スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
専用奥義 | S | S | S | 黒の月光、剣姫の流星など。原則的に既存の汎用奥義の上位互換かつ所持者の性能に噛み合っているが、最近は汎用奥義もインフレしているほか、響心スキルや魔器装備の邪魔にもなりかねないため、特段必要な訳でもなければ外すことも選択肢に入れていいだろう。 例:伝承や水着のリュールがXスキルのために「(絆・)神竜破」を「竜の咆哮」と入れ替える等。 |
竜裂 | B | B | B | スタンダードな奥義。攻撃高め(目安はおおよそ50以上)ならこれ。 自分の能力値依存なので増加ダメージが明確かつ安定するのが利点。 加算されるダメージは炎系・氷系などと同じく3すくみの影響を受けない点に注意。 |
竜穿 | B | B | B | 同じくカウント4奥義だと、流星の方が火力が出ることが多い。 しかし硬い相手ならこちらの方が有利。 |
月虹 | A | B | C | 何と言っても発動カウント2という軽さが売り。 攻撃→反撃→追撃の流れなら1戦闘で発動できるのでワンパン範囲を広げられる 勇者武器&鼓動系スキルや奥義変動量+1系統のコンボも強力。 安価かつ所持者が非常に多い奥義なので、手軽に付けるならこれが一番良いだろう。 一方PvPでは正面隊形や突破など奥義を受ける際に追加でダメージを減らしてくれるスキル持ちがそれなりに出てくるため、下手に軽い奥義を装備することで却って与ダメージが減少するケースもある。 |
月光 | B | B | A | 月虹ほどのインパクトはないが汎用性は高い。 どんなユニットに持たせてもとりあえず間違いはないが、 攻守魔どれもいまいちな速さ特化や合計値が低い2距離向き。 キラー持ちに月虹感覚で持たせることもある。 まず竜裂や緋炎や氷蒼を検討し、それらでは威力が低そうなら月光といった感じか。 アーマーやペガサスが大量に出ることがわかっている状況下なら特に有効。 |
凶星 | A | A | A | 以前はほぼ使い道のない奥義だったが、カウント2奥義に調整されたことで評価が激変。 少しでもダメージを上乗せしてワンパンできる範囲を広げる用途ならこちらがオススメ。 攻撃が高く、ダメージを多く与えられる状況なら凶星、硬い相手なら月虹というように住み分け可能。 2カウント奥義の宿命として月虹同様追加軽減の影響を受けやすいものの、こちらは仕様上自前である程度ダメージが出せる前提での採用となるので、あちらよりは被害が少ない。 |
流星 | B | A | A | ダメージ2.5倍は帯に短し襷に長し感があるが、カウント4になって実用性は大分改善された。 不利相手の貫通を期待しないなら利がある。 巨影討伐戦等ダメージコンテストならこれ一択。 |
疾風迅雷 | B | A | B | 再行動は良いタイミングで発動すれば再攻撃するにも逃げるにも非常に強力。 当初は行動回数を増やす手段はこれと踊る以外ないという点で価値は大きかったものの、近年では自前で再行動を行えるユニットも増えた。 位置調整だけで良いなら再移動もあるため、奥義で火力を取れなくなることもあり何かと肩身が狭いスキルである。 カウント数の多さがネックなのでなんらかのカウント加速手段を用意したい。 闘技場では天空共々安価にスコアが伸ばせることに意義を見出される。 2距離武器と竜には継承できないので要注意。 |
緋炎/氷蒼 | B | C | A | 守備or魔防が高め(目安はおおよそ30)なら大抵竜系を超えるダメージになる。 固定ダメージ追加なので相性不利な相手でも強引に削りやすい。 使える兵種は異なるが、ほぼ同程度の火力倍率でダメージカット効果付きの派生版が数多く出ているため、基本的に1軍ユニットに採用されることはない。 |
華炎/氷華 | C | B | A | カウントが重いので緋炎や氷蒼に比べると取り回しが悪くなる。 もちろん単位カウントあたりの威力を考えれば決して悪いわけではないが、 カウントの重さをどう解決するかをしっかり考えずに投入すると不発のまま終わってしまうことも。 ただカウントの重さは一概にデメリットになる訳ではなく、キラー武器の歩行に不動を持たせる場合、攻撃奥義は素のカウントが4以上のものでなければならないため、その手のユニットからは比較的採用されやすい。 |
血讐 | C | C | D | HPが減っていないと火力が出づらい仕様上月虹や凶星よりダメージが出ることはまずない。 少なくとも獅子奮迅や大覚醒+倭刀効果などでのテコ入れは必須。 |
復讐 | D | C | D | 重装など受けから入るキャラや獅子奮迅持ちと好相性で、アーダンやゼフィール等高HPなら火力も期待できる。 ただし、より大火力を出そうとすると高HPのキャラが瀕死になっている必要があるので使い勝手は悪い。 敵アーマーが持っていると非常に厄介なので飛空城の防衛向きか。 |
夕陽/太陽 | C | C | A | 攻撃を仕掛けた時の回復分で反撃に耐えて追撃で倒す、ということができ、特に連戦では自身を回復できる貴重な汎用手段。 「倭刀」などと組み合わせるとダメージアップと回復を一度に行えるようになり、軽い天空と言うような使用感に。 奥義発動時の攻撃で実際に減らした敵のHP量が回復量の基準値となるので、発動タイミングが重要。 行動順が変わる「攻め立て」「待ち伏せ」と組み合わせる時は、発動タイミングと噛み合うかも考えておきたい。 |
天空 (蒼の天空) (暴の天空) | C | B | A | 火力強化と回復を同時に行えるのは強力で、強ユニットなら単騎無双も狙える。 ただ最近のヒーローズの回復は生の息吹4や神獣の蜜による戦闘開始後の大回復、秘奥等の細かな小回復、戦闘後の回復等を組み合わせてHP管理する傾向にある。 威力に関しても結局は月光止まりであるため、重い割に威力があまり出ず使いにくいと感じる場面も少なくはない。 カウントの重さがネックなので、カウント加速手段は必須。 主な使い手のアイクは剛剣、呼吸、武器や不動による被弾前の短縮等でカウントを盛れるのでやや発動させやすい。 闘技場でのスコア向上にも意義を見出される。 |
ブルーフレイム | D | B | D | 天空・疾風迅雷に続く、3つ目の高査定奥義。 両者に比べて必要カウントが少ないのもうれしいところ。 性能単体で見ると3カウントで最大25点追加となる。 最近のヒーローズで戦闘中に攻撃84、守魔が50のいずれにも届かない場面はあまり多くない上に隣接行為自体もリスクが大きい環境であるため、実用面はあまりないオシャレ向けの奥義。 余談だが、破天を装備できない竜や獣は、それぞれの兵種に合わせた奥義が出るまでの期間が長く、偶像で仕方なくブルーフレイムを持ち帰る光景が散見されていた。 |
狙撃 | A | A | A | 弓の高査定奥義。 必要カウントがブルーフレイムと同じなのもうれしいところ。 性能単体で見ても3カウントでダメージ2倍、+盾系奥義以外でのダメージ軽減(回避系、蒼き獅子王など)無効と非常に強力。 名前通り弓専用奥義なのが惜しいところだが、飛行特効が乗るとダメージ3ケタが普通に出る。 ただ弓で高級奥義を採用する場合は大体曲射が優先されがちなのが玉に瑕。 |
長盾/大盾 聖兜/聖盾 | C | A | B | 単純に耐久を上げたいなら陽系で回復したほうが効果的。 盾の鼓動と組み合わせればカウントを溜める手間も省け使いやすくなるが、それでようやくといったところ。 割合軽減というのもあって、単品なら柔らかいユニットに持たせた方が効果が大きい。 ただし、これを重装が持った場合は話が別。連盾隊形と合わせれば最新レベルのユニット相手でも無策ならダメージをロクに受け付けなくなる圧倒的耐久を実現できる。 |
祈り | C | A | A | 奥義カウントさえ溜まればありとあらゆる攻撃を耐えるが、何も考えず使うと溜まる前に死ぬため、 いかにカウントを貯めるかを意識する必要がある。歩行であればキラー武器+マルスエンゲージ+不動で4カウント稼げるため、あと1カウントを何らかの手段で補填すれば開幕から発動できるようになる。 現在HP2以上が発動条件なため、獅子奮迅などの戦闘後ダメージ効果や範囲奥義でHP1まで削られないよう注意。 初期から存在する奥義だが、不治の幻煙4に引っ掛からない点、どんな火力でも受け止められる安定感、ダメージ反射系スキルを最も安全かつ理不尽に活用できる手段であること等から一定のシェアを誇っている。 |
破天 | C | B | C | 高査定奥義その4。 風花雪月のマイユニット組が定期的に持ってくるため、高級奥義の中では比較的継承ハードルが低い。 爆発力こそ2カウントのためイマイチだが、相手の攻撃を参照するため、比較的インフレには強い。 |
車懸 | A | A | B | 高査定奥義その5。汎用でカットを無効に出来るのは魅力。 とはいえ最近は専用スキルやパッシブで大体ダメージカット対策がなされているため、霞切りに比べると汎用性は落ちる。 |
霞切り | S | S | S | 高査定奥義その6。攻めるだけで何度でも無条件40%カットはシンプルに優秀。 騎馬や飛行に突破とセットで持たせると生存力が格段に上がる。 |
心流星 | B | D | B | 歩行近接用奥義その1。 言ってしまえば回避の攻撃奥義版。 範囲奥義も軽減できるのは魅力だが、軽減効果が奥義扱いではないという致命的な弱点を持っているため、採用されることはほぼない。 |
神速回避 | B | B | A | 歩行近接用奥義その2。 こちらは回避の盾系奥義。 盾系奥義はカウントに関係なく不動と組み合わせられるため、キラー武器持ちは陣風よりこちらを推奨。 |
陽光 | A | B | A | 魔法用奥義その1(歩行限定)。 相手の魔防を参照して火力を出し、消耗時は若干の威力と引き換えに回復できる。 正直頼りないところあるが、歩行魔の汎用査定奥義としては一番強力。 |
氷輪 | B | A | B | 魔法用奥義その2。 少し威力を下げた代わりにダメージカット無効とおまけが付いた氷華。 採用する際は軽減無効の高火力が本体になると思うので、カウント短縮効果は一撃必殺型ユニット以外はあまり気にしなくて良い。 |
滅殺 | C | C | C | 暗器用奥義。 ほぼ黒の月光と変わらない威力にダメージカット無効が付いてくる。 兵種的に受けが向かない上でカウントが重いのでフォローは必須。 最近は奥義によるカットやアスク算系統の無効化出来ない減算が横行しており、弓や魔法に比べて攻撃面が控え目な傾向にある暗器は肩身が狭い。 |
ダメージカット付き攻撃奥義 | S | S | S | 陣風と巨岩は歩行の剣槍斧・竜の咆哮は竜・◯◯なる獣は獣・重装の◯◯は重装・曲射は弓が装備できる奥義。条件付きで1回だけ4割カットが付く。 割合型のダメージカットは軽減量が多い代わりに奥義のもの以外はありとあらゆる手段で無効化されやすいため、奥義でカットできるこれらがメジャーである。 主力のユニットに是非とも付けたい奥義であるが、需要に反して持ち主が5限のみであり、大半は期間限定のキャラからしか継承できない。 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
治癒 | A | A | S | 杖の本分を果たすという意味ではハズレ無しのスキル。 リバースには不向きにも見えるが効果範囲外でも17回復できるのは悪くない。 |
天照 | A | A | S | 貴重な全体回復手段。 小さなダメージが全員に累積していく状況にはきわめて強い。 リバースを使った味方より周囲の方が回復する状況になることも。 |
○○の祝福 (1種祝福系) | B | B | B | 特定能力バフをばら撒けるが都合のいいタイミングで発動させにくい。 治癒で回復の安定を図る方が無難と言えたが、回復量が不足しない☆5杖の登場で改善されたと言えるか。 |
祝福+系 | A | A | A | 毎ターンとはいかないまでも計+12のバフを味方全体にばらまけるのは破格。 制圧戦なら「位置取りに関係なく」「味方全員」がさらに意味を持つ。 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
全般 | C | B | A | 範囲攻撃という面に目が行くが、攻撃対象に対しては実質2回攻撃になるので、流星のような感覚で利用できる。 相性補正を無視し、不利色相手に強引にダメ-ジを通せるが、特効も乗らないので注意。 ただしカウントが重い&自分から攻撃したときのみ発動なので回転率が悪い。 普通のマップで使うと発動させる前に戦いが終わることもあるので奥義加速スキルとの併用はほぼ必須。 連戦系や増援ありの大英雄戦、敵の数が多い制圧戦なら、より大勢巻き込めるのでこの奥義の持ち味がさらに光る。 戦闘前に発動するので敵の「切り返し」などを潰しやすいが、逆に「待ち伏せ」や大覚醒系などを発動させることになるので注意。 |
烈火 | 横一列をまとめて薙ぎ払えるため、横に進軍するマップなら好相性。 | |||
爆火 | 範囲は「烈火」+「烈光」。横一列を薙ぎ払える分烈光よりは使いやすい。 | |||
烈雷 | こちらは烈火と違って縦1列を薙ぎ払う。 | |||
爆雷 | 「砕雷」から範囲が上下左右に1マスずつ拡大。 敵の巻き込みやすさで言えば「爆風」に次いで高い方か。 状況は限定されるが、範囲奥義で唯一対象から3マス離れた相手に届き、護り手の範囲外から削れる。 | |||
烈風 | B | B | B | 範囲がターゲット+上下左右1マスなので巻き込みやすく、範囲攻撃の中では優秀。 特に制圧戦では拠点付近に敵が固まっていることが多く、そこに叩き込むと高い効果を発揮する。 |
爆風 | B | B | B | ターゲットを中心とした3x3マスなので使い勝手はトップレベル。 攻撃の都合上1マスは潰れてしまうとはいえ制圧戦でなければ最大4人巻き込めれば十分。 |
烈光 | C | C | C | 範囲が広がってはいるが、相変わらず当てづらい。 1距離3人から攻撃を受ければ、真ん中の敵に当てれば3人が対象になるので 受けで使うユニットが持つと良いと考えられる。 制圧戦で叩き込むにしても爆風や烈風のほうが扱いやすい。 |
爆光 | D | D | D | 範囲の癖が極めて強く、そもそも巻き込むことが難しい。 |
天与の魔道 | 範囲は烈風と同じでダメージも0.8倍とやや控えめだが、カウント2はそれを補って余りあるレベルの凶悪さ。 |
☆は攻撃対象、△は周囲の攻撃範囲。
砕火 烈火 | 爆火 | ||||||||||
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△ | △ | ||||||||||
△ | △ | ☆ | △ | △ | △ | △ | ☆ | △ | △ | ||
△ | △ | ||||||||||
砕雷 烈雷 | 爆雷 | △ | |||||||||
△ | △ | ||||||||||
△ | △ | ||||||||||
☆ | △ | ☆ | △ | ||||||||
△ | △ | ||||||||||
△ | △ | ||||||||||
△ | |||||||||||
砕風 烈風 天与の魔道 | 爆風 | ||||||||||
△ | △ | △ | △ | ||||||||
△ | ☆ | △ | △ | ☆ | △ | ||||||
△ | △ | △ | △ | ||||||||
砕光 烈光 | 爆光 | ||||||||||
△ | |||||||||||
△ | △ | △ | △ | ||||||||
☆ | △ | ☆ | △ | ||||||||
△ | △ | △ | △ | ||||||||
△ | |||||||||||