スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
騎刃の鼓舞 | S | S | S | ターン開始時に隣接している味方騎馬の攻撃、速さ+6。ブレード騎馬の場合は実質攻撃+18 位置調整と味方ユニットの調整の必要はあるが、発動すればとんでもない効果を発揮する最強スキルの一つ ラインハルトやブレードの火力強化、マークスなど鈍足騎馬の被追撃ラインの引き上げなど、様々に活用できる ただし「パニック」や「恐慌の奇策」を受けると目も当てられない事になるうえ、強化無効効果も増加傾向にあるため、 騎馬単の最適解はこれ、という時代は終わりつつある。かもしれない |
騎盾の鼓舞 | S | S | S | ブレード騎馬の場合は実質攻撃+12 位置調整と味方ユニットの調整の必要はあるが、発動すれば味方騎馬が一気に固くなる 恐慌の奇策などのパニック効果や、強化無効効果持ちには要注意 現状ワンパンゲーであるため盾を優先する状況は少ないが、効果量が大きいためワンパン圏を脱出できる場合も |
騎刃の紋章 | S | S | S | 騎刃の鼓舞よりは効果が落ちるが、効果範囲が広く、後付可能で、重複OK、 さらにパニックや強化無効の影響を受けないのが強み 問題点があるとすれば、カミュとフィンと★5ラインハルトとしか持っておらず 騎バフ4種で唯一入手難度が高い点 |
騎盾の紋章 | S | S | S | 騎盾の鼓舞よりは効果が落ちるが、効果範囲が広く、後付可能で、重複OK、 さらにパニックや強化無効の影響を受けないのが強み 何よりも★3から排出するエリウッドを★4にすれば入手可能なのが大きな利点 |
飛刃の鼓舞 | S | S | S | 長らく所持者が★5限定キャラだけという状況が続いていたが、★4で継承可能な温泉カミラの登場でだいぶ継承しやすくなった |
飛盾の鼓舞 | S | S | S | ★4シーダから継承できるため、飛行バフのなかでは素材を確保しやすいほう。 基本的な有用度はやはり騎盾の鼓舞と同程度だが、弓受けができるようになると言うほどでもないのが悩ましい。 |
飛刃の紋章 | S | S | S | 飛刃の鼓舞ほどではないが効果量は十分あり、範囲が広いため飛行ユニットの機動力を阻害せず、 紋章系であるため効果は重複し、★4パオラから継承できるため素材も確保しやすい |
飛盾の紋章 | S | S | S | 基本的には騎盾の鼓舞と同様、上昇量と範囲が大きいので単純に強い 現在は★4シグレから継承できるので、飛刃の紋章と同程度の継承難度になった |
竜刃の鼓舞 竜盾の鼓舞 竜刃の紋章 竜盾の紋章 | S | S | S | 竜系は基本的にHPが高い、錬成雷ブレスなので恐慌の奇策は基本的に刺さりにくい 武器種による判定のため、飛行だろうと重装だろうと関係ない 裏を返せば、竜盾の鼓舞がなければ竜刃の鼓舞+聖印守備(魔防)の指揮3という手もある |
重刃の鼓舞 重盾の鼓舞 重刃の紋章 重盾の紋章 | A | A | A | 確かに強力な効果ではあるのだが、「重装の行軍」と同居できないのが最大のネック 重装の場合、「攻撃を仕掛けた後やってきた他のユニットの攻撃から逃げられない」 という危険があるため脳死して正解とは言い難い部分がある また重装に速さ+/魔防+が焼け石に水なケースも散見されるだけに 他の刃/盾の鼓舞/紋章と比べ効果は実感しにくい |
獣刃の鼓舞 獣盾の鼓舞 獣刃の紋章 獣盾の紋章 | S | S | S | 強力な兵種バフの獣用。 部隊にあったものを選びたいといいたいところだが、入手難度はどれも高いので もっているものを採用することになりそう |
攻撃の指揮 速さの指揮 守備の指揮 魔防の指揮 | S | A | A | 強化量・範囲ともに強力で、特に2マスになることで汎用性は抜群だが、移動タイプによる制限が何気にやっかいで忘れがち 特に、このスキルの所持者と同じ移動タイプを部隊内にあと1体しか入れられなくなるのが痛く、兵種統一では当然死にスキルになる 制圧戦では全ユニットを対象にするのは非現実的だが、3~4人への付与でも鼓舞に並ぶと見れば工夫次第と言える 「速さ」以外は継承や聖印などで比較的容易に用意できるようになってきている |
攻撃の紋章など 1種紋章 | B | B | B | このスキルに限ったことではないが兵種バフ・指揮が強力すぎて肩身が狭い ただ、継承の容易さはダントツであるし、妨害のされにくさ、部隊編成の容易さなどでまだまだお世話になるだろう |
攻撃速さの紋章など 2種紋章 | S | S | S | 隣接マスだけだが、合計6能力が上がるのは強力 継承難度が高いのが難点で★4で2まで継承できるのは攻撃魔防と守備魔防の組み合わせのみ 攻撃速さ・速さ守備は2までは継承できないものの★4から継承できる |
攻撃の大紋章など 大紋章系 | S | S | S | 効果範囲が拡大したことで、より効果を受けやすくなり重ね掛けも容易に どれも★4排出されるユニットから継承できるのはありがたい |
攻撃の相互大紋章など 相互大紋章系 | S | S | S | 大紋章の効果を自身にも適用できるより強力なスキル。 ★5排出のみなので継承は困難をきわめる |
近距離警戒 | S | S | A | 効果量・範囲は「~盾の紋章」と同じだが、 相手兵種による面もあるので使い勝手は大紋章に近い 守備の大紋章と比べると竜が効果範囲になる点で闘技場向きといえる 逆に弓・暗器が外れるので竜が出にくくそれらの起用が多いストーリーマップなどだと微妙か |
遠距離警戒 | B | B | B | こちらは全体的に数の少ない遠距離相手なので恩恵を受けにくい |
遠距離相互警戒 | A | A | A | 遠距離警戒を自身にも適用する。 |
攻撃の鼓舞など 鼓舞系 | B | B | B | 1種紋章と同じで、継承の容易さ、部隊編成の容易さなどで差別化したい パニックなどで妨害されること、重複に制限があることに注意 下の波系と比べた場合、どのターンでも隣接ユニットに付与できるのが強み |
攻撃の鼓舞4 速さの鼓舞4 | S | A | A | 兵種制限なしで+7は非常に便利。伝承アクアと組み合わせて全ステ+7というのも可能 また査定的にも優秀 |
速さの相互鼓舞 | S | S | S | 鼓舞系の泣きどころの自分の強化ができる点で非常に優秀。 |
攻撃の波・奇数 攻撃の波・偶数 | A | A | A | C枠でありながら自身も強化できるのがポイントで、 ブレードと組み合わせると攻撃+12で突っ込んでくる意味不明効果に 兵種に依存しないので歩行ユニットと相性が良いが、 発動タイミングが奇数ターンという都合上、安定しないことが欠点といえば欠点 |
速さの波・偶数 守備の波・奇数 など攻撃以外の波系 | A | A | A | 基本的には攻撃の波・奇数と同じで、数少ない「自分を強化できるCスキル」 奇数系と偶数系のどちらが良いかというのは敵部隊との接敵タイミングにもよる部分もあり、一概には言えない |
攻撃の開放 など開放系 | A | A | A | 位置取りに関係なく特定のユニットに強化付与ができるのは便利 |
攻撃の威嚇3 | C | C | C | 周囲2マスの敵にデバフを撒けるが、ターン開始時に敵と近づいている必要がある 壁役に持たせると発動させやすく役割との相性も良い |
速さの威嚇3 | C | C | C | 同速の相手にも追撃が取れるようになる 攻めにも守りにも有用 |
守備の威嚇3 | C | C | C | 勇者武器アタッカーと組み合わせるとダメージが実質+10と高火力に 硬いユニットに持たせて低めの火力を補うという使い方も有り |
魔防の威嚇3 | C | C | C | そもそも有力な魔法ユニットはデバフに頼るまでもないことが多い 魔法の勇者武器であるダイムサンダ持ちは騎馬なのでバフが優先されてしまう 持たせるなら受け重視で火力控えめな竜or魔法になることが多いだろう |
攻撃速さの威嚇 など2種威嚇系 | A | A | A | 周囲2マスの敵に2種類のデバフを撒き、3の場合は自身の同能力を強化する。 壁役に持たせると発動させやすく役割との相性も良い |
攻撃速さの脅嚇 など脅嚇系 | S | S | S | 周囲4マスの最も近い敵に威嚇よりも大きなデバフを撒き、自身の同能力を強化する。 壁役に持たせると発動させやすく役割との相性も良い |
生の息吹3 | D | D | B | 単体だと回復量は少なく、効果範囲も狭いものの、連戦では杖役無しで回復できるので中々重要なスキルになる 聖印版生の息吹やオーラの回復効果とも重複するため、重ねて使うとなお良い |
死の吐息3 | S | B | D | 触ることなく敵ユニットの体力を減らせる。ステータスに関係なく弱体化できるのは強力 聖印などと組み合わせてさらに大量のダメージをばらまくのが中心 |
攻撃の紫煙3 | A | B | S | 複数の敵にまとめて強力なデバフを与えられるのは強力であり ダメージ計算上「〇盾の鼓舞」と同じ耐久上昇が得られる Bスキルの封じと違い、トドメを刺した対象ではない敵に効果が及ぶので 次へと繋げやすく使いやすい、特に制圧戦では輝く 長らく星5限定排出のリンからしか継承できなかったが 現在は星3排出もされるスズカゼから継承できるので継承難易度はそれなり |
速さの紫煙3 | A | B | S | 攻撃の紫煙と同様に使いやすいのだが、こちらはシグルト/飛行ニノからしか継承できず 当人は騎馬/飛行なので騎馬/飛行バフとどっちを積むかは悩ましい 飛行ニノやカアラとセットで使う場合は実質攻撃バフをばらまくことになるのでセットで使うのが良いか 聖印が実装されているので、引き継ぎは考えず、聖印だけで考えて良さそうである |
守備の紫煙 魔防の紫煙 | A | A | A | 速さの紫煙と基本的には同じでこちらもやはり兵種バフとどちらを積むか悩ましい |
鼓動の幻煙 | (評価募集中) | |||
恐慌の幻煙 | (評価募集中) | |||
不治の幻煙 | (評価募集中) | |||
攻撃の謀策など 謀策系 | A | B | B | 魔防が基準になるので、大英雄戦でも相手によっては刺さる 威嚇と違って射程外から当てやすいので、魔防さえ高ければ利便性は高い それでも鼓舞や紋章を押しのけて入れる価値があるか疑問符が付いてしまうのが悩ましい 使うなら聖印を加え4種デバフが達成できるサイアスやアルヴィス、 スリーズのブリザードと合わせて使いたい |
恐慌の奇策3 | A | D | D | 敵のブレードをつぶせるのが最大の利点 対人コンテンツでは強化の使用率が下がったうえに、大英雄戦コンテンツではそもそもささらないので有用性は低下している |
歩行の鼓動3 | S | S | S | 奥義の鼓動相当の奥義加速が部隊全体にいきわたるのは強力 重ね掛けすれば、より高カウントの奥義を開幕からうてる |
歩行の剛撃3 歩行の柔撃3 | S | S | S | 2マス以内にいる味方歩行に剛(柔)剣効果を与えるという一風変わったスキル このスキルによって、「剛剣(柔剣)」を装備できない杖ユニットも効果を使うことができるようになる 効果の付与はターン開始時ではなく、範囲内にいれば常時付与される大紋章系に近いタイプなので注意しておこう |
歩行の呼吸 | (評価募集中) | |||
重装の行軍3 | A | S | S | 重装タイプの弱点を帳消しにし、しかも林なども2マス分突っ切れる重装パの必需品 自身以外に相方となる重装が1人以上いないと死にスキルになるので注意 |
重装の遊撃3 | S | S | S | 重装タイプの弱点を帳消しにし、しかも林なども2マス分突っ切れる重装パの必需品 奮起系同様誰とも隣接しないだけで発動できるので、孤立運用が基本になる。 |
鎧の護り手・近間3 など護り手・近間系 | S | S | S | 敵の近接攻撃を受けた近くのキャラをかばう壁系重装の必需品 これを持つ重装を近くに置くだけで相手へのプレッシャーを強められる。 |
兜の護り手・遠間3 など護り手・遠間系 | S | S | S | 敵の間接攻撃を受けた近くのキャラをかばう壁系重装の必需品 これを持つ重装を近くに置くだけで相手へのプレッシャーを強められる。 |
空からの先導3 | S | S | A | 歩行・重装の移動補助に。特に重装は恩恵が大きい また、飛行ユニットが動くことで攻撃範囲が変わるので闘技場の事故狙いにも |
飛行の先導3 | A | A | A | 空からの先導の飛行バージョンで、編隊飛行の逆 こちらは飛行オンリーと制限が厳しい点や、 飛行オンリーにするならバフとどっちを積むかは悩ましいので空からの先導と比べると悩みやすい |
先導の伝令・天 | (評価募集中) | |||
先導の伝令・地 | (評価募集中) | |||
○○の技量 | - | - | - | 育成用のスキル。難関マップ攻略には使えないが、持っているとユニットの育成に便利 それでも無理に引くほどのレベルではない。こちらはSP稼ぎ用 |
○○の経験 | - | - | - | 育成用のスキル。難関マップ攻略には使えないが、持っているとユニットの育成に便利 それでも無理に引くほどのレベルではない。こちらは経験値でレベリング用 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
オスティアの鼓動 | S | S | S | 闘技場を考えると開幕月虹ダイムサンダがラインハルトに「奥義の鼓動」なしで実現できる という時点でS評価にならないわけがない 大英雄戦でも戦渦の連戦でも適切に選べば全員の奥義カウントが1進むというのはやはり大きい しいて欠点をあげるなら、重装統一ミッションで使えないという点か |
盟主の鼓動・承 | S | S | S | オスティアの鼓動が1ターン目限定でなくなり守備、魔防の強化もついた。 S必然のスキルの強化という点でS評価にならないわけがない 大英雄戦でも戦渦の連戦でも適切に選べば全員の奥義カウントが1進むというのはやはり大きい しいて欠点をあげるなら、重装統一ミッションで使えないという点か |
みんなと一緒に | S | S | S | 隣接する味方がいなければ強化なしとはいうが、単純に守備魔防の鼓舞4とみなしても十分強力 盾の鼓舞の劣化版と捉えても兵種問わない・自分自身が強化されるという点で十分お釣りが出る |
みんなと一緒に・承 | S | S | S | みんなと一緒により上昇量が大きく、全能力強化の護り手で味方への攻撃をかばう超強化。 盾の鼓舞と同レベルなうえに兵種問わない・自分自身が強化されるという点で十二分にお釣りが出る |
炎王の威嚇 | S | S | S | 本人の専用武器と範囲が重なっており、持ち替えてなければ20ダメージ与えた相手に更にデバフを撒く仕様。 英雄の試練等の介護から普段の釣り出し後の反撃、壁運用まで幅広く使える超凶悪スキル |
炎王の脅嚇 | S | S | S | 専用武器が異なるので印象も異なる上1体限定になったが、脅嚇になった分デバフはより重くなった。 英雄の試練等の介護から普段の釣り出し後の反撃、壁運用まで幅広く使える超凶悪スキル |
生命の輝き | S | S | S | エイルが場にいるだけで他ユニットを回復するのは非常に心強い |
邪眼 | (評価募集中) | |||
メガクェイク | (評価募集中) | |||
人の可能性を! | (評価募集中) | |||
我が名は混沌 | (評価募集中) | |||
ひとりぼっちのゆめ | S | S | S | 本体がただでさえ強いのにこれで全能力+4と行軍が乗るインチキ仕様。 そのため竜統一でも移動に困らない。 今では凪で無効にされやすいほか、サンバ等のサポートが難しくなるのが弱点 |
神竜王の牙 | (評価募集中) | |||
理想郷となるように | (評価募集中) | |||
見通せぬ深き暗闇 | (評価募集中) | |||
ミラの歯車 | S | S | S | 十字方向にいる敵に補助をかけられなくするほか、ミラと同じ光シーズンでの飛空城攻撃での出撃でターンが1増える。 光シーズン限定だがターン数が増えるのは時間切れ敗北を減らせるありがたい効果。 |
死からは逃れられぬ | (評価募集中) | |||
光輝く翼 | S | S | S | ターン数に応じて自分以外の神階英雄を強化する。 神階英雄がセイロス自身を含めた3体以下でなければ発動しないが、ただでも強力な神階英雄を更に強化できるのはメリット。 |
束縛、秩序、安定 | (評価募集中) | |||
絶氷結界 | (評価募集中) | |||
絶炎結界 | (評価募集中) |