基本情報†
位置:スキルB
基本習得SP:60→120→240
習得制限:なし
奇数ターン開始時、HP10回復 (回復3)
- 同じターン開始時に効果を発揮する恐慌の奇策などよりも後に効果を発揮する。そのため、判定には影響を与えない*1
- 連戦でターンが仕切りなおされるとその度に回復する(奇数ターンで終了→次マップ1ターン目(通算偶数ターン)の場合でも回復する)
- 増援で出現した場合は出現したターンの次のターンを1ターン目としてカウントする。
回復1─回復2─[回復3]
- 2ターンに1回(奇数ターン)HP10回復。連戦ではマップ移動の度にターンが仕切り直されるため即回復する
- セリカの錬成前のライナロックや聖印切り返しなど、HPハードルがあるスキルとの組み合わせが好相性
- 恐慌の奇策のなどでも単純にHPの維持がしやすくなるため、判定の順序を考慮してもそこまで相性が悪いわけではない
- 連戦ではシンプルながら強力な回復手段なので、★3リズから回復1を継承しておくだけでも安定度が上がる
- ★4で回復3まで継承させてくれるファが★3から排出するようになったのは朗報
- ラーチェルも★4排出があるため有用。回復1でいいならボーイも★3落ちしているのは良い
- 同じ効果を持つファルシオンと併用するとかなりの回復力になる
- 錬成前ファルシオンと回復3(錬成後と回復2)を組み合わせると回復のタイミングをずらすことができる(ただし、回復量は若干落ちる)
- アルムの錬成ファルシオンのようなHP100%制限かつ自傷ダメージのスキルは回復量よりも回数のほうが重要になるため、覚えておいて損はない
- 闘技場では240点スキル。査定に寄与するためボーナスキャラに引き継がせておきたい
- とりあえず逃げ回ればHPが回復するため、受けから切り返して倒したいが3枚目まででHPを使い切ってしまった、などという理由で4枚抜きが達成できない、といった問題を解決できるという点で極めて重要
聖印評価†
- 回復効果は重複するのでスキルの回復やファルシオンなどと一緒に持たせてもいいし、回復効果はこちらに任せてBスキルに違う効果のものを仕込んでもいい。
- 連戦系イベントで各マップ1ターン目の回復効果だけもらえればいいということなら、聖印覚醒させずに回復1のまま使っても構わない。
- HPの回復スキルとしてみると競合となる聖印はなく需要は高い
習得ユニット†
- ★4で回復3まで習得可能
- ★5で回復3まで習得可能or★5でしか排出しない
- 同効果の聖印あり
同系統効果†
コメント†