紋章士一覧
紋章士カムイ†
プロフィール†
通称『選択の紋章士』。
神祖竜の血を引く、折れない心を持つ者。
大地に眠る力『竜脈』を操ることができる。
ロード画面の紹介†
・異界の国、白夜王国に生まれ、暗夜王国で育った王族
特徴・考察†
- 殆どのスキルがシンクロ状態で使えるのが特徴。
軒並み強力だが、反面エンゲージ中の戦闘時に影響する爆発力は少々低め。
- 敵や地形に特殊効果を与える変則的な効果がメイン
- 装備時の補正はHP・魔力・魔防。特にHPの強化幅が大きい
- エンゲージ状態でなくとも使い放題なコマンド「竜脈」が目玉。任意で回避力を盛れる「霧」、スリップダメージと共に敵の移動力を大幅に削ぐ「炎」、使いようで敵を完全に封鎖できる「氷」を扱える兵種ならば特に心強い。
- 「瘴気」「炎」などの地形効果があるマスに対して使用するとその地形効果を塗り潰すように掻き消すことが可能。前方に広く展開する「炎」はこの地形上書き性能が非常に高い。
既に「炎」の地形に対して竜脈で「炎」を被せた場合も上書き扱いになり、その後にターン経過でこちらが生成した炎地形ごと消滅することで所謂消火をすることも可能。
(林、柱、砦などのオブジェクト系マスに使った場合は地形効果が重複する形になるため上書きにはならず、消滅もしない)
- 「炎」は戦闘を介さずとも行える自軍唯一の自傷行動。「待ち伏せ」「怒り」などの残りHP条件スキルを予め発動可能にする、EXP稼ぎ目的で杖を使う対象を確保するといった使い方も可能。
カムイの竜脈で複数の味方のHPを減らし、ミカヤで複数の味方に回復杖をかけ続けるマッチポンプ用法は本作において最高の効率を誇るレベリング手段。やってることは最低だが
- 「癒」は味方だけでなく、敵のHPも回復する。これで敵も意図的に回復させ続けることで場所を問わずボスチクを成立させる使い方もできる。
- 「氷」だけの特徴として、索敵マップの暗いマスは本来の効果範囲に含まれていても氷柱が発生せず、起点に指定することもできない。アイスロックの杖も同様だが、暗いマスに敵ユニットが存在する可能性があり、ユニットに重なるように障害物を発生させることができないためと思われる。他の効果は暗いマスでも問題なく発生し、起点に指定することもできる。
スキル†
- 「竜脈」に注目したくなるが、他のスキルも軒並み優秀。強力なデバフの「竜呪」、デュアルアタック無効の「防陣」、回復効果の「スキンシップ」と戦闘面でもサポート面でも申し分ないスキルがそろっており、基本誰に着けても腐らない。
- 「竜呪」はカムイ装備者以外にも1,2人程度継承させておくとグッと楽になる。
シグルドの「再移動」とセットにすると、削りを入れつつ「竜呪」でデバフを入れ、戦闘後は下がることで次に攻撃するユニットのために場所を空ける、と理想的な動きが出来る。
絆レベル上限開放前から可能だが、要2000ptとコストは重い。それでも継承する価値はある。
- 効果の詳細だが「全基本能力」は(力・魔法・技・速さ・守備・魔防・幸運)の7種類のことを指す。低下値は説明文の通りいずれも「ー4」。「攻撃後」としか書いてないが攻撃が外れても発動する。
まず見られないが下限は0となる。
基本能力以外(最大HP・移動力・体格)は低下しない。
「竜呪」を受けたユニットは自勢力のターン開始毎に低下した各能力が1ずつ上昇し、最終的には元に戻る。
- 「スキンシップ」は行動を消費しない割に馬鹿にできない回復量で、削れた前衛やチェインガード使用後のモンクを回復させるのに便利。SPも安いので、特によくモンクと隣接させるユニットに付けておくのも手。
- 「HP+〇〇」はあるとないとで一発耐えられるかどうか変わる事が多い。「HP+7」くらいなら安いので、枠を余らせるよりはスキル継承してつけておきたい。
- エンゲージスキル「呪縛」による移動出来ない効果は「フリーズ」の杖等と同様。
近接攻撃しか出来ない敵兵に付与出来れば相手は間接攻撃へ近づいての攻撃が不可となるため、間接攻撃で一方的に攻撃出来る。
- カムイ単体では「飛刀」の射程2までは届くが、それ以上の射程が取れる長弓やサンダー系を扱えるユニットはそちらを採用した方が安全ではある。
- 敵が密集している場合、その中央の敵を攻撃対象に選べばその周囲の敵ごとまとめて移動を封じられるため、それを狙いやすくなる点でも射程3武器とは相性が良い。
- 敵が飛行兵であっても機能するが、移動出来ないだけで回避自体は発生する。
- サポート能力に長ける為、後衛職に着けると役割を持ちやすく無駄になりにくい。
弓兵や魔法系なら射程3で竜呪も活かしやすい。
- 竜脈を最大限活用する場合は主人公かヴェイルの二択になる。どちらに着けても無駄にはならないので、他のメンバーや紋章士と相談して決めるといい。
- エンゲージ時は「呪縛」により敵の動きをまとめて止められるので敵を処理しきれない時の切り札として有効。ボスもちゃんと止まってくれる。
- セアダスの「踊る」やベレトの「計略:女神の舞」を併用する事で2~4体+周囲のユニットをまとめて止める事ができる。
- 止めたい位置の敵を倒してしまうと困る事もある。2~3ターン同じユニットに「呪縛」を入れようとすると「竜呪」も入っている影響で倒してしまいやすい。弱い武器を持つ事も選択肢に。
- スマッシュ武器で位置を調整できると良い位置で「呪縛」を入れられる事も。自軍に気軽にスマッシュできるユニットを入れておくと便利。
- 例えばこのような配置をしている敵に対し、敵を別の敵の隙間の中に押し込むようにスマッシュを入れると、敵を最大で4体纏めて「呪縛」状態にできる。スマッシュした敵が撃破されても有効。
自 自 自
敵
敵 敵 → 敵敵敵 → 呪呪呪
敵 敵 呪
(スマッシュ前) (スマッシュ後) (呪縛発動)
- エンゲージ技「竜穿砲」は直線3マス(竜族なら4マス)の範囲攻撃。エンゲージ技としてはダメージこそ平凡ながら盤面支配力においては切り札中の切り札とも言える性能。
攻撃後、「竜呪」は攻撃範囲内全て、「呪縛」は更にその周囲のユニットまでまとめて入る。よって配置次第では10~15体もの敵を一気に移動不可にできる強烈な足止め技。
加えて攻撃範囲は「水たまり」になって飛行以外の回避率まで下げる事ができ、他の味方がトドメを刺しやすい状況を作れる。
- 使うには敵と隣接する必要がある。特にボスに使いたい場合、隣接したまま敵のターンに回ると危険。「引き戻し」や「踊る」でフォローも可能だが、「再移動」を取得しておけば簡単に離脱できる。
相性の良いユニット†
- 「竜脈」を使いこなせる竜族、「竜脈」の霧とスタイル特性が噛み合う隠密、「呪縛」の使い勝手が上がる射程3攻撃ができる弓・魔法ユニットと相性が良い。
- 隠密で長弓を使えるスナイパー、「竜脈」炎の使い勝手が良い魔道でサンダー系魔法も使えるセイジやハイプリースト等にも適性がある。
+
| | 主人公
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- 「竜族」タイプの特権で、全ての竜脈を使える。
- 回避が高めのため、霧竜脈と防陣を組み合わせた盾運用が可能。
- 「逆刀」や「飛刀」といった、剣使いの弱点を補うエンゲージ武器を扱える。
- 全てのユニットと支援効果があり、「スキンシップ」の支援値上昇効果を誰よりも活かせる。
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+
| | ヴェイル
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- 主人公と同様、全ての竜脈が使える。
- トロンにより竜族でありながら遠距離の敵に竜呪・呪縛を撒ける。
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+
| | ユナカ
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- 隠密スタイルの兵種で竜脈を使い、地形効果2倍の回避性能を任意の地点で発揮すると同時に、個人スキルを能動的に発動出来る。
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+
| | ゼルコバ
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- 初期兵種の隠密スタイルと個人スキルを活かした対物攻用受動的回避タンク。
- 攻撃をされた時に相手の命中を-10する個人スキルと竜脈の霧による補正を合わせて70、林や茂みの上で発生させれば130も回避が盛れることになる。
- やりすぎると敵から放置されてしまうので、元々の数値と敵の命中を見比べてギリギリ当たる可能性のある数値をキープすると良い。
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+
| | セリーヌ
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- 射程3デバフと足止め竜脈(炎地形)を獲得しつつ、カムイが持つ他の強みも損なわない組み合わせ。
- 一定の速さと耐久力を有する唯一の魔道スタイルとして、1、2発程度なら被弾する前提で動け、立ち回りやすい。
- 両刀成長であるため物理攻撃であるエンゲージ技の削り性能も損なわれず、範囲攻撃では敵一体ずつに発動判定がある「華炎」とも相性が良い。
- シンクロ補正で魔力を補える。
- 魔道スタイルながら大剣を装備でき、スマッシュで敵を無理やり隣接させての同時「呪縛」も可能。
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+
| | エル
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主人公、ヴェイル、ラファールは他の紋章士とも適性が高いため、消去法的だがエルがカムイを担当するという選択肢も生まれる。
- 主人公とラファールは物理系の紋章士全般、ヴェイルは魔法系の紋章士全般。主人公の場合、最終盤は○○○○○+という選択肢もある。
- エルはそこそこ速いため、HPの補正と合わせると追撃の可否込みで結構な耐久力を確保できる。
- エンゲージカウントのリロードについては、勇者の槍を持てるためある程度融通は利く。
- セリーヌと同じ要領で、大槍によるスマッシュで敵をぶっ飛ばし、無理矢理呪縛を複数体に当てるという芸当も可能。
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継承スキル一覧†
スキル名 | 効果 | 絆レベル | 消費SP | 備考 |
HP+5 | 常にHPが5アップする | Lv.5 | 300 | |
HP+7 | 常にHPが7アップする | 500 | |
スキンシップ | 行動終了・待機時に 隣接する味方のHPを5回復 支援値が少し上昇する | 250 | シンクロ中は効果が重複しない |
剣術・心Lv.1 | 剣装備時、命中+10、必避-10 | 100 | |
剣術・心Lv.2 | 剣装備時、命中+15、必避-10 | Lv.7 | 300 | |
竜呪 | 自分から攻撃した時 戦闘後、相手の全基本能力-4 (効果は1ターンに1ずつ回復する) | Lv.8 | 2000 | シンクロ中は効果が重複しない |
HP+10 | 常にHPが10アップする | Lv.9 | 1000 | |
剣術・心Lv.3 | 剣装備時、命中+20、必避-10 | Lv.12 | 500 | |
防陣 | 敵のチェインアタック無効 | Lv.13 | 2000 | シンクロ中は効果が重複しない |
剣術・心Lv.4 | 剣装備時、命中+25、必避-10 | Lv.14 | 700 | |
HP+12 | 常にHPが12アップする | Lv.16 | 2000 | |
剣術・心Lv.5 | 剣装備時、命中+30、必避-10 | Lv.17 | 1000 | |
スキンシップ+ | 行動終了・待機時に 隣接する味方のHPを10回復 支援値が少し上昇する | Lv.18 | 500 | シンクロ中は効果が重複しない |
HP+15 | 常にHPが15アップする | Lv.19 | 3000 | |
シンクロ†
シンクロ補正†
絆Lv | HP | 魔力 | 魔防 | 備考 |
1 | 5 | 1 | 1 | |
2~3 | 7 | 1 | 1 | |
4~6 | 7 | 2 | 1 | |
7~8 | 7 | 2 | 2 | |
9~11 | 10 | 2 | 2 | |
12~13 | 10 | 3 | 2 | |
14~15 | 10 | 3 | 3 | |
16 | 12 | 3 | 3 | |
17~18 | 12 | 4 | 3 | |
19~20 | 15 | 4 | 3 | |
シンクロスキル†
スキル名 | 効果 | 絆レベル | 備考 |
竜脈 | マスに対して、特殊効果を付与する 「竜脈」コマンドが使用できる | Lv1 | 効果は「Style Bonus!」を参照 |
スキンシップ | 行動終了・待機時に 隣接する味方のHPを5回復 支援値が少し上昇する | Lv3 | |
竜呪 | 自分から攻撃した時 戦闘後、相手の全基本能力-4 (効果は1ターンに1ずつ回復する) | Lv8 | |
防陣 | 敵のチェインアタック無効 | Lv13 | |
スキンシップ+ | 行動終了・待機時に 隣接する味方のHPを10回復 支援値が少し上昇する | Lv18 | 「スキンシップ」と差し替えられる |
エンゲージ†
エンゲージ武器†
武器名 | 威力 | 命中 | 必殺 | 重さ | 回避 | 必避 | 特効 | 射程 | 種類 | 絆レベル | 備考 |
逆刀 | 8 | 75 | 5 | 7 | 0 | 0 | | 1 | 剣 | Lv.1 | 槍に強く、斧に弱い |
飛刀 | 10 | 75 | 0 | 10 | -10 | 0 | | 2 | 剣 | Lv.10 | |
夜刀神 | 16 | 85 | 10 | 9 | 10 | 10 | | 1 | 剣 | Lv.15 | |
エンゲージスキル†
- 呪縛
- 自分から攻撃した時、戦闘後に相手とその
周囲1マスの敵を1ターン移動できなくする
エンゲージ技†
- 竜穿砲
- 威力20の物理攻撃
水の力で直線3マスを攻撃し、それ等のマスを「水たまり」にする
隣接時限定
Style Bonus!†
戦闘スタイル | 竜脈 | 呪縛 | 竜穿砲 | 備考 |
竜族 | 全ての竜脈を使いこなせる | | 攻撃範囲を+1する | |
連携 | 守備・魔防アップ効果のある土柱を発生させる(守備+3・魔防+3) 範囲:自身の周囲3×3マス(自身のマスも含む) | | | |
隠密 | 回避アップ効果のある霧を発生させる(回避+30) 範囲:自身の周囲3×3マス(自身のマスも含む) | さらに、相手の回避-20 | | |
気功 | 進路をふさぐ氷柱を発生させる 範囲:自身の前方3マス×2 | | | |
魔道 | ダメージ効果のある炎を発生させる(ターンダメージ-10) 範囲:自身の前方1マス及び更に前方3×3マス | | | |
重装 | ブレイクを無効化するツタを発生させる 範囲:自身の周囲3×3マス(自身のマスも含む) | | | |
騎馬 | 回避ダウン効果のある水たまりを発生させる(回避-30) 範囲:自身の前方に市松模様状に発生(詳細は下記) | | | |
飛行 | HP回復効果のある癒しの霧を発生させる(ターン回復+10) 範囲:自身の周囲13マスにクロス・クァドレート状に発生(自身のマスも含む) | | | |
- 回避ダウン効果のある水たまりの発生場所
水 水
水 水 水
水 水
水 水 水
自
登場作品:「if」「ヒーローズ」「無双」
「if」の主人公(女性マイユニット)。原作ではキャラメイク*1ができた。
本作の外見・名前はデフォルト設定*2に準ずる。なお、名前のデフォルト名は男女共通。
白夜王国で生まれ、暗夜王国で育った経緯から、交戦状態にある二国のどちらに付くかの苦渋の選択を迫られる。
その選択によって「白夜王国」「暗夜王国」、どちらにも付かない「インビシブルキングダム」にストーリーが分岐する。
元ネタ†
元ネタ「紋章士カムイ」の項目へ
コメント†
- 相性の良いユニットのエルの所、邪竜石・魔は力と魔力の平均値を参照するように書かれていますが過ち。力のみ参照するので訂正しました --
- 竜族でラファールだけオススメされてないけど、個人スキルがサポート向きだからカムイ付けて龍脈等でサポートしつつ周りのエンゲージカウント上げる運用でもかなり有用。壁役が他にいて、カムイ役でエルかラファールどっちか一人だけ入れたい、みたいな状況ならラファールを選ぶのもアリだと思う。 --
- トロン持てるユニットで竜呪呪縛ばら撒きが強い、魔道なら炎竜脈も強い --