基本情報†
基本習得SP:30→60→120
習得制限:なし
魔防+3(魔防3時)
- 「強化」とは異なる
- ブレード系列の「加算」の対象にならない
- パニックの対象にならない(マイナス反転がない)
- 強化無効・遠距離など強化無効化の影響を受けない
- ゲームが開始する時点でこれを持っていれば、効果が発動する
- いつでも効果を発揮するため、「魔防の封印」の対象を操作する、謀策の範囲から外すといった使い方ができる
- 重ねがけが可能
- 聖印と重ねがけして+3x2で+6といった使い方も出来る
魔防1┬魔防2─[魔防3]
├HP魔防1─HP魔防2
├攻撃魔防1─攻撃魔防2
├速さ魔防1─速さ魔防2
└守備魔防1─守備魔防2
- ワンパン撃破に必要な要素である「攻撃」「速さ」を上げるわけではないので地味
- 攻撃を期待しない杖に持たせるぶんには悪くはないが、攻撃を期待しないなら魔防の城塞のほうがウワテなのでなおさら
- 魔防は上げたいが攻撃は下げたくないなら考慮に足るか
- フェイズを含めて効果の発動に条件が全くないので、ユニットの細かい立ち回りを詰めてない段階だと下手な条件付きAスキルを導入するよりも扱いやすいといえなくもないが、最終的には絆や大覚醒といったスキルに席を譲ることになるだろう。
- 魔防を上げることで謀策の効果対象を広げることができるが、攻撃に期待しないのであれば城塞が、戦闘に期待するのであれば獅子奮迅のほうがいいだろう
- 後者は引っ張りだこのスキルなので継承素材の都合で出番があるかも
- ★4以下で継承可能なAスキルに限れば、かなりスキルが限られ受け向けスキルとなるとさらに減る。あって困るスキルでもないので空欄よりはいい(送還による羽根の入手まで言い出すと怪しいが)
- 縛鎖の闘技場用に大量のユニットを用意しようとする場合は高級スキルばかりに頼れないのでこのスキルも活用していきたい
聖印評価†
- 自由に付け替えのできるようになるが、こちらは聖貨でどの聖印を育てるかという問題があるので、むしろ聖印のほうが(魔防3を)つけにくい
- 自身の魔防を3上げるより、鼓舞の聖印でも強化して周りを強化したほうがいい場合も多い
- ユニット自身の耐久をあげる場合でも明鏡の構えや攻撃魔防の大覚醒、〇〇防御など選択肢はそろっているのでこれでいいのかとはよく考えたい。
もちろん、今後さらに増える可能性もある。
- 鍛錬の証や覇者の証(縛鎖の迷宮踏破報酬)として同じ効果の聖印がもらえるので「生成」する必要性はゼロ
習得ユニット†
- ★4で魔防3まで習得可能
- ★5で魔防3まで習得可能or★5でしか排出しない
- 魔防1まで習得可能
- 同効果の聖印あり
- 同名のものと鍛錬の証・魔防、第3迷宮の覇者、第8迷宮の覇者、第13迷宮の覇者、第18迷宮の覇者、第23迷宮の覇者、第28迷宮の覇者
関連項目†
コメント†
- 割とお世話になるスキル。素材の入手のしやすさがウリ。魔法受け、遠反キャラで魔防不得意個体を引いてしまったりした時のフォローに --