紋章士一覧
紋章士アイク†
プロフィール†
通称『蒼炎の紋章士』。
高名な傭兵団長で、比類無き戦技を持つ。
剣と斧を豪快に操り、障害物を破壊する。
ロード画面の紹介†
・異界の大陸テリウスで、グレイル傭兵団の団長を務めた青年
・優れた剣の腕と真っ直ぐな心を持ち、一介の傭兵から英雄となった人物
特徴・考察†
- 耐久面を大幅に強化するのが特徴。
- エンゲージすると回避を捨てて更にダメージ半減。引き付けた敵を「覇克・天空」で一気に攻撃する事もできる。
- 装備時の補正はHP・力・守備と攻守両面を強化する。
スキル†
- 「怒り」が強力。各種守備面の強化を受けて前線に出し、ダメージを受ける事で攻撃面も強化される。
- ダメージを引き受ける前衛以外にも、ダメージを受けないよう運用する弓・魔法アタッカーにも好相性。その場合はアイクを装備するよりスキル継承をしよう。
- 「勇将」は緩い条件で大幅に守備・魔防両方が強化される。強力だが、敵の攻撃をギリギリ一発耐えるようなユニットは向いていない。
- 「引き戻し」は移動範囲を増やす、攻撃済みの味方を下げて攻撃するスペースを空ける、攻撃範囲から退避させるなど、非常に便利。
200ptで継承できるため、アイク装備者以外も何人か継承すると戦術に幅が生まれる。
- エンゲージ武器「ラグネル」が強力。射程1-2で高攻撃力に加え、守備+5。
エンゲージ中はただでさえ「不動」で硬いが、ラグネルを装備すれば、更に守備を補強しつつ反撃でガンガン敵を削っていける。
- 前線で戦うユニットに装備させ、もう一枚壁や囮が欲しい時にエンゲージして敵を引き受け「覇克・天空」で一気に削る戦法が単純に強力。
- あまりにも硬くなりすぎるため、ジェネラル等の元々守備に特化したユニットに装備させると過剰になる。
- 逆に耐久にそれほど自信がないユニットに装備させても、エンゲージ中ならある程度攻撃を引き受けられるようになる。
- 「不動」のおかげで敵のエンゲージ技の壁にさせることも可能。
- 「覇克・天空」は強力だが、スマッシュ武器は注意。位置をズラされて悲惨な事になる。
- 「覇克・天空」には範囲内の妨害地形(炎・瘴気など)を消す能力がある。特に瘴気の多い15章や19章では覚えておくと助かるケースがあるかもしれない。
- 「覇克・天空」を運用するのであれば特効武器を持たせたい。重装特効は自前のハンマーがあるので、ポールアクス、風の大斧を錬成して持たせておけば複数の敵を一気に倒す、ないし大幅に削ることができる。
相性の良いユニット†
+
| | アルフレッド
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- 「不動」と「金蓮」により物理に対し高いダメージカットが可能。
- 機動力があり「引き戻し」で味方を守れる範囲が広い。
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+
| | ブシュロン
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- 全ユニット中最高の成長率を持つ高HPを活かしたタンク。「引き戻し」で味方を守ることが可能。
- 連携スタイルのままであれば敵を引き付けて生存後、味方の攻撃にチェインアタック可能。
- 技が高く、迎撃においては「怒り」との組み合わせで必殺を引きやすい。
- 風の大斧による覇克・天空が可能。
- 速さ・体格が高く大斧を装備しても追撃を受けにくい。
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+
| | ルイ
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- 難易度ルナティックにおいては過剰な守備は敵ターンでの攻撃を誘発できない場面も発生するが、それでも大多数の敵のステータスが高いため「アイクをつけてちょうど良くなる」場面も多い。仮に敵に攻撃されないなら逆に単騎で好き放題暴れたり、誰も攻撃されず安全に敵を釣れるという使い方もある。
- 必要SP量は大きいものの、カムイから「防陣」を継承すれば対物理では完成。敵AIはチェインアタックが発生する場面ではたとえダメージが0でも攻撃を仕掛けてきてくれるので、反撃で安全に削るチャンスが増える。
- 対魔法では脆いままなので戦闘する場合は注意が必要。自ターンで勇者の槍を使うなど反撃を受けないように倒しきったり、敵ターンで攻撃を受ける場合でもエンゲージしての「不動」によるダメージ半減、「勇将」や「覇克・天空」やウルヴァンによる魔防補正などをフルに計算し、生き残れるかどうか確認してから動かすこと。
- 本人の技成長はやや低い。エンゲージで持てるようになる斧も基礎命中が低いので、手持ちの武器に紋章を刻印したりシグルドから「命中+」を継承するなど手当は必要。
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+
| | ディアマンド
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- 高いHPと守備を持ち、タンク適性がある。発動率は低いものの、専用職によるスキル「太陽」とも噛み合う。
- 敵を引き付けて生存後、味方の攻撃にチェインアタック可能。
- 風の大斧による覇克・天空が可能。
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+
| | ジェーデ
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- アイク運用を前提に考えるなら、物理偏重すぎるルイよりも噛み合う。パラディン運用+勇将+不動なら物理魔法両受けも現実的。
- 「怒り」に期待してキラーアクスや必殺率の上がる刻印武器を持たせるのも手。安定はしないが火力も十分に出せるようになる。
- 風の大斧による覇克・天空が可能。
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+
| | パネトネ
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- 「怒り待ち伏せ戦法」の申し子。「待ち伏せ(リーフ)」「怒り」と最低でもどちらかをスキル継承する必要がある。「待ち伏せ」のSPが安いのでアイクを装備するパターンの方が早期に使える。
- HPが高いのでアイクで守備面を強化すれば意外と耐えてくれる。そのまま反撃で敵を撃破しやすい。「怒り」のためのHP調整もしやすくなる。
- 「覇克・天空」を使うと最終的にHPが回復してしまうので「怒り」を活用したい場合は注意。とは言えまた攻撃を受ければ簡単に必殺を上げられる。
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+
| | ミスティラ
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- 守備の強化と兵種スキル「砂塵」の相性が抜群に良い。
- 技が高く、迎撃においては「怒り」との組み合わせで必殺も引きやすい。
- 敵を引き付けて生存後、味方の攻撃にチェインアタック可能。
- 個人スキルにより必殺を受けにくくなる効果とも噛み合う。
- 砂塵を絡めた計算式は『(守備の基本値+ラグネルや指輪スキル等の補正)*1.5+指輪の守備補正+武器威力-敵の守備』。
- DLCのチキが持つ「地玉の加護」は処理の関係上「覇克・天空」→「地玉の加護」となるので砂塵+天空のダメージ底上げにならない。
しかし、ヘクトルの「適応能力」ならば直前に物理攻撃を受けておけばしっかり砂塵天空に乗る。
- 攻速落ちを招きやすく、HPも高いわけではないことには注意が必要。継承スキルで「HP+」「速さ+」「速さの吸収」などの補強も検討。
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+
| | ザフィーア
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- 高いHPを誇るタンクの即戦力。概ねブシュロンと同様。
- 個人スキルと不動の噛み合いが悪いが、エンゲージターンが切れたターンの保険にはなる。
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+
| | マデリーン
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- 基本はルイと同様。こちらは個人スキルの関係で味方を固くしつつ進軍していくようになる。
- ルイ以上に物理面に特化した反面、こちらは技の低さや支援に恵まれず、本当に立ってるだけになりやすい。エンゲージ技や斧Sにより、トマホークや勇者の斧を扱える等でうまく蹴散らしたい。
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継承スキル一覧†
スキル名 | 効果 | 絆レベル | 消費SP | 備考 |
守備+1 | 常に守備が1アップする | Lv.5 | 100 | |
破壊 | 「破壊」コマンド使用時に 対象を一撃で破壊できるようになる | 200 | シンクロ中は効果が重複しない |
勇将 | HPが75%以下の時 守備・魔防+5 | 1000 | シンクロ中は効果が重複しない |
守備+2 | 常に守備が2アップする | 300 | |
引き戻し | 隣接している味方を、自分を挟んで反対側に 移動させる「引き戻し」コマンドが 使用できる | 200 | シンクロ中は効果が重複しない |
斧術・剛Lv.1 | 斧装備時、攻撃力+2、回避-10 | 1000 | |
斧術・剛Lv.2 | 斧装備時、攻撃力+4、回避-10 | Lv.7 | 2000 | |
守備+3 | 常に守備が3アップする | Lv.8 | 500 | |
斧術・剛Lv.3 | 斧装備時、攻撃力+6、回避-10 | Lv.12 | 3000 | |
怒り | HP減少分必殺がアップする (最大+30) | Lv.13 | 2000 | シンクロ中は効果が重複しない |
斧術・剛Lv.4 | 斧装備時、攻撃力+8、回避-10 | Lv.14 | 4000 | |
守備+4 | 常に守備が4アップする | Lv.16 | 1000 | |
斧術・剛Lv.5 | 斧装備時、攻撃力+10、回避-10 | Lv.17 | 5000 | |
勇将+ | HPが75%以下の時 守備・魔防+7 | Lv.18 | 2000 | シンクロ中は効果が重複しない |
守備+5 | 常に守備が5アップする | Lv.19 | 2000 | |
シンクロ†
シンクロ補正†
絆Lv | HP | 力 | 守備 | 備考 |
1 | 3 | 1 | 1 | |
2~3 | 3 | 1 | 2 | |
4~6 | 3 | 2 | 2 | |
7 | 5 | 2 | 2 | |
8~11 | 5 | 2 | 3 | |
12~13 | 5 | 3 | 3 | |
14~15 | 7 | 3 | 3 | |
16 | 7 | 3 | 4 | |
17~18 | 7 | 4 | 4 | |
19~20 | 7 | 4 | 5 | |
シンクロスキル†
スキル名 | 効果 | 絆レベル | 備考 |
破壊 | 「破壊」コマンド使用時に 対象を一撃で破壊できるようになる | Lv1 | |
勇将 | HPが75%以下の時 守備・魔防+5 | Lv1 | |
引き戻し | 隣接している味方を、自分を挟んで反対側に 移動させる「引き戻し」コマンドが 使用できる | Lv3 | |
怒り | HP減少分必殺がアップする (最大+30) | Lv13 | |
勇将+ | HPが75%以下の時 守備・魔防+7 | Lv18 | 「勇将」と差し替えられる |
エンゲージ†
エンゲージ武器†
武器名 | 威力 | 命中 | 必殺 | 重さ | 回避 | 必避 | 特効 | 射程 | 種類 | 絆レベル | 備考 |
ハンマー | 18 | 55 | 0 | 15 | 0 | 0 | 重装 | 1 | 大斧 | Lv.1 | 追撃不可/自分から攻撃した時 必ず後攻攻撃になるがスマッシュ発生 |
ウルヴァン | 21 | 90 | 5 | 19 | 0 | 0 | | 1 | 斧 | Lv.10 | 魔防+3 |
ラグネル | 16 | 80 | 5 | 15 | 0 | 0 | | 1-2 | 剣 | Lv.15 | 守備+5 |
エンゲージスキル†
- 不動
- 回避が0になる代わりに
受けるダメージが-50%
- 「不動」により、受けるダメージを-50%するとき、小数点以下は切り捨て。
例)相手が本来9ダメージを与えてくる場合、9÷2=4.5。この場合、実際に受けるダメージは4ダメージ。
エンゲージ技†
- 覇克・天空
- 反撃を捨て守備・魔防+5/次ターンに周囲
2マス範囲攻撃/ダメージの30%HP回復
剣・斧限定
- HP回復量は、少数点以下切り捨て。
- 発動待機中にブレイクされても問題なく発動できるため、受ける敵の武器種が混在していても問題なく削ることができる。
Style Bonus!†
戦闘スタイル | 不動 | 覇克・天空 | 備考 |
竜族 | さらに受けるダメージ-10% | ダメージ+1×被攻撃数 | |
連携 | | | |
隠密 | | | |
気功 | | | |
魔道 | | | |
重装 | | 使用中さらに守備+5 | |
騎馬 | | | |
飛行 | | 使用中さらに魔防+5 | |
登場作品:「蒼炎の軌跡」「暁の女神」「ヒーローズ」など
「蒼炎の軌跡」および「暁の女神」3部の主人公。本作の姿は「暁の女神」でのもの。
グレイル傭兵団の団員であり、団長グレイルの息子。母の名はエルナで妹にミストがいる。
クリミア王国とデイン王国間の国境の偵察に向かう道中、クリミア王女エリンシアを助け、護衛を引き受けたことを皮切りにデインとの戦争に手を貸すこととなる。
グレイルが漆黒の騎士に討たれたことで、傭兵団の団長を継承。父の仇である漆黒の騎士とは、その後戦場で幾度も剣を交えることとなる。
「暁の女神」では戦争時にラグズとベオクの架け橋となったことから、ラグズ=ベグニオン戦争でラグズ連合軍の総司令官に抜擢される。
3部ではミカヤとは敵対する立場であり、作中にもお互いが敵将として登場するマップがある。
発売前の開発画面では「パリス」という名前だった。後に「覚醒」でアイクの子孫とされる人物の名前になっている。
元ネタ†
元ネタ「紋章士アイク」の項目へ
コメント†
- 不動は「ダメージ半減」なので、元々物理相手であれば無傷・カスダメになるジェネラルではあまり恩恵を得られない。ミスティラやディアマンドのような、硬いは硬いが10程度のダメージは受けるくらいのキャラのほうがありがたみが実感しやすい。 --
- ジェネラルで物理相手の不動は確かに過剰防御になるものの、向かってくる敵群に魔道系が1体混じってても通路を塞ぐ壁役になれる等有効な状況は結構あるので割と使い勝手が良いと感じる --
- ジェーデは特に不動と相性いいね、魔法ごと受けて天空ができるから --
- エルに持たせるとエンゲージ技を−80%で受けきれるし、速さもそこそこあるから追撃受けづらいから良さげ --
- 既にエルのページに書いてあった。スマソ --
- 怒りと天空が噛み合わないので怒りだけ欲しければ継承の方が得策 --
- ルナティックは回避が高過ぎると敵から無視されるので回避とのスイッチで不動を使うも無くはない選択肢になる、不動が切れたら高い回避で怒りを維持するアタッカーになれると思ってる --
- 引き戻しがまじで神。通常プレイをしてるとSP的に1人平均3000程度がスキル書使っても限界だから、良いスキルを1つ取得できて十分満ち足りたキャラは引き戻しを取ると良い。引き戻し役が3,4人いるとまじで圧倒的に戦いやすく強くなる。 --
- 引き戻しが活躍できる場面はないわけじゃないけど行動消費するデメリットがきついから再移動のほうがSP差考えても価値あるかなと思う。ピンポイントで使うならそれこそアイク持ちにお願いするし --
- 引き戻しの良さは再移動とはてんで全く違うよ。このキャラの武器や能力で行動させたいけど移動距離があと2マスあればというのが、引き戻しを使えるキャラがいれば届かせられてしまう。4マス、6マスの場合すら引き戻し役が複数いれば届いてしまう。これは移動距離7,9,11くらいのキャラを普通には作ることが無理なことを考えると、「引き戻しがなければできなかったこと」がまさしくできることになる。また敵の攻撃範囲に入りながら行動をさせた味方を戻すこともでき、これは再移動でも逃げ切れなかった味方まで退避させられるシーンを考えれば再移動があれば賄えるともならない。引き戻し役がいれば、再移動の上や引き戻しの上にさらに適宜重ねることができるわけ。実際安いSPだから継承させて使ってみると良いけど、まじで強いよ。 --
- 飛行や騎馬の引き戻しは痒いとこに手が届くから良い、1人は継承しとくと便利。アイク持ちは引き戻しやってる暇が無い場面も多い。 --
- 複数のキャラのスキル枠と行動権埋めてやることが4マスやら6マス動かす程度ならレスキューとかワープ活用したほうがずっと強いのでは?味方を逃がして敵の攻撃の的になりに行く使い方だと適任はアイク持ちだし --
- 杖使えないエリクサー病だから引き戻し継承しよっと情報感謝 --
- レスキューやワープを毎ターンのように使うわけにはいくまい。そして実際の戦闘を考えたり、実際に引き戻し役2,3人を使ってみればすぐ分かるけど、全員が行動する必要はなくキーとなる数人こそがしっかり動けてくれればというシーンとか、あるいは普通だと1人もある敵に上手く届かないけど引き戻しさえあれば届いて処理対応できるみたいなシーンは非常に多い。引き戻しの使用感はもはや半分踊りみたいと言ってもいいし、あるいはいくらでも使える移動+2バフと呼んでやってもいい。アイク以外に1人2人いると盤面操作力・対応力・不可能覆し力が圧倒的に高くなるよ。200SPしかしないんだから試しに使ってみたらいい。まじで他のスキルや行動よりも引き戻しこそが強いシーンは多い。 --
- 引き戻ししてもキャラの行動回数増やせるわけじゃないどころかむしろ減るからよほど特定の強キャラにばかり依存した戦い方出ない限りは引き戻し役に特攻武器でも持たせたり錬成武器を使いまわして戦わせたほうが効果高いよ。 --
- 何も分かってなさすぎる。エアプで確定調で話すなよ、こっちは実際に使用して爆強いと言ってるのに。竜脈役や竜呪役や飛行特攻の弓役や連携役や杖役や壁役や天空役や踊り役など、「こいつこそを所定の位置まで持ってこれれば」というシーンやキャラはいくらでも沢山あって、あるキャラが良い位置で行動できるかがそれ以外の1人分の行動よりも遥かに大事なことはいくらでもある。しかも、引き戻し役が複数人いれば特定キャラを実質9マス移動とかまでさせられる。これが強力という実体験の話が飲み込めない理由が分からん。 --
- ユニット同士をきちんと纏めてれば引き戻しせずとも十分必要な位置に持ってこれるから。実質9マス移動とかで部隊横に広げすぎてればそら届かんよ --
- 杖役とか絆盾役に持たせればそれだけで戦略の幅広がるから強いよ。低コストだから付け外しも容易なんだし --
- それはそう。ピンポイントに一人二人にやらせる分には有効なのはそのとおり。ただ数増やしすぎると全体が弱くなる --
- なんで急にゴールポストずらして認めてるの?普通に最初から認めればいいだろうに。引き戻しだろうと他の何だろうと使わずともどうにかしてクリアできるのは当然の話で、その上で「でも使ったら強いよ、楽になるよ」の話をするのが攻略だろう。普通に戦っていてもユニットは1点でなく最低12マスくらいには散らばらなきゃいけないし、実際はこっちがまとまっていたくとも敵がばらけていれば「このキャラが届いたらいいのに届かない」のシーンはいくらでもある。エアプで頑なに否定は意味が分からん。「いつでも移動+2バフ」である引き戻しは実使用感としてものすごく強くて複数人いると世界が変わる。200SPだけで使えるから試せる人はまじで試してみるといいよ。 --
- メリットは強いが、行動権1人消費・スキル枠1枠消費のデメリットも大きい。数増やしすぎると全体が弱くなるに完全同意。デメリットを鑑みないメリットの押し売りなんて誰も共感できない。 --
- ある敵に「誰も届かないとき」や「あるキャラこそが届くかが大事なとき」に、引き戻しがなければ解決できないところ、引き戻し役がいればそういう盤面を毎ターンいつでも覆すことができるのが強いんだから、行動権は全く損しておらずむしろより活かせているんだよ。だから強力なんだと言っているのに。スキル枠も無駄に埋まるのではなく、他のスキルでは決して代わりにならない上記のことができる強力な「いつでも移動+2バフ」を取っているんだよ。盤面を操作し、本来不可能なことを可能にする「引き戻し」の強さをいい加減理解してほしい。 --
- 踊れば攻撃回数落とさずに移動力換算4〜6だし再移動考えればもっと伸びる。踊るまでもない用途に使うにしても飛行兵に1人持たせれば便利使いとしては十分 --
- 他ページと同様、このページでもコメント削除が行われていたため、復元しました。荒らし行為はやめましょう。 --
- 引き戻しなんて強スキルだよ。風花やってたら分かる。体当たりやぶちかましも欲しいぐらいだわ --
- 訪問や宝箱に2マス届かない→引き戻しがあれば1ターンで届く。そしてすぐ帰って来れる。これだけでも有用なのは明らか。セアダスが踊って再移動してもまだ敵範囲内→引き戻しで回避させる。こんな事に毎回レスキュー使えない。有用な場面なんていくらでもあるよ。 --
- 再移動は「あれば便利」だけどアイクのシンクロ以外で継承するかというと杖役で天刻や信仰と選択になるかどうかってくらいだな。エンゲージは再移動が残り移動力に関係なく2~3マス移動できるおかげで位置調整の自由度が高いし、痒いところに手が届かないパターンも迅走や流星群でフォローしやすいので相対的に引き戻しの有用性は低い。あとやっぱり強制行動終了になるのがネックで他ユニットを前に出すために引き戻してると再移動でどんどん進んでいく他ユニットに対して引き戻す側は出遅れる感じになりやすい。引き戻して再移動ができたらもっと評価できたんだが。 --
- 基本的に足並み揃えて進軍してれば引き戻し使いたい場面より攻撃参加や杖使用したい場面のほうが多い。ザフィーア面とか局所的に頼るとこはあるけど速さアップや再移動、指導や月の腕輪とかとスキル枠取り合うこと考えるとサポート特化キャラとアイク持ちだけで足りるかな --
- 足並み揃っても戦闘で余るキャラはいると思うけどスキル枠が足らないんだよなマジで --
- レスキューが井戸から出たりするから引き戻しは立場悪くなったよな --
- アイク以外に編成の中で役割余りやすい誰かに付けること自体は否定しない --
- 戦技枠が余る風花なら付け得だったけどスキル枠2個しかないエンゲージだと決して付け得じゃないからユニットを選ぶようになったとは思う引き戻し --
- 引き戻しキャラがエリウッドと再行動付けてるとかなり使いやすい 無理な進軍しやすくなるから敵陣を強行突破しやすい --
- 引き戻しや引き寄せ使ったターンは再移動できないから相性悪そうだけど --
- 引き戻しの基礎的強さはみんな理解しているんだ。その上での議論をしたいのにクソ肯定派が理解されてないと勘違いして騒ぎ続けているこの状況、ウンザリなんだけど。コメント畳んでいいか? --