戦闘システム†
今作の戦闘システムは3すくみや体格など過去に採用されていたシステムの復活、さらにブレイクなど新要素も増えており前作「風花雪月」より複雑化している。
新要素を中心に戦闘システムについてまとめていく。旧作との違いはこちらを参照。
ステータスの効果†
状態異常†
名称 | アイコン | 発生条件 | 効果 | 備考 |
ブレイク | 武器アイコンに/ | 相性有利な武器 コラプス ブレイクシェル スマッシュ(後退先に障害物) 一部エンゲージ技(気功スタイルボーナス) | 武器を落とし反撃ができなくなる | (後述にて説明) |
毒 | ドクロ | 短剣 ヴェノマス ヴェノムシェル 神速(隠密スタイルボーナス) 計略:毒矢 | 被ダメージの増加 最大で3回累積し、回数に応じて効果UP (+1,+3,+5) | レストや毒消しで治さない限り戦闘終了まで続く 毒の発生条件は武器やスキルによって異なる 短剣&ヴェノマス:ダメージ0の場合は発生しない。チェインアタックでも発生 ヴェノムシェル:ダメージ0でも発生。チェインアタックでは発生しない 神速(隠密):ダメージ0でも発生 計略:毒矢:攻撃が命中しなくても必ず発生 |
沈黙 | 魔道書 | サイレス サイレスシェル | 1ターン 杖と魔道書を封じられる | 魔道書以外の魔法武器は引き続き使用できる |
フリーズ | ブーツ↓ | フリーズ フリーズシェル こおりのブレス 呪縛 異界の力 | 1ターン 移動を封じられる | |
牙呪 | | 異形狼の攻撃を受ける | HP最大値が5減る 最大4回。回数に応じて効果が蓄積する | DLC「邪竜の章」限定 レストで治さない限り戦闘終了まで続く |
武器種 | 基本射程 | 特徴・傾向 |
剣 | 1 | 槍や斧と比べて威力は低いが、命中が高く軽い。一部の貴重な剣を除いて、射程2以上の攻撃ができない。 |
槍 | 1 | 威力と命中のバランスに優れる。 |
斧 | 1 | 剣や槍と比べて威力が高い。かわりに命中は低く、重い。 |
弓 | 2 | 2マス隣に攻撃可能。逆に1マス隣への攻撃は原則不可能。飛行特効。 |
魔法 | 1-2 | 攻撃力の算出に魔力を参照する。 |
短剣 | 1-2 | ダメージを与えた時に毒の追加効果。威力はやや低い。 |
体術 | 1 | 攻撃力の算出に力と魔力の平均を参照する。自分から攻撃を仕掛けた時、2回連続で攻撃する武器が複数ある。 |
相性 (三すくみ)†
武器種 | 有利 | 不利 |
剣 | 斧 | 槍 |
槍 | 剣 | 斧 |
斧 | 槍 | 剣 |
体術 | 弓 短剣 魔道書 | なし |
ブレイク†
「相性が有利な武器」を装備して自分から攻撃し、それでダメージを与えることにより、「ブレイク」させることができる。
「ブレイク」状態となった敵はそのターン中は次の戦闘まで反撃できない。
- 追撃が発生する場合、ブレイクした敵は反撃できないため一方的に2回連続攻撃できる。
- マルスのシンクロスキル「たたみかけ」のようにブレイクが条件のスキルもある。
- ブレイク状態で放置しても敵ターンに移行した段階でブレイクは解除される。
- 敵ターンでは、当然ながら敵がこちらをブレイクしてくる。有利相性の武器で反撃してもブレイクにはならない。
- 「重装」スタイルのユニットは武器相性によるブレイクを無効にする。
- 「コラプス」の杖、特定条件下でのスマッシュ(下記参照)など、武器相性によらずブレイクが発生する場合もある。
- 防護床など、一部の地形にブレイク無効の効果がある。このような地形の上にいるユニットは、理由を問わずブレイクにならない。
- 「ブレイク無効」または「熟練者+」のスキルを持つ敵はどのような手段でもブレイクできない。
スマッシュ†
「大剣」「大槍」「大斧」等の武器が持つ特殊効果。スマッシュ武器の入手タイミングの都合上、7章メインシナリオから使用可能。*1
- スマッシュ効果を持つ武器で自分から攻撃をした時、「スマッシュ」が発生し、敵を1マス後退させることができる。
- 後退先に他のユニットがいたり壁などの障害物がある場合は、後退しない代わりにブレイクする。
- スマッシュ武器は威力も高め。ただし、共通して追撃ができない上、自分から攻撃した場合でも後攻になるデメリットを持つ。
更に敵が追撃可能な場合、敵の追撃が優先される。チェインアタックが発動する場合も全ての敵の攻撃が終わってからになる。
- 裏を返せば、スマッシュ武器を持つ敵が仕掛けてきた攻撃では、こちらの反撃が追撃までタダで入ることを意味する。
- なお、スマッシュ効果の武器は自勢力のターン内で攻撃を受ける際、相性不利の武器種で攻撃されてもブレイクされない。
うまく釣り出せば、効率よく敵を倒せる。
- スマッシュを狙う時は重装ユニットが適任。
元の速さが低く追撃発生しにくい、後攻でも高い防御力でダメージが低いとデメリットを気にしなくていい。ハンマーなど特効に注意。
- ブレイク状態も含め、反撃不能の敵ならノーリスクで狙うことができる。
- 一応「踏ん張り」をつけるまたは絆レベルで習得したロイと共に捨て身でスマッシュに行くというマロン特有の戦闘スタイルも悪くはない。
戦闘スタイル†
戦闘スタイル一覧はこちらへ
チェインアタック†
戦闘スタイル「連携」の兵種は他の味方の攻撃時に、援護攻撃「チェインアタック」を行う。
チェインアタック発生条件は「連携」ユニットが対象となる敵ユニットを攻撃できる範囲にいること。条件さえ満たせば複数人同時に可能。
さらに「手斧」など間接攻撃武器を装備している場合も可能である。
このチェインアタックによるダメージは防御無視かつ一律相手のHP×0.1(端数切捨)の固定ダメージ。命中率は基本80%で地形無視。
例えば敵ユニットのHP30の場合、チェインアタックのダメージは3。どんなに攻撃力が高いor低いユニットだろうとチェインアタックに参加した時に与えるダメージは3となる。
- 物理防御が高い重装兵にダメージを与えられる。敵がチェインアタックを使用してくるときは特に注意したい。
予測ダメージ0でも「連携」スタイルの敵ユニットのチェインアタックによってHPを削られてしまう。敵「連携」ユニットの人数が多いほどHPを大きく減らされてしまう可能性がある。
地形無視のため、地形効果を利用しての回避も同じく注意。
- DLCなしの場合、チェインアタックによるダメージを無効化する手段は紋章士カムイのシンクロスキル/継承スキル「防陣」のみ。
DLCを導入している場合、邪竜の章クリア後に解禁される上級兵種「エンチャント」でHPの薬を「極限活用」することでも無効化可能。
- 紋章士「ルキナ」のシンクロスキル「デュアルアタック」により、「連携」でないユニットもチェインアタックが可能。兵種によっては遠距離からのチェインアタックが可能になる。
エンゲージ技「オールフォーワン」は周囲2マス以内の味方をチェインアタックに参加させる。
- チェインアタックは攻撃コマンドを実行したユニットの攻撃よりも前に発生する。
- チェインアタックでHPを0にすることもできる。チェインアタックのみで敵を撃破した場合、撃破セリフもキャラクターごとに専用のものが用意されている。
- 撃破時の獲得経験値等の処理はチェインアタック者ではなく本来攻撃を仕掛ける筈だったユニットに加算される。
- 短剣・ヴェノマスを装備しているユニットがチェインアタックに参加した場合、該当ユニットに毒を入れることができる。
チェインガード†
戦闘スタイル「気功」の兵種は最大HPの場合に限り、コマンド「チェインガード」を選択することができる。
実行するとガード態勢を取り、隣接する味方ユニットが通常攻撃を受けた際に一度だけ無効化し、敵の攻撃から守る。
代わりに攻撃を受けたユニットは本来の攻撃力に関わらず最大HP20%に相当するダメージを受け、ガード態勢が終了する。
ただし理由を問わずHPが最大でなくなった場合もガード態勢が解除されてしまう*2。*3
また、チェインガードの発動に成功した場合はガードしたユニットにも概ね通常戦闘1回分の経験値が入る。
なお、コマンド選択自体でHPを消費することはなく、選択時に庇う対象が隣接している必要はない。
先にチェインガードを選択しておき、後から効果範囲に守りたい味方ユニットを配置しても問題なく庇ってくれる。
- 1ダメージの攻撃でも即死級の攻撃でも、それが単発の通常攻撃なら庇う要員のHP20%で肩代わりできてしまう。
ただし前者のように明らかな逆効果というケースでも発動可否を選択できないため、有効な場面をよく見極めること。
- 当然ながら「追撃される」、「連続攻撃武器」など手数が多いとそれらの一部しか守れないため効果が薄れる。
- 先に攻撃の命中成否が判定されるため、外れる攻撃に対してはチェインガード権が消費されない。
「高確率で回避できるが一発でも貰うと危ない」という場合の保険として使うのも有効。
- 複数のユニットが同時にチェインガードを実行できる場合はその数だけ攻撃を無効化することができる。
- 毒などといった、攻撃対象に何らかの追加効果を及ぼす攻撃を庇った場合、ガードしたユニットはその効果を受けない。
攻撃対象も無事なら状態異常をカットできるため、それを目的にチェインガードを狙うというのも一つの考え方である。
- こちらが仕掛けた攻撃に対する敵の反撃には対応しない。反撃を肩代わりしながら無理矢理突破する用途には使えないので注意。
- エンゲージ技とチェインアタックはチェインガードで庇うことができない。ただし消費もされない。
- もちろん敵軍も要所でチェインガードを狙ってくる。敵将近くにモンク系ユニットが複数いて護衛しながら進軍してくるケースは何かと多い。
追撃でそのまま倒せるなら気にする事はないが、チェインガードしている取り巻きを先に1でもいいので削っておく、手数の多い攻撃で崩しながら殴る、エンゲージ技を温存しておくなど対策を怠らないこと。
- 似た効果に紋章士「ルキナ」のエンゲージコマンド「絆盾」による「デュアルガード」がある。
発動率(80~100%)が設定されている代わりに自身のHPを問わず使用でき、1戦闘につき1回だけノーコストで攻撃を無効化できる。
それ以外の仕様はチェインガードに準ずる。
- 実はチェインガード使用時、絆レベルの経験値が入り、絆レベルアップも発生する場合もある。杖の代わりにチェイン振りをして絆レベルを上げても良い。
- なお、まず起こらないことではあるが、チェインガード中のユニットがブレイクされると、HPが最大でもガード態勢が解除されてしまう(ブレイク状態が解消されると再びガード態勢となる)。HPを減らさずにブレイクするという条件上、ユニットにコラプスの杖をかけた時にのみ発生するので、こちらから狙わない限りお目にかかれないだろう。ブレイク中はガード態勢が解除されるという点は「絆盾」にも共通する。
紋章士の指輪/腕輪†
各紋章士、絆レベルについてはこちらへ。指輪・腕輪は共通して以下の仕様の通り。
一部の指輪はストーリーの展開上、使用不可の時期がある。
DLCの腕輪は7章以降。発生イベントでエーデルガルトの腕輪を入手した後、他の腕輪は各神竜の章のマップをクリアで入手。
シンクロ状態†
- 単に指輪を装備した状態でエンゲージを行なっていない状態である。
- エンゲージ可能な状態の時はコマンドに「エンゲージ」が表示される他、各ユニットの装備している紋章士のアイコンが光ることで判断できる。
エンゲージ状態†
- 紋章士の指輪を装備しかつエンゲージカウントが最大の時にコマンドから「エンゲージ」が選択可能となる。
- 戦闘開始時点でエンゲージカウントが最大のため、初手からエンゲージすることが可能。
- エンゲージ状態はターン制限があり、再びエンゲージするにはエンゲージカウントを溜める必要がある。
- カウント回復は紋章氣マスに待機するとカウントが最大になる。敵を攻撃・撃破する、杖を使うと1つずつ回復。
- 敵を撃破する時、チェインアタックで撃破した場合は本人が撃破したことにならないため、カウントが回復しないことに注意。
- 任意でエンゲージ状態を解除することは出来ない。
竜の時水晶†
4章から。行動を巻き戻す機能で難易度により行動回数が変わる。ノーマルは無制限、ハード以上は10回。
内容を問わず敗北条件を満たしてしまうと強制的に発動する。
使用回数が切れた状態で敗北条件を満たす、または強制発動時に発動をキャンセルするとゲームオーバーとなる。
注意点
- 巻き戻しで同じ手順を繰り返しただけでは、命中・必殺・確率スキルなどで参照される乱数は変化しない。
乱数を変えて確率判定をやり直したい場合は、武器を持ち替える、ユニットを動かす順番を変えるなど何かしら手順を変えること。
- 例えば味方が敵に攻撃を仕掛け、攻撃を外したり反撃で必殺を受け倒されたりした場合、巻き戻してから同じ手順で敵を倒そうとしてもその結果は変わらない。
- ユニットの能力成長に関わる乱数は戦闘開始時に決まるため、手順を変えても判定をやり直しできない。
成長吟味をする場合は戦闘を一からやり直す必要がある。
なお、乱数とはコンピュータの中で生成される、疑似的にランダムな数値のこと。
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| | 以下説明
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コンピュータは完全にランダムに数値を取ることができないため、大抵のゲーム作品では何かしらの処理をする度に複雑なルールのもと乱数を操作し、ランダムな値が出るように見せかけている。
- 例えば、「確率判定をするとき、0~99の整数を乱数として取得し、乱数の値が成功率より小さければ成功」というルールがあったとする。
ここで、「命中率60%の攻撃を行ったが、その時引いた乱数が70だったため失敗した」という結果をやり直したい場合は、乱数を取り直して60未満が出ることに賭ける必要がある。
しかし、同じ操作手順を繰り返した場合は乱数の操作の仕方も同じになるため、再び70の乱数を引いて失敗してしまうという理屈である。
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コメント†
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