣。特別枠効果。増援枠効果。
神器「天日の神剣」は、
・飛行特効無効
・キラー効果
・敵軍ターンの開始時スキル発動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵が受けている強化の+を無効化し、弱化に変換する(同時に付与される強化は解除されない)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、ダメージ+速さの20%、受けるダメージ-○、かつ敵の奥義による攻撃の時、さらに、受けるダメージ-○
(○は、敵が赤、緑、無属性の時は速さの50%、そうでない時は速さの20%)
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵のマスとその後方1マス、自分から見たその2マスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与
専用Bスキル「正義の執行者」は、
・闇、混沌シーズンの飛空城防衛時、自分またはマップ上の味方の戦闘後、敵設備「攻撃・安全柵」を破壊する(自分や味方が戦闘で撃破された時も発動)
・ターン開始時、HP25%以上なら、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【弱点露呈】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分が与えるダメージ+○(最大15)(○は、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×5)、
自身が受けるダメージ-7、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効
・戦闘開始時、HP25%以上の時、追撃の速さ条件を満たしていれば、戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動(○は、敵に【弱点露呈】が付与されている時は100、そうでない時は40)
専用Bスキルによる安全柵破壊が強力。
攻撃を仕掛けらなければ壊せないものの、3ターン目まで動けない制限を解除できるなら防衛にとっては充分。
デフォルトのCスキル「攻速大牽制・導き手」により事故が狙える可能性もある。
ただ本人の全体的なアタッカー性能はあまり高くなく、
耐久力も青属性以外が相手なら速さの50%と、この手の効果の中ではかなりの軽減値だが、インフレが進んでいる今では容易に突破されがち。
とは言え柵破壊が可能で、増援も出せて、あわよくば導き手で事故が狙えると考えれば神階としての仕事は充分だろう。
- ヴァーリ
- 受け攻城適正
迅雷攻城適正
闇の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・緑魔法。特別枠効果。増援枠効果。
神器「陶酔の神形」は、
・飛行特効無効
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・周囲3マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・周囲3マス以内の味方は、戦闘中、HPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減し、戦闘後、40回復、攻撃、速さの【大器】+10(自軍で1マップ1回のみ、他の奥義以外の祈り効果とは重複せず、いずれかの効果が発動した時、このスキルの効果も発動したものとする)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列の敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
敵の強化の+を無効にする、自分はダメージ+○(○は速さの20%+攻撃と速さの【大器】の合計値)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-速さの20%、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効(このスキルによる【大器】の上限は10)
専用奥義「お姉様は絶対無敵」は、
・奥義発動時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
・ターン開始時および英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、奥義発動カウント-5、HP40回復
・戦闘中に自分がこの奥義を発動した時、「ダメージをHPが1残るように軽減」した後、その戦闘中に自分が攻撃で与えるダメージと敵の攻撃で受けるダメージを0にし、戦闘後、奥義発動カウント-5、HP40回復、自分の攻撃、速さの【大器】+10、
かつ自分から攻撃していれば、自分を行動可能にする(上記の効果は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、1ターン1回)
・戦闘中、最初の追撃のダメージ+○(○は敵の攻撃の50%+自分の攻撃と速さの【大器】の合計値)、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2(このスキルによる【大器】の上限は20)
周囲3マスの味方に距離に関係なく反撃する効果と、祈り効果の後40回復+攻撃と速さの大器+10というサポート効果が非常に強力。
自身も専用奥義で祈り効果の後40回復+攻撃と速さの大器+10が可能で、さらに自分から攻撃していれば再行動なので事故も狙いやすい。
味方への祈り効果は神階フレスベルグで無効化されがちだが、自身のは奥義なので無効化されづらいのも強み。
- オルティナ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・剣。過去のイベントで配布されたこともある。
神器「ラグネル&エタルド」は特殊錬成で、
・2回攻撃
・遠距離反撃
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の攻撃、守備の強化無効
専用Aスキル「女神の三雄・神」は、
・飛行特効無効
・周囲1マスに竜、獣以外の味方がいない時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+9、
魔防が敵より高ければ戦闘中、ダメージ+魔防の差の70%(最大7)、受けた範囲奥義のダメージと戦闘中に受けた攻撃のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
専用奥義「双破」は、魔防の40%を奥義ダメージに加算、敵の奥義以外のダメージX%軽減を無効
遠反+2回攻撃+「待ち伏せ」により単独であらゆる敵を殲滅できる可能性を秘めているが、
「不動の姿勢」や反撃不可に滅法弱く、それらの要素を搭載している防衛も珍しくはないため通せない事のほうが多い。
自身が神階英雄なので祝福でステータスを盛れないので力負けしやすいのも難点。
アタッカーとして無理をさせず飛行としての移動補助役を任せるのも一考だが、それならば無理に採用する必要もないため、ボーナス以外での採用価値はあまり高くない。
- ナーガ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・青竜。
専用Cスキル「神竜王の牙・神」は、
・ターン開始時、周囲1マスの味方に「竜特効」を付与
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分とその味方の攻撃、速さ+6、「自分から攻撃した時、絶対追撃」を付与
隣接している味方に竜特効を付与。周囲2マス以内の味方には攻撃、速さ+6&「自分から攻撃した時、絶対追撃」を付与できる。
竜特効付与により理の防衛神階にいるドーマ、セイロスといった竜ユニットをまとめて対策できるのは強み。
特に特別枠効果を持つセイロスは採用率も高いため、神階枠でその対策として気軽に組み込めるのは大きな利点。
絶対追撃を周囲2マス以内の広い範囲の味方に付与できるのも非常に強力であり、部隊全体の火力向上に大きく貢献できる
飛行のため移動補助も優秀、サブアタッカーとしても運用可能、味方の戦闘力の底上げも可能と、できることが多い有用なサポート神階である。
一方でインフレが進んだ現在では絶対追撃を自前で所持しているユニットも多く、さらに絶対追撃そのものを相手の「見切り・追撃効果」等で無効にされることも多い。
火力のインフレに伴い、特効なしでも竜を容易に突破できるユニットも増えたので、竜特効も絶対追撃も必要ないなら優先度はかなり下がる。
- プルメリア
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★★
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・赤魔。踊り子。
神器「豊潤の花」は特殊錬成で、
・自分を中心とした縦5×横3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5
・自分を中心とした縦5×横3マスにいる味方は、戦闘中、攻撃、魔防+4
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5、絶対追撃、
戦闘中に攻撃していれば戦闘後に敵とその周囲1マスの敵に【グラビティ】を付与
専用再行動スキル「あまいゆめ・神」は、対象を行動可能にし、対象の全ステ+5、「自分から攻撃した時、絶対追撃」、【魔刃】を付与、
かつ、対象の周囲5マスにいる最も近い敵の全ステ-5。
天神階の踊り子。
神器を錬成することで最低限、戦闘もこなせるようになるが、もともとサポートユニットなので戦闘力は必須ではない。
【グラビティ】も足止めに使えそうだが、そうなると絶対追撃が邪魔になる事もあり、実際はかなり相手と状況を選ぶ。
錬成後の味方の補助範囲も錬成前と変わらず、数値も1増える程度なので、無理に錬成しなくても良い。
専用再行動スキルでは1度踊る必要があるが【魔刃】を付与できるので、アタッカーの突破力を上げられる。
飛行の踊り子のサポート能力の高さはピアニーが証明している通り、神階枠に踊り子を組み込めるのはそれだけでも充分すぎるほど強力。
ピアニー同様に特別枠効果がないのが欠点だが、他の神階英雄でどうにかすれば良いだけの話でもある。
語るべくもなく。絶対に採用すべし。
- レギン
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・剣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「リュングヘイズ」は特殊錬成で、
・1~4ターン目の間、【再移動(3)】が発動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、守備、魔防+4、
攻撃、速さの弱化無効。初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+4、見切り・追撃効果、ダメージ+速さの20%
専用奥義「魔弾・神」は、
・1ターン目、および4ターン目開始時、奥義発動カウント-3
・奥義時、20を奥義ダメージ加算、かつ、ブレス計算。
【再移動(3)】が非常に強力で、戦闘後はもちろんのこと、味方を引き戻したり厄介な位置にある施設を破壊した後に、安全圏までの退避、「曲技飛行」の起点になる位置への移動など、かなり有用。
ワンポイントアタッカーとしても当て逃げアタッカーとしてもかなり優秀。
ただ現在では時代が進み他に有用な天の神階英雄の種類も増えたほか、インフレの影響で攻撃が通しづらい相手も増えてきた。
「再移動制限」や停止の魔法罠といった動きを縛ってくる要素も多数実装され、流石に登場直後ほど自由には動けなくなった。
だが騎馬で3マスの再移動が可能な点は現在でもなお優秀で、移動補助・施設破壊役として最低限度の仕事はできる。
特別枠効果持ちでもあるので、ボーナスキャラとしてもあまり無理なく編成には組み込みやすいだろう。
なお、再移動効果が発動する4ターン目までな点に注意(錬成の有無にかかわらずこの点は不変)。
「再移動制限」も珍しいスキルではないので、相手のスキルは良く確認したい。
- アスタルテ
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「正の裁き」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、HP25%以上、または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、全ステ+5、
周囲2マスの味方の強化値の1.5倍を参照したブレード効果。初撃と2回攻撃の被ダメ30%軽減
・自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、全ステ+4、初撃と2回攻撃の被ダメを自分と周囲3マスの味方のうち強化の合計値が最も高い値の50%分軽減、キャンセル、戦闘後7回復
専用スキル「束縛、秩序、…・神」は、
・ターン開始時、周囲3マスの味方の攻撃、魔防+6、【見切り・パニック】、【見切り・追撃効果】、【魔刃】を付与
・ターン開始時、周囲3マスに味方がいる時、自分の攻撃、魔防+6、【見切り・パニック】、【見切り・追撃効果】、「奥義以外のダメージX%軽減を半分無効」を付与
・周囲3マスに味方がいる時、自分は戦闘中、全ステ+4
錬成が追加され、神器の参照範囲が3マスに拡大され、倍率も上がり火力もアップ。
1.5倍ブレード効果は、かなりの火力が期待できるのでサブアタッカーとして運用しやすくなった。
Cスキルのバフ付与の範囲が広くなったほか【見切り・パニック】以外にも【見切り・追撃効果】と【魔刃】も付与できるようになりサポート力が大きく向上。
アスタルテがいればパニック杖、恐慌の館、敵の追撃操作を気にせずに戦えるようになる。
周囲3マスにさえいれば攻撃、魔防の強化と3種の【有利な状態】を一度にまとめて付与できるのは便利であり強力には違いない。
しかし環境にはティナのシーフやネルガルのエーギル奪取等、有利な状態をかき消す要素も多数存在している。
バフ付与以外の補助効果がないため、それらのユニットが防衛にいた場合は一気に強みが潰されてしまう。
サポート効果は強力だが、それを存分に活かせるかは相手次第という点で、決して万能ではない事は頭に入れておきたい。
ただ、Ver8.11で実装された天の神階英雄ニーズヘッグが上記の有利な状態を奪う効果への耐性効果を持ってきたので、
ニーズヘッグと併用することでバフを奪われる心配をすることなく存分に使えるようになった。
- トール
- 受け攻城適正☆☆☆☆☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。飛行・斧。特別枠効果。
アップデートで錬成とスキルが追加されてパワーアップ。
神器「神槌ミョルニル」は特殊錬成で、
・重装特効
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%、敵の強化無効
・【再移動(2)】を発動可能
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、自分が受けるダメージ-自分の攻撃の15%、
最初に受けた攻撃で軽減した値を次の自分の攻撃のダメージに+、奥義以外のダメージX%軽減を無効
専用Cスキル「神槌大地を穿つ・神」は、
・周囲2マスの味方は、自身の周囲2マスに移動可能
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2
・周囲3マス以内の味方は戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、奥義発動カウント変動量+1
錬成で自身の戦闘能力がシンプルに上がったほか、
専用Cスキルは戦闘中の補助効果の適応範囲が3マスに拡大されただけでなく先導4効果も得たのでサポート力も大きく向上。
自身の迅雷適正の方もより上がったので、迅雷PTでなら採用してもよいかもしれない。
- エリミーヌ
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・杖。特別枠効果。
神器「聖女の杖」は特殊錬成で、
・敵は反撃不可
・ターン開始時、周囲2マスの味方の守備、魔防+6、【強化増幅】を付与
・ターン開始時、十字方向にいる自身より魔防が1以上低い敵の攻撃、魔防-7、【ターン開始時スキル不可】を付与
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、見切り・追撃効果、与えるダメージ+魔防の20%
・【再移動(1)】を発動可能
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
自身の弱化無効、自身の奥義発動カウント変動量+1
専用Cスキル「地上の最後の…・神」は、
・周囲3マスの味方は戦闘中、受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、守備、魔防+5
初撃と2回攻撃のダメージ-7、敵の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、魔防+5、受けた攻撃のダメージを30%軽減、
初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1、神罰の杖効果
【ターン開始スキル不可】の影響力は凄まじく、多くのコンボの起点を封殺できる。
総選挙ルフレの【天脈・氷】、カムイエンゲージの天脈展開も封じる事が出来る。
守備、魔防のバフを付与する効果も専用Cスキルと併せて守りを固められる。
専用Cスキルでは周囲の味方の耐久力をサポートでき、神階補正が速さなので回避スキルの後押しも可能。
デフォルトで「プッシュ+」(回復後に「体当たり」)持つので移動に関する補助も可能。
総じて出来る事が多くサポート能力が非常に高い、採用価値の高い神階英雄。
……だったのだが、2023年7月末、ターン開始時の【不利な状態異常】を無効化する理の神階英雄フロージが実装。
【ターン開始時スキル不可】が全く通用しなくなり、大幅に弱体化してしまった。
その後に登場した響心ミカヤ、忍者セリーヌ相手でも防がれやすく、
細かい所ではシトリニカの神器などターン開始時スキル発動後に発動するスキル効果も止められない。
専用Cスキルのダメージ軽減効果も以前よりも無効化されやすくなったのも向かい風。
錬成が追加されて味方に【強化増幅】も付与できるようになったが、やはりフロージは貫通できない。
凸が進んでいなければ不採用にするか、武器共々スキルを総入れ替えした方が良い可能性が高い。
神器を単なるバフ要素とするか、【ターン開始スキル不可】を封じられるのを前提に考えて別の汎用杖に持ち替えるのも手。
「グループ+」(自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+5、弱化を無効)、
「サンクチュアリ+」(周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+2、かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1)、
「エイド+」(ターン開始時、自分を除く最もHPが減っている味方(最大HP-現HPの差が最も高い味方)を10回復)、
「孫の手+」(1ターン目開始時、自分を除く最も攻撃が高い味方の奥義発動カウント-1)、
などなど自分の部隊に合いそうなサポート効果の杖を持たせてみるのも良い。
- セイズ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★★
天の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・緑魔。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「セイズ」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【多感】、【魔刃】、「敵は追撃不可」を付与
・戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、与えるダメージ+25
・ターン開始時、奥義発動カウント-1
・戦闘中、全ステ+10、受けるダメージ-15
専用Cスキル「共に未来を見…・神」は、
・【再移動(マス間の距離、最大3、最低1)】を発動可能
・敵軍のターン開始時スキル発動後、十字方向にいる最も近い敵それぞれについて、自分より魔防が「自分と敵の距離×3-5」以上高い時、
【時の陥穽】が付与されていなければ、即座に行動終了にし、その後、【時の陥穽】、【パニック】を付与
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、全ステ+5、弱化無効、受けるダメージ-7、戦闘後7回復
・戦闘中、ダメージ+7(範囲奥義含む)、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効
行動終了という行為そのものが非常に強力なのは言うまでもなく、さらに条件さえ満たせば一度に複数の敵にまとめて適用される。
主に迅雷PTにおける行動停止効果を神階枠でこなせるという事象が非常に強いため、迅雷パであれば必ず採用したい一人。
迅雷PTでなくても厄介な敵を行動終了の対象にしてから迎撃したり、1ターンで複数の敵を倒し、残った敵を対象にするなど様々な使い方ができる。
アップデートにより神器を錬成することで味方に3種のバフを付与できるようになり、
さらに毎ターン開始時、奥義発動カウントが減るので、特に範囲奥義適正も大幅に増加。
専用Cスキルも居るだけで行動終了だけでなく味方の戦闘補助が可能になったほか、
行動終了効果のターン制限も撤廃された上に、発動に必要な魔防条件も緩和されたので、以前よりかなり刺しやすくなった。
総じて出来る事が非常に多くなり有用性が増した。
なお、行動終了効果は敵のターン開始時スキル発動後の発動のため、これまでのターン開始時ステータス比較(「ミラの歯車」等)とは異なり、
先にセイズ自身にかけられたデバフ、パニックの値が適用されることは気を付けよう。
また、【時の陥穽】が付与されたユニットには適用できないので、連続して同じ敵に当て続けることは出来ない。
- ヘイズ
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★★☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・緑魔。特別枠効果。
神器「ヘイズ」は、
・キラー効果
・応援を使用した・された時、自分と相手の十字方向にいる敵の全ステ-4、【キャンセル】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+攻撃の15%、初撃30%軽減
専用応援スキル「黄金の蛇」は、
自分と対象の攻撃、速さが現在のターン×2(最大は4ターン目以降の8)分増加。
さらに1ターンに1度だけ、現在のターン数に応じて追加効果が付与。
2ターン以上で【再移動+1】
3ターン以上で、さらに【強化ダメージ+】
4ターン以上で、さらに【デュアルアタック】。
そして1ターンに1度だけ、応援後、ヘイズ自身を行動可能にする。
専用応援スキルによる味方のサポートが強力な神階英雄。
短期決戦になりがちな飛空城では後半の効果が活きないことも少なくないが、
4ターン目以降の【デュアルアタック】が付与できれば【強化ダメージ+】と併せて多くの敵を強引に突破できるようになる。
特に、踊り子のBスキル「業火疾風の舞い3」等で「攻め立て」を付与すれば、連盾護り手も突破できるようになる点はかなり魅力的。
補助による疑似的な4マス移動と火力補助と再移動付与はサブアタッカー運用でも迅雷パでもかなり有用。
Bスキル「救援の行路」でも十分仕事をできる点も大きく、どんな部隊でもマルチに活躍できる優秀なサポーター兼サブアタッカーである。
- ヴェイル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青魔。特別枠効果。
神器「オヴスキュリテ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【双界効果・刃】、【双界効果・盾】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%、敵の攻撃、魔防の強化無効
専用Cスキル「邪竜の救済」は、
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、攻撃、魔防+5、
魔防が敵より5以上高ければダメージ30%軽減、竜眼効果(攻撃時に発動する奥義を装備している相手の、最初の攻撃の前に敵の奥義発動カウント+1)
・周囲2マスの味方の戦闘中、攻撃、魔防+4
・周囲2マスの味方は、戦闘開始時、スキル所持者の魔防が敵より5以上高ければダメージ30%軽減、竜眼効果(攻撃時に発動する奥義を装備している相手の、最初の攻撃の前に敵の奥義発動カウント+1)。
神階枠1つで攻撃、魔防の強化に双界バフ2種の付与、そしてダメージ軽減に竜眼効果適用が出来るのは、やはり強力。
特に初手奥義が珍しくない現環境で竜眼効果を味方に与えられるのは非常に頼もしい。
参照ステがヴェイル自身なので、魔防が低めな味方にも恩恵を与えられるのは非常に有難い。
受け寄りの部隊なら是非とも採用したい。
ただし仕様上、範囲奥義は防げない。
また、必ず周囲2マス以内でなければならないので裏を取られやすくなる。
敵の「すり抜け」やワープには充分に注意したい。
- ラタトスク
- 受け攻城適正★☆☆☆☆
迅雷攻城適正★☆☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・青獣。特別枠効果。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神器「世界樹の栗鼠の尻尾」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、さらに攻撃、速さが9-HP40%以下の味方の数×3増加(最低0)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
・化身・騎馬効果
専用C「癒し手の心」は、
・再移動発動直後と行動終了後、自分と周囲2マスの地形に【天脈・緑】(敵はこのマスから、またはこのマスへのワープ不可+キャンセル効果)を付与。
・周囲2マスの味方は、戦闘後7回復
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいれば、戦闘中、全ステ+4、キャンセル効果、自分は戦闘後7回復
条件が微妙に異なるが、敵ワープ抑制、味方の戦闘後回復効果の付与という門番と似たような効果を持つ。
ただし門番のように、ただいるだけでは成立せず、敵にワープしてほしくない地形に事前に天脈を仕込む必要があるため、
仕込みたい箇所周辺の罠・施設・地形や、敵の「再移動制限」の影響を受けてしまいがち。
一番の問題は子供カミラに天脈を簡単に上書きされるようになってしまったこと。
さらにはカムイエンゲージで誰でもワープ抑制が出来るようになったほか、その味方のカムイエンゲージともバッティングする恐れがあるため、
現環境では非常に扱いに困る神階英雄となってしまった。
現状では採用するなら専用Cスキルを別のスキルに取り換えた上で、基本移動力3のぶちかまし要因になってもらうくらいしかない。
- エイクスルニル
- 受け攻城適正★★★☆☆
迅雷攻城適正★★★☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。騎馬・無獣。特別枠効果。
神器「体の葬り手の角」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【強化増幅】を付与
・ターン開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内にいる味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化を+3した値を付与(上限10)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少、自分が与えるダメージ+○、自分が受けるダメージ-○の50%
(○は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・化身・騎馬効果
専用Bスキル「神獣の肉体」は、
・化身状態になる条件を無条件にする
・自軍ターン、および、敵軍ターンの開始時スキル発動後、自分の【不利な状態異常】を解除
・戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃、戦闘後、自分は、7回復
・戦闘開始時、自分の攻撃が、戦闘開始時の「敵の攻撃-5」以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
・戦闘開始時、自分の守備が、戦闘開始時の「敵の守備-5」以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
神器により味方に大きな青バフと強化増幅を振り撒きつつ、専用Bスキルで不利な状態異常を解除しながらガッツリと耐久を底上げするユニット。
基本的には物理相手には負け無しであり、神階補正を受けられない神階の中で比較的受けが安定して行える稀有なユニット。
ただし、ネルガルやシーフなどで強化を解除されたり奪われたりすると途端に弱くなる点が、受けという点では非常に辛い。
その点はニーズヘッグと併用することで克服可能なので、気になるなら併用したい。
相手から攻撃されない迅雷攻城で使用する場合は、味方の火力補助に大きく貢献できる上、本人も救援を持って迅雷ができるという点は非常に大きな強み。
- ニーズヘッグ
- 受け攻城適正★★★★☆
迅雷攻城適正★★☆☆☆
天の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。重装・赤獣。特別枠効果。
神器「毒の葬り手の妖牙」は、
・キラー効果
・ターン開始時、および行動後、自身を中心とした縦横3列にいる敵の攻撃、守備-7、【混乱】を付与
・化身時、または戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘開始後、敵に「敵の最大HPの25%」のダメージ。
戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
与えるダメージ+敵の最大HPの30%、受けるダメージを敵のHP減少量(最大20、最小10)だけ減少。奥義ならさらに2倍減少。
・化身時、攻撃+2、遠距離反撃
専用Aスキル「神獣の猛毒」は、
・周囲2マスに竜・獣の味方がいるor周囲1マスの竜・獣以外の味方が2体以下の時、化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
・自軍、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マスの味方に【毒も薬に、薬も毒に】を付与
(戦闘中、全ステ+5、戦闘後10回復、敵が受けている【有利な状態】を付与、敵の【有利な状態】を解除効果を無効化)
・自分が化身時、または敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+10、敵の攻撃、守備の強化無効、
自身の奥義発動カウント変動量+1、キャンセル無効
天神階の護り手。
ステは速さを切り捨てている分、他にしっかりと回されているので無駄がないほか、神器と専用Aスキルの効果でもかなりのステータス操作が可能。
戦闘開始後、敵に最大HPの1/4の固定ダメージを与えられるほか、敵のHP減少量に応じて自分の被ダメが減少するので効果の噛み合いが良い。
さらに専用Aスキルの効果+バフではステ盛り+戦闘後回復も可能なことに加えてデフォルトのBスキル「正面隊形・自己4」でもなお性能が補強されており、
火力・耐久力ともに高水準の重装ユニットとして仕上がっている。
ただし神階英雄のため増援枠でなければ神階補正を受けられないので、純粋に祝福を受けられるユニットと比べると耐久力で劣る。
インフレが進んだ現在では流石に何でも倒し、何でも受けられるような存在ではなくなった。
ただ専用Aスキルの固有バフではネルガル、ティナ対策が可能で、【有利な状態】を奪われる事を気にせず盛れるようになる。
神器では敵にデバフも付与できるので、サポーターとしてなら役割は見出せるだろう。
- エルム
- 圧迫防衛適正
護手防衛適正
天の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。飛行・赤獣。特別枠効果。増援枠効果。
神器「閉ざす者の鋭い爪牙」は、
・キラー効果
・自身の戦闘時、敵の護り手は発動しない
・行動後、周囲5マスにいる最も近い敵に【護られ不可】を付与
・自身を中心とした縦横3列の敵は戦闘中、全ステ-5、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、初撃と2回攻撃のダメージ-〇×6
(〇は敵の周囲3マス以内にいる敵の数。最大4)
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない時、化身状態になり、移動+1
・化身時、攻撃+2
専用Aスキル「開く者たちとの奇縁」は、
・化身状態になる能力を持っている時、「周囲2マスに竜・獣の味方が1体以上いる」、または「周囲1マスの竜・獣以外の味方が2体以下」の場合、化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、化身状態になる
・自分が化身時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+9、ダメージ+〇、初撃と2回攻撃のダメージ-〇、
敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇(〇は攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離×4。最大12)、キャンセル無効、戦闘後7回復
【護られ不可】を付与できる神階ユニット。
エンブラとは異なり、こちらはターン開始時スキルではないのでフロージを無効化されないのが強み。
いるだけで縦横3列の敵のステを弱化&軽減半分無効にも出来るのも含めてサポート力が非常に高いほか、
自身の攻撃時にも護り手を封じる効果を持ち合わせているので突破力も高い。
ミカヤエンゲージとの相性が良く、移動補助で味方の位置調整+【不利な状態異常】を解除をしつつ、敵には【護られ不可】を付与した上で自分はもう1度行動できるので、
1ターンに2回、【護られ不可】を付与できるチャンスを作り出せる。
ただ理の防衛神階に【空転】を撒くヘイムダルが登場したことで、以前より動きづらくなってしまった。
「移動+1」と【護られ不可】がどちらも神器に内蔵されているため、武器を外すわけにもいかないのが辛いところ。
一応、個体値を魔防得意、Aスキル「明鏡止水」、聖印「魔防の虚勢」にする等して頑張れば【空転】を回避できる可能性はある。
無論、相手のヘイムダルもデバフ特化で魔防を補強されていたら流石に無理だが。
ミカヤエンゲージは継続した上で最初の一手は移動力1で動く事になる前提に考えるか、別にデバフ解除要員を組み込むのも手。
- アルフォズル
- 受け攻城適正
迅雷攻城適正
闇の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。飛行・青魔法。特別枠効果。増援枠効果。
神器「九天グングニル」は、
・キラー効果
・自軍ターンおよび敵軍ターンの開始時スキル発動後、自分にマップ上の敵と味方が受けている強化を除く【有利な状態】を付与
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘開始後、○ダメージ(戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、ダメージ後のHPは最低1)、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-○、追撃不可、かつ攻撃時に発動する奥義を装備している時、最初の攻撃前に奥義発動カウント+○÷3
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+○×2、
与えるダメージ+魔防の20%(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-魔防の20%(範囲奥義を除く)、
かつ攻撃時に発動する奥義を装備している時、最初の攻撃前に奥義発動カウント-○÷3
(○は、ターン数+スキル所持者に付与されている強化を除く【有利な状態】の数、最大9)
専用Cスキル「求めるは知のみ」は、
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・再移動時、味方に【ぶちかまし】を発動可能(この効果は補助として扱わない、同系統効果複数時、この効果は発動しない)
・ターン開始時および行動後(再移動が発動した時は再移動後)、自分を中心とした縦3列と横3列にいる魔防が「自分の魔防+5」より低い敵の攻撃、魔防-7、【弱点露呈】【不和】を付与
・応援、移動系補助を使用した時、対象に1ダメージを与え、対象に自分が受けている強化を除く【有利な状態】を付与(1ターン1回)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、魔防+5、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7
マップ上の全ユニットの【有利な状態】をコピーして自身に付与する効果を持ち、
応援、移動補助を使用した時、その対象に自身が持っている【有利な状態】を全て付与できる。
さらに縦・横3列の敵に、自身の【有利な状態】の数だけ敵に戦闘開始後ダメージを与えたり、ステを下げたり、奥義発動カウントをズラせるほか、
敵には【守備の枷】、【魔防の枷】、【弱点露呈】、【不和】といったデバフも撒ける。
味方の受けユニットに補助(「影助・ぶちかまし」)を使用して、全受けを狙わせる動きはシンプルながらも強力で、
コピーする【有利な状態】を考えて部隊を編成することで可能性はさらに広がる。
ただしコピー出来る【有利な状態】は選べず、問答無用で全てコピーしてしまうので、ここに一部弊害がある。
例えば「移動+1」をコピーした場合、【空転】を受けていたら移動力1になってしまう。
他にも【予知の罠】もコピー対象で、これを受けユニットに付与した場合、敵の最初の攻撃が失敗となり上手く迎撃できなくなる場合もある。
上記のケースは理の防衛神階にヘイムダルがいるため頻発しがちなので注意したい。
また、神階ロキをシーズン外採用されていた場合も、せっかく付与した【有利な状態】を全て消されて一気に無力化してしまう。
- ドーマ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。重装・無竜。
専用Cスキル「メガクェイク・神」は、
・1ターン目開始時、全ての敵に10ダメージ
さらに理のシーズンの飛空城防衛なら、破壊可能な最も近い敵攻撃設備を破壊
・戦闘開始時、自身の攻撃が敵より1以上高い時、または戦闘開始時、敵HP99%以下の時、戦闘中、敵の強化無効
1ターン目に相手全員に固定の10ダメージ+近くの敵攻撃設備を破壊できるのが特徴。
開幕ダメージが地味に嫌らしく、HP100%のスキル発動条件を簡単に潰せるほか、複数採用すればその分だけダメージも上乗せされる。
施設破壊は同じ列に施設があればそれを破壊し、無い場合は近くの施設を参照するため場合によっては2つ破壊できる。
現環境では攻城側の安全柵を破壊できれば防衛有利になる場合もある。
ただ安全柵を確実に破壊したいなら、戦闘という条件こそあるが神階ヘズがいるので、こちらを使う理由がない。
エリミーヌにも止められやすく、場合によっては止めずとも、わずかなダメージと施設破壊で状況が一変することは滅多にない。
ドーマの個性とも言うべきCスキルだが、思い切って別のスキルに変えるのも一考。
特に護り手に付け替えることでドーマの評価は大きく変わる。
比較的戦力になりにくい理神階枠で味方をかばえる護り手役を担えるのは非常に大きい。
ABCスキル双組み換えになるものの、防衛採用価値がぐっと底上げされる。
……だったのだが、デフォルトで「護り手・遠間」持ちのフォデスの実装により神階の護り︎手としてのアイデンティティを奪われてしまった。
一応、こちらを近間にすることでフォデスとは異なる役割を与えられなくはないが、
現実は近間を他のユニットに任せたり、あるいはフォデス自身を近間にカスタマイズして遠間を別のキャラにするケースのほうが多い。
総じて何をするにしても理の神階に上位互換のような存在がいるため肩身が狭い。
護り手のスキル素材に余裕があればボーナスでも活かせなくはないが、そこまでして採用する価値があるかは厳しいだろう。
- リーヴ
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。歩行・剣。
神器「セクヴァベク」は特殊錬成で、
・周囲4マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+6、絶対追撃、この状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
・周囲4マスに味方がいて、かつ、奥義発動可能状態の時、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、
戦闘中、与えるダメージ+5、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・キラー効果
・1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、初撃30%軽減
専用Bスキル「死者の帳尻を・神」は、
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または自分が【不利な状態異常】を受けている時、
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、キャンセル効果、自分がダメージを受けたとき、自身の奥義発動カウント+1、
奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減無効と、
・戦闘で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2
錬成することで専用奥義「開世」を開始から撃てるだけでなく、それをダメージX%軽減無効+再チャージで連発しやすくなり、突破力が上昇する。
追加スキルとして「迅雷風烈・偶数」を得たので聖印に奇数を採用すれば毎ターン移動3にできる。
不足しがちだった火力・耐久力・移動力どれも自前で何とかできるようにはなったものの、
元が射程1の歩行という点がやはり厳しく、防衛の神階英雄に求められる性能かと言われると怪しいところではある。
天理シーズンなのでエリミーヌに開幕チャージ+迅雷風烈を妨害されやすく、そもそも妨害せずとも脅威にならない場合も多い。
ボーナスでもあまり採用しないほうが良い。
- スラシル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・緑魔。
神器「イーヴィングル」は特殊錬成で、
・竜特効
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+6、見切り・追撃効果、この状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方の全ステ-4
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、敵の速さ、魔防の強化無効
専用Bスキル「死んでほしいの・神」は、
・ターン開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【弱点露呈】を付与
・戦闘開始時、敵のHP99%以下か【不利な状態異常】を受けていれば敵の速さ、魔防-5、自分は攻め立て
アタッカーとして欲しい性能は最低限、備わっているが、歩行なのでそのままでは射程が足りず、
配置するだけで【弱点露呈】を付与できる効果も持っているがデバフ範囲がとにかく足りないと色々と微妙な性能。
デバフは受け相手なら刺しやすいが、攻め相手の場合は刺す前に終わってしまう可能性が高い。
【弱点露呈】という状態異常も、謀策スキル等で付与できるようになり、あまり珍しくなくなっているのも欠点。
刺せれば強力には違いないが、刺せるかどうかは相手依存なので、採用する価値があるかどうかは良く考える必要がある。
- ルピナス
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・剣。
神器「微睡の花の剣」は特殊錬成で、
・自身を中心とした縦3列以内の敵は、【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防-4
・戦闘開始時、敵HP75%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に自身を中心とした縦3列以内の敵に反撃不可を付与
専用再行動スキル「しろいゆめ・神」は、
対象を行動可能な状態にし、対象とその周囲2マス以内の味方(自分以外)の攻撃+6、「敵の強化無効」を付与、
かつ、対象の周囲5マスにいる最も近い敵とその周囲2マスの敵の攻撃-6
縦3列の範囲で速さ以外のステータスを下げられるが、効果はそこまで大きくないので、発動できればラッキー程度に考えたい。
錬成することで自身の戦闘時、敵の攻撃、守備-10に絶対追撃なので並みの耐久のユニットなら単独で処理してくれる可能性が高まるほか、
こちらも縦3列の範囲だが戦闘後に反撃不可をばら撒けるようになり、踊りだけでなく攻撃による補助及び事故性能を得られる。
防衛神階に組み込める踊り子というだけでも充分に強く、飛行なので「曲技飛行」、「先導の伝令」といった移動系のスキルが使える。
特に「空からの先導4」、「飛走の先導」は強力で、味方の行動範囲を大きく広げられる再行動ユニットは相手からしてみれば非常に厄介。
単なる再行動だけでなく、アタッカーやその他のサポートもこなせる器用さが魅力の強力な防衛神階だろう。
ただし再行動に関しては嫁フィヨルムに補助不可をかけられてしまうことや、敵ワープ抑制でも機能停止に陥りやすい点に注意。
補助不可はフロージや響心ミカヤがいれば無力化できるので、確実に踊ってほしければ同時に採用したい。
他にも武器を持たせることで踊りより攻撃を優先してしまうケースもしばしば見られるので、踊りに徹してほしければ武器を外すのも選択肢の1つ。
- セイロス
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。歩行・青竜。特別枠効果。
神器「極光のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵にブレス計算
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+6、絶対追撃、敵は追撃不可、キャンセル効果
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、与ダメ+敵の魔防の15%、竜鱗障壁
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘後7回復
専用Cスキル「光輝く翼・神」は、
・自軍の神階英雄が3体以下の時、自分を除く神階英雄の味方は、戦闘中、全ステがターン数+3増加(最大8)、初撃30%軽減
・自身を中心とした縦・横3列の味方は戦闘中、全ステ+4、奥義発動カウント変動量+1
・自身以外の神階英雄の味方がいる時、または縦・横3列に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、被ダメ30%軽減、奥義発動カウント変動量+1
錬成することで攻めと受けでそれぞれ異なる効果だったものが一本化されたことに加えて火力、防御力共に上昇。
専用Cスキル「光輝く翼・神」は神階英雄以外も補助できるようになったが、内容は正直微妙と言わざるを得ない。
素で高い守備・魔防に「攻撃魔防の竜眼4」、「竜鱗障壁」もあって自身の生存力は高い。
ナーガの存在もあって特効は受けやすいが、それを受けてもなお耐えられる可能性は充分にある。
しかし、なにはともあれ歩行近接という最悪の兵種が上記錬成効果のすべてを台無しにしている。
「救援の行路」を持たせて強引に戦線に参加させるか、指揮や大紋章等でのサポートに徹するのが良い。
歩行なのでCスキル「再移動制限」を持てるというメリットがあるが、現在は同じく歩行の理神階にラルヴァがいるので固有の強みではなくなっている。
- オッテル
- 圧迫防衛適正☆☆☆☆☆
護手防衛適正☆☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。騎馬・斧。特別枠効果。
神器「機斧ロヴンヘイズ」は特殊錬成で、
・1~4ターン目の間、再移動(3)を発動可能
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、敵は追撃不可、奥義以外のダメージX%軽減を無効
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方に「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【奮激】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、敵の攻撃、守備が敵が受けている攻撃、守備の強化の値の2倍減少、
自分が与えるダメージ+自分の守備の20%
専用奥義「凶弾・神」は、
・1~4ターン目開始時、奥義発動カウント-3
・奥義発動時、自分と敵の守備の高い方の50%を奥義ダメージに加算
・自分または敵が奥義発動可能状態、またはこの戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時、戦闘中、被ダメ40%軽減(1戦闘1回)
アップデートで追撃不可、軽減無効、悪路踏破、奮激にダメージ軽減など様々な要素を獲得。
奥義も4ターン目までなら毎回初手で発動できるようになった。
ただやはり近接なので射程が不足している。
専用奥義もエリミーヌに止められやすく、武器の再移動も防衛では邪魔になりがちなので、
基本的には火薙ぎ斧やハンマーを持ってW蛇毒を撒くのが一番良いとされる。
「再移動制限」の所持制限で歩行の理神階より優先して採用されることは少ない。
- ラルヴァ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果。
神器「魂の秘儀」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自身を中心とした縦横3列にいる敵のうち、魔防が「自分の魔防+5」より低い敵に【キャンセル】、【不和】、【魔防の枷】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+魔防の20%、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量+を無効
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが戦闘開始時の魔防の10%+5だけ増加、受けるダメージ-魔防の20%、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効
専用Aスキル「陰陽の法則・神」は、
・攻撃、魔防+10
・赤、青、緑属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
・相性激化無効
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の奥義発動カウント-1
・戦闘中、絶対追撃、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7
自身を中心とした縦横3列にいる敵に【キャンセル】、【不和】、【魔防の枷】を撒ける。
素の魔防が高いことに加えて専用Aスキルで攻撃、魔防が底上げされていることもあり、対象にできる相手はかなり多く、こちらはエリミーヌの制限にもかかりづらい。
ただ現環境では3種のデバフを与えたところで状況が大きく変わる事はあまりない。
本体の攻撃性能自体はレイヴン効果、相性激化無効、ダメージに魔防の20%を上乗せ、絶対追撃もあって非常に高い。
「再移動制限」を継承することで防衛ユニットとしての圧力を高めることも可能。
基本的には双界イグレーヌや空からの先導4ルピナスによる移動補助と併用して使用することで真価を発揮する。
- フォデス
- 圧迫防衛適正★★★☆☆
護手防衛適正★★★★☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。重装・無獣。特別枠効果。2023年の投票大戦の優勝記念として配布された。
神器「滅びの魔拳」は特殊錬成で、
・キラー効果
・戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵の奥義発動カウント変動量-1、自身の奥義発動カウント変動量+1
・戦闘中、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、敵から追撃のダメージを80%軽減、さらに敵から受けた追撃のダメージ-25
・化身・重装効果(攻撃+2、遠距離反撃)
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、【治癒】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、守備-11、与えるダメージ+25
専用Aスキル「漆黒の悪夢・神」は、
・化身状態になる能力を持っていれば「周囲2マス以内に竜、獣の味方がいる」、または「周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が2体以下」の時でも化身状態になる
・飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、化身状態になる条件を満たしていれば化身状態になる
・戦闘中、敵の攻撃、守備-10、敵の攻撃、守備の強化無効、
自分は初撃と2回攻撃のダメージを30%軽減、初撃と2回攻撃のダメージ-15
敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2
・敵から攻撃された時、戦闘後、敵の周囲4マスにいる敵から最も近い未行動の敵を即座に行動終了
ダメ軽減、キャンセル効果、呼吸効果、敵の攻撃、守備-27、絶対化身&化身時遠距離反撃と遠間・近間どちらも担える護り手神階。
それに加えてAスキルによる行動停止効果と相まって、生半可な火力では殴り掛かることすら許されない。
アップデート・錬成で1ターン目から化身できるようになったので、敵の初撃からきちんと遠距離反撃できるようになったほか、
多数のダメージを減らす要素や、【真強化増幅】といったステ補強、【治癒】といった回復要素も追加。
特に専用Aスキルで敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2できるようになったので「連盾隊形」なしで初撃を「聖盾」、「大盾」で防げるようになったのは大きい。
ただし、本人が神階補正を受けられないため、やはり神階以外の護り手には耐久力で少し劣る。
また、Aスキルの行動停止効果は生存しないと発動しないため、1戦闘で倒されてしまうと迅雷や当て逃げを抑止することができない。
つまり、ある一定以上の火力を持たないアタッカーには強く、一定以上の火力のあるアタッカーには無力ということである。
他の護り手と比較すると耐久は劣るが、連盾対策のアタッカーで殴られれば誰であろうと倒されるため、
枠圧迫と速さ補正神階である点を鑑みて優先的にフォデスが採用される。
- フロージ
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★★
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・青獣。特別枠効果。
神器「夢の王の角」は、キラー効果、
HP25%以上で戦闘中、敵の攻撃、守備-6。敵の攻撃、守備を自分と周囲3マスの味方のうち強化の合計値が最も高い値の50%だけ減少。絶対追撃。範囲奥義と戦闘中ダメ30%軽減。
化身時は騎馬・獣共通の効果があるので、化身状態なら攻撃、守備をさらに減少させつつ、激突2マス以上の条件で初撃30%軽減も入る。
デフォルトで「攻撃守備の激突4」、「攻撃守備の凪4」、後述のCスキルの効果もあるので相当硬い。
専用Cスキル「人に安らかな夢を」は、
・自分・敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方はターン開始時に受ける【不利な状態異常】を無効化。
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4、1ターンに1度だけ敵は追撃不可)付与。
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の守備、魔防+4、キャンセル効果。
特筆すべきは専用Cスキルの1番目の効果で、ターン開始時に付与されるあらゆる状態異常を無効化可能。
特にエリミーヌの【ターン開始時スキル不可】も無効なのは非常に大きく、
これまでエリミーヌに無力化されがちだった天理シーズン防衛のターン開始時スキルが全て息を吹き返すことになる。
枠を1つ使うという欠点もあるが、発動さえできれば強力なターン開始時スキルが数多い現状では、1枠割いてでも採用する価値は大いにある。
また、エリミーヌだけでなく魔器レイラの付与する【護られ不可】と反撃不可も無効にできるため、レイラを用いた当て逃げをケアするのであれば防衛に編成しなくてはならない。
響心ミカヤや忍者セリーヌなど、似たような事が可能なユニットも増えてはきたが、これらは解除できる状態異常の数に限りがあるため完全な対策にならない。
そのため相手のターン開始時スキルによる妨害を完全に遮断したいのであれば現在でもなおフロージを採用するほかなく、
上記の対魔器レイラのためにシーズン外採用も選択肢に入るなど未だその存在感は大きい。
ただ、本人がただの騎馬近接でしかなく、戦闘面に関してはあまり信用ならない点に関しては注意する必要がある。
攻撃して生き残るだけで効果のある「野戦築城」などを持たせると良い。
また昨今はターン開始時だけでなく行動後にデバフを撒いてくるユニットも多数いるため、フロージでは防ぎきれない状態異常も増えてきた。
フロージ居る読みのデバフ付与要員抜き読みで逆にフロージを抜く、というのも選択肢の1つ。
- グルヴェイグ
- 圧迫防衛適正★☆☆☆☆
護手防衛適正★☆☆☆☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、速さ+4)。騎馬・無魔。特別枠効果。
神器「終端グルヴェイグ」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、さらに攻撃、速さが戦闘開始時の自分の速さの15%分増加、見切り・追撃効果
・自分から攻撃した時、初撃70%軽減、戦闘後7回復
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
専用奥義「時は光」は、
・速さの45%を奥義ダメージに加算
・キャンセル無効
・自分から攻撃した時に奥義を発動できれば自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
武器と奥義の効果で最大3回行動が可能だが、現環境で防衛でそれが活きる事は稀と言える。
現状ではグルヴェイグを受け倒せる環境キャラが多く、採用するにはCスキルに「不治の幻煙」が必須となっている。
天駆やワープなどによる奇襲で、想定していた受けキャラ以外を狙わせるような防衛を作る必要がある。
- ヘイズルーン
- 圧迫防衛適正★★★★★
護手防衛適正★★★★★
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。歩行・緑獣。特別枠効果。
神器「蜜の癒し手の角」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分を中心とした段3列と横3列にいる魔防が「自分の魔防+5」より低い敵の攻撃、守備-7、
【不和】、【回復不可】、「奥義以外の祈り効果を無効」を付与
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の魔防の20%-6だけ減少、
敵の攻撃、守備の強化無効、自分が受けるダメージ-自分の魔防の20%、自身の奥義発動カウント変動量+1
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
・化身状態なら、攻撃+2、かつ奥義発動時、奥義によるダメージ+7、戦闘中、拍節効果
専用Cスキル「神獣の蜜」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に【神獣の蜜】を付与
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、その味方を行動可能な状態にする(1ターン1回)
(【神獣の蜜】は戦闘中、【回復不可】を無効。戦闘開始後、20回復。各ターンについて最初の戦闘の時、戦闘中、受けるダメージ-10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、キャンセル効果
神器では敵に【回復不可】、奥義以外の祈り無効といった「不治の幻煙4」のようなデバフを与えつつ、
専用Cスキルでは味方に【回復不可】無効と戦闘開始後回復効果、および同ターン1回までの補助行動後の再行動効果を持つ「神獣の蜜」を付与することができる。
【回復不可】、奥義以外の祈り無効付与には縦3列と横3列条件があるため、信用に足るレベルの範囲では無いものの、
受け位置を制限することができるという時点で仕事が成立している。
蜜は、【回復不可】無効効果により、自軍全体の耐久と継戦能力の底上げできるほか、
補助行動後の再行動効果により、アタッカーの射程を重ねやすくなったことによる火力増強効果も得られる非常に強い効果である。
また、敵ターン開始時での自軍への【有利な状態】の付与であるため、付与効果の数によって強化されるネルガル、ティナ、響心アメリアなどにとって、非常に有用な強化手段となる。
防衛に組み込まない手はないと言っても過言ではないほどの有能な防衛神階ではあるものの、
蜜の特性上、応援の挙動や蜜付与の配置など、しっかりと防衛を組める人でなければ使いこなせないユニットでもある。
- アトス
- 圧迫防衛適正★★★★☆
護手防衛適正★★★★☆
理の神階英雄(仲間のHP+5、守備+5)。歩行・青魔。特別枠効果。増援枠効果。
神器「八神アーリアル」は、
・魔法特効
・キラー効果
・自身を中心とした縦横3列の味方は戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
かつ、攻撃時発動の奥義装備時、最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
かつ、自分が追撃できず、2回攻撃の効果も発動していない時、さらに最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自身を中心とした縦横3列の味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、
与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自身を中心とした縦横3列の味方がいる時、敵が魔法であれば戦闘中、攻撃+10、かつ、敵から攻撃された時、先制攻撃
専用Aスキル「人の理を外れし者」は、
・攻撃、守備、魔防+10
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防がA+Bだけ増加、
(A:敵とその敵を中心とした縦横3列以内の敵の弱化以外の【不利な状態異常】の数×2(最大12))
(B:自分が攻撃、守備、魔防の弱化を受けていれば、その弱化の2倍の値)
敵の攻撃、魔防の強化無効、初撃と2回攻撃のダメージを敵が追撃可能なら80%、そうでないなら40%軽減、戦闘後7回復
神器と専用Aスキルにより、魔法特効と対魔法への待ち伏せ効果、及び追撃しないかわりに初手のみ大きなカウント促進を持ったアタッカー。
攻撃、守備、魔防が全体的に大きく伸びるので、耐久面もそれなりに持ち合わせているものの、
やはり奥義ダメージカットを持ち合わせていないため、本職のアタッカーを受けられるほどの耐久ではない。
初の増援枠効果を持った神階だが、現在では安全柵を破壊できるヘズや、【予知の罠】のほか敵に多数のデバフを付与できるヘイムダルもいる。
本人自体は単純に殴ることしかできないため、神階として求められる性能としてはそこまで高くはないが、
色有利ないしは特攻を取れるのであればかなり驚異として立つことができる。
- ヘズ
- 圧迫防衛適正
護手防衛適正
理の神階英雄(仲間のHP+5、魔防+5)。飛行・青弓。特別枠効果。増援枠効果。
神器「夕影の神弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の魔防+6、【強化増幅】、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を半分無効を付与
・敵軍ターンの開始時スキル発動後、自分と周囲2マス以内にいる味方が受けている弱化を無効化し、強化に変換する、
さらに、【不利な状態異常】を2個解除(同タイミングで付与される【不利な状態異常】は解除されない。)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+魔防の20%、絶対追撃、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
専用Cスキル「真実の弁護者」は、
・理、混沌シーズンの飛空城防衛時、自分またはマップ上の味方の戦闘後、敵設備「攻撃・安全柵」を破壊する(自分や味方が戦闘で撃破された時も発動)
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、魔防+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、戦闘後、7回復
・自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5、与えるダメージ+○×5(最大15)、受けるダメージ-7、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-○(最大2)、戦闘後、7回復(○は、自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数)
バルドルと同じく安全柵破壊効果を持っている。
ただしこちらは専用Cスキルによるものなので、飛行に持たせたい先導や牽制スキルと併用出来ないのが痛い。
【不利な状態異常】の解除も2個までと少ないため安易にフロージの代わりともいかない。
本体の戦闘力もあまり高くないため、本当に柵破壊と増援を出すためだけの存在に近い。
ただその柵破壊自体が防衛によっては非常に強力なので、それだけのために入れる価値自体はある。
- ヘイムダル
- 圧迫防衛適正
護手防衛適正
理の神階英雄(仲間のHP+5、攻撃+3)。騎馬・青魔。特別枠効果。増援枠効果。
神器「魔笛ギャラルホルン」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自分の奥義発動カウント-1
・飛空城防衛時の敵軍ターン開始時、自身の縦3列にいる味方のうち、最もマップの下側にいる味方に【予知の罠】を付与
・飛空城防衛時以外の敵軍ターン開始時、最も敵に近い味方のうち、最も守備が高い味方(自分を除く)が1体だけの時、その味方に【予知の罠】を付与
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、攻撃、守備、魔防-5、攻撃、守備、魔防の強化無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防が戦闘開始時の自分の魔防の20%だけ減少、
自分が与えるダメージ+○(範囲奥義を除く)、自分が受けるダメージ-○(範囲奥義を除く)(○は、自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×5、最大15)、
戦闘後、7回復
【予知の罠】は、敵から攻撃された時、現在のターンでまだ戦闘が行われていなければ、
・その敵からの攻撃をキャンセルし、行動済みにする
・敵に【補助不可】、反撃不可の状態異常を付与
・自軍に付与されている【予知の罠】を解除
(飛空城の罠より後、「護り手」の前に発動する)
専用Bスキル「全て読めていた」は、
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいて、かつ魔防が自分より1以上低い敵に【弱点露呈】、【不和】、【空転】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量-1、
自分は、与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
1ターンに1度だけだが敵の攻撃を止められる【予知の罠】が非常に強力。
攻城側の攻めに大きく制限をかけられる。
他にも【弱点露呈】、【不和】、【空転】といった3つのデバフを付与でき、特に【空転】により多くの移動+1ユニットを縛れる。
このため天理シーズン・攻城では「迅雷風烈」やシグルドエンゲージといった「移動+1」効果が非常に使いにくくなった。
一方で【予知の罠】を最大限に活かすにはユニットの配置が固定化されがちで、選択の余地があまりないのが欠点。
また【予知の罠】も【空転】も受け相手には意味がなく、本体のアタッカー性能もあまり高くない事も含めて受けには弱い。
とは言え攻めを制限できるだけでも充分に強力である事には違いなく、デバフも強力なので編成する価値は高い。
伝承英雄、救世英雄†
現在のシーズン属性がその伝承英雄、救世英雄の属性と一致している場合、神階祝福を貼っている状態と同じになる。
つまり神階英雄とともに出撃させることでスコア要因として祝福を受けた状態で戦闘に参加させられる。
シーズンが一致していれば祝福の貼り換え無しで光闇/天理の両方のシーズンで活躍できる。
まだスタメンが決まっていなかったり、祝福の貼り換えが面倒な場合は採用するのもアリだろう。
(救世英雄は実装時点では非対応だったが、Ver10.1から同様の恩恵を受けて使えるようになった。)
昨今実装されている伝承英雄、救世英雄は固有の強力な能力を持ったユニットが多いため戦力として頼りになる。
新しい伝承英雄は実装されてからしばらくはボーナスキャラに設定されるほか、
その伝承英雄と同じ属性シーズンがしばらく続くため光闇/天理両方のシーズンでの参戦が期待できる。
過去の伝承英雄についてもスキルの追加や武器錬成など少しずつテコ入れが行われ、復権してきている。
ボーナスキャラの枠にも非常に高い確率で伝承英雄枠が1つあるので、自分に使う予定がなかったとしてもチェックしておきたい。
なお、伝承英雄のダブルは飛空城では適応されない。
- 漆黒の騎士
- 評価:
重装・剣。
神器「終着の剣」は、
・キラー効果
・自軍、敵軍ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マスの味方の攻撃、守備+6、【治癒】、【反射】を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、自身の攻撃+〇、敵の攻撃-〇(〇は戦闘開始時の自分の守備の20%)
自分が与えるダメージ+◇、自分が受けるダメージ-◇、奥義で受けるダメージ-◇(◇は戦闘開始時の敵のHP70%以上なら16、それ以外は10)
【回復不可】を無効、かつ、奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減を無効
専用奥義「漆闇の月光」は、
・奥義発動時、敵の速さと守備の高い方の値の80%を奥義ダメージに加算
・戦闘中、反撃不可を無効、攻撃を受けた時のダメージを〇%軽減
(〇は50-現在の奥義発動カウント×10。自分がこの戦闘で奥義を発動済みの時は50)、
守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキルを無効
配布版と異なり鈍足・攻守魔型となった漆黒の騎士。
素の守備、魔防の数値と奥義の軽減と【治癒】による高い耐久値と、奥義と【反射】による高い火力を両立している。
味方として使うと頼もしい反面、敵に回すと非常に面倒なユニット。
【治癒】と【反射】という2つの強力なバフを味方にも付与できるため、防衛では遠間兼バフ要因として採用率が高く、シーズン外採用も珍しくない。
攻城でもエースアタッカーとして1人で全受けも出来なくはないが、サポートはあったほうが良い。
また防衛に神階ロキがいた場合、【有利な状態】を全て消される可能性があるため、光闇シーズン・攻城は特に注意したい。
- アイラ
- 評価:★★★★☆
歩行・赤剣。
神器「イザークの守護剣」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステが戦闘開始時の速さの15%+5だけ増加、【神速追撃】を100%にする、
与えるダメージ+自身の【有利な状態】と、敵の【不利な状態異常】の数×5(最大25)、
初撃と2回攻撃で受けるダメージ-自身の【有利な状態】と、敵の【不利な状態異常】の数×3(最大15。奥義ならさらに2倍)
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘後7回復
専用奥義「剣聖の流星雨」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算、奥義以外のダメージX%軽減無効
・戦闘中、自分の最初の攻撃前と各追撃前に奥義発動カウント-1、
かつ、追撃で奥義が発動した時、敵は「敵から攻撃を受ける際に発動する奥義」を発動不可
・自分または敵が奥義発動可能状態、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)
神器により自分と味方に神速追撃を付与できる稀有なアタッカー。
さらに追撃時に敵の盾奥義を封じることができるため、神速追撃と併せて連盾護り手に滅法強い。
ただし、Cスキルに移動+1があるものの、自分から殴りに行くまでが険しい道のりには変わりなく、
単純に本人の火力も最高峰とは言えないため、使いこなすには何かほかのアタッカーでお膳立てする必要がある。
- カミラ
- 評価:★★☆☆☆
飛行・緑魔。
神器「妖艶なる夜の書」は、
・【再移動(1)】を発動可能
・キラー効果
・自分から攻撃、または敵が射程2の時、戦闘開始後に敵に、3すくみ有利or速さが敵より1以上高いなら敵の攻撃の40%、そうでないなら20%のダメージ
・自分から攻撃、または敵が射程2の時、戦闘中、全ステ+5、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%分増加、初撃30%軽減、戦闘後7回復
専用Bスキル「可愛がってあげる」は、
・ターン開始時、自身のHP25%以上なら最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、魔防-7、【混乱】付与
自分と周囲2マスの味方には「敵の奥義以外のダメージ%軽減を半分無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHP25%以上で敵の速さ、魔防-5、追撃不可無効、キャンセル無効
神器で戦闘開始後ダメージを与えられる攻速型の魔法ユニット。
戦闘開始後ダメージの倍率が高く、相手依存だがほとんどのアタッカーに対して高い定数ダメージが期待でき、多くの敵を強引に倒せる。
戦闘開始後ダメージは「生の息吹4」等で帳消しにされやすくなったものの、それらの効果を持たない相手には未だ凄まじい火力を発揮できる。
専用Bスキルでは敵へは射程無限のデバフを付与し、自分と周囲と味方には軽減半分無効を付与が出来るのでサポート力も高い。
- ニニアン
- 評価:★★★☆☆
騎馬・緑竜。踊り子。
神器「神舞のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・「歌う」「踊る」使用時、自分と対象それぞれの周囲4マスにいる最も近い敵の守備、魔防-7、【弱点露呈】、【パニック】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、かつ、見切り・追撃効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、相性有利か敵が【不利な状態異常】を受けている時、敵は反撃不可
・【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+〇×5(最大25。〇は自身の強化を除く【有利な状態】と、敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数の合計)、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
専用再行動スキル「尊き竜の血を…・承」は、
対象を行動可能にし、対象が再移動を発動済みなら発動可能にし、対象と自分とダブル相手の攻撃、速さ+6、【強化ダメージ+】、【神速追撃】を付与、
2ターン目以降なら自分も行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与(1度発動した場合、その後2ターンの間は発動しない)。
伝承となり攻速型の騎馬ユニットになった踊り子のニニアン。
基本移動力3+近影で再移動も可能というだけでも踊り子として充分な進化を遂げているが、
専用再行動スキルで2ターン目以降なら対象だけでなく自分も行動可能になるのが他の踊り子にない強み。
上記の効果は、適用後2ターンの間は発動しないことと、その後に対象と自分に【補助不可】になるデメリットはあるが、
それを差し引いても踊ってから移動や攻撃が出来るのが充分すぎるほどに強い。
再行動なので「再移動制限」を掻い潜って動けるのも利点。
錬成することで武器に再移動が内蔵されるのでBスキルフリーな点も大きい。
- アルフォンス
- 評価:
歩行・剣。
神器「開かれし救世の剣」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【防壁】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、かつ守備が敵より1以上高い時、または、自身を中心とした縦3列と横3列以内に味方が2体以上いる時、戦闘中、2回攻撃
専用奥義「真王器」は、
・奥義発動時、守備の80%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算
・戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・ターン開始時、自分に【迅走】を付与、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+2
・敵軍ターン開始時、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・奥義を発動した戦闘後、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+4
(このスキルの【大器】の上限は自分は20、味方は10)
通常版よりさらに鈍足になったが、攻守だけでなく魔防にも磨きがかかった新アルフォンス。ストーリー第10部1章ノーマルをクリアすると入手できる。
X%軽減半分無効、2回攻撃、奥義による軽減、再移動、遠距離反撃、迅走、範囲奥義耐性、拍節効果、反撃不可無効、デバフ付与等々、
デフォルトのスキル構成だけでアタッカーに欲しい要素が一通り揃えられており、
1体のみだがストーリーをクリアするだけで入手できるユニットとしては破格の性能を誇る。
現時点では周囲3マス以内に味方がいる状態で迎撃させるだけで多くの敵を倒せる。
今後インフレが進み将来的にアタッカーとして使えなくなったとしても、味方への大器付与や敵への謀策付与で最低限サポーターにはなれる。
- シェズ(男)
- 評価:
歩行・赤暗器。
神器「修羅の双刃」は、
・キラー効果
・2回攻撃
・自身を中心とした縦横3列の敵は戦闘中、全ステが現在のターンで行われた戦闘回数×4+4減少(最大12)
・戦闘開始時、HP25%以上で戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5増加(最大14)、
初撃・2回攻撃の被ダメ30%軽減、拍節効果
・【暗器(7)】効果
専用Bスキル「無間の瞬動」は、
・現在のターン中に戦闘を行っている味方の周囲2マスに移動可能
・周囲2マスの味方の周囲2マスに移動可能
・マップ上に現在のターン中に戦闘を行っている味方がいれば、敵を通過可能(すり抜け)
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、与ダメ+速さの20%、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、初撃・2回攻撃の被ダメ-7
伝承シェズ(女)と同様の攻速型の暗器ユニット。
全武器種特効はないが猛襲効果のほか、味方の戦闘に追随してすり抜けワープする効果が最大の特徴。
飛空城では防衛適正が高く、味方の戦闘に追随してワープできるので事故が狙いやすいが、
先に攻撃を仕掛けた味方が生存していなければ追随してくれない可能性がある。
- ヴェロニカ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・赤魔。
神器「絶闇エンブラ」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の絶対追撃と無効、自分の追撃不可を無効
・攻め立て
・自分から攻撃、または孤軍時、敵の周囲2マスの人数が1人いれば速さ、魔防-4。2人以上いれば速さ、魔防-8、反撃不可
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【初撃の鼓動】、【双界効果・刃】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、
ダメージ+〇×5(〇は自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)
専用奥義「閉界・承」は、
・攻撃の30%を奥義ダメージに加算
・奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減を無効
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、魔防-7、【暗闘】、【混乱】を付与
・キャンセル無効
・追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしていれば、戦闘中、【神速追撃:ダメージ〇%】を発動
(〇は敵に【暗闘】が付与されている時は100、そうでない時は40)
条件次第で反撃不可で攻撃できる攻速型の騎馬魔ユニット。
反撃不可はやはり強力で、「見切り・反撃不可」がなければ迎撃の際の人数を絞らせることができる。
神器の効果で追撃も狙いやすいので奥義発動も狙いやすく、大ダメージを与えやすい。
アップデートで暗闘付与や神速追撃も可能になり、突破力はさらに上がったほか、
アタッカーとして使いづらい場合でもバフとデバフを撒けるのでサポーターにもなれるようになった。
弱点としては、純粋に相手より速さで大きく上回っていないと追撃が出来ず、そうなると当然ながら「攻め立て」も出来ない。
孤軍で受けられた場合も速さ、魔防も下げる事が出来ないし、反撃不可でも殴れない。
- サクラ
- 評価:
飛行・杖。
神器「七難即滅」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【七難即滅】、先導効果を付与
(【七難即滅】は、【再移動(2)】を発動可能。【再移動制限】の効果を、自分が射程1なら最大2マス、射程2なら最大1マスに緩和する)
・【七難即滅】が付与されている味方は、再移動時、スキル所持者が周囲6マスにいれば、
再移動の距離の上限を超えてスキル所持者の周囲2マスに移動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%+6だけ増加、
ダメージ+敵の攻撃の15%、見切り・追撃効果、キャンセル無効
専用Cスキル「小さな声援」は、
・マップ上の【七難即滅】が付与されている味方、または周囲2マスの味方は、戦闘中、全ステ+5、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化無効、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
味方に【七難即滅】という特殊な再移動効果と、先導効果を付与できる攻速型の杖ユニット。
【七難即滅】は不完全だが「再移動制限」に抵抗があり、かつ、サクラ自身の周辺にもワープできるという優れもの。
おまけに【七難即滅】が付与されたユニットはステータスと与ダメ強化、被ダメ減少、奥義発動カウントのサポートも受けられる。
デフォルトの「アイスロック+」で【天脈・氷】を作り出せるので、こちらもヒット&アウェイのサポートが可能。
攻城ではヒット&アウェイがやりやすくなるし、防衛ではリンエンゲージ個体がアイスロック+再行動で攻撃して事故を狙う等の使い方が出来る。
- ディアマンド
- 評価:
歩行・斧。
神器「黒鉄の王の剛斧」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および敵軍ターン開始時、自身のHP25%以上なら、自分と周囲2マスの味方に【防壁】、「弱化無効」、「戦闘中、敵の追撃の速さ条件+10」を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
与えるダメージ+〇×5、受けるダメージ-〇×3、さらに敵の奥義で受けるダメージ-〇×3、
(〇は自身と敵が受けている強化を除いた【有利な状態】の数の合計値、最大5)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
専用Bスキル「真っ向勝負」は、
・敵が【有利な状態】を受けている時、または戦闘中、守備が敵より1以上高い時、2回攻撃
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
自分は与えるダメージ+守備の25%、受けるダメージ-守備の25%、初撃と2回攻撃のダメージ-守備の25%、
自分と敵は奥義以外のダメージX%軽減を無効、絶対追撃を無効、追撃の速さ条件+20
・自分から攻撃した時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2
攻撃、守備が高めの歩行アタッカー。
速さはやや控えめだが、神器と専用Bスキルの効果で敵の速さの追撃条件を+30できるので容易に追撃を許さない。
デフォルトで「迅雷風烈・鬼没」があるのでヒット&アウェイも可能なほか、「遠反・有利増幅」があるので受けもやりやすい。
ただ反撃不可がないので闇リュールの邪竜気等、外付けで何とかしたほうが良い。
比翼英雄、双界英雄†
比翼・双界英雄の各種スキル(ボタン)は攻城でも有効。防衛では使用しない。
神階英雄、伝承英雄と異なり好きな祝福を貼れるのも利点。
ただしスキルボタンに関しては防衛に鳥籠と比翼英雄、双界英雄を配置するだけで対策が成立してしまう。
攻城で採用する場合、封じられることを前提に選択肢の1つとして考えよう。
- アクア&リアーネ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・緑魔。
常時3マス移動可能な騎馬の再行動ユニットであり、再行動と同時に周囲1マスの味方(対象以外も含む)の全能力+6。
加えて伝承版と同じく補助が専用の「ユラリユルレリ」になっていて対象が歩行・飛行なら移動+1付与とシグルド&ディアドラよりも事故要素が多く、
比翼ボタンによる同出典のキャラの再行動により迅雷適性も高い。
アクアリアーネのボタンにより他のアクアリアーネを再行動できるため、Wアクアリアーネ部隊も良い。
- イグレーヌ&ルイーズ
- 評価:★★★☆☆
歩行・青弓。
神器「悠久の黄砂の絆弓」は飛行特効、キラー効果。1ターン目開始時、自身の奥義発動カウント-2。
ターン開始時、周囲2マスに味方がいれば、自分と周囲2マスの歩行、重装に悪路踏破(森といった地形無視移動)、移動+1を付与。
自分から攻撃または周囲2マスに味方がいれば戦闘中、攻撃、速さ+6。ダメージ+攻撃の15%。
さらに奥義発動時、ダメージ+速さの(10+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%。
歩行ながら移動3かつ森といった地形を平地のように移動できるので、2射程の騎馬のように振舞える。
さらにデフォルトの「鍛錬の鼓動・刃」の効果でターン開始時に奥義発動カウント-1されるので、神器の効果と併せて範囲奥義を開幕から発動可能。
これらの性質から防衛適正が高く、歩行ながら騎馬のように射程による圧迫防衛を編成できるため採用率も高い。
範囲奥義を単独で完璧に対策できるキャラは未だ少ないため、光闇シーズンならガトーやルミエルを編成した攻城部隊を1つ用意する価値もある。
- グルヴェイグ&セイズ
- 評価:★★★★☆
騎馬・赤魔。
神器・専用奥義・比翼ボタンにより4回行動を実現した騎馬間接ユニット。
上記のシャロン&ヴェロニカと異なり、専用奥義が火力と再行動を両立しているため、4回行動と火力を両立することができる。
また、体力回復効果が無いため獅子奮迅による救援起点役としても使用できる点はかなり評価が高い。
しかし、神器と専用奥義の再行動に自身へのグラビティ付与効果が内蔵されている点と、護り手を倒し切るほどの火力が出ない点が救援起点役としては少々厳しい。
火力の方は他のユニットによる火力増強サポート、ないしは削り手段を用意することで解決するが、グラビティの扱いにくさをサポートすることは難しい。再行動してしまう、という点から踊りによるグラビティ解除も難しいため、何かしらの工夫が必要である。
このように、手数4の代償に火力と移動サポートが必要になるといった玄人向けのユニットとなっている。
紋章士セリカの実装により、Bスキルの共鳴の黒魔法による火力増強と自傷の両立ができるようになったため、
Aスキルないしは聖印を獅子奮迅から別の火力増強スキルに換装できるようになり、これまで懸念されていた護り手への打点が改善した。
また、セリカエンゲージによる、グラビティおよび先導でワープできないという2つの足回りの欠点も改善された。
もちろん、依然として一部の最高峰の護り手を倒しきれるほどの火力は無く、罠への回答も持たないままではある。
- サナキ&ミカヤ
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・赤魔。
敵とその周囲2マス以内の敵の弱化を参照し、火力増強とダメージカット無効効果を持った騎馬間接アタッカー。
弱化さえ入ってしまえば火力はピカイチ。どんな受けキャラでもひとたまりも無いだろう。
ただし火力増強&ダメージカット無効はどちらも弱化ありきの効果のため、弱化無効+孤軍(周囲2マスに味方がいない状態)受けされると途端に突破力が落ちる。
とはいえ裏を返せば受け時に孤軍を強いるに等しく、存在自体がプレッシャーになる。
また、比翼スキルによる再行動を利用した攻城迅雷適正も高く、W獅子奮迅による救援迅雷起点適性もある。
- シグルド&ディアドラ
- 評価:★★★☆☆
騎馬・赤魔。
騎馬間接の踊り子として、7枠目トラップの起動役として採用される踊り子。
同じ枠にアクア&リアーネがいるが、こちらは魔防の高さから謀策によるデバフサポートができる点が優れている。
- シャロン&ヴェロニカ
- 評価:★★★☆☆
騎馬・槍。
専用Cスキル・比翼ボタン・奥義の疾風迅雷により、初の手数4を実現した迅雷ユニット。
神器にキラー効果、専用Cスキルに拍節効果を持ち合わせているため、奥義の疾風迅雷も発動しやすい。
しかし、デメリット効果として神器に体力回復効果が内蔵されており、救援迅雷の起点ユニットとして運用することができない、といったユニークなユニット。
Bスキルに救援を搭載し、他の救援迅雷起点のユニットの元にワープして迅雷する、というのが基本運用となる。
移動補助と火力補助のクロム系列、行動停止の正月セイズと比翼リオン、2回踊りのピアスカやアクエリなど、枠を取り合う競合が多いものの、
手数4という点は大きな差別化ポイントであり、しっかりとデメリットを理解した上で運用すればしっかりと活躍させることができるだろう。
逆をいえば、デメリットを正しく理解しないと手数が半減しかねないユニットでもあるため、部隊単位での構築をしっかりと練っておく必要がある。
- セイズ&ヘイズ
- 評価:★★★☆☆
飛行・青魔。
専用Cスキルによる行動停止および暗闘効果の付与(時の陥穽)が売りのキャラ。
伝承ヒノカとともに防衛に並べることで、攻城相手を1ターン目から行動停止させたり、迅雷攻城PTに組み込んで行動停止による壺破壊の時間的猶予の確保として使用される。
アタッカーとしても申し分ない火力を持ち合わせており、神器効果によるブレード効果・2回攻撃効果が合わさると、並大抵のキャラは受けきることはできない。
行動停止に関しては魔防比較のため、魔防の高いキャラは1ターン目から行動停止せずに済むこともあるが、2ターン目以降は正月セイズ自身が持つ魔防バフにより、
魔防関係が逆転して行動停止する場合も多々あるため注意が必要である。
- フィヨルム&ニフル
- 評価:★★★★★
重装・槍。
Bスキル連盾隊形と専用盾奥義でのダメージカット&反射ダメージが魅力的な遠間アタッカー。
連盾隊形による盾奥義の複製発動とアイクエンゲージの効果により、非常に高いダメージカットを誇るほか、
速さが非常に高く、神器に見切り追撃効果も内蔵していることから、並みのアタッカーではダメージを出すことすら不可能。
盾奥義を発動させないか、速さで上を取った状態で神速追撃を叩き込むのが対処法となる。
2連撃攻め立ての4撃目でも対策できるが、フィヨルムの聖印が不動の姿勢であると攻め立てができなくなるため注意。
- ヘイズルーン&ラタトスク
- 評価:★★★★☆
歩行・無魔。
【神獣の蜜】付与と、【神獣の蜜】が付与されたユニットに運命を変える+【突撃】付与。
神階版ではないので好きな祝福・シーズンで【神獣の蜜】が使えるようになる。
ただ神階版とは本人の兵種と射程が異なっているので、ユニットそのものの使用感は大きく異なり、
場合によっては引き続き神階版をシーズン外で採用したほうが強い可能性もある。
守り手を主体とした受け主体の攻城をする際には採用候補に上がる。が枠がキツめになりがちで外れることもある。
極めれば守備が50になりレーラズの囮指名対策になりそうだが射程2なのがどこまでも足を引っ張る結果になりがち。
- リオン&エイリーク
- 評価:★★★☆☆
騎馬・緑魔。
神器「儚く優しい心の器」は【再移動(1)】、キラー効果。
戦闘開始時にHP25%以上なら、
・戦闘開始後に「敵の攻撃の〇%」(3すくみ有利または魔防が高ければ40、そうでない時は20)のダメージ。
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+5。さらに先の3か所が戦闘開始時の魔防の20%分増加。
・敵の奥義以外のダメージ%軽減を半分無効。
デフォルトのB「魔の蛇毒」も込みの攻撃前の固定ダメージ、ダメージ軽減半分無効。
後述の専用Aも込みの圧倒的なステ盛りに反撃不可の影響で、相手の受けキャラを削るという一点に関して非常に優れた性能をしている。
専用A「鈍色の迷夢」は自分から攻撃または敵HP75%以上で戦闘中、攻撃、守備、魔防+9。魔防が敵より高ければ、敵は反撃不可。
さらに自分から攻撃時、戦闘後、敵の周囲3マス以内の最も速さの高い敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
受け時に行動終了を振り撒いたフォデスとは逆に攻め時に行動終了を撒くというタイプだが、その効果は凶悪の一言に尽きる。
生命の息吹4の実装により戦闘開始後ダメージが軒並み弱体化を食らい、リオンも少なからず影響を受けた。
防衛採用に関しては限定的な採用にはなったものの、反撃不可や行動停止、生命の息吹4なしの相手への強さは健在のため、
迅雷部隊の停止役として採用され続けている。
- ルキナ&クロム(忍)
- 評価:★★★★★
騎馬・弓。
専用補助スキルによりステータス増強とカウント促進と再移動2を広い範囲に付与しつつ、
Bスキルの看破によりデバフを広範囲に付与できるアタッカー。
忍者の例に漏れず2回攻撃アタッカーであり、速さも非常に高いため、
奥義に祈りを以て連盾護り手への回答としても採用される。
専用補助スキルが入れ替え&再行動のため、狭い範囲で味方の配置を整える場合では非常に有用。
また、Cスキルの影助引き戻しもあるため、味方の配置を整える・逃がすという点に関しては他の追随を許さない。
比翼ボタンが再行動&再移動復活効果であるため、迅雷PTでも使用しやすく、
増援枠に採用した場合でも、専用補助のおかげで救援の行路なしでも前線へ行くことができる。
なんでもできる万能ユニットのため、どんな部隊でも採用する価値がある。
- ルフレ&クロム
- 評価:★★☆☆☆
歩行・青魔。
専用武器により移動補助・応援を使用した後に再行動でき、加えて竜眼効果に近い「七色の囁き」デバフを敵に付与する他、自分の奥義カウントを加速させることができる。
赤弓のクロム&ルフレと異なり、引き戻しに限定しない代わりに補助相手の奥義カウントを加速しない。
防衛では応援再行動で射程を重ねやすいものの、ヘイズルーンの蜜と効果が被ってしまっており、
採用価値が薄まってしまった。
- レア&ソティス
- 評価:★★★★★
重装・白竜。
神器により自分と周囲の味方に祈り効果を付与しながら味方を護る護り手タンカー。
専用BスキルはダメージカットやHP回復効果を持ち合わせており、祈り効果とも相性が良い。
奥義によるダメージカットがデフォスキルでは1回しか発動しないため、できれば護り手・双ないしは専用Bを外して連盾隊形としたい。
遠距離反撃を持たないため遠間として運用する場合には聖印かAスキルに遠距離反撃を持つ必要があるが、やはり耐久面は一歩劣ってしまうため、基本は近間運用とするのが良いだろう。
その他のユニット†
- レイラ(魔器)
- 評価:★★★★★
歩行・暗器。
専用Bスキル「暗香疎影」は、
・ターン開始時、自分の奥義発動カウント-1、
最も近い敵に【護られ不可】、反撃不可を付与
その周囲2マス以内の敵に、反撃不可を付与
・戦闘開始時、自身のHP25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分が与えるダメージ+速さの20%、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・飛空城で攻撃時、落雷の罠、重圧の罠が設置されたマスで行動終了すると、罠を解除する
・飛空城で攻撃時、停止の魔法罠で移動終了する時、停止の魔法罠が発動するHPの条件を-10した状態で判定
専用Bスキルによる護られ不可&反撃不可の付与と「罠解除4」の両立、Cスキルの「露払い・不屈」による輸送性能を兼ね備えた切り込み隊長。
主に自操作で使用され、護られ不可を付与した敵を倒したのち、Cスキルによる遠距離入れ替えにより、迅雷or当て逃げを選択できる点がかなり有用。
安全柵Lv.2とも相性が良く、2ターンの間安全に当て逃げして戦力を減らした後、3ターン目に迅雷で制圧という流れが非常に強力。
再移動制限を防衛に採用することでCスキルの遠隔入れ替え効果は封じることはできるが、忍ルキナなどを利用すれば対比させることは可能なため、明確な対策とはならない。
しっかり対策するのであればフロージを防衛に入れることが必須ではあるものの、護り手との配置が非常に難しく、どこかは漏れてしまうユニットが出る。
本人の火力も最低限以上はあり、連盾護り手は倒しきれないものの、一般的な受けキャラであれば火力で押しつぶせる。
- フェリクス(総選挙)
- 評価:★★★★★
歩行・剣。
神器「練磨サンダーソード」は、
・カウント-2のキラー効果
・遠距離反撃
・ブレス計算
・戦闘開始時、敵HP75%以上、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、全ステ+5、さらに全ステが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、
キャンセル無効、敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効
専用Bスキル「一匹狼」は、
・速さの虚勢(+7)
・現在のターン中に、補助スキルを使用していない、されていないなら、以下それぞれのタイミングで自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与
(A:自分から攻撃した戦闘後。B:今回の行動で戦闘をしていない時の行動後。ABそれぞれ1ターン1回)
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の全ステ-5、与えるダメージ+速さの20%、
受けるダメージ-速さの20%、敵の奥義による攻撃の時、さらに、受けるダメージ-速さの20%
専用Bスキルにより耐久と再行動を両立した迅雷アタッカー。
再行動は敵を攻撃した時、および戦闘せずに行動終了した時それぞれで起こる。
これにより、罠で停止した後に再行動することができ、罠を無視して迅雷を通すことができる。
また、防衛に置いた際も特に何か補助をせずとも6マス先の敵を殴りに行きつつ、再行動してまた後ろのユニットを殴りに行くことができるため、裏を取る性能に関してはこれ以上ない程。
耐久性能も申し分なく、特に奥義のダメージカットが凄まじく、紋章士アイクの天空やネルガルの氷華なども耐えることができる。
攻城・防衛共に非常に優秀なユニットである。
ただし、フェリクスに対して補助をする、ないしはフェリクスが補助行動をすると再行動効果が発動しなくなるため、注意が必要である。
- アイク(紋章士)
- 評価:★★★☆☆
歩行・赤剣。
神器「蒼炎の勇者の剣」は、
・キラー効果
・遠距離反撃
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃の25%-2の値分だけ自身の攻撃が増加、敵の攻撃が低下(最大16、最低6)、
自身の弱化無効、反撃不可無効、キャンセル無効
専用奥義「覇克・天空」は、
・攻撃の40+敵がこの戦闘で攻撃した回数×10を奥義ダメージ加算
・自分から攻撃した時、敵は先制攻撃
・敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
・被ダメ40(連撃時は70)-現在の奥義発動カウント×10%軽減
・奥義発動後、縦横3列の敵に5ダメージ、奥義発動カウント+1、自身のHPが縦横3列の敵の数×5+10%分回復(最大50%)
これらの神器・専用奥義に加えてデフォルトのBスキル「不動4」の効果が合わさり高耐久の受けユニットとして仕上がっている。
現在の環境では無効化しづらい要素が非常に多く、適正ユニットがいなければ簡単に詰むため、対受けPTに対する仮想敵として挙げられやすい。
しかし、逆を言えば対策キャラがいるとあっさりと倒されてしまう点にも注意。
対策としては範囲奥義・不治の幻煙・戦闘開始後ダメージ・竜眼効果など。
インフレが進み一発目から異常火力を叩き込んでくる相手も増えたので、流石に雑に何でも受けられなくなっている。
- ヘクトル(響心)
- 評価:★★★★☆
重装・剣。
専用Aスキルにより天脈護を防衛1ターン目から展開できる点が個性の護り手。
耐久自体はアメリアと大差ないものの、天脈の差でこちらに軍配が挙がる。
ただし、速さが低いため連撃や追撃等でダメージカットを貫通されやすい点が欠点。
また、神器による付与効果も防壁と見切りパニックという微妙な効果である点も劣る。
天脈護自体は非常に有用ではあるものの、総選挙ルフレなどの他の天脈と競合してしまう点には注意。(天脈が消える)
総選挙ルフレを採用していない防衛の護り手役としては使用することはできる。
天脈の関係上、防衛だけでなく攻城でも有用。天脈のために採用していた枠を圧迫することができる。
シグルドには色相性的に不利、フェリクスには等倍になってしまう点には注意。
- アルフォンス(総選挙)
- 評価:★★☆☆☆
騎馬・斧。
奥義による大器の強化がメインとなるユニット。
大器は重複していく素ステータスの増強であり、ターン経過および奥義発動によりアルフォンス本人と味方の大器が大きくなっていく。
本人自体も非常に固く、ターンを重ねていくと手が付けられなくなって行くが、飛空城のゲームスピードについていけてはいないのが実情。
紋章士アイクと異なり、反撃不可・弱化・ダメージカット率など、少なからず穴がある点も懸念点。
また、火力自体も控えめではあるため、耐えた後のターンで倒しきれないこともしばしば。
耐久自体は高いため、耐えてターンを稼いで押し返していく戦法になるだろう。
- ヴァーリ(正月)
- 評価:
飛行・赤魔。
神階版と同じく味方に全距離反撃、祈り+回復+大器付与効果に専用奥義を持つ。
神階ではないので祝福を付与して好きなシーズンの攻城、防衛どちらでも使える。
- エンブラ(花嫁)
- 評価:★★★★☆
飛行・無獣。
神階エンブラと同じく【護られ不可】の状態異常を与える効果を持ったユニット。
神階エンブラと異なり、神階ではないため全てのシーズンで使用することができる点が強み。
【護られ不可】はターン開始時に付与する状態異常のため、フロージが相手にいる場合、【護られ不可】が解除されてしまう点に注意する必要がある。
ただし、それを差し置いても【護られ不可】は強力な効果であり、迅雷攻城部隊に組み込むのも良いだろう。
逆に、花嫁エンブラを対策するのであれば防衛に護り手を採用する際は響心ミカヤやフロージと併用する必要がある。
- クロム(総選挙)
- 評価:★★★☆☆
騎馬・槍。
専用補助スキル「運命は変わった!」により、引き戻し後に再行動しつつ対象にかかっていた有利な状態異常をコピーするという特殊な効果を持ったユニット。
近年では多くの有利な効果が実装されており、そのすべてを持つことができるという拡張性の高さが魅力。
また、神器効果により自身に付与されている有利な状態と不利な状態の数に比例してステータスを増加する効果は上限値が設定されておらず、
編成次第では10以上の有利・不利な状態を付与し、本効果のみで+20以上のステータス増加を得ることも可能。
特にコピーすべき有利な効果としては、移動補助効果である「天駆の道」「移動+1」「時の門」効果や、ダメージ加算に効果的な「強化ダメージ+」「敵弱化ダメージ+」「デュアルアタック」、
特殊な神器・スキルからでしか得られない「落星」「待ち伏せ」などが挙げられる。
加えて、ティナの持つシーフの杖などとも相性が良く、有利な状態を多数詰んだ状態で敵の攻撃を受けきったり、
移動補助やカウント促進効果を受けながら迅雷したりすることも可能なユニットである。
- シグルド(紋章士)
- 評価:★★★★★
騎馬・槍
神器により移動+2、専用奥義により範囲奥義と再行動と奥義ダメカを内蔵した騎馬ユニット。
初の5マス移動ユニットということもあり、唯一性は十分。遠くの敵をワープ無しで殴りに行けるという点はかなり評価が高い。
特に、Bスキルの助走と併せて範囲奥義を連発しやすく、しっかりと固定ダメージを広範囲で押し付けやすい。
奥義に再行動はあるものの、神器にHP7回復があるため迅雷起点としての運用は厳しい。
基本的には防衛に置いて射程圧を押し付ける形での運用となるが、倒しきる力はイマイチ。
ただ、倒し切る力がないものの削る力はあるため、他のアタッカーのサポーターとして使用するのが現状ではいちばん良い。
ヘイズルーンの蜜による再行動を用いた射程重ねが強力。
- セリカ(紋章士)
- 評価:★★★☆☆
歩行・青魔法。
神器と奥義により、周囲6マス以内の敵に殴りに行くことができるワープを所持したアタッカー。
ワープ自体はヘルと同じような効果で、敵を殴れる位置で一番近いマスにのみワープする仕様。
また、すり抜け効果も内蔵しているため門番やミルラではワープを阻害できない点は注意が必要。
また、神器と奥義により攻め立て2連続奥義を放つことができる。奥義2連打さえすればそこそこの火力は出るものの、
不動の姿勢で連打させなかったり、連撃防御されると火力面が厳しい他、そもそも奥義の火力増強も乏しいので過信は禁物。
ワープ自体は脅威であり、ユニットの配置によりワープさせないこと自体は可能なもの、配置を強制させるという点は強み。
特にセリカを複数並べた防衛は非常に厄介。死の国・廃墟の城などで敵の進軍を防ぎながら、セリカはワープで攻撃するといった防衛もある。
また、射程の広さから単騎防衛もありうる。セイズ・リオンといった対策ユニットを用意していないと壺割りをあきらめる必要がある。
- ティナ
- 評価:★★★☆☆
歩行・杖。
神器「シーフ」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、最も【有利な状態】の数が多い敵ユニットの【有利な状態】を全て解除し、その【有利な状態】全てを自分と周囲2マスの味方に付与。
・自身を中心とした縦横3列にいる敵は戦闘中、全ステ-4
・戦闘開始時、HP25%以上で攻撃、速さ+6、ダメージ+強化以外の【有利な状態】の×5
昨今は弱化無効に移動+1、見切りなど【有利な状態】が外付けされやすい環境であり、それら全てを奪えるのは非常に強力。
その性質上、防衛適正が高く、エース1人にバフを集約させるタイプの受け攻城には滅法強い。
他にも移動+1や【突撃】、先導効果を奪えれば事故に繋げられる可能性もある。
一方で対象が【有利な状態】の数が最も多いユニットに限定されているため、結果そのものは相手依存な点に注意。
ターン開始時スキルより後からバフを施す場合、攻城側は【有利な状態】の数を調整してシーフを回避することも可能。
それでも、ただいるだけで【有利な状態】に関する部分に縛りを与えられるので防衛にいた場合は無視できない。
- ディミトリ(闇)
- 評価:
歩行・槍。
神器「復讐鬼の槍」は特殊錬成で、
・自分から攻撃した時、または、周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自身の攻撃、速さの弱化を無効、
ダメージ+攻撃の○%(○は、自分が追撃できない時は50、そうでない時は25)
・「自分から攻撃した時、または、周囲1マス以内に味方がいない時」、かつ戦闘中、攻撃時に発動する奥義を装備していれば、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-○(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は2、そうでない時は1)
・キラー効果
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【パニック】、【護られ不可】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、
かつ奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を無効
神器を錬成することでターン開始時に【護られ不可】を付与できるようになる。
効率では嫁エンブラに劣るが、こちらは恒常排出なので入手がしやすい。
恒常で【護られ不可】を2体以上の敵に付与できると考えれば貴重な存在。
- ニーズヘッグ(正月)
- 評価:
重装・青獣。
その性能は、神階ではないので好きな祝福・シーズンで繰り出せる、色が変わったニーズヘッグ。
凄まじい火力と耐久力を両立しているほか、デフォルトで「縄張り・護り手・遠」があるので、遠間要因兼ワープ対策を簡単に組み込めるのも強み。
- ネルガル
- 評価:★★★☆☆
歩行・緑魔。
神器により【エーギル奪取】という有利な状態を味方に付与するアタッカー。
【エーギル奪取】は、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵の強化を解除しつつ、【エーギル奪取】を持つ味方にその強化を付与するという効果であり、
これは攻撃した味方が倒された場合でも発動するという仕様のため、主に飛空城防衛で敵の受けキャラを弱体化させる枠として採用される。
本人のアタッカー性能も申し分ない。有利な状態の数によってダメージ増加や被ダメ減少する効果を持ち合わせている他、
自身の攻撃前に最大3カウントだけ奥義カウントを進める効果を持つため竜眼効果にも強く、
自前の高い魔防から繰り出される氷○奥義の火力は一線級のアタッカーと言っても差し支えない。
Bスキル【不動】の適性も高く、耐久面・火力面の底上げに一役買うだろう。
- ヘイムダル(正月)
- 評価:
騎馬・緑魔。
神階版と同じく味方には【予知の罠】を、敵には【弱点露呈】、【不和】、【空転】を付与できる。
神階ではないので祝福を付与して好きなシーズンの攻城、防衛どちらでも使える。
- ミカヤ(響心)
- 評価:★★★★★
飛行・緑魔。
神器と専用Bにより、攻撃速さ守備魔防それぞれ最も高い敵とその周囲2マスの敵にデバフを与え、そのデバフを参照して敵の攻撃と魔防を大きく下げつつ与えるダメージを増やすアタッカー兼タンカー。
従来のダメージ%カットやダメージ減少効果と異なり、純粋に敵の攻撃と魔防を大きく下げることにより戦闘能力を確保しているという点が個性となる。
デバフ付与とステータス減少効果は非常に強力であり、きっちりとフルでデバフが入った相手にはかなり優位に戦闘することができる。
しかし、比翼サナキと同様に弱化無効効果を持った相手が周囲2マスに味方を置かない状態で受けに来た際には非常に脆く火力も心許ない存在となる。
また、密集している敵を殴りたいミカヤだが、本人の兵種が飛行であるため、射程的に少し不足している点がネック。
ではあったものの、セリカエンゲージの登場により多少足回りが改善。アタッカーとして前線への射程は十分とれるようになった。
- 門番
- 評価:★★☆☆☆
歩行・緑魔。
神器「突撃の角笛」は特殊錬成で、
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は戦闘中、攻撃、速さ+5
・自身の戦闘時、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の人数によって異なる効果を発動
⇒1以上:戦闘中、敵の攻撃、魔防-人数×3(最大9)
⇒2以上:さらに戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1
⇒3以上:さらに敵は追撃不可
(周囲2マス以内に敵が破壊可能な地形がある場合は、人数を最低3として扱う)
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は戦闘中、守備、魔防+5、戦闘後7回復
・戦闘開始時、自身のHP25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、自分が受けるダメージ-自分の守備の20%、戦闘後7回復
専用Bスキル「異常なしであります」は、
・射程1の敵は、自分の周囲1マス以内の通過できない
・射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を通過できない
・敵は自分の周囲4マス以内へのスキル効果によるワープ移動不可
神器による味方の戦闘補助とBスキルによるすり抜け、ワープ封殺効果によりサポート能力が非常に高い。
攻城では「救援の行路」「先導の伝令」、セリカエンゲージによる変則移動を封殺できるほか、
味方の戦闘中、全ステ+5、戦闘後回復等が出来るのでサポーターとしても非常に優秀。
防衛でも上記のスキルに加えて【突撃】を利用した進軍を封じることができるので、特に対疾風迅雷PTなどに役立つ。
Cスキルに汎用スキルの「縄張り・守護」や、カムイエンゲージが実装されたことでワープ抑制の唯一性が落ちたものの、
こちらは天脈に依存しないので安定感があるのでサポーターとしてはまだ活躍の余地はある。
- リン(紋章士)
- 評価:★★★★☆
歩行・緑弓。
神器と奥義による神速3連撃を、スタイル変更により射程6で撃つことができるユニット。
神速追撃そのものの火力も100%十全に出すことができ、連盾に対して火力を出すことができる。
本人の火力はアタッカーをする上では最低限以上のものはあり、高耐久ユニットでなければ倒し切ることができる。
ただし、逆を正せば高耐久の遠間護り手が敵にいる場合は何も仕事ができないという意味でもあり、反撃不可護られ不可を撒くことができる魔器レイラと比較すると役割としては1段劣る。
未対策の相手に対してはめっぽう強いが、対策済みの相手には何も役割を見いだせないという点で☆4としている。
リンエンゲージそのものは制約は多いものの非常に強く、上記のレイラを初めとして適正ユニットは多い。
- ルフレ(女・総選挙)
- 評価:
歩行・無魔。
神器により、敵のみが入れない障害物である【天脈・氷】を出現させ、専用Bスキルにより七色の囁きを付与するユニット。
主に防衛において敵の進軍の阻止と受けの弱体化の両方を担うことができる良ユニットである。
本人の火力も最低限以上はあり、Cスキル開闢の鼓動による奥義加速で、初手から奥義を発動することもできる。
上記のフェリクスの進軍を阻止するために採用されていたが、
カムイエンゲージが実装されたことで、誰でも【天脈・氷】だけでなく【天脈・深緑(氷)】が展開できるようになったので採用価値は大きく下がった。
飛空城で役立つスキル・聖印†
スキルA†
- 限界死線、死線4、明鏡止水、止水4、堅牢城塞、野戦築城
- ステータスを直接上げる。
攻撃を上げることで範囲奥義の威力増加が期待できたり、魔防を上げることで魔防条件のスキル成功率を高められたりする。
封印スキル・施設効果に引っかかりやすくなるが、あえてサポートユニットのステータスを上げて避雷針になってもらうという考え方も。
- 獅子奮迅4
- ・全ステ+4(スキルレベル3なら+3)
・戦闘後、自分に8ダメージ(スキルレベル3なら6ダメージ)
ステータスを直接上げるが、戦闘後に自傷ダメージを受ける。
聖印と併用することで戦闘の度に12~14ダメージを受けられるのを利用し、「救援の行路」を呼び込みやすくできる。
封印スキル・施設効果には引っかかりやすくなる。
- 〇〇◇◇の炎撃
- ・自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ
・自分から攻撃した戦闘後、敵のマスと自分から見た敵のマスの左右それぞれ2マスに【天脈・炎】を付与
(【天脈・炎】は射程2の敵の移動力の低下及びターン開始時7ダメージ)
「理・魔の蛇毒」と併せて戦闘開始後に14ものダメージを与えられる。
特に射程の広い騎馬・2射程ユニットとの相性が良く、立場を大きく引き上げたといっても良い強力なスキル。
逆に【天脈・炎】を撒かれると2射程ユニットは移動力が鈍るので、それらの兵種に対するメタにもなっている。
「生の息吹4」が実装されたことで固定ダメージの部分が相殺されやすくなった。
スキルB†
- 待ち伏せ
- ・自分のHP75%以下で敵から攻撃されたとき、先制攻撃。
敵の攻撃を一手に引き受けて全て返り討ちにできる。
昨今は祝福でHPが盛られやすいので先制できたとしても返り討ちにできぬまま沈められやすく、受けは「不動」や護り手等のほうが安定しやすい。
一方で反撃時も2回攻撃可能な武器・ユニットや、戦闘の度に奥義を打てるキャラ・スキル構成など「待ち伏せ」と相性の良い要素も増加。
そういった環境の変化を受けて評価が見直されつつあるため、「待ち伏せ」スキル自体の評価及び対策の重要度が戻ってきている。
防衛側は反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本。
- 見切り・反撃不可
- ・戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効
杖の反撃不可や、火薙ぎ武器を無視して反撃できる。
響心スキルでも実装された。
- 救援の行路4
- ・戦闘中、敵の守備、魔防-3
・周囲3マス以内のHPが99%以下の味方の隣接マスへ移動可能
・HPが60%以下の味方の周囲2マス以内へ移動可能
周囲3マス以内のHP99%以下の味方の隣接マス及びHP60%以下の味方の周囲2マス以内へ移動可能になる。
施設や罠の配置によっては自由に動くことが難しい飛空城では、条件付きながらも移動力を無視して動けるのは大きい。
「疾風迅雷」と組み合わせることで1ターンで決着を付ける動きもやりやすくなる。
Aスキルと聖印で「獅子奮迅」を持ち、2~3回の戦闘を経てHPを削ることで「救援の行路」持ちを呼ぶ、というのが基本的な使用方法。
敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのもアリ。
スキルレベル3でもHP50%以下の味方の隣接マスへ飛べるので、スキルレベル3で妥協するのも手。
- すり抜け
- ・自分のHPが25%以上の時、敵を通過可能
敵のワープ抑制をかいくぐりたい際に採用される。
伝承ヒノカなどによる突撃を攻城門番相手に機能させたい場合や、防衛門番相手に「空からの先導4」によるワープを通したい場合が主な使用方法。
リリス系統・七色の叫び効果を持ったルフレなどの特殊なワープ効果を持つキャラに採用されることも。
- 連盾隊形
- 敵から攻撃を受ける際に発動する奥義装備時、
・敵の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の攻撃で、敵が2回攻撃を発動していれば2回目の攻撃前も、自身の奥義発動カウント-1
・敵の最初の追撃前に、自身の奥義発動カウント-1
・敵から攻撃を受ける際に発動する奥義の効果を複製発動
盾壁隊形の上位スキル。
盾壁隊形の弱点であった1ターン目や連撃にも対応し、より強固になった。
ただ全く隙が無いわけではなく、2回攻撃・追撃の4発目および神速追撃などは防ぎきれない。
- 罠解除4、罠解除・神速、罠解除・周到
- ・飛空城で攻撃時、落雷の罠、重圧の罠が設置されたマスで行動終了すると、罠を解除する
・飛空城で攻撃時、停止の魔法罠で移動終了する時、停止の魔法罠が発動するHPの条件を-10した状態で判定(レベル4以上の「罠解除」のみ)
罠を踏んでも発動させずに潰せるようになる。
罠による牽制や駆け引きを一切考えずに行動できるようになるのでかなり強力。
使いこなせる暗器使いは限られるが、使いこなせれば攻めの難易度が大きく下がる。
停止の魔法罠は解除できない仕様となっているが、レベル4相当なら停止の魔法罠のHP条件を-10する効果がある。
スキルC†
- 護り手
- ・周囲2マス以内の味方が射程〇(近間なら1、遠間なら2)の敵から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動
近接攻撃か間接攻撃、どちらか一方の攻撃を対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
護る側と護られる側で戦闘の負担を軽減し合うことでやっつけ負けを防ぎやすくなる。
攻城での採用なら騎馬の長射程や、踊り子による不意のすり抜けにも対応しやすくなる。
防衛では軸になるスキルを持つ神階英雄等を護りながら戦える。
総じて攻城・防衛どちらにおいても強力なスキルであり採用率は非常に高い。
- 生の息吹4
- ・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復。
回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%
このスキルの装備者、もしくは周囲の味方は戦闘開始後にHPが回復するので継戦能力を大きく上げられるほか、
「炎撃」や「蛇毒」といった昨今流行りの戦闘開始後ダメージも相殺できる。
- 戦闘開始時に一定以上のHPを求められるスキルを持っていて、回復前にそのHPを下回っていた場合、
このスキルの効果で回復したとしても、そのスキル効果は戦闘中は発動しない点に注意。
- 攻速十紋章・治癒
- ・自分と自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+5、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-5、【回復不可】を50%無効、戦闘開始後、最大HP40%の回復
飛行限定だが「生の息吹4」の上位互換のようなスキル。
周囲3マス以上離れていても効果が発揮できるほか、回復量も最大HP40%で確定しているのは大きい。
- 不治の幻煙4
- ・戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない
・戦闘中、敵の奥義以外の祈り効果を無効
・戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【回復不可】、「敵の奥義以外の祈り効果無効」を付与
戦闘中の回復と、奥義以外の祈り効果を無効にし、さらに戦闘後に周囲の敵に同じ効果の状態異常を付与できる。
回復受けや祈り効果を封じられるので、防衛では非常に強力。
- 再移動制限
- ・自分の周囲4マス以内で、再移動を発動した敵に【再移動制限】(射程なら1マス制限、2射程ならその場で行動停止)を付与
4マス以内にいるユニットの再移動に干渉できる。
防衛に付けることで攻城のヒット&アウェイの抑止になるので、防衛を作成するうえで最低1つは採用したほうが良い。
- 〇への暗闘
- ・自分が戦闘中、敵が〇属性の時、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化、戦闘中、全ステ-4
・自分が戦闘中、戦闘相手以外の〇属性の敵軍のスキルを無効化
特定の属性に対するメタスキルであり、他ユニットのサポート効果を受けられなくする。
かつては闇マリアの祈り+蘇生効果への対策として「無への暗闘3」が重宝されたりした。
このスキルを意識するならメインアタッカーの属性のほか、サポーターの属性をばらけさせる等の工夫も必要だろう。
聖印専用†
- 魔防の虚勢
- ・魔防の差を比較するスキルの比較判定時、自身の魔防+10として判定
エリミーヌやセイズ、ラルヴァなど魔防のステータスを参照するデバフの適応数値の拡大に。
逆に相手から受けるそれらのスキルを避けれる可能性を広げたい場合にも。
近年では特に比翼リオンや正月セイズ、神階セイズなどで採用される。
- 不動の姿勢
- ・お互いの戦闘順入れ替えスキル(「待ち伏せ」「攻め立て」等)を無効
攻城では受けユニットに持たせることで敵の「攻め立て」対策として有効。
防衛では忍者カミラ、闇ベレスなど「待ち伏せ」を許した時点で全抜きされる危険のあるユニットへの対策になるほか、
紋章士アイク、双界総選挙アイクの逆攻め立ても無効化できる。
- 第71~迷宮の覇者、第101~迷宮の覇者
- 縛鎖の迷宮をクリアすると手に入る聖印。
第71迷宮以降の聖印は『HP+5、攻撃、速さ+3』といった具合にHPを含めたステータスが3か所上げられる。
HPだけでなく他のステ2か所も微量だが既存のステ上昇聖印よりも上げられるようになったので、
停止の魔法罠を突破しやすくしつつ、戦闘力もある程度は維持できるようになった。
第101~迷宮の覇者からは「HP+6、攻撃、速さ+4」と71~100迷宮のものより一回り強化されたので、
持っていなければクリアして確保しておきたい。
- ぶちかまし
- ・対象を自分と反対方向に2マス移動させる
敵の攻撃範囲外からユニットを放り込み、そこから攻撃させるのに使う。騎馬のような広い攻撃範囲のユニットの懐に潜らせやすくなるのは利点。
山や水、溶岩などを飛び越えて送ることが出来るのも覚えておくと良い。
行動前のユニットを罠に向かって突き飛ばすことで行動キャンセルを無視して罠チェックができる。
ただし重圧の罠に飛ばして発動した結果1マスしか動けず敵の攻撃範囲から逃れられない……なんてことのないように。
「踊る」や「引き戻し」などカバー手段は用意したい。
自分の攻撃施設が邪魔で上手くぶちかませない場合もあるので、これを利用して攻めたい場合は攻撃施設の配置・数は良く考えよう。
攻城の神階英雄の補助スキルに困ったら、とりあえずこれか「引き戻し」が無難。
- 移動補助スキル(引き寄せ・引き戻し)
- 攻撃後の後処理でユニットを逃がす目的で使えるのは勿論のこと、トラップにハマり動けなくなったときに使える。
逆にわざとトラップにハマって解除してから行動するというような使い方ができる。
引き戻し役が飛行なら山や水の上で使うことで他のユニットを越えさせられる。
- 応援スキル
- ステータスの補強に。
ただし攻城では行動を消費する応援より鼓舞や指揮、解放といったターン開始時スキルでバフを付与するほうが効率が良い。
(大共謀など応援する行為に意味があるなら話は別だが)
応援スキルの真価は防衛で発揮される。
防衛部隊に応援持ちがいて、それ以外のユニットが敵を射程内に収めている場合、攻撃の前にまず応援スキルを優先して行う。
応援するのに移動が必要な場合は移動した上で行われるので、その応援役に踊り子が反応して~という具合に様々なことができる。
これを利用してなるべく攻城部隊にとって想定外の行動を行わせるのが『応援トラップ』である。
応援役を射程2の騎馬にしたり、【天駆の道】を持った闇防衛神階ノートにしたり、ユニットによって様々な動かし方・戦術が取れる。
特に大応援の挙動は防衛側が操作しやすく、非常に厄介な動きとなる場合が多いため注意が必要である。詳細は防衛構築のコツの項目を参照。
- (補助スキルを付けない)
- 主に防衛向けの選択肢。
防衛部隊(NPC)の行動優先度はそのユニットの補助スキルが応援、移動補助、再行動(踊る、歌う)なのかによって異なる。
補助スキルを付けない場合、移動補助、再行動スキル持ちより先に動き出す。
再行動ユニットより後に動き出す心配がないので、基本的に防衛キャラには無駄な補助スキルはつけないほうが良い。
- 疾風迅雷
- ・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターン1回)
自身を1ターンに1度だけ再行動する奥義。きちんと活用することで相手にターンを渡さずに勝利することも可能。
敵のギミックを完全に無視できる他、開幕1ターン目であれば敵のターンが来ていないため有利な効果がない状態で戦えるため、
硬いキャラや特殊な効果を付与するキャラクターの効果に付き合うことなく戦うことができる。
近年では「疾風迅雷」のカウントを溜める手段が多く、疾風迅雷の重い奥義カウントを難なく発動してくるキャラもしばしば。
ただし、奥義がこれである以上、ダメージを奥義で稼げないので、硬い敵をどのように処理するかも考えておく必要がある。
- 範囲奥義
- ・自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.0or1.5のダメージ
範囲奥義の特性として、戦闘前にダメージを与えたのち戦闘に入るので、敵の弱化無効やステータス増加など戦闘中に発動するスキルを無視してダメージを通せる。
さらに攻撃対象と対象の周囲のユニットにもダメージを与えられるので、その後の戦闘への火力補助にもなる。
自分の弱化無効、敵の強化無効が適用されない等の欠点もあるが、こちらは使い手を選べばあまり気にならない。(クロム族の運命を変える!による再行動でのデバフ消去など)
ダメージ軽減効果に範囲奥義が含まれていないケースも珍しくないことから範囲奥義に耐性を持つユニットは意外と少ないので、
通すことさえ出来れば大抵のユニットは突破し得る破壊力はある。
汎用の範囲奥義は、ダメージ倍率は普通だが範囲が広いものと、ダメージ倍率は1.5倍だが範囲が狭いものの2種類あり、後者が使われやすい。
やや重い奥義カウントに加えて、戦闘開始時点でカウントをMAXにしていなければならない点をどのように解決するかが課題になる。
- 祈り
- ・自分のHPが2以上の時に致死攻撃を受けた場合、ダメージをHPが1残るように軽減
発動カウントが5と重いが、どうにか出来れば生存が保障されるのは特に防衛においては重要。
「不治の幻煙4」など倒されたらデバフの付与が無効になるタイプのデバフも確実に撒けるようになる。
キラー効果+カウント加速+2回攻撃が可能なユニットなら簡単にカウントを溜められる。
エンゲージ(紋章士)†
紋章士英雄を所持していると使用できる「エンゲージ」で、対応した紋章士に応じて奥義を強化できる(一部の効果は奥義を装備していなくても発揮できる)。
さらに対応した紋章士の限界突破数に応じて能力値も強化される(最大で10凸時のHPを含めた全ステ+2)。
- マルス
- ・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分が2回攻撃の効果を発動している時、自分が与える奥義ダメージ-8
シンプルながらも応用が利きやすい強力な効果。
2回攻撃時にのみ奥義ダメージが減るデメリットがあるが、あまり気にするようなものでもない。
- アイク
- 「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかの条件を満たした時、かつ、
敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)。
発動条件がやや複雑だが、とりあえず護り手・遠間要員等、射程2を受けるユニットにエンゲージさせておけばハズレはない。
ただ他に強力なエンゲージ効果が実装されている点は否めず、他に候補があるなら優先度自体は低い。
- セリカ
- ・奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算(範囲奥義は除く)
・周囲5マス以内にいる敵から自分の射程分離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵を起点に5マスという広い範囲にワープできるので、事故が狙いやすい。
ただ再移動がなければ攻撃後に帰還が出来ない。
生存を重視するのであればシグルドエンゲージのほうが使いやすい。
カムイエンゲージが実装されたことで簡単にワープ妨害されやすくなってしまった。
- シグルド
- ・奥義発動時、攻撃した側の移動後の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2を奥義ダメージに加算
・【再移動(〇)】を発動可能(自分の射程が1なら3、そうでないなら2)
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与(射程2の騎馬を除く)
射程により差はあるものの、だれでも再移動ができるようになるのが強み。
また射程2の騎馬以外であれば移動力が+1されるので非常に汎用性が高い。
ただし「空転」や「再移動制限」に引っかかりやすくなるというデメリットもあることは覚えておきたい。
カムイエンゲージの【天脈・深緑】でも「再移動制限」がかかるため、以前よりも影響を受けやすくなっている。
- リン
- ・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分が射程2の時のみ以下の【スタイル】を使用可能(1ターン目および、使用後2ターンの間は使用不可)
【スタイル:紋章士リン】
・周囲5マス、かつ自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
(敵が射程2の重装、距離に関係なく反撃するスキルを持っている、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時は反撃を受ける)
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は射程2として扱う)
原作の遠距離攻撃に近い事が出来るようになり、遠くの敵を一方的に攻撃可能になる。
味方と敵部隊の間が壁や水などで仕切られていることの多い飛空城ではシグルドやセリカエンゲージより優位に立ち回れる。
ただし特定の相手には反撃を受けてしまうほか、その場から動けない(移動後のスタイル適用は不可)等の制約も多く、
ターン制限のある飛空城では1ターン目から発動できないデメリットも意外と重い点には注意。
- エイリーク
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)
射程1限定かつ1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
単純に火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
- ミカヤ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・応援、移動系補助を使用したとき、対象のHP20回復、【不利な状態異常】を解除、
自分を行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与、
自分とダブル相手それぞれについて、射程2であれば、移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターン1回)
誰でも「運命を変える!」ような動きが可能になる。
応援でも効果が発動するので「レスト」のような使い方も出来る。
ただし射程2が使う、使われるとグラビティがかかるデメリットがあるのはお忘れなく。
- カムイ(女)
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の2つの効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
敵軍ターン限定だが広い範囲に【天脈・深緑】と【天脈・氷】を張れる。
【天脈・深緑】でワープ阻害、【天脈・氷】で進行阻害と全体的に守りに適した効果。
特にワープ阻害がどんな編成にでも組み込めるようになるのは大きく、
さらに飛空城では子供カミラの【天脈・瘴気】を相殺できるので攻城でも防衛でも誰かしらには必ず持たせたい。
- エーデルガルト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する
・再移動を再発動可能
・自分とダブル相手に「グラビティ」を付与など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する)
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(疾風迅雷など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(戦果移譲など))
射程1限定だが再行動が可能になる。
「疾風迅雷」と併せて誰でも3回行動できるようになるし、迅雷なしでも2回行動できるのはユニットによっては強力。
その他†
- 召喚師との絆の契り
- 選んだ仲間の能力値が上昇する。支援SでHP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+2。
特にHPの伸びが大きく、神階補正と合わせれば停止の魔法罠を始めとした罠・施設効果をスルーできるハードルが下がる。
この枠に特にこだわりがなければエースユニットを選択する等して活用してみるのも手。
なお、防衛では反映されないので攻城限定要素となる。
各シーズンの特徴・傾向†
安全柵Lv2と雷罠が環境の中心にいるシーズン。
防衛側はレーラズ+メディウスで囮指名を強制するか、フロージミカヤ忍セリーヌ等で護られ不可対策をしたW護り手防衛に大別される。
どちらも穴があり、防衛側としては非常に厳しい、逆を言えば攻城側は簡単なシーズンともいえる。
ただし、これは互いにしっかり対策したうえでの話であり、低空ではレーラズは依然として脅威。
防衛の増援枠防衛神階待ち。
こちらも安全柵Lv2と雷罠が環境の中心にいるシーズン。
理防衛に関してはヘイズルーンによる応援トラップを基軸とし、総選挙フェリクス・紋章士シグルドなどのエースを飛ばしてくる環境。
フロージの存在により、護られ不可を付与する嫁エンブラ・レイラなどは少ないものの、
メディウスがいないため雷塔がやはり強い環境。
護り手を倒せるアタッカーで当て逃げするか、上記のアタッカーを受けられる受けキャラを3ターン目に投げるゲームとなっている。
防衛神階が非常に強いものの、攻撃神階も劣らず強く、特にセイズがいる点が光シーズンと比較しても優れている。
Ver6.6から登場。他のシーズンとは異なるルールが適用されるほか、レートも上記2シーズンとは独立している。
不定期開催だが、次週のボーナスキャラ一覧から次が混沌シーズンかどうかは確認できる。
- 無条件で攻城の獲得レート+70、防衛の下降レート-40
- 攻城は基本170。ボーナスキャラ採用で+20。ボーナスキャラによる撃破で+20。天界なら全員生存で+10。合計220。
防衛は基本-60。ボーナスキャラの防衛神階を採用で+20。合計-40。
- ボーナスキャラで1体以上撃破時、獲得レート+20
- 闘技場と同じで、より良い成績を狙うなら無視できない。
撃破しなければならないので、ボーナスキャラだからといって、ピアニー等の再行動ユニットを適当に採用すると苦労することになる。
幸いにもボーナスキャラの範囲に「バージョン(登場時期)」が含まれているので、ボーナスキャラの数自体は普段よりもずっと多い。
- 神階効果(味方の能力値上昇、限界突破数に応じたレートの増減、特別枠)と伝承効果が無効
- もっとも大きな変化。
神階英雄は関係なしに好きなユニットを攻城・防衛部隊に採用できる。
編成の自由度に関して言えば他のシーズンと比べて圧倒的に自由。まさに混沌とした環境になる……かも。
ただし能力値上昇がないのでステータスが盛れない。
とくにHPは設備・罠効果の回避が困難になるほか、耐久値が低下するので他のシーズンより受けが難しくなる。
特別枠もないので人数も最大で攻城5人VS防衛6人の戦いになる。特別枠を利用した防衛トラップも当然不可。
なお、ボーナス神階を採用した場合のメリット効果自体は残っている。
攻城部隊に採用すれば失敗時の保険、防衛神階を防衛部隊に採用すれば下降レート抑制になる。
攻城は自信があるなら不採用でも問題ない。
- 同じユニットは複数採用不可
- もともと同じユニットを2枚採用する編成はあまりメジャーではないため影響を受けるプレイヤーは多くないと思われる。
- 踊る・歌う(再行動)ユニットは1部隊1人まで
- 防衛で複数採用した事故狙いは難しくなった。
- 護り手ユニットは1部隊1人まで
- 採用する場合、近間、遠間どちらか一方の選択となる。
これまで両方採用していたプレイヤーにとっては厳しいルールかもしれない。
コメント†
- 闘技場対策をコピペして作成してみました --
- 闘技場以上に「部隊」単位で考えるパターンが多いと思われるので、過去に流行った型などの紹介を入れました。あと、防衛構成の指南をかけるスペースを追加しました --
- 全体的に校正しました --
- 上2段目に騎馬を中心に一直線に並べた防衛部隊が流行っているらしいですね(cavlineというらしい) --
- 攻撃、防衛設備のレベルは現在どうなっているでしょうか? --
- 全体的に無用な項目を削除。適宜環境に沿ったキャラクター、記載を追加しました。 --
- Ver9に合わせて全体的に加筆しました。 --