スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
HP3 | C | C | C | S | お手軽に耐久を上げるなら。またHP参照スキルとのシナジーも |
攻撃3 | C | C | C | S | 獅子奮迅で十分なことも多いが、それを持たせられない杖ユニットに |
速さ3 | C | C | C | S | 獅子奮迅で十分なことも多いし、飛燕の一撃という選択肢も |
守備3 | C | C | C | S | 金剛の構えがない時の代用に。攻撃の値を捨てるなら城塞という選択肢も |
魔防3 | C | C | C | S | こちらは獅子奮迅がちらつく。竜統一相手などで複数相手をするとき向きか |
攻撃守備2 など能力2種アップ系 | B | B | B | 最初から持っているぶんには使ってもいいかも知れないが わざわざ継承するぐらいなら獅子奮迅の方が手軽 | |
獅子奮迅3 | S | A | C | S | HPを除く全能力+3は、よほどの特化型でなければどんなユニットに付けても強力。継承元を入手しやすいのが大きな利点 自称ダメージは連戦には不向きだが、攻め立てや待ち伏せとのシナジーも |
獅子奮迅4 | S | A | C | B | ステータスの伸びがさらによくなったが、一方で、自傷ダメージも増えているので注意 |
死線3 | S | A | C | 「どっちみち攻撃を食らったら死ぬ」前提であれば事実上の攻撃と速さ+5 獅子奮迅とどちらが良いかは構成による | |
死線4 | S | A | C | 死線3より更に攻撃と速さ+2でデメリットは3から増えず。 | |
守備の城塞3 | D | B | C | S | 攻撃を捨ててでも守備を確保したい時に |
魔防の城塞3 | C | B | B | S | こちらは魔防版。素材が希少だが、謀策とのシナジーがある |
守備魔防の城塞3 | S | S | S | B | 3まで上げれば強力。査定が高いのも◎ |
攻撃の覚醒3 速さの覚醒3 | C | C | D | S | 防御寄りのユニットが持つと地味に脅威 しかしやはり常時発動するスキルのほうが無難 自力でバフを得ることからブレード系とコンボできるが、特に必須ではない |
守備の覚醒3 魔防の覚醒3 | D | C | D | ただでさえ使いにくい上、このスキルを活かせるくらい守備/魔防が高いと 逆に条件を満たしづらいというジレンマを抱える | |
攻撃速さの大覚醒3 など大覚醒系 | S | S | S | 緩い条件で+14は異常。正直片方の能力上昇を活かすだけでも十分 攻撃守備の大覚醒は★4のアレスからでも継承可能 | |
鬼神の一撃3 | B | A | C | S | 攻撃を仕掛けた場合に限るが、応援・鼓舞と共存する攻撃+6は非常に強力 特に勇者系装備、ダイムサンダとの相性が特に良い 鬼神の一撃4が実装されているがこちらでも十分及第点 |
鬼神の一撃4 | S | S | A | B | 鬼神の一撃3の上を行く強烈なスキル使い方も3と同じ |
飛燕の一撃3 | B | B | C | S | 鬼神の一撃ほどインパクトはないが、追撃による火力UP、敵の追撃抑止による耐久上昇は悪くない ★4で3まで継承できるユニットが3人もいるという手軽さも売り |
飛燕の一撃4 | A | A | A | B | 速さ+9はかなり追撃範囲が広まる |
金剛の一撃3 | C | C | C | S | どうせ攻めるなら攻撃性能を上げた方が良いことが多いためやや地味 一撃撃破を期待しない暗器にもたせてデバフバラマキ狙いで使うのが有効な活用方法と思われる |
明鏡の一撃3 | D | C | C | S | 魔法の反撃を受ける機会は尚更少ないため、金剛の一撃よりさらに地味 |
鬼神飛燕の一撃2 | S | A | B | A | 鬼神の一撃2と飛燕の一撃2という欲張りセット 攻めに重要な能力が2つ上がるので汎用性が高いが、継承元ユニットはいずれも希少 |
鬼神飛燕の一撃3 | (評価募集中) | ||||
鬼神金剛の一撃2 鬼神明鏡の一撃2 飛燕金剛の一撃2 飛燕明鏡の一撃2 | B | B | B | 上昇値で見れば得でも結果的には鬼神or飛燕3の方が有意義な場合の方が多い いずれも継承元が入手しづらいことも含め無理に継承する意義は薄い 初期装備であれば付けても良い程度 | |
金剛明鏡の一撃2 | C | C | D | A | 2種一撃の中でも攻撃性能が一切上がらないため使い勝手が悪い 錬成ブレス相手なら必ず4点軽減というのはあるが、それなら弱い方を強化する1種一撃3の方が良い 弓も魔法も食うようなユニットに持たせると良い(実際ハロウィンジョーカーはそういう性能)で やはり引き継いでまで使うスキルではない |
鬼神金剛の瞬撃 鬼神明鏡の瞬撃 | S | S | S | B | 鬼神の一撃3に追撃不可のおまけがついたスキル ただ、自分のターンに攻撃を仕掛ける時は反撃を食らわないユニットを優先したいため、耐久面の上昇が必須か?というとあやしいところ |
鬼神金剛の迫撃 鬼神明鏡の迫撃 | S | S | S | B | 鬼神の一撃3に奥義使用時にHP回復効果のおまけがついたスキル 耐久面を補うのにも使える。 |
近距離防御3 遠距離防御3 | S | S | S | A | 受けユニットの役割を高められる高い汎用性を持つ 遠・近距離反撃持ちに継承するのも好相性 聖杯機能で一応上限はあるものの継承し放題に(要★5覚醒) 聖印との重ねがけも◎ |
遠距離防御4 | S | S | S | B | もともとが強力なのにも関わらず、ブレードの無効化までできるように 防御バフも無効化できるので、実質こちらの火力も上がるのもポイント |
金剛の構え3 鬼神明鏡の構え2 など構え系 | A | A | A | S | 受けユニットに持たせる第一候補。 素材も入手しやすくなってきた |
金剛の構え4 | S | S | S | B | キャンセル効果により敵の奥義も防ぐようになり、物理相手には鉄壁となる |
明鏡の構え4 | S | S | S | B | 各武器種の出現率や竜の汎用効果などのせいで若干使いにくさはあるが、それでもキャンセル+魔防+8は強力 |
金剛の呼吸など 呼吸系 | S | S | S | B | 素材が貴重だが、受け時に奥義カウントが加速するのは超強力 近接かつ歩行・重装にしか引き継げない点に注意 |
攻撃守備の絆 など絆系 | S | S | S | 味方と隣接している必要はあるが、フェイズを問わず大きく能力が上昇するのは強力 上昇量が10であり鼓舞応援と共存できるのも輪をかけてイカサマ級のスキルに仕立てている 素材が貴重だが、もし引き継がせるならアウル系と組み合わせると良い 受けの場面では発動しないほうが少ないので、構えよりも使いやすいとの評も | |
攻撃魔防の孤軍 など孤軍系 | A | A | A | 上昇値は絆系を上回るが、味方の紋章系等のサポートを受けづらくなる 単騎で戦えるユニットに持たせたい | |
生命の業火3 | C | D | D | 戦闘開始時の自分のHPが敵より3以上高い時のみ発動ということで 闘技場はともかく、連戦トライアルや戦渦などの敵HPの大インフレの前では全く役に立たないのが難点 | |
生命の疾風3 | C | D | D | アーマー等HPが高いキャラは往々にして生命の疾風が発動するまでもなく追撃が取れるので 発動しなかったとしても気にしなくて良いという点では使いやすい | |
生命の大地3 | B | C | C | 物理受けユニットは必然的にHPも高いので、比較的使いこなしやすい ボーイが★3落ちしたことにより更に引き継ぎしやすくなったので アーダンやゼフィール、錬成武器+華炎で持たせると効果を実感しやすい | |
生命の静水3 | D | D | D | よりによってベルクトの☆5であるため、継承しにくく本人が使うと反撃地雷もできず半端 マムクートには効果を発揮するのでマムクートが登場することがわかっているマップならあり | |
剛剣 | S | S | A | 攻撃の高いキャラに持たせれば奥義の回転が著しく速くなる 天空等の重量級奥義も回転させやすくなるが、月光等中量級の奥義でも良い | |
柔剣3 | S | S | S | 速さの高いキャラに持たせれば奥義の回転が著しく速くなる 速さ比較スキルなので「速さの虚勢」の効果対象になるため、剛剣より僅かに使いやすい ただし、こちらは剛剣と違って騎馬・飛行ユニットに継承できない点に注意したい | |
柔剣4 | S | S | S | 柔剣効果に加え火力補強も付いてくる 柔剣3を水着ユルグから貰えば、マリータから見切り・追撃効果と一緒に継承が可能 | |
グラニの盾 | D | B | C | 騎馬特効はウルフ系魔法と斬馬刀・ホースキラー・ポールアクスのみで、 ましてそれを受ける必要があるとも限らないので常備する必要はない 大英雄戦などでメタを張られることがあるためそういう時に持ち出そう 大英雄戦で手に入るカミュとヴァルハルトが所持しているので割と入手が容易(上限あり) なお、このスキルでは魔法特効を防げないので注意(スヴェルの盾、アイオテの盾も同様) | |
スヴェルの盾 | C | B | C | 重装特効は初期実装で多数あるため遭遇ケースがやや多い シーマは召喚可能なので継承が比較的ラク 修練の塔の兵種統一ミッション時に1~2体に持たせておくと魔法にだけ気をつけて厳選できるようになるので楽 | |
アイオテの盾 | C | D | B | 飛行特効は弓の共通効果なので遭遇機会は多いが、それでも枠を潰してまで常備すべきかは微妙 聖印にアイオテの盾が登場したことによりAスキルでの引き継ぎは更に疑問になった | |
遠距離反撃 | S | S | A | 反撃時に限るが射程1と2の両方に対応できるのは反則的 攻撃と防御、スキル次第では受けから潰すことも可能 唯一にして最大の壁が継承難度である | |
近距離反撃 | S | S | A | 同じく反撃の射程に穴が無くなるのは強力 しかし2射程キャラは守備が低いことが多く、射程1はほぼ物理攻撃という都合から、 遠反よりは少しだけ汎用性が低い 承継元が貴重だが、雷のブレス対策で魔導士に持たせる手もある 弓ジョーカーなど2距離重装に持たせるのもありで、最近では2距離重装も増えたことも重要 ★4のタクミが必ず配られる都合上、必ず近距離反撃が1枚持てる | |
相性激化3 | B | S | B | 相性有利をぶつけるという基本に則って運用すれば、基本的にはどのスキルよりも強力 | |
魔道の刃3 | A | A | A | 部隊編成への制約は大きいが、固いアーマーに対して魔防で計算できるようになりかなりの火力UPが期待できる | |
強化増幅3 | (評価募集中) | ||||
攻撃守備の攻城戦 攻撃魔防の防城戦 など飛空城専用Aスキル | C | D | D | 攻城戦は敵の、防城戦はこちらの防衛設備の数だけ能力値を強化する。 強化の最大値は大きめだが、厄介な防衛設備ほど破壊されやすく、あまり活かせぬまま終わることが多い。 何より飛空城専用スキルなので、飛空城以外では全くの無用。 | |
赤の死闘・飛行 緑の死闘・歩行 など死闘系 | S | D | D | 「HP3」に加えて、闘技場での素の能力値の査定が重装ユニット相当になるという効果を持つ、 要は闘技場専用のスキル。普段使いするようなスキルではない。 死闘4ならばHP以外の全能力が2ずつ上がるので悪くはないが…。 査定効果の発動条件が「★5でLv40」なので、★4凸で使っているキャラには継承しないように注意 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
邪竜の鱗 (伝承ルフレ女) | S | S | S | 「アイオテの盾」+「金剛明鏡の構え2」といった効果で、スキル2つぶんの性能を持つ時点で単純に強力 遠反武器を持っている関係で間接受けを任せることが多いであろう本人の役割ともマッチしている 弓が出てこない場合でも金剛明鏡の構え2相当の効果が活きるので特に変える必要はないが、 どうしても鬼神の一撃が必要なら、というところだろうか |
邪竜の鱗・承 (伝承ルフレ女) | S | S | S | 「邪竜の鱗」からさらに強化。 敵の強化の+を無効にし、強化の範囲が全能力になり、敵のHPが75%以上なら自分から攻撃したときにも適用される。 全能力を大きく強化できるので汎用性の幅が更に上昇。 これなら入れ替えの余地はほぼ無いに等しい。 |
サカの掟 (伝承リン) | S | S | S | アウル系と比べると2マスと範囲は拡大しているが効果は2人までかつ2人いないといけない それでも上昇量がトチ狂っているし2マスで良いことから効果が有効になりやすい これが発動できるということは疾弓ミュルグレの能力上昇効果も必然的に発動しやすくなる 相性激化と共存できないのが唯一の難点だが、この上昇量の前には相性激化も霞む |
サカの掟・承 (伝承リン) | S | S | S | サカの掟から能力値の上昇量が更に増加。加えて近距離武器持ちに速さが5以上上回ると遠距離反撃をも封じる。 |
オスティアの反撃 (総選挙ヘクトル) | S | S | S | 「遠距離反撃」+「鬼神金剛の構え2」というスキル2つぶんの性能を持つ時点で文句なしに強力 伝承ルフレと違い、遠反性能がこのスキルに依存する形になっているので、入れ替える余地もほぼないだろう |