闘技場対策†
- 闘技場・縛鎖の闘技場を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。
スコアの決定について†
- 下記にある「査定」が同等程度になるような敵部隊(上級選択時)が登場し、敵部隊の査定が獲得スコアになる。
- キャラロストするごとに獲得スコアは1割減
- 各コンテンツごとの変更点
- 闘技場
- ボーナスキャラはステータスボーナス(HP+10、力・速さ・守備・魔防+4)。
- ボーナスキャラで敵を1人でも撃破すればスコアボーナス(+12)。
- 縛鎖の闘技場
- シーズンに対応する祝福ユニット、または伝承英雄を出撃させるごとに1人につきスコアボーナス+1。
- 2部隊目以降は上記のシーズンボーナス以外は無関係(査定を気にしなくてよい)。
- フレンドダブル戦
- ダブルを組んだユニットの査定は影響しない。
- 有利色(無色のみ無色ユニット)で敵ユニットを撃破でスコアボーナス+10。
- ダブルを組んだユニットで敵ユニットを撃破でスコアボーナス+5。
査定について†
隠しデータとなっており直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが、以下の計算式に基づいて決まっていると言われている。
(基礎点(298)+(総合値÷5)+(習得SPの合計÷100)+(限界突破数×2)+祝福(2または4))×2
この計算式を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計(余りは全て切り捨て)。
これが部隊全体のスコアとなり、対戦相手の決定等に使われる。
- フレンドダブル戦の上級に表示されるスコアのうち、最大値が自軍の査定値となっているので、正確な値を知りたい場合は活用しよう。
- レアリティ・レベル
- ★5・レベル40で298pt。
レベルやレアリティを落とすと査定も下がる。
- 総合値
- 無凸時のスキルを除いた能力値の合計5につき1pt(端数は切り捨て)。
兵種・武器種で総合値は異なり、ざっくり言えば移動力・射程共に少ないほうが総合値が高めに設定される。
近接重装のような移動力・射程ともに短くて扱いが難しいユニットが最も有利で、
遠距離騎馬のような移動力・射程に優れて動かしやすいユニットが最も不利という仕組みになっている。
なお、召喚師との絆の契り、神竜の花、神装化、開花得意、エンゲージ、お供の心、救世による増減は査定には一切影響しない。
あくまで持って生まれた総合値が全てと言って良い。
総合値は時代が進む毎に少しずつだが確実に上昇しており、最新のユニットほど総合値がより高くなる。
この仕様上、最新のキャラが査定上で有利であり、古くなるにつれて不利になっていく。
個体値による増減で能力合計値の計算に影響が出るケースも少なからず見られる。
例えば重装・斧のシーマは、★5・レベル40・無凸・基準値で総合値169だが、速さが得意、攻撃以外が不得意なら170となり、査定の計算上では1点分増えることになる。
ただしこの辺りは1度でも限界突破すれば無関係になる。
(かつては限界突破による不得意解消が無かったので、この点は非常に重要だった。)
さらに限界突破1回目の不得意解消は査定に反映される(無補正の3ステータスUPも同様)。それ以外の1凸あたり+2のステータス上昇は反映されない。
例えば1回以上の限界突破を前提に考えた場合、
総合値182のユニットの査定上の総合値は185になる。
総合値181でも個体値が大得意(+4)であれば、査定上の総合値は185なので上記の182ユニットに並ぶ。
総合値180の場合、大得意があったとしても184が限界なので、5で割る都合、査定上の総合値は180になるため、上記の2例に及ばない。
- スキル
- 習得に必要なSPの合計100につき1pt。これも端数(SP99以下)は切り捨て。聖印については同名スキルの習得SPと同値。
スキル継承した場合も、デフォルトで所持者の必要SPが計算に使われる(1.5倍されない)。
多くのスキルはSP300またはSP240なので差は小さい……のだが、武器、補助、奥義、A、B、C、聖印の7枠分もあるとかなり変わってくる。
スキルの組み合わせによっては低SPのスキルを混ぜても変わらない場合もあるが、やはりあまり妥協しないほうが良い。
現時点で最高査定SPは、
汎用ユニットで汎用錬成武器350+補助400+奥義500+ABC300×3+聖印240=2390。端数切り捨てにより査定上は2300。
神器持ちであれば武器の部分がSP400なので2440。端数切り捨てにより査定上は2400。
神器持ち、かつ、聖印「遠距離反撃」に対応したユニットならちょうどSP2500。
聖印「遠距離反撃」とSP400のBスキルに対応しているならSP2600。これが現在の最高査定となる。
- 限界突破
- 1凸につき2pt
総合値なら10相当、スキルのSPなら200相当と、査定上は1凸で2ランク分も伸びる。
それが最大で10回分まで伸ばせるということで、査定を意識する上で、かなり重要な箇所。
配布、低レアリティユニットはここが非常に伸ばしやすいので重宝される。
- 祝福
- 現在のシーズンの祝福と同じ祝福の伝承英雄と同時に出撃した時のみ、該当する祝福1つにつき2pt。
伝承英雄を2人編成している場合、効果が重複するので祝福1つにつき4pt。祝福2つで8ptになる。
この仕様上、『伝承英雄1人+対応祝福3人』より、『伝承英雄2人+対応祝福2人』の方が、わずかだがスコアが高くなる。
- 神階英雄の神階効果は別なので注意(伝承英雄と共に出撃させると火、水、風、地の全ての祝福を所持している扱い)。
- 計算例
- 例1)
総選挙セリカ★5・LV40・10凸・火の祝福
武器:王家の剣(SP400)
補助:攻撃の大応援+(SP400)
奥義:疾風迅雷(SP500)
A:赤の死闘・歩行4(SP300)
B:獅子連斬(SP300)
C:迅雷風烈・無極(SP300)
S:遠反・剣槍斧専用(SP300)
総合値180扱い、装着スキルのSP合計2500、限界突破10回を前述の計算式に当てはめると、
(298+(180÷5)+(2500÷100)+(10×2)+0)×2=758
……となるので、このユニットの基本スコアは758ということになる。
また、火の祝福が付与されているので、火の伝承英雄と共に出撃させることでスコアにボーナスが入る(+2または+4)。
例2)
総選挙セリカ★5・LV40・10凸・火の祝福
武器:魔器・屍王の絶剣(SP350)
補助:攻撃の大応援+(SP400)
奥義:疾風迅雷(SP500)
A:赤の死闘・歩行4(SP300)
B:回避・怒り4(SP300)
C:迅雷風烈・無極(SP300)
S:遠反・剣槍斧専用(SP300)
(298+(180÷5)+(2440÷100)+(10×2)+0)×2=756
……となるので、このユニットの基本スコアは756ということになり、例1よりも下がっている。
違いは神器の有無で、神器以外の武器を持つとスコアが下がってしまう。
神器以外はスキル継承でどうにかなるが、神器の箇所は最初から持っているかどうかが問われる。
査定を計算するにあたってデフォルトで神器を持っているかどうかが大事になる理由である。
査定更新期について†
新しく実装されるユニットの総合値、死闘の数値は以下の時期を目安に上がっている。
査定要因を作るタイミングについて迷った際の参考にしたい。
なお、ユーザー目線の観察の結果であって公式発表ではない点には注意したい(今後この時期が変わらない保証は一切無い)。
Ver10.0(2025年12月)の救世英雄実装のような査定に変化が現れるような新規要素も無いとは限らない。
- 全ユニットの総合値
- ・時期:8月中頃の総選挙英雄ガチャ
・上昇値:5前後(査定上は1~2ランク)
これに関しては毎年の恒例行事で、直前のデータ更新と同時に、それまで実装済みの全ユニットの神竜の花の使用可能回数も一回り増える。
なので意図してやっているものと思われ、ここで更新された総合値をベースに1年は近い総合値のユニットが実装され続ける。
兵種・武器種によって総合値はもちろん異なるが、上昇値に関してはおおよそ全ユニットで一緒なので、兵種・武器種間の総合値のバランスに変化はない。
ツィリルのような原作で「良成長」スキルを持ったユニットが総合値が高めに実装されたりすることもあるが(村人補正)、
これは一部例外といって良く、基本的に上昇値は一定の数値で落ち着いている。
ただベースとなる総合値と上昇値の組み合わせ次第で査定上のランクの上がり幅は多少前後する。
これが理由で、この時期に実装される大英雄(配布ユニット)に注目しているユーザーも多くいる。
- 比翼英雄の死闘
- ・時期:10月以降の超英雄ガチャ
・上昇値:5または10(査定上は1~2ランク)
時期と上昇値にブレがある。
時期に関しては10月の超英雄ガチャの2人組枠が比翼ではなく双界だった場合は翌月以降にずれ込む事がある。
上昇値に関しては、これは185⇒190⇒195⇒200⇒205⇒215⇒220といった具合に、
今までは5だったものが、Ver8.11(2024年11月)で一気に10上がった例があるため。
10上がるタイミングはハッキリしないが、後述の伝承英雄の死闘が2年置きに10上がっているので、こちらも2年置きに10上がる可能性がある。
- 伝承英雄の死闘
- ・時期:2月の伝承/神階/紋章士英雄ガチャ
・上昇値:5または10(査定上は1~2ランク)
こちらも上昇値にブレがあり、175⇒180⇒185⇒190⇒200⇒205⇒215といった具合に、
今までは5だったものが、Ver7.2(2023年2月)とVer9.2(2025年2月)の2回、一気に10上がった例がある。
時期に関してはこれまでのところブレはなく、初めて伝承英雄に死闘効果が実装されたVer3.2(2019年2月)を皮切りに、
毎年2月には必ず新規の伝承英雄が実装されると同時に死闘の数値も上がっている。
ちなみに伝承英雄の実装数自体は近年は減少傾向にある。ネタ切れなのだろうか。
死闘215の水と風の伝承英雄は不在のまま査定が1ランク上がる可能性がある。
ただ風の救世英雄が実装され、次の救世英雄に関しても、とある理由から水と予想されているため、
今後は救世英雄の方で穴埋めしていく可能性がある。
死闘、熱闘について†
- スキルとしての死闘
- 能力合計値が一定より低い場合、一定以上として扱うAスキル。
スキルレベル4でHP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+2。能力合計値180より低い場合、180として扱われる(伝承英雄、神階英雄は175)。
Aスキルをこれで潰すデメリットが痛いが、古い重装ユニットより上の査定は出せるようになる。
ただしver10時点で、歩行、飛行が総合値200↑、重装が210↑、伝承英雄が215、比翼英雄が220なのを考えると180という値は低い。
スキル効果も査定効果を除けば単なる微力なステータスアップのみで、当然ながら他に強力なAスキルはいくらでもある。
そもそもこのスキル、ほとんどが旧キャラの所持スキルで、さらに一部は超英雄限定であったりと入手難易度が非常に高い。
もし上記の総合値のユニットを自力で10凸分揃えられそうなら、そちらを採用するほうが色々と楽だろう。
このスキルはあくまで自分のお気に入り(推し)ユニットの総合値が足りていない場合、闘技場レギュラーに組み込めるようにするためのスキルと考えたほうが良い。
査定を大きく向上させるスキルではあるが、勘違い・過信しないようにしよう。
死闘スキル以上の総合値のユニット及び、死闘が内蔵されている伝承、比翼英雄はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。
- 総合値の低めな踊り子ユニットに持たせるのも良いが、踊るスキル自体がSP150と査定が低めな点に注意。
- 専用の踊る・歌うの上位スキル持ちなら有用性は増す。
- 伝承、比翼英雄の死闘
- 能力合計値が一定より低い場合、一定以上(175↑)として扱う伝承英雄(伝承ロイ以降)と比翼英雄の常時効果。
スキル枠を使わずに査定を出せるのは査定要因として有用なのは言うまでもなく、闘技場・上位層になると伝承、比翼英雄との戦いは避けられない。
- 死闘効果を持たない旧伝承英雄には上記のAスキル死闘を持たせることが可能だが、旧伝承は死闘4であってもスキルの効果で総合値175扱いになる。
- 伝承、比翼英雄の死闘の数値は、これまでのところ各々持って生まれた数値が全てでアップデートで増えたりしていない。
Ver10現在、下は175で、上は220と、かなりの差があるので、単純に査定目的なら高い死闘の数値を持つユニットを優先して引いて凸したほうが良い。
- 救世英雄の熱闘
- 特定のシーズンでは救世英雄、および、救世相手(救世英雄より査定が低い場合)は、
・能力値合計が一定以上(220↑)として扱われる
・スキル、聖印は、最も高いSPを持っている物として扱われる(武器以外の個人専用スキルは除く)
総合値だけでなく、ついにスキルのSPにも関与するようになった。
普通の「引き戻し」だろうが高査定として扱われるのでスキルの自由度が大幅に増したと言える。
査定要因としては、まさに死闘を超える要素と言えるだろう。
とは言え今更スキルレベル4未満のスキルを採用しても敵を倒せるかが怪しいので、特に救世相手がボーナスキャラなら出来る限りしっかりとカスタマイズしたほうが良い。
また、防衛では効果がないので、激戦区より下の査定に落としてしまうと戦ってくれるプレイヤーが減り、防衛が付きづらくなる可能性がある。
- 『最も高いSP』が何を基準にしているかは現時点では不明(要検証)
- 未だ実装されていないAスキル・CスキルもSP400扱いしてくれているのか等
- 武器以外の個人の専用スキルは考慮しないと明言されている。(SP500の「運命を変える!」、SP350の「オスティアの反撃」等)
編成の基本†
- 何度でも挑戦できるコンテンツの仕様、および煮詰まり切った闘技場環境を考えると、本気で上位を目指す場合、上記の査定を意識し、それにあったユニット選択・スキル選択が必要。
- ただし、オーブの配布数が最大になる階級18以上の維持であれば、お気に入りのユニット+査定重視のスキル構成でも充分可能。
ほかのコンテンツの攻略も視野に入れ、そちらで使うユニットを流用してもよい。
- 習得可能スキルによる差異は多少存在するが、最終的には総合値が物を言うので、総合値の高いユニットを選びたい。
- 新キャラ・5限キャラのほうが総合値は高いが、限界突破を重ねることが難しいので★4以下で排出されるユニットか、聖杯で召喚できるユニットをメインに考えたほうがいいだろう。
- 新キャラの総合値は年々上昇しているため、王冠を維持したい場合等は、自分も都度新しいユニットを採用する等の工夫も求められる。
- 「遠反・剣槍斧専用」、「遠反・竜専用」を装着可能なユニットを1人ずつ入れる。
- 現時点でSP300相当の聖印が他にないため、高査定を狙うならこの聖印に対応したユニットは必須と言って良い。
- レギュラーメンバーの3体を決めたら、まず彼らの限界突破・スキルの吟味を優先する。ボーナスキャラについては後回しでよい。
- スキル構成に関しては、神器400+補助400+奥義500+ABC300×3+聖印240=2440が現時点での汎用ユニット最高査定なので、出来る限りこれに近付ける。
- 武器は出来る限り神器(SP400)にしたいので、神器の有無の段階でユニットを決めたほうが良い。
- 神器が無い、または弱すぎるなら魔器または錬成汎用武器(SP350)。
- ABCスキルはそれぞれレベル4の金枠スキル(SP300)でほぼ最大査定。
- 金枠スキルがないなら「蛇毒3」、「回復3」といったSP240で妥協する。
- SP100ごとしか反映されないということを意識してスキルを構成しよう。
- さらに高査定を目指すなら、レギュラーメンバーには伝承英雄と、その伝承と同じ祝福をレギュラーに付けることになる。
- あるいはボーナスキャラ伝承英雄に合わせて、同じ祝福のレギュラー3人を新たに用意するといった工夫も求められる。
- 本格的に実践する場合、それぞれの属性4つ分×3人の合計12人をレギュラーとして迎え入れる必要が出てくる。
- さすがにそれだけのユニットの限界突破・スキル吟味は、あまりにも大変なので程々に妥協したほうが良い。
- 祝福がたくさん余っているのならば、シーズン毎にレギュラーの祝福だけを張り替えるというのも手。
- 相手の構成がわからないので、出来るだけ汎用性の高い部隊、スキル構成にすることが好ましい。
- 支援も有効なのでレギュラーメンバー同士でペアを作るといいだろう。
- 召喚師との絆の契りに関しては、シーズンごとにボーナスキャラにふるというのが撃破ボーナスの面で有利だが、結び直すのは大変なので、レギュラーの誰かでも十分。
- 自軍の戦力が整わないうちは、初級で連勝ボーナスを狙った方が報酬を稼げる。
- 最低限度の報酬獲得、ミッションクリアと割り切るのも一考。初級だけでもノーデス5連勝さえできれば、ある程度の階級までは楽に上がれるだろう。
- 初心者はまず階級報酬としてオーブが4つ貰える階級18を目指すと良い。
- 階級18から上は昇格か降格しかないので、やり込んでいる人向け。しかしポイントさえ抑えれば無課金・微課金でも20⇔至天の召喚王の往復は出来るようになる。
- 上位の階級を目指す場合、上級で連勝するのはもちろんのこと、査定を上げるのは必須。
また、査定は同じでも実際に戦う部隊のスコアは若干上下するので、より高スコアになりそうな部隊がでるまで厳選するという方法もある。
難易度選択画面でギブアップしても連勝数はそのままなので、高スコアになるまでひたすら対戦権の剣を折り続けることで厳選が可能。
- ボーナスキャラ伝承英雄を採用すればスコアは最高で固定化されるため、この手間を無くせる。
- 初めたばかりのときに壁となる、踊り子ユニット等の対処に困るようなら、査定を大きく引き上げるのも手。
これらのユニットの査定を引き上げるのは大変であるうえに、10凸同士の比較でも査定は低く、あえてこれらのユニットの限界突破を繰り返すプレイヤーは少ない。
そのため、査定を引き上げるとこれらのユニットと出くわしにくくなる。
特に縛鎖の闘技場ではこれで一気に楽になるので、対策ユニットを十分に用意できないなら、考えてみてもいいだろう。
- 査定を引き上げていくと最終的に敵の部隊は伝承、比翼英雄など似たような編成と当たりやすくなり均一化する。
- 査定を上げ過ぎて敵が手強くプレイするのがしんどい場合、逆に査定の低いユニットを入れて敵の強さを薄めるという手もある。
ボーナスキャラについて†
そのとき持っているキャラをその都度起用するというのが基本になるだろうが、ローテーションの癖を考えると以下のような選択肢になる。
- 伝承英雄
- 伝承ロイ以降の伝承英雄は伝承効果に能力合計値を一定以上として扱う死闘スキルが内蔵されている。
査定要因にしやすいほか、毎週必ず誰かしらの伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる。
Ver7.2からの仕様としてボーナスキャラ伝承英雄を部隊に入れると以下の2つの効果が得られる。
・スコア最高値効果:敵の強さに応じたスコアの変動幅が最高値で固定になる
・ロスト時の保険効果:1人までなら倒されてもスコアが減少しない
どちらも非常に有用な効果で、採用すればこれまでの闘技場とは別ゲーになる。
最高値が保障される効果のおかげで対戦剣を折る理由が対戦相手の吟味程度になるので使う本数が大幅に減らせる。
ロスト時の保険も、3回まで使える一時撤退機能と併せてフルスコアで5連勝を目指しやすくなる。
現状ではボーナスキャラには伝承英雄を採用することが最適解になっている。
特に王冠を楽に維持したいのであればボーナスキャラ伝承英雄を採用する事は必須といって良い。
ボーナスキャラに選ばれる伝承英雄のローテーションには一定の法則性が設けられておりVer8.10以降は、
新しい伝承英雄が登場した場合、翌月から4週はその伝承英雄と同じ祝福のシーズンが1つ固定化され、その伝承英雄がボーナスキャラになる。
登場しなかった場合でも、翌月から4週は特定の祝福のシーズンが1つ固定化された上で、
・シーズン開始時点から見て直近で登場した10人の伝承英雄の中から、その祝福と同じ伝承英雄
・上記以外の過去に登場した伝承英雄の中から、その祝福と同じ伝承英雄
……の2人がそれぞれ実装された順に週替わりでボーナスキャラに設定される。
最新に追い付いた場合、翌週はその枠で最も古いユニットに戻る。
この仕様上、直近実装10人の枠に関しては2~3人で、それ以外の枠は10人前後でループする。
なお入手に関しては、ほとんど期間限定のガチャ頼みになってしまう。
とは言え伝承/神階/紋章士英雄召喚イベントは毎月末に必ず開催されるので一度の開催で10凸ができなくても10凸に希望が持て、割と低い負担で10凸を目指すことが出来る。
月末の召喚イベントは特定キャラの排出率が通常ピックアップと比べて低いものの、同時ピックアップされる伝承英雄の誰でも良いというスタンスで全色開けをするなら、むしろ確率は高めであり、同色に複数ピックアップされればさらに確率は高くなる。
しかしながらこの方法を実践する場合、日々配布させるオーブを毎月の伝承/神階/紋章士英雄召喚イベントにのみ投資するストイックさが求められるほか、準備が整いこの戦略をとって良かったと思えるまで長い期間が必要になるという欠点が存在する。
- フェーパス(月額950円)に加入することで伝承/神階/紋章士英雄召喚も40回召喚で天井の対象となる。有料だが入手難易度は大きく下げられる。
- 伝承/神階英雄召喚Remix、伝承英雄リバイバル召喚のほうはフェーパス未加入でも40回召喚で天井ができる。
- 2023年4月からは偶像の天楼でも伝承英雄が混ざるようになった。
- 持ち帰りには「偶像の魂」が必要だが、理想のスキル構成で持ち帰ることも可能になったので、どうしても欲しい場合は使うのも一考。
- 「偶像の魂」は半年に1度、天井の流れ星3個で1つ購入できるほか、イベントによる配布、もしくは課金で入手できるアイテムとなっている。
- 余談だが偶像ユニットはステータス画面の★の色が青になっている等、通常ユニットと比べてわずかに異なる仕様がある(性能や使用制限等は一切ない。死闘も正常に作用する)。
- Ver7.11までの英雄なら「繋がる絆」コンテンツでも偶像で入手可能。
- ただしこちらの偶像作成に必要な「異界との絆」は基本は高額な課金でのみ入手できるアイテムである(極稀にイベントでも配布される)。
- 偶像の天楼産と異なり、こちらはステータス画面に元にしたプレイヤー名が表示される等の細かい仕様の違いもある。良く調べてから使おう。
- アルフォンス、シャロン、アンナ(特務機関3人組)
- 全員が配布キャラなので確実に入手できる。
一方で旧キャラなので総合値が低く、現状では限界突破する手段も一切ないので、査定も低くなりがち。
ボーナスキャラ補正を持ってしてもステータスが不足している点は否めず、
スキルの継承や周りのサポートをしっかりと用意しないと敵を撃破すること自体が難しい。
査定は「救世」で何とか出来るようになったが、撃破を狙うなら、きちんとカスタマイズする必要があるだろう。
- 闘技場とは関係ないが、彼らを育成することで「特務機関の○○で撃破」系のミッションが容易になるなどのメリットがある。
- 新英雄
- 新たに実装されたユニットは早くても翌週からボーナスキャラに選出される。
新英雄は兵種にもよるが総合値の面でも有利であり、ガチャ産の★5限ならデフォルトのスキルも最新性能で強力かつ高級なのでそのまま投入しやすい。
- 錬成が追加された英雄
- 錬成が追加されたユニットについても直後にボーナスキャラに選ばれやすい。
内容の当たり外れもあるにはあるが、多くは最新のユニットに引けを取らない性能を得るので扱いやすい。
ただし錬成が追加されるユニットは基本的には旧キャラなので、総合値では最新のユニットには勝てず、どうしても査定面で劣ってしまう。
縛鎖の闘技場†
- ボーナスキャラによるスコア変動がないので、ハイスコアを目指す場合、1戦目はとにかく手持ちで査定の高いユニットを4体組ませればOK。
- 闘技場と異なり、こちらは対戦相手のスコアを最高で固定する方法がない。ハイスコアを狙うなら、ひたすら吟味を繰り返す他ない。
- 2戦目以降は査定が関係なくなるので、敵の部隊を見て相性の良いユニットをぶつけよう。
- 固定の部隊を作るかは個人の裁量だが、いくつか用意したほうが編成の手間は減る。
祝福のスコアボーナス・ステータスボーナスも活かしやすい。
兵種統一やブレードなどのシナジーの活用も考えられる。
- ミッションクリア等の理由でハイスコアは狙わずに楽をしたいのであれば、1戦目は単騎でスタートする等で査定を調整することでクリアだけなら簡単になる。
フレンドダブル†
- 伝承英雄のダブルが有効な数少ないコンテンツでもあり、ハイスコアを狙うならダブル可能な伝承英雄は必須といっても良い。
- こちらもボーナスキャラを入れる必要はない。とにかく手持ちで査定の高いユニットを4体組ませればOK。
ただし有利色で敵ユニットを撃破するとスコアボーナスが入るので、できるだけ赤、青、緑、白の4色を揃えたい。
しかし普通の編成では全ての敵ユニットを有利色で撃破すること自体が非常に難しいコンテンツである。
- そこで活躍するのがダブル可能な伝承英雄の存在。
彼らの裏に、本人とは異なる色、武器、兵種のユニットを配置することで有利色での撃破の難易度が劇的に下がる。
最高スコア(950↑)を目指すなら、最低でも2人はダブル効果を持つ伝承英雄が欲しい。所持しているなら無凸でも投入したい。
- 二組目のペアの導入で20点~の差がつくので、10凸ユニットと比較しても無凸のダブル可能な伝承英雄のほうが最高スコアは高い。
- 部隊4人目のみ伝承英雄でなくともダブルが可能なので、伝承英雄以外でも良い。
この4枠目のダブルのみフレンドの貸し出しユニット(1人1日1回)から選べるので、自身の手持ちが揃っていなくても強力なユニットを使用できる。
- ダブルの控えユニット(フレンド枠も含む)は査定には影響しない。
- フレンドがいない場合は…… 頑張って作ろう。
至天の召喚王(王冠)の目安†
- 2025年現在、階級20⇒王冠は760(5戦全てボーナスキャラで撃破で3860)帯でギリギリ……といったところ。
- これは最高査定スキルをフル装備(SP2440↑)した総合値185↑のユニットを4人採用、かつ、その4人の限界突破数が30以上(例えばレギュラー3人全員10凸+ボナキャラ無凸)でどうにか到達できる値。
- その時のボーナスキャラと凸数にもよるが、伝承英雄不在、祝福不一致であっても、総合値とスキルの査定だけで王冠を狙うことは充分可能。
- あるいは伝承英雄を編制し、祝福も一致させることで総合値と採用スキルを多少は妥協できる。
- 王冠維持となると難易度が跳ね上がり、求められるスコアは774(5戦全てボーナスキャラで撃破で3930)前後にまで達する。
- 最高査定スキルのフル装備(SP2440↑)、部隊全体で30以上の限界突破数は勿論、シーズン一致の伝承英雄は必須といって良い。
- 理想構成はボーナスキャラ伝承英雄+同じ祝福の10凸伝承英雄+その祝福を貼ったその他の10凸ユニット2人。
- または死闘200↑のボーナスキャラ伝承英雄+同じ祝福を貼ったその他の10凸ユニット3人。
- この構成の場合、ボーナスキャラは無~微凸でも王冠維持ラインに到達しやすい。
- ボーナスキャラに「バージョン(登場時期)」枠が設定された場合、ボーダーが+2ほど上がる傾向にある。
闘技場で有用・要注意ユニット†
伝承英雄†
ボーナスキャラの項目でも記述されている通り、
伝承ロイ以降の伝承英雄は伝承効果に能力合計値を一定以上として扱う死闘スキルが内蔵されているほか、
ボーナスキャラ伝承英雄を採用すればスコア最高値効果とロスト時の保険効果が適用される。
査定要因にしやすいほか、毎週必ず誰かしらの伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる。
よって非常に使いやすく、使われやすい。
伝承効果のうちステータス強化は、伝承英雄自身の属性とシーズンが一致している場合のみ、その属性の祝福が付与されたユニットに付与。
全伝承共通でHP+3が適用され、それ以外はユニットによって異なる(死闘175~185の伝承英雄にはない)。
なお、ダブルは適応されない。
ちなみに救世英雄が実装されたが、だからと言って伝承英雄は用済み……とはならない。
ボーナスキャラ伝承英雄採用時のスコア最高値効果とロスト時の保険効果はそのままなのでルール上の強みは失われていない。
むしろ祝福を一致させる必要こそあれど、どんな伝承英雄も「救世」することで死闘スキルなしでも高査定で出しやすくなるので、
とりあえず1人だけでも引いておけば良くなり、凸するためにガチャを深追いする必要がなくなる。
ただし王冠を維持したい場合、救世英雄自身を入手した上で凸も進めている前提の話になるので、
伝承英雄を凸するか、救世英雄を凸するか、あるいは比翼英雄等の他の高査定ユニットを凸するかの選択になる。
個別の詳細については伝承英雄を参照。
救世英雄†
Ver10から実装された、救世英雄を所持している場合に使用できる「救世」で発揮できる効果。
・救世相手は、救世英雄の限界突破数に応じて能力値が強化(祝福に関係なく発揮。この強化部分は査定には影響しない)
・救世英雄の属性と、シーズンの祝福が一致している時、闘技場では救世英雄と救世相手のうち、どちらか高い方の査定を参照する(防衛時は効果なし)。
・救世相手の属性と、シーズンの祝福が一致している時、闘技場では3すくみ有利の相手と戦闘する時、戦闘中に与ダメ+20、被ダメ-20。無属性の場合、無属性に対して相性有利になる(防衛時は効果なし)。
・救世英雄の属性と、シーズンの祝福が一致している時、伝承英雄以外の救世相手は、闘技場では自身の付与されている祝福とは別に救世英雄と同じ祝福を持っていると扱われる。
要するにどんなユニットもシーズンの祝福と一致させた上で(この部分は伝承英雄を除く)、高い査定を出せるようになり、かつ、3すくみ有利の戦闘でより有利になる。
スキルコピーが可能な魔器英雄、響心英雄に対して、こちらは査定コピー+αが可能だと考えれば良い。
救世英雄自身は「熱闘」という新しい査定効果を持っており、特定のシーズンでは能力値合計が一定(220↑)として扱われる上、スキル・聖印が最も高いSPを持っている物として扱われる(武器以外の個人専用スキルは除く)。
これまで査定が低めで闘技場では使いづらかったユニットも「救世」することで死闘スキルのようなスキル枠を使わずに高査定で戦えるようになる。
また、救世英雄自身も特定のシーズンでは限界突破することで査定要因として活躍が見込めるほか、
救世相手と救世英雄を一緒に編成に加えた場合、救世英雄を限界突破すれば自身だけでなく救世相手の査定も上がるので凸の恩恵が実質2倍になる。
ただし査定を引き上げる効果に関しては救世英雄自身の限界突破数に左右される部分もあるので、
日頃から闘技場をプレイしていて王冠を維持できる編成を組めているプレイヤーの場合、無凸では恩恵が小さいと思われる。
また、査定を上げる=格上と当たるようになるので、それだけ強力な伝承、比翼ユニットとも当たりやすくなり、勝つのが難しくなる。
結局連勝するには強力なユニット、スキルが必要不可欠なので、上級者向けの要素と言える。
- アルフォンス
- 歩行・剣。総合値204。風の熱闘(風シーズンの時、総合値220+最高SP所持扱い)。
神器「開かれし救世の剣」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【防壁】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、かつ守備が敵より1以上高い時、または、自身を中心とした縦3列と横3列以内に味方が2体以上いる時、戦闘中、2回攻撃
専用奥義「真王器」は、
・奥義発動時、守備の80%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算
・戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・ターン開始時、自分に【迅走】を付与、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+2
・敵軍ターン開始時、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・奥義を発動した戦闘後、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+4
(このスキルの【大器】の上限は自分は20、味方は10)
通常版よりさらに鈍足になったが、攻守だけでなく魔防にも磨きがかかった新アルフォンス。ストーリー第10部1章ノーマルをクリアすると入手できる。
X%軽減半分無効、2回攻撃、奥義による軽減、再移動、遠距離反撃、迅走、範囲奥義耐性、拍節効果、反撃不可無効、デバフ付与等々、
デフォルトのスキル構成だけでアタッカーに欲しい要素が一通り揃えられており、
1体のみだがストーリーをクリアするだけで入手できるユニットとしては破格の性能を誇る。
現時点では周囲3マス以内に味方がいる状態で迎撃させるだけで多くの敵を倒せる。
今後インフレが進み将来的にアタッカーとして使えなくなったとしても、味方への大器付与や敵への謀策付与で最低限サポーターにはなれる。
救世英雄である事も含めて凸を進める価値自体は充分にあるだろう。
比翼英雄†
比翼英雄の比翼スキル(ボタン)は闘技場でも使える。自操作限定で、敵が使ってくることはない。
また、死闘効果が内蔵されているため、査定要因としても使いやすい。
全員が限定ユニットなので凸が難しいが、神器や専用スキルが強力なユニットが多く、上手く凸が出来れば査定要因兼戦力として非常に頼もしい。
反面、敵に回すと比翼スキル抜きでも面倒なユニットが多く、上位層になると遭遇率が上がる事も含めて苦戦を強いられる。
- アスク&エンブラ
- 歩行・無魔。死闘200。
神器「開神と閉神の祭器」は周囲3マス以内に味方がいる時に自分の守備-敵の守備×1.5の数値だけ範囲奥義のダメージを軽減。
さらに戦闘中に全ステータス+5、絶対追撃、自分の守備の20%分の受けるダメージの減少、キャンセルの効果を持つ。
デフォルトで「守備魔防の秘奥」「攻撃魔防の拍節」を所持していることも含めてとにかく硬く、奥義を通しづらいため安定感が非常に高い。
神階アスクの専用Cスキル「みんなが繋がる世界」もしっかり所持しており、
【双界効果・刃】(戦闘中、攻撃、速さ+4)
【双界効果・盾】(戦闘中、守備、魔防+4。自軍、敵軍ターンそれぞれ初回戦闘のみ敵は追撃不可)
奥義カウントが最大値なら奥義カウント-1(「始まりの鼓動」と同じ効果)
……を、組み込めるようになっている。
- エポニーヌ&カゲロウ
- 騎馬・無暗器。死闘195。
神器「双夜舞う怪盗の羽根」は、
・【再移動(移動前)】(行動後に、行動前の位置に戻れる)を発動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ブレス計算、戦闘中、攻撃、速さ+6、
与えるダメージが自分の強化または敵の弱化の合計値のどちらか高い方の値分増加
・【暗器(7)】効果
比翼スキルは、
・自身の移動+1
・十字方向にいるか、【不利な状態異常】を受けている敵の全ステ-7、【パニック】を付与
・3ターンに1回、自分が比翼スキルを発動済みなら、再使用可能にする
行動後に、行動前の位置に戻れるという変則的な再移動が可能な、魔防がやや高めの攻速型の騎馬暗器ユニット。
射程2の騎馬が最長3マス移動で攻撃したのち、そのまま3マス戻れるのは、なかなか強力。
比翼スキルで移動+1できるので、場合によってはそれが4マスでも可能。
比翼スキルをタイミング良く使えば一方的に敵を蹂躙できる。
- エリーゼ&サクラ
- 騎馬・杖。死闘200。
神器「白夜暗夜の姫の花杖」はフラッシュ同様に戦闘後に敵と周囲2マス以内に「反撃不可」の状態異常の付与する効果を持つ。
初期スキルだけでも杖専用攻撃奥義「重圧の聖光」とBスキル「神罰・因果応報」でダメージ加算とグラビティの付与も可能。
- カムイ&エリーゼ
- 騎馬・緑魔。死闘195。
神器「双風忍法帳」は、
・速さ+4、守備、魔防-4
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・自分から攻撃した時、速さが敵より高ければ、その差分だけダメージ+(最大7)
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
2回攻撃が繰り出せる攻速型の騎馬魔ユニット。
騎馬の遠距離2回攻撃の強さはラインハルトが証明済みだが、
それよりもさらに攻撃も速さも高く、死闘195なので高査定で使われる。
自操作なら『現在のターンに自分が戦闘を行っていれば再行動』の比翼スキルが使えるという高性能ユニット。
ただしシンプルに2回攻撃で仕留めきれないような耐久の高いユニット相手だと返り討ちに遭うのはリン&フロリーナと一緒。
インフレが進んだ現状ではこちらもすっかりパワー不足なので、相手は良く見極めたほうが良い。
- カムイ(男)&カムイ(女)
- 重装・竜。総合値212(死闘215)。
神器「戦神の闇夜の竜石」は、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、HP25%以上なら、下記の効果が発動
⇒自身の奥義発動カウントが最大値なら、自身の奥義発動カウント-1
⇒自分と周囲2マス以内の味方に【竜呪】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、敵の全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ減少(最大14、スキル所持者が「護り手」を発動している時は14として扱う)、
自分が与えるダメージ+◯、自分が受けるダメージ-○(◯は、周囲3マス以内にいる味方の数×5、最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、
かつ敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、下記の効果が発動
⇒敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1
⇒敵の最初の攻撃で、敵が2回攻撃を発動していれば2回目の攻撃も、敵の奥義発動カウント+1
(いずれも、奥義発動カウントの最大値は超えない)
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
専用奥義「真竜穿射」は、
・奥義発動時、魔防の40%を奥義ダメージに加算
・魔防の虚勢(+5)
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×○%軽減(最大○×10%)
(◯は、範囲奥義の時は8ー現在の奥義発動カウント、そうでない時は4一現在の奥義発動カウント)
・戦闘中、奥義発動可能状態の時、または、戦闘中、奥義を発動済みの時、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
奥義を発動した戦闘後、敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・水】を付与
速魔型の重装ユニットの子供カムイ達。
神器の効果、竜呪で敵のステータスを大きく下げれるほか、デフォルトのB「慧敏隊形」で「見切り・追撃効果」に加えて追撃条件が+10されるので追撃が難しい。
比翼レア&ソティスと同様、こちらもデフォルトで「縄張り・護り手・近」を持っているので、護り手・近間要因とワープ対策を同時にこなせる。
- グルヴェイグ&クワシル
- 騎馬・無魔。死闘220。
神器「未来と過去の忍法帖」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・現在のターン中に自分が戦闘を行っていれば、敵を通過可能(すり抜け)
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【時の門】、【初撃の鼓動】、【赤の呪い】を付与
・自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステがマップ上の【時の門】が付与されている味方の数(自分を含む)×3+5だけ増加(最大14)、
与えるダメージ+○×5、受けるダメージ-○×3(○は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)
・自分から攻撃した時、戦闘後、自身を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない)
専用奥義「未来と過去」は、
・奥義発動時、速さの80%を奥義ダメージに加算
・戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分から攻撃した時、戦闘中、受けた攻撃のダメージをマップ上の【時の門】が付与された味方の数(自分を含む)×5+40%軽減(最大60%)
・自分から攻撃し、かつ奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターン1回)
(この効果は他の同系統効果より優先し、その際、他の同系統効果は発動していない扱いとする)
比翼スキルは、自分を行動可能にし、自分のHP40回復(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
忍者となったグルヴェイグ2体目の比翼ユニット。
グルヴェイグ特有の再行動効果は健在で、さらに忍者ユニットお決まりの2回攻撃&比翼スキルによる再行動も追加。
さらにさらに再行動効果適用後のグラビティのデメリット効果を、【時の門】のワープ効果で踏み倒すというコンセプト。
再行動後は「すり抜け」も可能なのでワープ抑制すらスルー可能という無法ぶり。
デフォルトで持っているBスキル「魔の蛇毒・呼吸」がSP400スキルなので、デフォルトの査定が少し高いのも強み。
- グルヴェイグ&セイズ
- 騎馬・赤魔。死闘205。
神器「魔女と女神の夏光」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5だけ増加
(最大14、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについてこのスキル所持者の2回目以降の戦闘の時は14として扱う)、
ダメージ+速さの20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・自分から攻撃した時、戦闘中、初撃と2回攻撃による被ダメを70%軽減、
戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない)
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
神器、専用奥義の効果で3回行動可能な攻速型の騎馬魔ユニット。
比翼スキル込みでも再行動できるので、自操作なら最大4回行動可能。
忍者版が出たことで、あちらの下位互換気味になってしまった。
- クロム&ルフレ
- 歩行・赤弓。死闘195。
神器「運命変える絆弓」は、
・重装、飛行特効
・キラー効果
・1~4ターン目に移動系補助を使用した、または使用された時、自分と相手の奥義発動カウント-1(1ターン1回)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃
比翼スキルは、自分と周囲2マスの味方の全ステ-5、【神軍師の策】を付与、自分に「敵は追撃不可」を付与。
攻守型の赤弓ユニット。
伝承版にもあった専用補助「運命を変える!」で引き戻し後に再行動でき、加えて神器の効果で4ターン目までなら引き戻した相手と自分の奥義カウントが加速。
デフォルトのCスキル「始まりの鼓動」と併せて初手で奥義をぶっ放してくるのは、なかなかに厄介。
神器に絶対追撃、重装特効があるため「護り手」持ちへの対策としても充分。
神器と補助だけで強さの大部分が成立しているため、それ以外のスキルが実質全てフリーなのでカスタマイズ性が高く、
それでいて死闘195、SP500の専用補助持ちという点が査定面でも極めて優秀。
総じて強化版・伝承クロムといっても差し支えない高い性能を持ち合わせていると言える。
ただVer9.9で闘技クロムという、さらなる強化版のようなユニットが出たので、少し影が薄くなった。
- サナキ&ミカヤ
- 騎馬・赤魔。死闘205。
神器「光炎の姉妹の忍法帖」は、
・【再移動(残り)】を発動可能
・キラー効果
・2回攻撃
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいれば敵の攻撃、魔防-6、与ダメ+◇、奥義以外のダメージX%軽減を◇×4%無効
◇は敵とその周囲2マスの敵の弱化の合計値が最も高い値
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
忍者恒例の2回攻撃、比翼スキルによる再行動持ちの攻魔型の騎馬ユニット。
敵とその周囲の敵の弱化が大きいほど大ダメージを狙える効果を持つ。
デフォルトで「攻撃魔防の混乱3」、「守備魔防の謀策3」があるため弱化を入れやすく、大ダメージを狙いやすい。
ただし火力増強&ダメージカット無効はどちらも弱化ありきの効果のため、弱化無効+孤軍(周囲2マスに味方がいない状態)受けされると途端に突破力が落ちる。
- シャミア&カトリーヌ
- 騎馬・青弓。死闘200。
神器「生涯の相棒の鋭弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・ターン開始時、自分の周囲5マスにいる最も近い敵とその周囲2マスの敵に【不和】、【パニック】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、敵の速さ、守備が、敵の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×4だけ減少(最大16)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、敵が【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、キャンセル無効、追撃不可無効
比翼スキルは、
・十字方向にいる敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列にいる敵に【暗闘】を付与
広い範囲の敵に2種のデバフを撒けるほか、比翼スキルでもさらに2種デバフを撒ける攻速型の騎馬・青弓ユニット。
- シャロン&ヴェロニカ
- 騎馬・槍。死闘205。
神器「二国の花嫁のブーケ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら自分の攻撃、速さ+6、「移動+1」を付与
・戦闘開始時、自身のHP25%以上なら、戦闘中、全ステが自分を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
見切り・追撃効果、ダメージ+速さの20%、戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HPが激突条件×3回復(最大12)
専用Cスキル「あなたのシャロン」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・自分から攻撃した時、または、周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、被ダメ40%軽減、拍節効果
・自分が行動済みで、周囲3マスで味方が戦闘した時、味方の戦闘後、自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする(1ターンに1度)
比翼スキルは、自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする。
(自分が行動済みで、周囲3マスにいる味方が現在のターン中に戦闘を行っている時のみ発動可能)
実質移動力4で、さらにマス間の距離+1分の再移動が可能な攻速型の騎馬ユニット。
Cと比翼スキルの効果で再行動も可能で、本来1ターンに1度しか使用できない再移動まで復活するので、繰り返し当て逃げが可能。
- セイズ&ヘイズ
- 飛行・青魔。死闘205。
神器「女神姉妹の手毬」は、
・キラー効果
・2ターン目以降、【再移動(1)】を発動可能
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、魔防+6、「敵は追撃不可」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、ターン数に応じて異なる効果を発動
攻撃、速さ、守備、魔防が、ターン数×2だけ増加(最大8)
3以上なら、さらに、ダメージ+自分と周囲2マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値(範囲奥義を除く)
4以上なら、さらに、自分から攻撃した時、魔防が敵より5以上高ければ、2回攻撃
(自分に【時の門】が付与されている時、または、敵か、その周囲2マス以内の敵に【時の陥穽】が付与されている時は、ターン数を最低4として扱う)
(【時の陥穽】は戦闘中、全ステ-4、味方の戦闘中、自分のスキルを無効化)
専用Cスキル「共に未来を変えて」は、
・敵軍のターン開始時スキル発動後、十字方向にいる最も近い敵それぞれについて、自分の魔防が敵より「自分と敵の距離×3-5」以上高い時、【時の陥穽】が付与されていなければ、即座に行動終了にし、その後、【時の陥穽】を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、絶対追撃、初撃30%軽減
毎ターン開始時に使える即行動終了の拘束力が非常に強い攻魔型の飛行魔ユニット。
この効果だけを目当てに採用する価値も充分に高く、敵に回すと非常に面倒。
自身も条件次第で2回攻撃可能な高火力の飛行アタッカーという点で非常に優れたユニット。
- ダグ&ノート
- 飛行・緑弓。死闘195。
神器「巨人姉妹の弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・【天駆の道】効果。
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
敵の攻撃、速さ、守備が自分が受けている攻撃、速さ、守備の強化の値だけ減少
比翼スキルは、自分と自分を中心とした縦横5マスにいる味方は全ステ+6、【天駆の道】を付与。
神階版でお馴染みの【天駆の道】が神器に内蔵されている攻速型の飛行弓ユニット。
【天駆の道】の厄介さは闘技場でも同じで、敵に回すと居るだけで厄介。
ただ本体性能は今となっては微妙なので、【天駆の道】込みの相手の攻撃を受け切れるなら脅威ではない。
- ドーマ&ミラ
- 重装・青竜。死闘200。
神器「赤と青の奇なる鬼火」は、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、敵の絶対追撃を無効、敵は追撃不可
・戦闘開始時、HP25%以上の時、かつ、敵が攻撃時発動奥義装備時、かつ、魔防が敵より5以上高い時、
敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
専用Cスキル「試練メガクェイク」は、
・1ターン目開始時、全ての敵に7ダメージ
・戦闘中、初撃のダメージを〇×3%軽減。〇は自分と敵の攻撃の差+戦闘開始時の敵の最大HPと現在のHPの差
・周囲2マスの味方が射程2の敵から攻撃された時、【護り手】を発動
比翼スキルは、自分と自分を中心とした縦横5マスにいる味方の【不利な状態異常】を解除、HP30回復。
神器に二重の追撃封じと竜眼効果を持つ鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
ただ現環境ではそれだけでは心許ないのでABスキルでしっかりと守りを固めたい。
竜なので「竜鱗障壁・対転移」と「遠反・竜専用」に対応しているので査定面は優秀。
- トール&ロキ
- 飛行・青魔。死闘195。
神器「戦神と戯神の気紛れ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、敵軍内で最も速さの低い敵と、その周囲2マス以内のユニットに【弱点露呈】(敵から受けるダメージ+10)、【空転】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6
比翼スキルは、
・十字方向の敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列にいる敵の【有利な状態】を解除
2つの強力な状態異常を手軽、かつ、広範囲にばら撒ける鈍足・攻魔型の飛行ユニット。
【弱点露呈】を適当にばら撒けるのも強力だが、【空転】に関してもシグルドエンゲージが実装されている現在は効果が発揮しやすい。
比翼スキルで敵の【有利な状態】を問答無用で消せるのも強力で、相手次第ではこれ一発で無力化できる。
自身もターン経過で奥義カウントを自動でチャージできるため、サポーター兼サブアタッカーとして活用できるだろう。
- バルドル&ヘズ
- 飛行・槍。死闘220。
神器「天の女神姉妹の祭器」は、
・飛行特効無効
・キラー効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、全ステ-5、さらに全ステがその敵が受けている全ステの強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、奥義以外のスキルによるダメージX&軽減を半分無効
・戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+10、与えるダメージ+25、受けるダメージ-○、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-○(○は、3すくみ不利の時は速さの20%、そうでない時は速さの50%)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・【スタイル】:3すくみ・赤を使用可能(3すくみの判定時、自分を赤属性として判定。1ターン1回のみ)
専用Aスキル「天に代わりて・近」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【相性激化】、【弱点露呈】を付与
・戦闘中、全ステ+9、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
かつ、敵に【弱点露呈】が付与されているか、自分が3すくみ有利の時か、敵から攻撃された時、自分は2回攻撃
比翼スキルは、自分と周囲3マス以内の味方の【不利な状態異常】を解除、全ステ+6、【真強化増幅】、【相性激化】を付与。
槍アタッカーとなったバルドル。
スタイルで赤属性としても攻撃出来るので、自分から攻撃した場合は見れる範囲が非常に広く、
「天舞い立つ」ですり抜け+5マス以内の敵の隣接マスにワープできるので突破力も奇襲性も高い。
奥義「角逐」に加えて3すくみ不利の時以外は速さの50%分、ダメージを軽減出来るので耐久力も高い。
- ピアニー&スカビオサ
- 飛行・緑魔。死闘190。
神器「妖精姉妹の絆」は、十字方向にいる味方は戦闘中、攻撃+6。
専用再行動スキル「やさしいゆめ」は、対象を行動可能にし、自分と対象の十字方向にいる味方の全ステ+3、先導効果を付与。
比翼スキルは、周囲1マス以内の味方のうち最もHPが高い行動済みの味方を行動可能にし、全ステ+3、先導効果を付与。
速さは高いが攻撃が低めな踊り子ユニット。
自身の戦闘力は皆無だが死闘190という高査定で踊り子が使えるのが大きく、他の強力なアタッカーと共に敵として出てくるとやや困るタイプ。
- フィヨルム&ニフル
- 重装・槍。死闘205(総合値207)。
神器「ニフルの氷晶の槍」は、
・キラー効果
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マス以内の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
受けるダメージ-速さの20%(範囲奥義を除く)、弱化無効、見切り・追撃効果、
戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・射程2の敵から攻撃された時、戦闘中、反撃不可無効
専用奥義「双氷の聖鏡」は、
・奥義発動時、敵の2距離攻撃のダメージを40%軽減
・奥義発動後、自分の次の攻撃のダメージ+奥義発動時の軽減値(その戦闘中のみ、軽減値はスキルによる軽減効果も含む、最低:自分の魔防の40%)、
かつその攻撃は、敵の奥義以外のダメージX%軽減を無効
・遠距離反撃
比翼スキルは、自分のマスと周囲2マス以内のマスに【天脈・氷】を付与(2ターン)。
開花フィヨルムの上位互換のような性能をした攻速型の護り手・重装ユニット。
「連盾隊形」と専用奥義、「護り手・遠間」で敵射程2攻撃を引き受けて遮断する。
弱点は開花フィヨルムとほぼ一緒で、近接攻撃には弱い。
ただ「連盾隊形」自体の強さを活かして奥義を「大盾」にする等して射程1に対応した型も存在する(査定は下がるが)。
- フレイヤ&アイト
- 歩行・無魔。死闘220。
神器「悪夢の女王の魔杖」は、
・キラー効果
・ターン開始時、HP25%以上なら、自分に【回避】を付与、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-7、【混乱】、「奥義以外の祈り効果を無効」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
さらに攻撃が奥義発動カウントの最大値×4だけ増加、受けるダメージ-速さの20%、
かつ速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵は奥義を発動できない(範囲奥義を除く)
専用Bスキル「追憶の首飾り」は、
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
かつその敵が強化を受けていれば、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ減少し、
その敵の戦闘相手は攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ増加
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、魔防-○×4、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効、
自分は攻撃を受けた時のダメージを○×20%軽減(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-○×3
(○は、敵の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大3)、
戦闘後、7回復
自身より速さの低いユニットの奥義発動を封じる効果を持つ攻速型の無魔ユニットのフレイヤ。
奥義を封じる効果はやはり強力で、特に自分より遅く、ダメージ軽減無効を奥義に依存しているユニットに対して滅法強い。伝承・漆黒の騎士も難なく撃破可能。
敵の強化を実質無効化、かつ逆利用する効果を自身だけでなく味方にも適用できるのでサポート力も高く、
自身の耐久力も意外と高いので、攻速型ユニットながら、いざという時は壁にできる等、幅広く活用できる。
- ヘイズルーン&ラタトスク
- 歩行・無魔。死闘215。
神器「新年の双神獣の祭器」は、
・キラー効果
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時、自分とその味方の攻撃、魔防+6、【突撃】を付与、奥義発動カウント-1(1ターン1回)
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、ダメージ+魔防の20%(範囲奥義を含む)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
専用Cスキル「神獣の蜜・魔道」は、
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【神獣の蜜】を付与
(【神獣の蜜】は戦闘中、【回復不可】を無効。戦闘開始後、20回復。
各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時、戦闘中、受けるダメージー10)
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時、その味方を行動可能な状態にする
(同じタイミングで自分を行動可能な状態にする他の効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)(1ターン1回)
・自分から攻撃した時、範囲奥義を装備していれば、範囲奥義発動前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
かつ範囲奥義を除く攻撃時に発動する奥義を装備している時、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
神階版を調整して比翼ユニットとなったヘイズルーン。
【神獣の蜜】と、【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時の再行動効果は健在で、
これだけでアタッカーの受け性能の安定化のほか、防衛の事故狙いにもなる。
- ベレト&ベレス
- 重装・剣。死闘205(総合値202)。
神器「師の聖夜の剣」は、
・キラー効果
・遠距離反撃
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、キャンセル無効
・戦闘開始時、HP25%以上の時、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+〇
(〇は攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3。自身が「護り手」を発動していれば3として扱う))
・戦闘開始時、HP25%以上で、敵が射程2の時、反撃不可無効
専用奥義「真覇天」は、
・攻撃の25%(敵が竜、獣なら50%)を奥義ダメージに加算
・奥義発動時、奥義以外のスキルによるダメージX%軽減無効
・自分または敵が奥義発動可能状態or発動済み、かつ、敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを30%軽減(1戦闘1回)
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「受けた範囲奥義のダメージを80%軽減」、【魔刃】を付与
・自分に「重装特攻無効」を付与
遠反、反撃不可無効、竜眼効果、護り手・遠間で射程2相手の迎撃性能が非常に高い鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
射程2に特化しているように見えて、近接戦闘もこなせる万能さが強み。
- マルス&シーダ
- 飛行・剣。死闘215。
神器「平和の願いの剣」は、
・キラー効果
・周囲3マスの味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、初撃の前に奥義発動カウント-1、戦闘後10回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+〇、初撃と2回攻撃のダメージ-〇の50%、奥義によって受けるダメージ-〇の50%、
(〇は自分と周囲3マス味方のうち強化の合計値が最も高い値)
自分の初撃の前に奥義発動カウント-1、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後10回復
専用奥義「真炎の紋章」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の全ステ+7、【炎の紋章】、【見切り・パニック】を付与
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを〇%軽減(〇はマップ上の【炎の紋章】が付与されている味方の数×10。最大40%)
・遠距離反撃
専用Bスキル「人と竜との盾」は、
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、見切り・追撃効果
・自分以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値によって異なる効果を発動
(20以上:追撃の速さ条件-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動
40以上:さらに待ち伏せ
60以上:さらに反撃不可無効、各ターンについて、このスキル所持者が敵から攻撃された最初の戦闘の時、攻め立て)
比翼スキルは、
周囲2マス以内の行動済みの味方のうち、最もHPが高い味方を行動可能な状態にし、
【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与。
全ステ+7、特攻無効等、さまざまなバフを撒ける攻速型の飛行アタッカー。
デフォルトで「速守大牽制・導き手」もあるので自身の機動力も高く、味方の移動補助も可能という万能ぶり。
アタッカーとしてもサポーターとしても有用かつ、査定も高いので闘技場では非常に優秀。
弱点としては味方がいなければ効果を発揮しないものが多いので、先に他を倒すor孤立させれば大幅に弱体化する。
- ユーミル&エイル
- 歩行・無魔。死闘200。
神器「真夏の生命の輝き」は、
・キラー効果
・周囲3マスに味方がいる時、受けた範囲奥義のダメージを75%軽減、かつ、戦闘中、敵が追撃可能なら、初撃75%軽減
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防が戦闘開始時の自分のHPの30%-6だけ減少、絶対追撃、戦闘後10回復
専用Cスキル「永生結界」は、周囲2マスに味方がいる時、自分とその味方は以下の効果を得る。
・戦闘中、守備、魔防+4、かつ、HP75%以上で致死攻撃を受けた時、祈り効果
鈍足・攻守魔型の歩行魔ユニット。
神器の初撃の大幅な軽減効果とCスキルの祈り効果で強引に耐えるというコンセプトだと思われるが、
ダメージX%軽減は現環境では非常に無効化されやすいため過信は禁物。
- リーヴ&スラシル
- 騎馬・赤魔。死闘190。
神器「シャールヴィ」は特殊錬成で、
・周囲4マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが最も近い味方の能力値の10%+8だけ増加(戦闘開始時の能力値で、能力値ごとに計算、最も近い味方が複数いる場合は最大値を参照)、
ダメージ+20、絶対追撃、かつ、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効、その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-7、【凍結】、【弱点露呈】を付与
・周囲4マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、受けるダメージ-7
比翼スキルは、
・周囲3マス以内の敵に10+周囲3マス以内の味方のHP減少割合の50%ダメージ(最大40)
・周囲3マス以内の敵の攻撃、速さ-7
鈍足型の騎馬アタッカー。
錬成することで火力も上がり、2種のデバフを撒けるようになるので、なるべく錬成したい。
味方にダメージを与えるデメリット効果は比翼スキルと連動しているが、気になるなら「生の息吹4」等で帳消しにしたほうが良い。
- リオン&エイリーク
- 騎馬・緑魔。死闘205。
神器「儚く優しい心の器」は、
・【再移動(1)】
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘開始後に「敵の攻撃の〇%」(3すくみ有利または魔防が高ければ40、そうでない時は20)のダメージ、
戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、さらに攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%分増加、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
専用Aスキル「鈍色の迷夢」は、
・自分から攻撃、または敵HP75%以上で戦闘中、攻撃、守備、魔防+9、魔防が敵より高ければ、敵は反撃不可
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵の周囲3マス以内にいる最も速さが高い敵(戦闘相手を除く)に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与
比翼スキルは、十字方向にいる敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
神器とデフォルトのBスキル「魔の蛇毒」も込みで戦闘開始後に大ダメージ、ダメージX%軽減を半分無効という超火力の攻魔型・騎馬ユニット。
神器と専用Aスキルの圧倒的なステ盛りに反撃不可もあって、相手の受けキャラを削るという一点に関して非常に優れた性能をしている。
固定ダメージは「生の息吹4」で帳消しにされやすくなったものの、それらの効果を持たない相手には依然として強く出られる。
もう1つの特徴として、自分から攻撃時、戦闘後、敵の周囲3マス以内の最も速さの高い敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
受け時に行動終了を振り撒いたフォデスとは逆に攻め時に行動終了を撒くというタイプだが、さらにこちらは比翼スキルでも行動終了効果を撒ける。
超火力の持ち主が即行動終了まで備えているのだから弱いはずもなく、その性能は凶悪の一言に尽きる。
- リュール(男)&リュール(女)
- 歩行・青竜。死闘215。
神器「冬の双神竜の体術」は、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・2回攻撃
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【神竜の結束】を付与
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、敵の全ステが周囲3マスの味方の出典の種類数×3+4だけ減少(最大10)、
与えるダメージ+○、初撃と2回攻撃の受けるダメージ-○(○は「自分を除く味方の出典の種類数」と「自分を除くエンゲージしている味方の数」の合計値×5(最大15))
(【神竜の結束】は戦闘中、全ステ+○×3、自分の攻撃でダメージを与えた時、○×4回復、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-○)
(○は、周囲3マスにいる【神竜の結束】が付与されている味方の数 (自分を除く、最大2))
比翼スキルは、自分と周囲3マス以内の味方は、【不利な状態異常】を解除、「敵の強化の+を無効」、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効」を付与
(1マップに1回使用可能。ただし3ターンに1回、ターン開始時、自分が比翼スキルを使用済みなら、再使用可能にする)
後方支援兼壁役の攻速魔型の歩行竜。
【神竜の結束】を付けたボーナスキャラがシンプルに強い。
サポーターながら本体も戦闘要員として勘定しうる力。やや器用貧乏感はあるが、カスタマイズ次第で様々な役割を持たせられる。
(「縄張り・守護」でセリカエンゲージ対策、「見切り・反撃不可」で対リオン要員、対転移+遠反聖印で査定理論値、謀策でデバッファーなど)
状況にはある程度左右されるものの、同査定帯の強キャラである忍者ルキナやバレンタインレアにぶつけてしっかりと処理できるポテンシャルもある。
周囲の出展を参照する都合上、ミラーマッチの際は自操作側が圧倒的に有利なのもありがたい。
闘技場環境には不治持ちがそこまで多くないため、専用Aスキルの祈り効果を活かしやすいのも評価点。
ボーナス伝承のワンデス保証、3回まで使える一時撤退と合わせればかなりの無理ができる。
比翼スキルはステの暴力で殴る戦法に一役買ってくれるバフ無効、謀策等自ターンにも残りがちな不利状態の広範囲解除、各自で持ってて当たり前とはいえ重ねがけが可能な軽減半分無効とどれも優秀。
定期的に復活するのもうれしい。
- リン&フロリーナ
- 飛行・無暗器。死闘190。
神器「疾風の双手裏剣」は特殊錬成で、
・キラー効果
・攻撃、速さ+6、守備、魔防-4
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さが自身を中心とした縦横3列の味方の数×2だけ増加(最大6)、暗闘効果
・【暗器(7)】効果
・自身を中心とした縦横3列の敵は、戦闘中、速さ、守備-5、奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、絶対追撃を受ける
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、ダメージ+速さの20%
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
2回攻撃、キラー効果持ちの攻速型ユニット。
比翼スキルにより自力で再行動が可能なので、1人で複数の敵を倒したり、1人倒したのち逃げたりと様々な使い方ができる。
ただし現在の環境ではパワー不足であり仕留め損ねて逆に返り討ちに遭う相手も多い。
特に素の耐久力の高い重装は苦手で、「護り手・遠間」持ち相手だと自由に攻撃できず詰むケースも見られる。
錬成で攻撃性能が上がったものの、やはり倒せない相手は倒せない。
十字牽制のようなサポート効果も可能になったので最悪、査定要因兼サポーターになってもらおう。
- ルキナ&クロム
- 騎馬・無弓。死闘215。
神器「聖王国の父娘の忍弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・2回攻撃
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+戦闘開始時の自分の速さの15%+5、
ダメージ+自身の【有利な状態】と敵の【不利な状態異常】の数×5、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
キャンセル無効、範囲奥義を除く攻撃時に発動する奥義装備時、各戦闘の最初の奥義発動後、奥義発動カウント-1
専用補助スキル「未来を叶える瞳」は、
自分と対象の位置を入れ替え、その後、移動後の自分と対象それぞれ周囲2マスの味方に【未来を知る者】、【見切り・追撃効果】を付与、
奥義発動カウント-1、その後、自分を再行動
(【未来を知る者】は、【再移動(2)】を発動可能、戦闘中、全ステ+5、初撃・2回攻撃のダメージ-7、竜眼効果)
比翼スキルは、自分を行動可能にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
2回攻撃可能、かつ、専用補助で入れ替え&再行動+αをしてくる攻速型の騎馬弓ユニット。
入れ替えと同時に自分と味方に様々なメリット効果を付与し、Bスキル「速さ守備の看破」の効果で敵にはデバフを撒く。
その上で再行動をしてくるのだから非常に面倒で、死闘は215と査定もトップクラスなので上位層になると遭遇率も上がる。
- レア&ソティス
- 重装・無竜。死闘215。
神器「永き愛のブレス」は、
・竜特効無効
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・周囲3マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+5、初撃と2回攻撃のダメージ-7
・周囲3マス以内の味方は、敵から攻撃された時、戦闘中、祈り効果(1ターン1回。奥義以外の祈り効果とは重複せず、いずれかの効果が発動した時、このスキルの効果も発動したものとする)
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、
与えるダメージ+○、受けるダメージ-○(○は、周囲3マス以内にいる味方の数×5、最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、絶対追撃、
敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効、かつ戦闘中、祈り効果(1戦闘1回。奥義以外の祈り効果とは重複しない)
専用Bスキル「正真竜鱗障壁」は、
・魔防の虚勢(+5)
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを軽減
(軽減値は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は、魔防の差×6%軽減(最大60%)、
それ以外の時は、魔防の差×4%軽減(最大40%))
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-5、自分が与えるダメージ+自分の魔防の○%、自分が受けるダメージ-自分の魔防の○%
(○は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、スキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は30、そうでない時は20)、
キャンセル無効、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、および戦闘後、自軍に竜、獣の味方がいる、または周囲2マス以内に味方がいる時、自分は10回復
比翼スキルは、
・自分と周囲2マスの味方に『敵の強化無効』を付与
・自分のマスと周囲2マスのマスに【天脈・護】を付与
祈り効果を持った鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
重装として配分に無駄が少ないほか、神器に祈り効果+Bスキルでは強化版竜鱗障壁が内蔵されているため相当硬い。
マロンと異なり祈り効果は周囲3マスの味方にも付与するサポート効果まである。
デフォルトでCスキルに「縄張り・護り手・近」があるので近間要因だけでなくワープ対策も可能という強キャラ。
- レーギャルン&フィヨルム
- 飛行・青弓。死闘200。
神器「炎と氷の王女の輝弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・2回攻撃
・速さ-4、守備・魔防+5
・戦闘中、戦闘相手の強化の合計値と自分と周囲2マス以内にいる味方の強化の合計値のうち、最も高い値の70%を自分の攻撃、守備、魔防に加算
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている場合のみ)。
2回攻撃、かつ、キラー効果が付いているためカウント2奥義は必ず発動できる鈍足・攻守魔型の飛行ユニット。
リン&フロリーナとは異なり速さを切り捨てた分、守備、魔防が非常に高く、さらに反撃時も2回攻撃できるので、より攻撃的な性能に仕上がっている。
デフォルトに「攻撃魔防の機先4」、「守備封じ4」があるため突破力は高く、「攻撃の紫煙4」により「敵は追撃不可」が付与されるので重装レベルの速さもあまり気にならない。
神器の効果で必要となる味方の強化または敵の弱化手段をデフォルトでは持ち合わせていないので、
その点での介助を行える味方を用意する必要があるため、そこに出撃枠を割かれるのが玉に瑕だが、
闘技場では査定用に応援スキルを持たせる事が多いため、強化に関してはそこで自然と補う事も可能。
神階英雄†
現在のシーズン属性が一致している場合、伝承英雄と共に出撃させるとその伝承英雄と同じ祝福を貼っている状態になり、伝承効果を受けられる。
つまり火・水・風・地すべての祝福を貼っているのと同じなので、祝福の貼り換え無しで活躍できる。
飛空城もプレイしていて限界突破が進んでいるなら、レギュラー候補になり得る。
ただしその仕様上、2週に1回しか祝福が一致しない。
救世英雄に「救世」してもらえば一致させられるようになるが、対応した属性の救世英雄が必要。
双界英雄†
比翼英雄と同様に、双界英雄の双界スキル(ボタン)は闘技場でも使える。自操作限定で、敵が使ってくることはない。
ただし、比翼英雄と異なり死闘効果は持ち合わせていない。
- エーデルガルト&オルティナ
- 重装・剣。総合値190。
神器「強靭なる烈女の大傘」は、
・キラー効果
・戦闘開始時、自身HP25%以上なら、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、初撃40%軽減、かつ、自身を中心とした縦横3列の敵の人数が○人以上なら2回攻撃
(○は、敵軍の総数が6人以上なら3、3~5人なら2、2人以下なら1)
魔器英雄、響心英雄†
魔器英雄は魔器と呼ばれる強力かつ継承可能な武器を持ち、響心英雄は響心スキルという特別枠(X枠)のスキルを持つ。
そして何と言ってもスキル継承に使用しても、素材に使用したユニットが消えないのが最大の特徴。
高級スキルを増殖できるに等しく、査定要因を作る難易度が劇的に下がる。
ただし、誰かにスキルを継承できるのは1回のみ。
素材として使用したユニットを限界突破の素材として重ねることは可能。
ユニットの性能云々より、こちらの用途による有用性が大きいが、
引くほどにスキル素材がお得になる都合、必然的に凸も重なりやすい。
(一方で継承に悩みすぎると数は揃っていても凸が進まないという事態に陥る)
なお、継承した魔器、響心スキルを他のユニットに継承することは出来ない。
また、魔器英雄以外は魔器と専用スキルを同時に装備できない。
響心英雄以外は響心スキルと神器以外の専用スキルを同時に装備できない。
- エイリーク(響心)
- 歩行・斧。総合値193。
神器「優しさと強さの絆斧」は、
・キラー効果
・速さの虚勢(+7)
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【回避】を付与。
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5増加(最大14)、
被ダメ-速さの20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、
戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復。
専用Bスキル「華月の腕輪・先」は、
・速さの先制
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5
・戦闘中、ダメージ+敵の守備の25%、自分の初撃と追撃前に奥義発動カウント-1、キャンセル無効
自分より速さが低いユニットに対しては「待ち伏せ」+「陣風」で返り討ちにできる攻速型ユニット。
デフォルトで「響・見切り反撃不可」があるので全受けも狙いやすい。
- シーダ(響心)
- 歩行・槍。総合値193。
神器「純白ウイングスピア」は、
・重装、騎馬特効
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、先導効果を付与
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×3+5増加(最大14)、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、被ダメ30%軽減、
戦闘中、ダメージを与えた時、HPが7(敵が騎馬、重装なら14)回復
専用Bスキル「愛する人はいますか」は、
・速さの虚勢(+7)
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、連帯効果、最大50%の回避
・敵が重装、騎馬の時、被ダメ-〇。敵が重装、騎馬以外の時、戦闘中、初撃と2回攻撃のダメージ-〇の40%
(〇は自分と周囲2マスにいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
重装、騎馬相手に特攻と大きなダメージ軽減を持つ攻速型ユニット。
Bスキルが専用で埋まっているため「見切り・反撃不可」を持てないのが欠点だったが、
「響・見切り反撃不可」が実装されたことで、継承して全受け構成も作れるようになった。
- ヘクトル(響心)
- 重装・剣。総合値207。
神器「盟友との絆の剣」は、
・キラー効果
・自軍、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の守備、魔防+6、【防壁】、【見切り・パニック】付与、
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%+6だけ減少、
自分が与えるダメージ+○、自分が受けるダメージ-〇の50%(〇は、自分と周囲2マスにいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)、
敵の奥義発動カウント変動量-1
専用Aスキル「オスティアの血盟」は、
・行動後および、飛空城防衛時の敵軍ターン開始時、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-10、
敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
自分と味方に【防壁】、【見切り・パニック】付与のほか【天脈・護】を展開できる鈍足・攻守魔型の重装ユニット。
デフォルトの響心スキルに「遠距離反撃」があるので「遠反・剣槍斧専用」を他ユニットに譲れる。
- ルフレ(魔器)
- 重装・無竜。総合値196(限凸1回以上、かつ、個体値次第で200査定)。
「魔器ギムレー」は、
・射程2の敵にブレス計算
・キラー効果
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%、戦闘後7回復
専用Aスキル「邪竜の大鱗」は、
・重装特効無効
・敵から攻撃、または敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の全ステ-8、自身の奥義発動カウント変動量+1
専用スキルの効果により数少ない重装特効無効の攻速型の重装ユニット。
デフォルトで「盾壁隊形」、「刃の護り手・近間」を持っており、そのまま近間要因として使えるが、
竜なので聖印「遠反・竜専用」に対応しているため「護り手・遠間」を継承して遠間運用もいける。
魔器英雄なので継承した遠間スキルも無駄になりにくいのは地味ながらも大きな長所。
配布ユニット†
大英雄、戦禍の連戦報酬といった配布ユニットは聖杯で召喚できる。
聖杯と羽が余っていればガチャ産キャラを集めるより圧倒的に早く、安く10凸が可能なため使われやすい。
多くは査定要因として総合値の高いユニットが凸されやすく、
上位層になってくると魔改造された最新の配布ユニットとの対峙も多くなる。
しかしながら配布ユニットもいずれは総合値で置いていかれる。
スキルもデフォルトで完成しているユニットは存在しないに等しく、高級スキルを継承する手間もかかる。
自分で魔改造する場合は後悔のないようにしたい。
とりあえず今から凸する場合、特別な理由がなければ登場時期(バージョン)が新しめの総合値の高いユニットを選ぼう。
ただし、総合値が高い=強いというわけではない。あくまで査定面で有利というだけである。
今の自分が継承できるスキルを良く考えた上で、総合値は多少妥協してでも自分が使いやすいユニットを使ったほうが良い。
一部のユニットは個体値によって査定が変動する。
配布ユニットは得意・不得意なしの基準値がデフォルトなので、個体値を変えたい場合は個性の実が必要になる。
2026年1月から戦禍の連戦報酬の配布ユニットは過去の超英雄から選ばれるようになり、新規のユニットではなくなった。
過去の配布ユニットと同様に聖杯を使用する事でも入手できるようになるが、2人までという制限が付いている。
旧ユニットなので総合値が高くない点、自力では2凸が限界な点も考慮すると、査定要因には向かないだろう。
- アリオーン
- 飛行・槍。総合値189。
神器「継承グングニル」は、
・飛行特効無効
・ターン開始時、HP25%以上で自分と周囲2マスの飛行の味方の攻撃、守備+6、【突撃】付与
・戦闘開始時、HP25%以上で戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、ダメージ+守備の15%
自身を含めた飛行の味方に【突撃】を付与できる攻守型の飛行ユニット。
移動面に関しては非常に快適であり、自身のアタッカー性能も悪くない。
味方の飛行にも【突撃】を付与できるほか、飛行でなくても「空からの先導4」、「飛走の先導」(響心)、「牽制・運び手」で他ユニットの移動も補助できる。
- ヴァイダ
- 飛行・槍。総合値194。
神器「スレンドスピア」は、
・遠距離反撃
・ターン開始時、HP25%以上で自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、「飛行特効無効」、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上で戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5増加(最大14)、
与えるダメージ+攻撃の10%、受けるダメージ-攻撃の10%
自分と味方に「飛行特効無効」と「強化無効」を付与できる攻守型の飛行ユニット。
アリオーンを調整したような性能だが、こちらの方が最新ユニットなので総合値も神器の強化値も高い。
飛行ながら飛行特効無効で動けるほか、遠距離反撃が出来るのは便利。ただし竜騎士故か魔防は低めなので魔法受けは難しい。
飛行なので「空からの先導4」、「飛走の先導」(響心)、「牽制・運び手」に対応しているのも強み。
- ヴィガルド
- 重装・槍。総合値196(限凸1回以上、かつ、個体値次第で200査定)。
攻守型の重装ユニット。
魔器・鍛錬の花槍を継承した「護り手・近間」要因として使われやすい。
- ヴィガルド(バレンタイン)
- 重装・斧。総合値200。
攻守型の重装ユニット。
通常版より総合値は高いが、査定上は同じ200査定。
こちらは個性の実を使う必要がないが、武器(魔器)に乏しい。
- ガルシア
- 歩行・斧。総合値204。
神器はないが、Ver10.1に実装されたので総合値自体は高い。
査定はパネトネ、オズイン、ウーゼル、ボールスらと互角。
- ガンズ
- 歩行・斧。総合値186(限凸1回以上、かつ、個体値次第で190査定)。
神器「アウルゲルミル」は自分から攻撃、または孤軍時、攻撃・速さ+6、絶対追撃、初撃40%軽減+軽減分を次の攻撃に加算。
守備がやや高め、魔防低めの攻速型ユニット。
カウンター効果のおかげで攻撃、防御性能どちらも高い。
- カンナ(女・正月)
- 歩行・青竜。総合値193。
魔防が高めの攻速型の竜ユニット。
神器は持っていないが、竜なので竜眼スキル、「竜鱗障壁・対転移」、「遠反・竜専用」に対応している。
恒常に総合値198、かつ神器持ちの歩行・青竜メディウス(若年)が実装されたのが少し痛い。
- グリ
- 歩行・緑魔。総合値188。
神器「ノヴァ」は、
・【再移動(周囲5マスの味方隣)】を発動可能
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・周囲5マスにいる敵から2マス離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マスの敵の攻撃、魔防-7、【混乱】を付与
・自分と敵、いずれかが【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自身の攻撃、魔防が戦闘開始時の自分の魔防の20%+6だけ増加
神器単体でセリカエンゲージの如きワープが可能な攻魔型の魔法ユニット。
ワープだけでなく、その後に再移動で味方の隣に戻ってこれるのは、闘技場では非常に便利。
他にも2回攻撃にデバフ付与、ステ盛りと火力面も充実している。
- クロード(クリスマス)
- 重装・無弓。総合値195。
攻速型の重装弓ユニット。
魔器ナーストレンドを継承した「護り手・遠間」要因として採用しやすい。
- グローメル
- 飛行・斧。総合値200。
神器「ボルトアクス」は、
・ブレス計算
・遠距離反撃
・1~3ターン目開始時、自身を中心とした縦3列にいる敵と、自分以外の味方に10ダメージ
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、攻撃、守備-5、絶対追撃を受ける、
戦闘相手から受けるダメージ+その敵と戦闘相手の戦闘開始時のHPの減少量の高い方の値
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%だけ減少、
自分が与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%
・【スタイル】:射程2を使用可能
配布ながらスタイルを持った攻守型の飛行ユニット。
スタイルで間接攻撃も可能なので、飛行なのも併せて攻撃可能な範囲は広い。
さらにターン開始時に敵と味方に10ダメージという変わった効果も持つ。
ダメージ減少量に応じたダメージ追加効果があるとはいえ敵へのダメージはともかく味方へのダメージはそこそこ痛い。
気になるなら「生の息吹4」持ち等と併用したほうが良いかも。
- シェズ(男・水着)
- 飛行・槍。総合値183。
神器「深き海の底の双槍」は、
・【再移動(残り+1)】
・2回攻撃
・速さ+5
・戦闘中、与えるダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)
神器に近影と2回攻撃が搭載された攻速型の飛行ユニット。
2回攻撃+速さ分の追加ダメージが出せるので火力はそこそこ。
飛行なので「空からの先導4」、「飛走の先導」(響心)、「牽制・運び手」に対応しているのが強み。
- セーバー(砂漠)
- 歩行・槍。総合値198。
神器ではないが、汎用武器「ジャハナの槍+」は、
・速さの虚勢(+7)
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、【回避】、「弱化を無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、初撃と2回攻撃のダメージ-7、初撃で軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+(反射)
ステータス強化値は物足りないものの、反射効果が現環境では強力。
「角逐」を継承できれば、より効果的に反射が狙える。
セーバー本人の査定はトップからやや下なので、気になるなら上の査定の槍ユニットに武器を継承するのも良い。
とは言えVer10時点で上の槍使いは205査定なので200査定の本人が使うのとあまり差はない。
- セピア
- 飛行・赤魔。総合値172。
神器「四狗頭領の魔書」は、
・ターン開始時、HP25%以上なら周囲5マスにいる最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、魔防-6、【パニック】付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-5、敵が守備以外の弱化を受けていれば、その部分に弱化増幅
・戦闘開始時、HP25%以上なら自分から攻撃した時、追撃不可無効
周囲5マスの敵にデバフを与えられる攻速型の飛行魔ユニット。
インバースを強化したような性能で、こちらのほうがデバフを与えやすく、さらに攻撃的な性能。
死闘スキルなしでも総合値がそこそこ高いのでAスキルフリーな点でも勝る。
- ゼルコバ(クリスマス)
- 歩行・無暗器。総合値199。
神器はないが、最新ユニットなので総合値自体はそこそこ高め。
最後の戦禍の連戦産の報酬ユニットとなった。
- セルバンテス
- 重装・槍。総合値195。
攻守型の重装ユニット。
魔器・鍛錬の花槍を継承した「護り手・近間」要因として使われやすい。
- ツィリル
- 歩行・赤弓。総合値193。
神器「良成長の弓」は戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+自身のレベルの1/4(最大10)、ダメージ+速さの20%、弱化無効。
配布ユニットながら神器持ち、かつ、歩行の射程2としては実装時点では破格の総合値を誇った攻速型の赤弓ユニット。
Ver10時点ではさすがに同じ総合値を持った歩行・弓ユニットも何人かいるが、登場次期が早いので神竜の花を使える回数が多く、
神竜の花込みのステータスなら同兵種の中ではトップクラス(査定には影響しないが)。
惜しい点としては対応するSP300聖印がないため、聖印「遠距離反撃」に対応した同じ総合値の近接ユニットには査定要因としてわずかに劣る。
ただそれでも、射程2故に近接や重装と比べて扱いやすさで段違いな点が大きく、アタッカー兼、査定要因としては充分だろう。
- ハイタカ
- 歩行・槍。総合値203。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
査定はパネトネ、オズイン、ウーゼル、ボールスらと互角。
- パネトネ
- 歩行・斧。総合値197。
神器「ベルセルクの斧」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身と周囲2マス以内の味方は、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の全ステが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低5)、自分は絶対追撃、
ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義を除く)、さらに、ダメージ+自分のHP減少量(最大30、範囲奥義を除く)
自分と味方の奥義カウントを加速させるサポート効果と、自身は絶対追撃内蔵のアタッカー性能を持つ攻速型ユニット。
2024年の査定更新期に実装されたのもあって、配布・歩行ユニットでは高い総合値を持つ。
- ファーガス
- 歩行・斧。総合値193。
神器「海賊の長の大斧」は、
・ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内の味方の攻撃、守備+6、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、拍節効果
周囲3マス以内という広い範囲に攻撃、守備の強化と先導効果を付与できる攻守型ユニット。
サポーターにもアタッカーにもなれる。
- ファフニール
- 騎馬・槍。総合値190。
神器「機構フレイズマル」は、
・1~4ターン目の間、【再移動(マス間の距離+2、最大5)】を発動可能
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、攻撃、速さ、守備-5、奥義発動カウント変動量-1、絶対追撃を受ける
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3だけ増加(最大9)、
ダメージ+攻撃の15%、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-○(○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3))
子供マークスと似たような十字牽制効果を持った攻速型の騎馬ユニット。
移動したマス分、奥義カウントを減らすことで高火力奥義を即時に撃てる点が売り。
効果の発動条件が同じ「○○××の突破」や「奮激」を持っている場合、恐ろしい火力で絶対追撃をしてくる可能性がある。
ただし騎馬・槍ユニットは紋章士シグルドや総選挙クロムなど選択肢が豊富なので、絶対追撃を受けさせるなどの役割を持たせるなどして差別化したい。
とは言えこちらは配布ユニットで入手・凸のしやすさが段違いなので、そこまで気にしなくても良い。
- ホルスト
- 歩行・剣。総合値187。
神器「武人の鉄剣」は戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、強化増幅、キャンセル効果。
神器に強化増幅が内蔵されている攻速型ユニット。
応援などでステータスを強化することで数値の暴力が成立する。
ただし強化無効には弱い。
- マークス(幼少)
- 騎馬・剣。総合値190。
神器「戦神の闇夜の剣」は、
・【再移動(残り1、最低2)】を発動可能
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、攻撃、速さ、守備-5、奥義発動カウント変動量+を無効、絶対追撃を受ける
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心にした縦横3列の敵x3分増加(最大9)、
与ダメージに守備の〇%を加算、受けるダメージが守備の〇%減少(〇は、戦闘開始時の敵のHPが50%以上の時は25、そうでない時は15)
変則的な十字牽制による周囲の支援が売りの攻守型の騎馬ユニット。
自身が戦闘に参加してもある程度の成果を挙げられるといえるが、受け型のステータスに仕上がっているのでスキル構成についてはよく吟味する必要がある。
- マードック
- 重装・斧。総合値195。
神器「竜将トマホーク」は、
・遠距離反撃
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、自身は絶対追撃
さらに敵の攻撃が、7-敵が受けている攻撃の弱化の値だけ減少(最低0)
神器が遠反が内蔵された鈍足・攻守型の重装ユニット。
聖印「遠反・剣槍斧専用」なしでも遠間要因にもなれる器用さが売り。
- マロン
- 重装・斧。総合値205。
神器「称賛の希求の大斧」は、
・飛行特効
・ブレス計算
・ターン開始時、HP25%以上なら自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「敵の強化無効」を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が、戦闘開始時の自分の守備の15%+5だけ減少、
自分が受けるダメージ-自分の守備の15%、祈り効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘後7回復
神器に祈り効果+戦闘後回復内蔵でしぶとい耐久力を誇る鈍足・攻守魔型の重装ユニット。
素の耐久力が高く、それでいて祈り効果を単独で複数回発動可能なのが他の重装にはない最大の強み。
信頼度の高い受けの重装ユニットとして使えるだけでなくVer8.10時点で配布ユニットの中ではトップの総合値を持つ。
そのため現時点で戦力としても査定要員としても非常に高い採用率を誇る。
その採用率の高さは、縛鎖の闘技場で7戦全てで当たる事すら珍しくなく、
人によっては10凸マロンを1部隊で2人採用している事も。
闘技場でアタッカーを採用するなら、出来ればマロンを倒せるかどうかを基準に選びたい。
あるいは「不治の幻煙4」を採用する等、全シーズンで対策は必ず用意しておきたい。
- モウディ
- 歩行・緑獣。総合値187。
神器「炎虎の爪牙」は、
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、攻撃、守備+6、敵の攻撃、守備が自身の守備の20%分減少、敵は追撃不可
・化身状態なら、攻撃+2、奥義ダメージ+7、拍節効果
攻守型の獣ユニット。
素の守備が高いので、敵の攻撃、守備をかなり減らせる。
- モーヴ
- 騎馬・槍。総合値185。
神器「救済の騎士の槍」は、
・ターン開始時、自身のHP25%以上で自分と周囲3マスの味方に【魔刃】、【見切り・パニック】を付与。
・戦闘開始時、自身のHP25%以上で絶対追撃、
敵の攻撃、守備が自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数×2+6だけ減少(最大12)
自分が受けている強化を除いた【有利な状態】が3つ以上の時、初撃・2回攻撃のダメージを、敵が追撃可能なら80%、そうでないなら40%軽減
鈍足・攻守型の騎馬ユニット。
2種の【有利な状態】を撒けるサポーターとしても、絶対追撃を活かしたアタッカーにもなれる。
- ラファエル
- 重装・斧。総合値212。
攻守型の重装ユニット。
神器はないが、近接重装なので総合値は高く、査定はマロンより1つ上。
ただやはりその神器がないのが致命的で、マロンには査定では勝てても使い勝手では敵わないだろう。
いつか実装されるであろう新しい斧の魔器次第では化ける可能性もあるが……。
- ルミエル
- 歩行・剣。総合値187。
神器「神竜王の剣」は戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、キャンセル効果、与ダメ+速さの15%、最大40%回避。
攻速型の典型的な回避剣士ユニット。
配布にしては強めの神器だが、追撃操作がないという一点が非常に惜しく、見切り追撃欲しさに武器を「魔器・屍王の絶剣」に持ち替えられるケースも多々。
(デフォルトでBスキルに「見切り・追撃効果3」を持っているが、回避4にカスタマイズされる場合が多い。)
- ロイド(闇)
- 歩行・剣。総合値193。
神器「命なき白狼の剣」は、
・ターン開始時、HP25%以上なら自分と周囲2マス以内の味方に【敵弱化増幅】を付与し、最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、守備-7
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、全ステ+5、さらに全ステが戦闘開始時の自身の速さの15%分増加、初撃と2回攻撃の被ダメ40%軽減、キャンセル効果
攻速型の剣士ユニット。
【敵弱化増幅】を付与でき、その条件も自身で満たせる強力な神器を備えている。
難点があるとすれば、歩行・剣というのはユニットの多い激戦区であり、さらにいわゆる回避型剣士も数が多いということ。
ましてや総合値193という値は独自色が強い、ツィリルと同じ。
なので使用する場合はどのようなコンセプトにするかを決めてから育成したい。
剣ユニットなので「遠反・剣槍斧専用」の聖印に対応している点では、査定や性能の点でツィリルに勝る。
低レアリティユニット†
★3~4排出のユニットはガチャで出やすいため凸がしやすく、個体値の吟味もしやすい。
最新のキャラなら総合値で★5限にも引けを取らないものも多く、
上位層に進むと低レアリティの魔改造ユニットと戦う機会も増えていく。
ただしピックアップ外の特定のユニットを狙って引くのは容易ではない。
普通にガチャを引く過程で出てきたものを温存しておき、10凸できるようになったらレギュラー入りさせるのが懐には優しい。
しかしながら10凸分が揃う頃には総合値で置いていかれてるというのもザラにある。
急ぎで欲しい場合は、初登場時の★4ピックアップの時を狙うのが最も重ねやすい(稀に初登場でもピックアップ外の場合もある)。
いずれにせよ、それなりの数のオーブを消費することになるので、ご利用は計画的に。
多くのユニットは神器や専用スキルを持たず、デフォルトでSP300相当のスキルもない。
ステータスに関しても総合値は高くても配分が悪いというケースも珍しくはない。
おそらく★5限ユニットとは、そういった部分で意図的に差別化しているものと思われる。
いずれにせよ配布ユニットと同じく運用には魔改造が必須なので、後悔のないように。
- アズール、カゲツ
- 歩行・剣。総合値はアズールが193、カゲツが192。
シェズ(女)より総合値は高いが、神器がないので査定上はシェズ(女)と互角。
- オージェ、カスパル、ジェシー
- オージェは歩行・剣で総合値197。カスパルは歩行・斧で総合値198。ジェシーは歩行・剣で総合値199。
神器はないが、Ver9.11時点で低レアリティ・歩行の中では総合値は高め。
- オズイン、ウーゼル、ボールス
- 重装・槍(ウーゼルは斧)。総合値205。
神器はないが、Ver9.11時点で低レアリティユニットの中では総合値は高め。
- ギムレー(男)
- 重装・青竜。総合値207。
神器はないが、Ver9.11時点で低レアリティユニットの中では最も総合値が高い。
竜なので「竜鱗障壁・対転移」、「遠反・竜専用」に対応している。
- シェズ(女)
- 歩行・斧。総合値187。
神器「朱傭兵の戦斧」は、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、
戦闘開始時の自身のHPの割合が20%以上なら、自身の奥義発動カウント変動量+1。40%以上なら、さらに戦闘中、初撃40%軽減。
Ver8.0時点でも総合値がトップクラスに近く、さらに神器持ちなので低レアリティユニットの中でも査定要因として集めて重ねる価値が高い。
総合値は20⇒王冠なら及第点、王冠維持なら物足りないといったところ。
- メディウス(若年)
- 歩行・青竜。総合値198。
神器「古の地竜族のブレス」は、
・射程2の敵にブレス計算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、HP25%以上の時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【戦闘外ダメージ無効】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が自分の魔防の20%+6だけ減少、
自分は与えるダメージ+〇、受けるダメージ-〇(〇はマップ上の自身を除く味方の杖、竜の数×5+10。最大20)、竜眼効果
低レアリティユニットながら神器持ち、かつ、Ver9.4実装の最新ユニットなので総合値も歩行では高いほう。
竜なので「竜鱗障壁・対転移」、「遠反・竜専用」に対応しているのも査定要員として優秀。
- ボーレ
- 歩行・斧。総合値203。
神器はないが、Ver9.11時点で低レアリティ・歩行の中では最も総合値が高い。
その他のユニット†
総選挙英雄、開花英雄などは恒常排出、かつピックアップの機会も多いため、やろうと思えば凸が進めやすく採用率が高い。
査定(総合値)で選ばれる事が多いため、特に近接の重装ユニットが重宝される。
- アイク(紋章士)
- 歩行・赤剣。総合値193。
神器「蒼炎の勇者の剣」は、
・キラー効果
・遠距離反撃
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃の25%-2の値分だけ自身の攻撃が増加、敵の攻撃が低下、
自身の弱化無効、反撃不可無効、キャンセル無効
専用奥義「覇克・天空」は、
・攻撃の40+敵がこの戦闘で攻撃した回数×10を奥義ダメージ加算
・自分から攻撃した時、敵は先制攻撃
・敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
・被ダメ40(連撃時は70)-現在の奥義発動カウント×10%軽減
・奥義発動後、縦横3列の敵に5ダメージ、奥義発動カウント+1、自身のHPが縦横3列の敵の数×5+10%分回復(最大50%)
これらの神器、専用奥義に加えてデフォルトのBスキル「不動4」の効果が合わさり鈍足ながら超耐久・高火力の受けユニット。
現在の環境では無効化しづらい要素が非常に多く、適正ユニットがいなければ簡単に詰むレベルに強力。
弱点としては軽減効果が範囲奥義には適用されないため、範囲奥義には弱い。
ほかにも竜眼効果で奥義カウントをずらされたり、「不動の姿勢」で逆攻め立て無効化、「不治の幻煙」による回復不可も刺さる。
手っ取り早く対策するなら「奥義の鼓動」等と組み合わせて範囲奥義を開始から撃てるようにしたり、高火力の青アタッカーに「不動の聖印」を持たせるのが良い。
いずれの対策も、用意にするにあたってこちらの査定が下がる可能性があるが、アイク1人に止められて負けるよりはマシだろう。
- アメリア(開花)
- 重装・槍。総合値207。
神器「グラドの将の重槍」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」、「敵の強化無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが周囲3マス以内の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、自身の弱化無効、初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、戦闘後7回復
専用Aスキル「黒曜石の教え」は、
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、全ステ+9、かつ自分と周囲2マス以内の味方の強化を除く【有利な状態】の数の合計値に応じて異なる効果を発動
(・1以上なら、敵の攻撃、守備が合計値×2だけ減少(最大12)
・3以上なら、さらに、遠距離反撃
・5以上なら、さらに、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効)
攻速型の護り手・重装ユニット。
デフォルトの護り手は遠間だが、確実に遠距離反撃が出来るとも限らないからか近間にカスタマイズされるケースも多い。
- イドゥン(開花)
- 重装・青竜。総合値195。
神器「芽生えし心の竜石」は、
・重装特効
・自身の重装特効無効
・キラー効果
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の全ステ-5、自身の弱化無効、敵は追撃不可
重装ながら重装特効無効の鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
デフォルトで「鬼神金剛の構え3」、「盾の護り手・近間」を所持しているので、近間要因としてそのまま採用しやすい。
カスタマイズの余地もあり、「盾壁隊形」+軽減奥義型のほか、遠反+遠間型でも運用可能。
相手にする場合、護り手スキルの種類を良く確認したい。
- エイクスルニル(総選挙)
- 重装・無獣。総合値212。
神器「心身の鍛錬の角」は、
・キラー効果
・射程1の敵は自分の周囲3マス以内への、射程2の敵は自分の周囲4マス以内へのスキル効果によるワープ移動不可
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、「敵の強化の+を無効」、【見切り・パニック】を付与
・ターン開始時スキル発動後、および、飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化値+3した値を付与(上限10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が守備の20%+5だけ増加、与えるダメージ+◯、受けるダメージ-〇の50%、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇の50%
(◯は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・ターン開始時、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)。化身状態なら、攻撃+2、かつ敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する。
専用奥義「肉体の咆哮」は、
・奥義発動時、守備の60%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内にいる後述の対象の魔防+6、【護り手・魔・双】を付与
(対象は、自軍内に支援を結んでいる相手がいる時は支援相手、自軍内に支援を結んでいない時は自軍で出撃時の魔防が最も高い味方(自分を除く))
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-◯(最大12)、守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキル無効
自前で魔法専用の護り手を作り出せる鈍足・攻守魔型の護り手重装ユニット。
他にも【真強化増幅】、強化無効等のバフも撒けるので、強固な布陣を作りやすい。
比翼マルス&シーダとの組み合わせることで凄まじいステータス強化が可能で、高査定帯になるとこの組み合わせはかなり多くなる。
適当に編成していると意図しない魔法の護り手を作り出して勝手に魔法を受けてやられてしまうので、編成は良く考えたい。
- エーデルガルト(総選挙)
- 重装・斧。総合値185。
神器「紅花オートクレール」は特殊錬成で、
・キラー効果
・ターン開始時にHP25%以上なら移動+1、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備-6。
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+3、さらに激突条件分(最大3)×2だけ増加(合計最大9)、ダメージを与えた時、7回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、激突条件1マス以上で、キャンセル効果
専用Bスキル「黒鷲の覇王」は絶対追撃、かつ、敵から攻撃された時の追撃ダメージ80%軽減。
自身の神器のみで移動力が補強可能で、重装ながら移動性能がかなり高い鈍足・攻守魔型の重装ユニット。
さらに受けから入ることで追撃によるダメージを大きく軽減できるためタンクとして扱いやすい。
護り手との相性も非常に良く、近間・遠間どちらも問題なくこなせるが、特に近間での採用率が高い。
(デフォルトのAスキル「明鏡の反撃・遠距離」では物理系に反撃できないため遠距離反撃系スキルの継承、聖印装着の手間がかかるほか、
比翼クロム、伝承ヒノカなど赤属性・重装特効は流石に耐えられないため、そことの対面を回避する意味合いも強い)
追加された錬成では、さらなるステータスの底上げに回復、キャンセルまで出来るようになったのでカスタマイズ性も大きく向上し、かなり強化された。
総合値は185と現在で見ても決して低くなく、遭遇率も高い。
- カムイ(女・総選挙)
- 重装・無竜。総合値205。
神器「透魔の竜石」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・行動後、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら、戦闘中、敵の全ステ-5、見切り・追撃効果、
攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、受けるダメージ-速さの20%
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に【竜呪】、「弱化を無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×2+5だけ増加(最大11。自分が「護り手」を発動している時は11として扱う)、
ダメージ+7、敵が攻撃時発動奥義装備時、かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
専用Aスキル「白夜と暗夜と共に」は、
・遠距離反撃
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、敵の全ステ-7、初撃と2回攻撃のダメージ-7
【天脈・護】を展開できる攻速型の護り手・遠間ユニット。
天脈の効果もあって、強固な守りを誇る。
- フィヨルム(開花)
- 重装・斧。総合値190。
神器「絶氷ニフル」は、
・キラー効果
・遠距離反撃
・周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘後7回復
・周囲2マス以内に味方がいる時、かつ、敵が射程2の時、反撃不可無効
専用奥義「氷の聖鏡」は敵の2距離攻撃のダメージを30%軽減、奥義発動で軽減した値を次の自分の攻撃に+する。
デフォルトのBスキル「盾壁隊形3」も併せて対遠距離に特化した攻速型の護り手・重装ユニット。
他にもデフォルトで「飛燕金剛の構え3」、「護り手・遠間」を持っているため護り手・遠間枠として採用される。
「盾壁隊形3」で軽減率を上げて「氷の聖鏡」の次回ダメージ加算効果を強める構成。
反撃不可無効があるため「幻惑の杖」、「風薙ぎ」といった反撃不可構成も受けやすいのが長所。
一方で昨今のユニットとしては珍しく神器にステータスを盛る効果がないので力負けしやすい。
また、近距離攻撃や「攻め立て」、2回攻撃にも弱い。
「攻め立て」は聖印「不動の姿勢」で、2回攻撃に関しては「連盾隊形」継承でカバーできるが、近接はどうしようもない。
後方に配置するか、「護り手・近間」で護り合えると良い。
- フェリクス(総選挙)
- 歩行・剣。総合値199。
神器「練磨サンダーソード」は、
・カウント-2のキラー効果
・遠距離反撃
・ブレス計算
・戦闘開始時、敵HP75%以上、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、全ステ+5、さらに全ステが戦闘開始時の速さの15%だけ増加、
キャンセル無効、敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効
専用Bスキル「一匹狼」は、
・速さの虚勢(+7)
・現在のターン中に、補助スキルを使用していない、されていないなら、以下それぞれのタイミングで自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与
(A:自分から攻撃した戦闘後。B:今回の行動で戦闘をしていない時の行動後。ABそれぞれ1ターン1回)
・戦闘開始時、HP25%以上の時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の全ステ-5、与えるダメージ+速さの20%、
受けるダメージ-速さの20%、敵の奥義による攻撃の時、さらに、受けるダメージ-速さの20%
1人で複数回動ける、攻速型アタッカー。
生半可な編制相手なら無凸でも1人で完封できるほどに突破力が高く、
専用Bスキルの効果でダメージもかなり軽減できるので意外と耐久力も高い。
デフォルトでCスキル「迅雷風烈・無極」があるため常に移動力3であることに加えて、
移動するだけでも1回再行動可能なので移動補助なしで自力で斬りかかれる。
セリカエンゲージとの相性も良い。
対策としては追撃不可効果を持った護り手・近間ユニットがいれば事故を防ぎやすい。
ただフェリクス側が聖印「見切り・追撃不可」等で対策している場合もある。
闘技場で役立つスキル・聖印†
査定の項目でも説明されているが、スキルは習得SPが高めのスキルが査定上で有利なので、出来ればそれを基準に選びたい。
しかしながらインフレの影響で同じスキルレベル4、同じ習得SPのスキルでも性能に大きな差がある物も多い。
強さと査定の高さを両立した高い性能のスキルを使用・継承するのが理想だが、
査定だけを考えるなら性能度外視で、とにかく習得SPが高めのスキルで固める事を考え、
多少は効果が弱くても自分が継承しやすいスキルを使ったほうが良い。
なお、救世英雄に「救世」してもらう前提なら、この限りではない。
- 神器
- 本人のみ装備可能な専用武器。SP400。
強さに関してはピンキリだが、査定も考慮すると神器を持っている点がそれだけで有利になる。
神器があまりに弱い場合は別の武器を継承するのも手だが、査定が下がってしまう。
- 魔器
- 神器に匹敵する強さを誇る継承可能な武器。SP300(錬成でSP350)。
査定は神器にやや劣るが、神器を持たないユニットも最新キャラに匹敵する戦力になり得る。
ただし魔器も登場時期によって性能に大きな差があるので、良く調べてから継承したい。
なお、魔器英雄から継承した魔器は、他の専用スキルと併用できない点に注意。
- その他の汎用武器
- 誰にでも装着可能な武器。SP300(錬成でSP350)。
査定を考えた場合、いずれも錬成できるものが望ましい。
- 引き戻し・歩法、引き寄せ・歩法、入れ替え・歩法
- 移動補助効果の後、【再移動(1)】を発動。歩行、重装専用。SP400。
移動系補助でありながらSP400なので査定も出せる。
- 〇〇××の応援+、〇〇の大応援+
- 応援+は対象のステータス2種を+6。大応援+は対象と周囲2マス以内の味方のステータス1種を+6。SP400。
査定目当てなら最良の補助スキルだったが、同じ査定を出せる移動系補助スキルが登場したことで採用価値がやや下がった。
しかしながらあちらは入手難易度が高いのと、歩行、重装専用なのでそれ以外の騎馬、飛行ユニットは引き続きこちらを採用することになる。
- 一喝+
- 対象が受けている不利な状態異常を解除。弱化の状態異常を受けている場合、解除後、強化に変換する。SP400。
応援+と同等の査定スキルだが、不利な状態異常を受けていないと使用できない受動的な性能のため、使い勝手で一歩劣る。
ただこちらは「一喝」の派生スキルなので、下地が安いという点では優れている。
- 移動系補助(引き戻し、引き寄せ、入れ替え)
- 前に出て攻撃を行った後、そのままではやられてしまうという時に使える、後処理のためのスキル。SP150。
歩法や応援+と比べると査定は落ちてしまうが、初心者はまずこの移動系補助スキルを導入して勝ち進むことから始めると良い。
査定PTであってもスコアに余裕があるなら1人だけに持たせるのも手。
- 縛鎖の闘技場の2戦目以降なら査定は関係ないので遠慮なく使える。
- 天空、疾風迅雷
- コスパでは最強のスキル群。SP500。
「天空」はクロム、「疾風迅雷」はティアモが★3排出なので羽さえあれば用意は難しくない。
- 狙撃、滅殺、車懸、魔光
- 奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減を無効にする効果を持つ。SP500。
他の箇所でX%軽減無効要素を賄えないなら、ここで用意したい。
- 「車懸」のみ、超英雄、比翼英雄が所持しているため継承が難しい。
- 角逐、彗星、ウィークショット
- 常時効果として初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減する効果を持つ。SP500。
奥義による軽減は今のところ信頼できる防御要素なので、所持しているだけで確実に耐久力が上がる。
奥義発動カウントが重いが、ユニットによってはキラー効果、カウント加速、鼓動効果等、奥義を回す要素は豊富にある。
天空等と比べるとお高いが、長く使っていくつもりなら是非とも継承したい。
- 〇〇の聖光
- 杖専用奥義。SP500
杖ユニットは上記のスキルが付けられないので、最高査定を狙うならこちらを付けることになる。
ただし杖は補助スキルがSP300止まりなので、そもそも査定要員に不向き。
- 重装の大炎、大氷、聖炎、聖氷
- ・守備(魔防)の40%を奥義ダメージに加算。
・「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘戦闘前、戦闘中で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかを満たした時、
かつ、敵が射程1(聖〇は射程2)の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)。
重装専用の奥義。SP500。
こちらも軽減効果は奥義扱いなので『奥義以外のスキルによるダメージX%軽減無効』に引っかからないのが利点。
素材は高級だが重装・護り手なら継承したい。
1戦闘1回だけなのが痛いが、この効果を2回にできる上位の護り手スキルもある。
スキルA†
- 戦闘中、ステータスを上げるスキル
- 「鬼神の一撃4」や「攻撃速さの秘奥4」といった戦闘中、ステータスを上げるスキル。
現在の環境は武器+Aスキル+聖印の合計で30前後の能力が上げられる時代なので、同じように上げられなければ追い付けない。
- ステータスを直接上げるスキル
- 「堅牢城塞」、「獅子粉塵4」、「限界死線」、「明鏡止水」といったステータスを直接上げるスキル。
直接上げるもののメリットとして、攻撃なら範囲奥義の威力増加、魔防ならターン開始時スキルの発動条件緩和のほか、
戦闘中のステータスを、戦闘開始時のステータスの〇%だけ増加させる武器の増加量も盛れるようになる。
逆にそれらのスキルとの組み合わせを考慮しないなら普通の戦闘中強化スキルを採用した方が良い。
- 野戦築城
- ・攻撃-5、守備、魔防+7。
・天脈が付与されたマスにいる状態で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する。
・自分から攻撃した時、戦闘中、守備、魔防+6、敵の奥義による攻撃のダメージ-10。
・現在のターン中に自分が戦闘を行っている時、行動後、自分のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・護】を付与。
ステータスを直接上げるだけでなく、天脈展開等さまざまな効果がある。
自分から攻撃しなければ天脈が展開できず、天脈がなければ遠反等の効果が活かせない欠点はあるが、
そこはセリカエンゲージ等で自分から攻撃しやすい構成を作り出せれば補える。
これを持ってセリカエンゲージで突っ込んでくるマロンはなかなかに厄介。
ただでさえ千日手を引き起こしやすい耐久力が底上げされ、即座に処理できないと後ろのボーナスキャラを狙い撃ちされやすくなる。
- 〇の死闘・◇◇4
- 上述の「死闘について」を参照。
- 遠距離反撃(遠反・〇〇)
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
近接ユニットが間接ユニットに反撃できるようになる。
構え、渾身、孤軍、強化増幅等が内蔵された遠反も実装され、多少だがステータスアップと両立できるようになってきたが、
流石に上昇ステータスはスキルレベル4の他のスキルに劣る場合が多い。
ただそれでも近接ユニットの扱いやすさが大きく変わるので、多少のステータスアップを犠牲にしても採用する価値自体は充分にある。
- 紋章士リン及びリンエンゲージにも反撃できるようになる。
- 実装当初は数少ない汎用のSP300スキルで査定用として重宝されたが、現在ではSP300が標準化しているため他に選択肢はいくらでもある。
- 後述されている「遠反・竜専用」、「遠反・剣槍斧専用」の聖印がある場合、Aスキル枠を空けることができる。戦術に行き詰っている場合、こちらの使用を検討することも考えたい。
- スキル構成上は全くの無意味だが、査定用として割り切ってW遠反にするという選択もある。
スキルB†
ABCスキルの中で唯一SP400スキルが実装されている箇所。
長らく「竜鱗障壁・対転移」のみだったが、Ver10辺りから増え始めている。
今のところSP400スキルがなければ王冠を目指せないわけではない。
- 不動4
- ・戦闘中、敵の攻撃-5
・自身の奥義発動カウント最大値が3以上の攻撃時に発動する奥義装備時、または敵から攻撃を受ける際に発動する奥義装備時、
戦闘中、自分の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、自分が受けるダメージ-守備か魔防の高い方の20%、
敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2
・奥義発動カウント最大値が3以上の攻撃時に発動する奥義発動時、
与えるダメージ+守備か魔防の高い方の20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を無効
・敵から攻撃を受ける際に発動する奥義装備時、
次の自分の攻撃は与えるダメージ+守備か魔防の高い方の20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を無効
守備、魔防の高いユニットの受けの安定性をさらに引き上げるだけでなく、攻撃性能まで上げるトンデモ汎用スキル。SP300。
相手の奥義以外のダメージX%軽減を無力化しつつも、自分は相手のX%軽減の影響を受けないのも現在の環境では追い風。
キラー効果のような「マップ上での奥義カウントを減らす」効果と相性が悪いのが玉に瑕だが、それを補って余りある効果でもある。
- 竜鱗障壁・対転移
- ・魔防の虚勢(+5)
・戦闘中、敵の速さ、魔防-4
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
・射程2の敵は自分の周囲4マスへのスキル効果によるワープ移動不可
初のSP400のBスキル。竜専用。
「竜鱗障壁」効果だけでなく、射程2限定だが敵ワープ抑制もこなせるので、ワープによる事故を減らせる。
ただし射程2しかワープ抑制が出来ないので近接のセリカエンゲージには無力、かつワープ持ち伝承というもっとも仮想敵としてふさわしいシェズもすり抜け効果持ちなので止めることはできない。
40%軽減も今の環境では存在しないも同然なので、査定が足りているのであればあまりおすすめはしない。
竜ユニットの査定を突き詰めるのであれば今まではBスキルはこれ一択だったが、現在は「魔の蛇毒・呼吸」という選択肢もある。
- 理の蛇毒・呼吸、魔の蛇毒・呼吸
- ・自分から攻撃した時、戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない
・自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ
・自分から攻撃した時、戦闘中、敵の速さ、守備(魔防)-4、自分はダメージ+敵の速さか守備(魔防)の高い方の値の20%、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1
「蛇毒3」の派生スキルで、「竜鱗障壁・対転移」以来2つ目のSP400のBスキル。
「〇の蛇毒」より強化されており攻撃的な点も含めて、こちらの方が採用価値は高い。
魔の方は魔器リシテアが持っているので継承ハードルが少し下がった。
- 後の先
- ・自分から攻撃した時、敵は先制攻撃
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-4、敵は追撃不可
自分は、与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復、
出撃時の速さが30以上の時、【神速追撃:ダメージ○%】を発動(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は100、それ以外は50)
(出撃時の速さ:強化、弱化、大器、伝承効果、神階効果、ボーナスキャラなどを除いた速さの値)
「切り返し3」の派生スキル。SP400。
速さ30以上なら神速追撃が出せるので、出来る限り速さ30以上のユニットに使わせたい。
敵に先制させる効果は使いこなせるユニットが限られていると思われるので、気になるなら「不動の姿勢」聖印で打ち消した方が良い。
- 刷新
- 自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-4、
敵の奥義発動カウント変動量-1、
自分は与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、
自分が受けている反撃不可を無効、
戦闘後、7回復
「キャンセル3」の派生スキルで、「一新」の上位版のようなスキル。近接・歩行専用。SP400。
鈍足、攻守魔タイプの歩行ユニットには合っている。
- 天舞い立つ
- ・敵を通過可能
・周囲5マス以内にいる敵の隣接マスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、
自分は与えるダメージ+速さと守備の高い方の値の20%、受けるダメージ-速さと守備の高い方の値の20%
「編隊飛行3」の派生スキル。飛行の剣、槍、斧ユニット専用。SP400。
セリカエンゲージなしで、すり抜けで遠距離ワープが可能なので奇襲性は高い。
再移動効果持ちと組み合わせて攻撃後に戻ってこれるのが理想。
- 救援の行路4
- 周囲3マス以内のHP99%以下の味方の隣接マス及びHP60%以下の味方の周囲2マス以内へ移動可能。
自分で使う分にはアレだが、防衛をもぎ取ってくれる確率が上がる事故要素筆頭スキル。SP300。
スキルレベル3でも査定がSP240と、やや高めであることもオススメできる理由足る。
スキルC†
- 生の息吹4
- ・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復
回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%
このスキルの装備者、もしくは周囲の味方は戦闘開始後にHPが回復するので継戦能力を大きく上げられるほか、
「〇〇◇◇の炎撃」や「〇の蛇毒」といった昨今流行りの戦闘開始後ダメージも相殺できる。
水シーズンは伝承カミラが戦闘開始後ダメージをドカドカ送り付けてくるため、1人持たせておくとかなり安定する。
- 戦闘開始時に一定以上のHPを求められるスキルを持っていて、回復前にそのHPを下回っていた場合、
このスキルの効果で回復したとしても、そのスキル効果は戦闘中は発動しない点に注意。
これは『戦闘開始時』という条件を満たせていないが故であり仕様。
- 不治の幻煙4
- ・戦闘中と戦闘後、敵は回復不可。奥義以外の祈り効果無効
・戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【回復不可】、「奥義以外の祈り効果無効」を付与
現在の環境では専らマロン、比翼レア&ソティス対策。地シーズンなら伝承リュールにも刺さるが、これでメタるより取り巻きを倒した方が早い。
比翼リオンに持たせておくと戦闘中の守備補正の高さのお陰で下手な息吹4を返り討ちに出来たりすることもある。
- 〇の護り手・近間、遠間
- 周囲2マス以内の味方の戦闘を引き受ける。重装専用。
重装という兵種を、査定要因だけでなく、しっかりと戦闘要員として無駄なく運用できるようになる。
- 上位スキルの「〇の護り手・◇・×」もSP300なので、査定目的ならスキルレベル3でも充分。
- 〇〇◇◇の謀策3、鍛錬の鼓動・謀策、初撃の鼓動・謀策
- お互いのターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列にいる「自分の魔防+5」より低い敵に【謀策】、【弱点露呈】を与える効果を持つ。
【謀策】は【強化増幅】(Aスキルと同様の効果を1ターン限定にしたもの)、【強化ダメージ+】(ダメージに強化の値を加算)、【神軍師の策】(連帯効果)を無効化する。
【弱点露呈】だけでも与えるダメージに+10が確定できるため、相手の有利な状況をこれひとつで崩すことが可能になる。
最近新たに登場した【真強化増幅】は無効に出来ない。
聖印(S枠)†
聖印は使用に際して習得SPを使うことはないが、習得SPの査定値は同名スキルで共有されているため、査定を意識するならここもしっかりと固める必要がある。
- 遠反・剣槍斧専用、遠反・竜専用
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
名前の通り、剣、槍、斧または竜のみ装備可能。SP300相当。
遠反を継承せずに誰にでも自由に付け外しができる利便性もさることながら、
Aスキルの「遠距離反撃」と同じ習得SP扱いなので査定面でも優秀。
武器に遠反が内蔵されていたとしても、査定要員と割り切ってここも遠反にするのも選択肢の1つ。
- 不動の姿勢
- ・お互いの戦闘順入替スキル(「待ち伏せ」、「攻め立て」等)を無効にする
現時点でもなおスキルとして登場していない貴重なスキル。SP200相当。
神器や専用スキルで「攻め立て」をしてくるユニットも増えているため、その対策として受けユニットに装着するのが現状の主な使い道。
紋章士アイク、双界アイク&ロイの逆攻め立て効果も無効にできる。
「待ち伏せ」の方は、かつてほど所有者はいないが、神器に「待ち伏せ」が内蔵された強力なアタッカーも極稀にいる。
- 戦闘中、ステータスを上げるスキル
- 「鬼神の一撃3」といった戦闘中、ステータスを上げるスキル。
Aスキルの項目でも記述した通り、戦闘中のステータスを出来る限り高めたいならここもしっかり固める必要がある。
- ステータスを直接上げるスキル
- 「守備魔防の城塞2」、「獅子奮迅3」、「死線3」、「止水3」、「第〇迷宮の覇者」といったステータスを直接上げるスキル。
Aスキルもステータスを直接上げるスキルを採用しているなら、ここも統一することでかなり上げられる。
ただし一部のスキルはSP200相当な点に注意。
- 強化増幅3
- ・戦闘中、全ステが自分が受けている各々の強化の値だけ増加
S枠で全ステ+6以上できる可能性を秘めた希少な聖印。歩行専用。SP240相当。
応援で強化しても良いが、出来れば自力で強化が可能なユニットに使わせたい。
ただし強化無効には弱い。
- 〇〇◇◇の秘奥3
- ・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、特定のステ2種+6、かつ奥義発動可能状態もしくはこの戦闘で奥義発動済みの時、戦闘中、ダメージ+5
使いやすく強い歩行スキルの定番。SP240相当。
奥義の取り回しが良い歩行なら大体使いこなせるが、低カウント奥義やキラー効果と重ね合わせて使うのが理想的。
「不動4」やクリスマスリュールを採用する際にも。
- 〇〇◇◇の干渉3
- ・移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手それぞれの周囲4マス以内にいる、最も近い敵の特定のステ2種を-6
移動系補助スキルをトリガーにデバフを発動するスキル。騎馬、飛行専用。SP240相当。
元のスキルの上位版である「看破」と合わせて用いることもできる上、これらのユニットでは「未来を変える瞳」を持つルキナ(忍者)や「運命は変わった!」を持つクロム(総選挙)など、自身の有利な効果によるアドバンテージを一気にとれるユニットが点在している。
ただし対象を操作する場合、位置取りを誤らないように注意。
- 反撃の咆哮3
- ・戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
・最初に攻撃を受けた時、戦闘中、軽減前のダメージの30%を自身の次の攻撃のダメージに+
30%分だけだが現環境で強いとされる反射効果を使えるようになる。竜、獣専用。SP240相当。
ただしこのスキルの30%軽減だけでは無効化されがちなので、
「不動4」といった定数軽減や「竜の咆哮」といった奥義による軽減と併せると良い。
- 一斉突撃3
- ・ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、または自身のHP100%なら、【突撃】を付与
自分の十字方向の3マス以内に移動可能になる【突撃】を付与する。竜、獣を除く射程1ユニット専用。SP240相当。
オーソドックスなのは重装ユニットに装備させることだが、「迅雷風烈」系のスキルを使えない場合に移動+1の代わりや、騎馬ユニットに装備させて溝地形を無視したりなど多様な活用法が考えられる。
その他、純粋に【有利な状態】を1つ増やす目的でも使える。
ただしワープ妨害系の効果に引っかかるという点に注意。
響心スキル(X枠)†
響心スキルは現状、査定には影響しないのでスキル素材に余裕がなければ無理に継承しなくても良い。
ただ響心英雄以外は響心スキルと神器以外の専用スキルを同時に装備できない。
加えて最新ユニットのほとんど(特に★5限、伝承、比翼等)は何かしらの専用スキルを持っているため、そもそも装着できない場合が多い。
専ら専用スキルを持たない事の多い配布、低レアリティユニット、あるいはインフレが進み専用スキルを捨てたほうがマシなユニット向け。
エンゲージ(紋章士)†
紋章士英雄を所持していると使用できる「エンゲージ」で、対応した紋章士に応じて奥義を強化できる(一部の効果は奥義を装備していなくても発揮できる)。
さらに対応した紋章士の限界突破数に応じて能力値も強化される(最大で10凸時のHPを含めた全ステ+2)。
なお、査定には影響しない。
- マルス
- ・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分が2回攻撃の効果を発動している時、自分が与える奥義ダメージ-8
シンプルながらも応用が利きやすい強力な効果。
2回攻撃時にのみ奥義ダメージが減るデメリットがあるが、あまり気にするようなものでもない。
- アイク
- 「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかの条件を満たした時、かつ、
敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)。
発動条件がやや複雑だが、とりあえず護り手・遠間要員等、射程2を受けるユニットにエンゲージさせておけばハズレはない。
ただ他に強力なエンゲージ効果が実装されている点は否めず、他に候補があるなら優先度自体は低い。
- セリカ
- ・奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算(範囲奥義は除く)
・周囲5マス以内にいる敵から自分の射程分離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵を起点に5マスという広い範囲にワープできるので、事故が狙いやすい。
ボーナスキャラとエンゲージさせることでボーナスキャラによる撃破を狙いやすくなる。
ボーナスキャラ伝承英雄を編制しているなら、1体までなら倒されてもスコアが減らないので相性が良いが、
生存を重視するのであればシグルドエンゲージのほうが使いやすいかも。
カムイエンゲージが実装されたことで簡単にワープ妨害されやすくなってしまった。
- シグルド
- ・奥義発動時、攻撃した側の移動後の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2を奥義ダメージに加算
・【再移動(〇)】を発動可能(〇は自分の射程が1なら3、そうでないなら2)
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与(射程2の騎馬を除く)
射程により差はあるものの、だれでも再移動ができるようになるのが強み。
また射程2の騎馬以外であれば移動力が+1されるので非常に汎用性が高い。
ボーナスキャラとエンゲージさせることでボーナスキャラによる撃破を狙いやすくなるほか、こちらは再移動もあるので行動後に生存させやすい。
ただし「空転」や「再移動制限」に引っかかりやすくなるというデメリットもある。
カムイエンゲージの【天脈・深緑】でも「再移動制限」がかかるため、以前よりも影響を受けやすくなっている。
- リン
- ・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分が射程2の時のみ以下の【スタイル】を使用可能(1ターン目および、使用後2ターンの間は使用不可)
【スタイル:紋章士リン】
・周囲5マス、かつ自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
(敵が射程2の重装、距離に関係なく反撃するスキルを持っている、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時は反撃を受ける)
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は射程2として扱う)
原作の遠距離攻撃に近い事が出来るようになり、遠くの敵を一方的に攻撃可能になる。
味方と敵部隊の間が壁や水などで仕切られているマップならシグルドやセリカエンゲージより優位に立ち回れる。
ただし特定の相手には反撃を受けてしまうほか、その場から動けない(移動後のスタイル適用は不可)等の制約も多い。
なお、敵も使ってくる。持っているかどうか事前に確認した上で2ターン目以降の敵の射程には気を付けたい。
- エイリーク
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)
射程1限定かつ1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
単純に火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
射程1の護り手やボーナスキャラにエンゲージさせる等、様々な使い方が考えられる。
なお2回攻撃は出来ないが射程2キャラにエンゲージさせても奥義発動時のダメージ加算効果は働く。
- ミカヤ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・応援、移動系補助を使用したとき、対象のHP20回復、【不利な状態異常】を解除、
自分を行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与、
自分とダブル相手それぞれについて、射程2であれば、移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターン1回)
誰でも「運命を変える!」ような動きが可能になる。
応援でも効果が発動するので「レスト」のような使い方も出来る。
ただし射程2が使う、使われるとグラビティがかかるデメリットがあるのはお忘れなく。
- カムイ(女)
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の2つの効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
敵軍ターン限定だが広い範囲に【天脈・深緑】と【天脈・氷】を張れる。
【天脈・深緑】でワープ阻害、【天脈・氷】で進行阻害と全体的に守りに適した効果。
特にワープ阻害がどんな編成にでも組み込めるようになるのは大きい。
ただし天脈の影響で上手い具合に迎撃が出来ずに試合が長引く可能性もある。
闘技場ではあまり見ないが、子供カミラによる【天脈・瘴気】も相殺できる。
- エーデルガルト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する
・再移動を再発動可能
・自分とダブル相手に「グラビティ」を付与など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する)
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(疾風迅雷など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(戦果移譲など))
射程1限定だが再行動が可能になる。
射程1のボーナスキャラに付けるのも良いし、別のユニットに回して露払いしてもらいやすくするのも手。
戦闘の基本†
- 相手のステータス、装備、スキルは戦闘開始前に必ず確認すること。
- 特にセリカやリンがエンゲージされていると思わぬところでワープ/シューティングされるので、見落としがないようにしたい。
- 基本的には単独で釣り出して集中攻撃で倒す。
- 受けられるキャラで釣り出してそのターンで確実に仕留める。
- 中途半端に削ると「救援の行路」等の発動条件を満たされてしまうため、出来る限り1度の戦闘で倒しきりたい。
- 意識する相手がいる場合は、そのユニットのLv40時のステータスを把握した上で、それを倒しきれるようユニットを選んだり、スキルや聖印を調整したい。
- 基本的には1:1交換を狙う(こちらはギリギリで耐えつつも、相手をしっかりと倒しきる)。
- 無論1人で2人以上を相手に出来るならそれに越したことはないが、上級レベルになると攻撃が激しいため、それが可能なユニット・状況は限られるだろう。
(耐久の高いユニット、「攻め立て」持ち、杖などによる回復で再び戦闘可能にするetc・・・)
縛鎖の闘技場†
基本的なところは闘技場とほぼ同じ。相手部隊も闘技場の防衛部隊と同じなため、対策法も同じように考えればよい。
- 以下が縛鎖特有の注意点。
- ユニットを変えながら7連戦しなければならないため、多くのキャラの育成が必要となる。
また、敵側は同じキャラ(場合によっては同じプレイヤーの同じ部隊)が出てくる場合があるため、その対策ができるキャラを多めに育成したい。
- 2戦目以降は相手部隊を見てから部隊編成が可能なため、「相性激化」や「〇殺し」、特効武器といったピンポイントメタが使いやすい。
- 1戦目を除けば査定を意識する必要はない。
そのため、安価に用意できる★4ユニットでもうまく扱えば対応できる。
一方で、凸数などの面でステータスに差が生じるので、不利な戦いになりやすい。
- 2018/6のアップデートより祝福を付与したユニットおよび伝承英雄を出撃させた分だけ、スコアにボーナスが入るようになったため、そちらも意識したい。
これもシーズンの制限を受けるので、7連戦でフルにボーナスを受けようとするならキャラ単位で各祝福14人ずつ。部隊単位で考えるなら各4部隊(16人)必要。
- 初戦は査定用部隊として、ほかの6戦分を祝福統一で戦えるようにそれぞれの祝福について3部隊ずつ用意することが最初の目標になるだろう。
- 「奥義の刃」などの特殊アイテムの持ち込みが可能である。
- 1回目のみ査定を意識すればいいので、例えば守備や魔防高めのユニットに華炎・氷華あたりをもたせて奥義の刃でいきなり奥義ワンパン、といった作戦もあり。
コメント†
- 伝承英雄の項目が一部削除された件ですが、これから先まだボーナスに設定される可能性があることや、王冠を狙う場合でも充分活躍できること、伝承の選択の自由等さまざまな理由で削除は適切ではないと考えているので復元させてもらいました。 --
- 長すぎるのとこれからも伝承英雄は増え続けるのが予想されるためページを分割。また、ロイなどごく一部の伝承英雄だけが記載漏れしているので追記予定 --