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攻略のポイント
†
攻略のポイント
初心者向け
敵の攻撃範囲を必ず表示する
ユニット補助情報の表示
1人のユニットを突出させない
ダメージを変動させる効果に注意する
味方のキャラクターの役割を把握する
ユニットの得意/不得意を見分ける
武器の特徴を理解する
敵の射程、所持する武器を確認する
敵のターゲットに注意する
必殺事故に備える(敵の必殺率に注意)
必殺事故の具体的な対策
「持ち物交換」を利用した装備の変更をする
紋章士の指輪を装備する
紋章士の特徴
中級者向け
武器の錬成・紋章刻印を行う
武器の錬成
紋章刻印
紋章士と合わせてユニットを育成する
剣使いの間接攻撃は終盤まで不可能
経験値稼ぎ
ゴールド稼ぎ
敵の攻撃を分散させる
コメント
↑
初心者向け
†
↑
敵の攻撃範囲を必ず表示する
†
本作では「ZLボタン」で敵の攻撃範囲を表示できる。
慣れないうちは戦闘開始時に必ず表示する癖を付けよう。不意にユニットをロストする可能性を減らすことができる。
↑
ユニット補助情報の表示
†
「ZRボタン」でユニットの補助情報を表示できる。
デフォルト設定はスタイル(重装や飛行など)。
この情報は「ZRボタン長押し」で以下の情報に変更できる。
設定からも変更可能。
変更可能な項目
スタイル
攻撃/守備
魔攻/魔防
必殺/命中
技/速さ
移動/体格
ミニマップの表示サイズ(大・小)、非表示も変更可能。
↑
1人のユニットを突出させない
†
1人だけ前線に出しすぎると集中攻撃を受けて撃破され、ゲームオーバーの可能性が高まる。
下記を参考にユニットを動かしてみよう。
複数のユニットで連帯して行動させる
壁役のユニットを複数用意して、一人が集中攻撃される状況を作らない
各種ユニットを状況に応じて使い分ける
特に今作では全体的に「どんなに強いユニットにも明確な弱点がある」「一体のエースユニットだけで無双することが難しい」といったゲーム性となるよう丁寧に調整されている。
よって、過去作以上に各種ユニットの状況に応じた
連携プレーが重要
。
↑
ダメージを変動させる効果に注意する
†
攻撃を仕掛ける際ダメージ予測とは別に状態異常等がいくつか存在する。何らかの条件を満たすと、与えるダメージが一時的に上昇/減少する、相手に何かしらのデメリットを与える。
それらを考慮しないと計算外のダメージを負う事態に繋がる。
シーフ・ウルフナイトが使う「短剣」。威力こそ低いが、ダメージと同時に「毒」を付与する。
「毒」になると、「毒消し薬」や「レスト」で治癒しないとマップクリアするまで永続的に受けるダメージが増える。
たかが1、2のダメージ増加でも積み重なると、対多数の攻撃で削り倒される可能性がある。
戦闘スタイル「連携」の兵種に属する敵兵ユニットの「チェインアタック」も注意が必要。
上記の兵種の敵兵は攻撃可能範囲内にいると、他の敵ユニットが攻撃した時、
一緒に攻撃して追加ダメージを与えてくる
。
チェインアタックは
命中率80%、地形補正・防御を無視
する。
例え壁役でもスキル無しでは無効化できず、回避し続ける事も難しい。
ダメージ予測上ではどのユニットから攻撃されても0ダメージでHPは減らないように見えても、
敵軍のチェインアタックのせいでHPを大きく減らされる可能性がある。
特に「連携」持ちの敵がいる状況で1人のユニットが集中攻撃される状況を作ってはいけない。
詳細は
チェインアタック
の項目へ。
↑
味方のキャラクターの役割を把握する
†
主人公含め各ユニットは、戦闘時の役割に応じた「クラス(兵種)」が1つ、割り当てられている。
クラスによって使える武器・能力・レベルアップ時の成長率補正などが異なるため、クラスごとの得手不得手を理解することが重要。
↑
ユニットの得意/不得意を見分ける
†
クラスの種類は非常に多い。分かりにくいと感じたら、クラスに紐付けられた「
戦闘スタイル
」に注目しよう。
役割を概ね予測出来る。
例えば、主人公の初期兵種「神竜ノ子」の戦闘スタイル「竜族」。
後述の紋章士達の力を確実に引き出す特徴を持つ。
よって、「竜族」に紋章士を装備しないで戦うのは基本的に損といえる。
「騎馬」は、高い移動力を持つ。進軍や他の味方への合流が早い一方、騎馬特効を持つ武器に弱い。
「飛行」も同じく移動力が高く、水面など他のスタイルでは進入できない地形も移動できる。ただし、弓に弱い。
「魔道」は守備の高い相手に対し、大きなダメージを与える。
代わりに自身の守備は低く、敵の物理攻撃を受けさせないようにしよう。
これらの特徴は敵にも通じる。
↑
武器の特徴を理解する
†
今作のシステムには「
ブレイク
」があり、相手より有利な武器で戦うメリット・不利な武器で戦うデメリットが非常に大きい。
そのため、武器に対する理解が戦いの勝敗を分ける。
クラスごとに装備可能な武器種は決まっている。
たとえユニット自身が特定の武器種に対する素質を持っていたとしても、クラスがその武器種に対応していなければ装備できない。
また、各ユニットには「天性素質」が存在する。
天性素質となっている武器種を扱う一部のクラスは扱える武器ランクの上限も変わっている。
1人のユニットが使える武器の種類は限られているので、複数のユニットで分担するのがセオリー。
敵がどんな武器で来ても対応できるように編成するのが理想。
強い武器ほど「重さ」が大きい傾向にある。
「重さ」の注意点は、体格以上の重さのある武器を装備すると「速さ」が下がってしまう。
この「速さ」の下り次第では1回の戦闘で2回攻撃出来る(される)「追撃」の発生可否に影響する。
また回避率にも影響するため、攻撃が当たりやすくなる。
威力では劣っていても2回攻撃の有無で総合的なダメージが変わる場合もある。適宜に武器を使い分けてみよう。
弓や魔法は原則として射程が長く、近接攻撃(射程1)の武器種から反撃を受けない。
その代わり、弓は逆に近接攻撃をできない。
魔法は近接攻撃こそできるものの、魔法を使えるユニットは総じて打たれ弱い。
↑
敵の射程、所持する武器を確認する
†
上記の説明は味方側だけでなく敵側にも適用される。
敵ユニット側も効率的にダメージを与える方法を判断し、こちらの弱点を突いて攻めてくる。
手痛い一撃をもらわないように味方の配置と敵の情報には常に気を配ろう。
攻撃可能な相手が複数いる場合、まず倒せそうな相手へ攻撃を仕掛けてくる。
また攻撃を受けない(ブレイクできる・反撃されない)、守備の低いユニットも優先して狙う。
杖による妨害が攻撃範囲となっている場合もある。
また敵側モンクの
チェインガード
で攻撃を防がれる場合もある。
↑
敵のターゲットに注意する
†
本作は敵の攻撃範囲内に味方のユニットがいると、該当の敵ユニットから味方ユニットに向かって
赤いライン
がある。
これは敵ユニットがその味方ユニットを攻撃の
ターゲット
にしていることを示す。
1人の味方ユニットに対して複数の敵ユニットから赤いラインが飛んでいるなら、その味方ユニットは敵の集中攻撃を受ける危険性がある。
明らかに攻撃を受けると戦闘不能になる状態なら、前線から下げる・減ったHPを傷薬で回復する等の対策が必要。
今作にはモンク系列の兵種でのみ扱える「チェインガード」がある。
モンク自体が狙われる可能性もあったり、追撃を防げない等の難点はあるが、倒されるよりマシなので上手く利用したい。
赤いラインの他に攻撃/武器の種類によりラインの色が変わる。
ターゲットライン一覧。
色
種類
備考
赤
通常
黄
必殺率が高い
!
アイコン
キラー武器など
紫
特効武器
!
アイコン
黒
エンゲージ技
黄色のラインの必殺率は、下記の
必殺事故
の欄を参照。
紫のラインは飛行・重装・騎馬の兵種に向けて表示される。
特に飛行スタイルは弓兵の攻撃範囲に入った時の目安になる。重装・騎馬の場合も敵の武器が特効武器だとわかるため注意しよう。
そのまま攻撃を受けても問題ないか、逃すべきか、他のユニットを前に出して守るべきか、プレイヤーの判断力が問われる場面である。
敵はあと一撃で倒せそうなユニットやブレイクができるユニットを狙ってくる傾向にある。(
敵の攻撃を分散させる
の欄も参照)
向かってくる敵とユニットの武器相性にも注目したい。
↑
必殺事故に備える(敵の必殺率に注意)
†
このゲームにはある程度の確率で必殺の一撃が発生する。
必殺の一撃が発生した際はダメージ予測で表示されている通常攻撃の3倍の大ダメージを与える。
ダメージ予測の「必殺〇%」は、どのくらいの確率で必殺の一撃が発生するのかを表す。
必殺率を軽視していると、敵の必殺が発動し想定外に大ダメージを受ける事態になる。もちろん、受けるダメージによっては一撃死する。
特に「キラー」系の武器を筆頭とした
必殺率の高い武器を受ける際は
、常に「必殺が起きるもの」と想定しておこう。黄色ラインに注意。
「はがね」の武器を始めとした、僅かな必殺率が設定されている武器も注意。
これらの武器は黄色ではなく赤色ラインになる。また必殺率も数%しかないため、軽視または見落としやすい。
これを甘く見た結果、僅か1%の必殺を引かれて主力ユニットをあっけなくロストする事態にもなりかねない。
↑
必殺事故の具体的な対策
†
明確な対策として、「ほそみの~」「ショート~」系統の武器を装備して受ける手段がある。
これらの武器は「必避(必殺回避)」が30とかなり高い数値に設定されている。装備して受ければ必殺率を減少でき、敵の必殺率が30%以下ならば0%になる。
また、守備・魔防が非常に高いユニットで受けるのも手。
元のダメージが小さければ、3倍になってもどうということはない。極端な話、0が3倍になっても0である。
その他、必殺回避に直結する幸運のステータスが高いユニットで受けるのも対策。
「幸運」の低いキャラは必殺を受けやすい
。中途半端に守備のある薄幸ユニットより、多少脆くても確実に必殺を防げるユニットの方が受け役に向いている。
↑
「持ち物交換」を利用した装備の変更をする
†
持ち物交換で所持品の一番上を別のものに変更して装備を変更する、シリーズ伝統のテクニックのひとつ。
例えば「てつの剣」と「てつの槍」を装備出来るユニットAが「てつの剣」で攻撃をする。(「てつの剣」は一番上に配置され、装備した状態になる)
次にユニットBがユニットAの隣に移動して持ち物交換を選択する。
一番上に配置された「てつの剣」を「てつの槍」に交換する。これでユニットAは「てつの槍」を装備することになり、3すくみを変化させることが出来る。
上記のように武器の種類を変更する以外の使い道として「ウインド」→「サンダー」等のように射程を変更する、重さの軽い武器に変更するなど様々な利用方法がある。
ファイアーエムブレムエンゲージ特有の仕様
持ち物交換は1回しか出来ない。
ユニットA,Bに挟まれる形でユニットCを配置して「ユニットAと持ち物交換→ユニットBと持ち物交換」というバケツリレーのようなことが本作品では出来ない。(過去の作品では出来るものがある)
紋章士とエンゲージしているユニットに対して通常武器からエンゲージ武器には変更できない。
また、エンゲージ武器を装備しているユニットの持ち物を交換しても通常武器を装備することは出来ない。
例えば槍を装備出来るユニットがマルスとエンゲージしてレイピアを装備した状態で行動を終了した場合、他のユニットで持ち物交換をしても、てつの槍などに変更することは出来ない。
「エンゲージ→持ち物交換」は可能だが「持ち物交換→エンゲージ」は出来ない。
これはユニットの処理順が
1.移動(移動、エンゲージ)
2.行動(戦闘、持ち物交換、待機など)
3.再移動
となっていて、2を行なうと1は出来ないという仕様のため。
大事故になりかねないので必ず移動先を決める前に+ボタンでエンゲージをする癖をつけること。
↑
紋章士の指輪を装備する
†
今作は「マルス」など過去作のキャラクター(紋章士)が力を貸してくれるシステムがある。紋章士の指輪を装備するとステータスが上昇し、スキル効果が付与される。
さらに、強力な技や追加スキルが解禁される「エンゲージ」を発動可能。
↑
紋章士の特徴
†
各指輪はそれぞれ異なる能力を持ち、得意な分野も異なる。
序盤に登場する4つの指輪の能力はとてもわかりやすいので簡単に説明する(詳しい説明は各
紋章士
または
評価
へ)。
下記は装備者の例を記載しているが、これが最適とは限らないので参考程度に。
「マルス」:最初に手に入れることができる指輪。追撃や回避が得意なキャラクター。
主人公の初期装備。スキル「見切り」により、自分から攻撃すると反撃が当たりにくくなる。
絆レベルが上がっていくと「たたみかけ」が追加され、ブレイク発生時に追撃が増える。総じて自分から攻撃するときに効果を発揮する指輪。
エンゲージ中は武器「レイピア」を使えるようになり、重装や騎馬相手に特効で大ダメージを与えることができる。
「シグルド」:装備中は移動力のアップ、行動後に再移動できることが特徴。最も能力がわかりやすい指輪。
例えばシグルドと同じ騎馬のアルフレッドに装備してみると移動範囲が格段に広くなることが実感できるだろう。
他には重装のルイに装備をすると低い移動力をカバーできるようになる。
「セリカ」:魔法の威力を上げる。魔法が得意なユニットと相性の良い指輪。
初期装備者のセリーヌはもちろん同じ魔法ユニットのクランも相性が良い。
エンゲージ技の「ワープライナ」は、10マス以内の任意にワープした場所から魔法で攻撃する。遠くの味方を救援するのに便利。
うっかり敵の密集地帯にワープしてしまうと、敵ターンでボコボコにされるので注意。
「ミカヤ」:杖を使用可能にするサポート向けの指輪。
杖を使える兵種(例:モンクのフランなど)は限られている。この指輪を装備したユニットはライブの杖を使えるようになるため、回復ユニットが一人増える。
例えば機動力の高いペガサスナイトのクロエに装備をすれば幅広く移動できる回復ユニットになる。
指輪の特徴を知ることでさらにユニットを強化できる上に戦略が広がっていく。
↑
中級者向け
†
↑
武器の錬成・紋章刻印を行う
†
どちらも物語が進むと解禁される錬成屋で行う。
主に威力や命中等の武器の性能が強化されるが、違いは必要な素材と強化方式が異なる。
各種強化は併用することが出来る。
↑
武器の錬成
†
「ほそみの剣+1」のように強化されると武器の名前の最後に強化段階が付く。
強化段階に応じて順当に性能(威力や命中など)が上がる。
武器の錬成・進化は「鉄の晶石」をはじめとする各種晶石が必要。
クリア後の散策でも手に入るが、ソラネルの牧場で特定の動物を放牧していれば落ちている場合もある。
何が必要となるかは武器にもよるが、「はがねの〜」以降は「鉄の晶石」を使われなくなる等の傾向がある。
錬成屋でメニューを開いてる時は右下に各種晶石の個数を表示される。晶石自体も別の晶石へ交換出来るので手持ちや予算と相談しよう。
「(武器名)+5」で上限となるが、必要な費用と晶石は大幅に上がる。
性能の低い武器種は強化費用も相応だが、威力の高い上位武器で戦った方が強いというケースも少なくない。
どのユニットがどんな武器をよく使うかで強化する武器を決めてみよう。
例えば弓等の特効武器は威力を1上げるだけでも特効対象に与えるダメージが3に増えるため、強化具合によっては一撃で倒せるようになる。
各武器の強化段階はどうなっているのかは、晶石が無くても武器毎に錬成屋で見ることが可能。今後、武器を強化する際は確認しておきたい。
↑
紋章刻印
†
紋章士の力を武器に刻印するため、武器名の後ろに紋章士に対応した紋章が付く。
刻印には「絆のかけら」が必要。
強化と同じく、武器ランクが高くなると「絆のかけら」の必要数も増えていく。
錬成と異なり「
紋章刻印は一つの紋章に付き一つまで
」となる。
一つの武器に複数の紋章刻印をしたり、既に
刻印した武器とはまた別の武器に同じ紋章を刻印することは出来ない
。
刻印自体は新しい武器に付け替える形で刻印される。
強化内容は
紋章毎に異なる
。強化段階はない。
武器によってはかなり使い勝手が変わる場合もある。
威力を補正する紋章はなんらかのデメリットを持つものも多い。
特に重さの数値が高い、必避(必殺回避)のマイナスが大きすぎるとかえって倒される原因となりえる場合もある。
但し工夫次第でどうにか出来る場合もある。
例えば重装のユニットは重さ以前に元から遅く、物理攻撃なら仮に必殺を受けてもそこまで痛くないといったところ。
各ユニットの特徴も踏まえつつ、武器錬成と合わせて刻印してみよう。
↑
紋章士と合わせてユニットを育成する
†
本作はユニットの育成とは別に、紋章士の指輪に宿る「紋章士」とユニットとの「絆レベル」の上昇も攻略の要となる。
絆レベルが上がると、指輪装備時の能力上昇に加え、以下のいずれかを獲得する。
発動するスキルが増える、または強化される。
エンゲージ中に使える武器が増える。
クラスチェンジに必要な武器の素質を獲得できる。
絆レベルの上げ方は概ね経験値と同じ。杖を使えるミカヤとの絆レベルは、戦闘を行わずとも上げられる。
モンクのチェインガード等、ごく一部のコマンドの使用で絆レベルが上がる場合もある。うまく活用しよう。
また、絆のかけらを消費すれば、拠点の鍛錬の間で行える「特別指名鍛錬」でも絆レベルを大幅に上げられる。
ユニット毎にある程度専属の紋章士を決めておくのが有効。
上の通り各種スキルやエンゲージ武器の解禁が早くなり、紋章士の強みを引き出しやすくなるのでマップ攻略が楽になる。
ただし、絆レベル上昇によって解禁されるスキル継承や武器素質の獲得は、紋章士の指輪を装備していない場面でも役に立つ。
メインの装備者以外のユニットであっても、必要に応じて絆レベルを上げた方が得。
幸い「特別指名鍛練」で後からカバーが効くので、意識してレベル上げをする必要はない。
各ユニットがどの紋章士と組めば最も強くなるのかはここでは触れないので、詳細を知りたい人はユニット/評価のページや各種キャラクターの個別ページへ。
お気に入りのキャラクターを徹底的に強くするなら各紋章士達の力を借りると良い。
↑
剣使いの間接攻撃は終盤まで不可能
†
本作では主人公を含め、剣を使うキャラは間接攻撃手段に乏しい。
クラスチェンジで手斧や手槍を使用可能ならともかく、剣だけのクラスに就く場合にこの問題は結構響いてくる。
該当兵種:ソードマスター、剣タイプのパラディン・ジェネラル・グリフォンナイト
一応、いかづちの剣は射程2だが、魔力依存の魔法武器のため普通に使うと大した威力が出ない。
主人公は最終盤で手に入る専用装備で射程2の攻撃を使用できるようになる。
他にロイやアイク、ベレトはそれぞれ絆レベル15にすると射程2の物理攻撃ができる剣のエンゲージ武器を使用可能に。
最も、絆レベル15に到達できるのは終盤と思っていい。
それまではエンゲージ武器に弓がある紋章士(リン、ルキナ)を使うなどの工夫が欲しい。リンは加入時点でキラーボウを使用できる。
ちなみに、リーフのマスターランスやカムイの飛刀(どちらも絆レベル10)も射程2の物理攻撃。ただしカムイの飛刀に関しては射程2のみ(弓と同じ仕様)で近接攻撃不可なことに注意。
ある程度の魔力があるキャラなら、前述のいかづちの剣のほか、エイリークのかぜの剣(絆レベル10)やリーフのひかりの剣(絆レベル15)も候補に入る。
↑
経験値稼ぎ
†
「鍛錬の間」を利用する
最も手軽な経験値稼ぎ。ストーリー本編・外伝・遭遇戦等を問わず一回マップをクリアする度に3回まで利用可能。欠かさずソラネルを訪れるようにしたい。
手軽な分、獲得経験値量は控えめ。
強いユニットで敵のHPを削り、育成したいユニットでトドメを刺す。
いわゆる「ハイエナ」。ダメージを与えただけの時よりも敵を撃破した時に取得経験値が多い事を利用した、FEシリーズ伝統の育成テクニック。
レベルの高いユニットほど経験値の入りが少なくなるため、できる限りまだ低レベルな味方にトドメを譲っていくと全体的な戦力アップに繋がりやすい。
また、トドメを刺した場合は反撃も受けないため、トドメを刺す役に専念していれば耐久力に欠けるユニットでも安全に戦える。
このテクニックの導入に最適な存在として、序盤のヴァンドレがいる。ヴァンドレで敵兵のHPをギリギリまで削り、他ユニットでトドメを刺すといった流れを序盤のうちに覚えよう。
暁の巫女の指輪(ミカヤ)を装備させる。
ミカヤは育成したいユニットに装備させる紋章士として非常に優秀。
「杖使い」でどんなユニットでも杖を使えるようになるため、戦闘力に劣るユニットでも杖による補助・回復で経験値を稼ぐことができる。
エンゲージ技「大いなる癒しの手」も便利で
獲得経験値が非常に多い
。ただし、使用後にHP1になるため使いどころに注意。
導き手の指輪(ベレト)を装備、もしくはスキルを継承させる。
スキル「師の導き」により、自身と隣接するユニットの獲得経験値を増加できる。
SP250と安めのコストで継承できるので、育成したいユニットや役回り的に隣接しながら戦う機会が多いユニットに積極的に継承させて良い。
【DLC】 三級長の腕輪(エーデルガルト/ディミトリ/クロード)を装備、もしくはスキルを継承させる。
スキル「血統」により自身の獲得経験値を増加できる。
7話から入手可能なため、比較的早い段階で獲得経験値を増加できる。さらにSP150とコストが安い。
注意:絆レベル3からスキル解禁のため、ただ装備しただけでは上がらない。絆レベルを上げておくこと。
わざとゲームオーバーになり、経験値を保持したままやりなおすを選択する(ノーマル/ハード)
竜の時水晶はキャンセルする。
ゲームオーバーからやりなおし→戦闘開始前のメニューからワールドマップに戻っても経験値は保持したまま。
ついでに実績の出撃回数も稼げる。
以下注意点
ちゃんとゲームオーバーすること。単にメニューから戦闘をやり直しただけでは経験値は引き継がれない。
獲得したSP、絆レベルの経験値は引き継がれない。
「訓練」マップを攻略
遭遇戦の一部マップでは、王城兵達を相手に戦うフリーマップが存在する。
クリア後、出撃して生存した全てのユニットに固定経験値が入る。
↑
ゴールド稼ぎ
†
アンナを加入、育成する。
外伝より加入する「アンナ」の個人スキルは唯一無二のゴールド獲得のスキル。獲得Gは発動一回あたり500Gと決して高額ではないものの、これを利用しない手はない。
幸運が高いほど獲得しやすくなるので、能力値自体の幸運の上昇だけでなく、クラスや紋章士の指輪等で底上げしたい。
不思議の井戸に薬を投入
売却額がいかに低くても☆1になるため、とにかく一個でいいので投入する。
薬は店売り品ではかなり安いが、ドラゴンシューター解禁後は挑戦すれば結構な頻度で溜まる。
☆1ではほそみの剣等相応のアイテムしか出てこないが、中にはお菓子シリーズの武器やSPを獲得できる「スキルの書」が出てきたりする。複数個出て来れば粗利が取れる。
不要な武器の売却
本作では武器に耐久値という概念がなく、同じ武器を何度も買いなおしたり強い武器を大量に抱えておく必要性が少ない。
宝箱やドロップなどで得た高級な武器はつい取っておきたくなるが、同じ武器が3個、多くとも4個以上被っている場合は売ってしまった方が良い事が多い。
遭遇戦を攻略
遭遇戦ではほとんどの場合ゴールドをドロップする異形兵がいるため、それらを撃破することでゴールドを稼ぐことが可能。
ただし遭遇戦自体の難易度が高めであり、特にルナティックでは本編以上に難しいケースがザラにある。
↑
敵の攻撃を分散させる
†
敵が攻撃する時、対象が一人の場合は必ずその対象を狙う。
二人以上いる場合は、以下の優先順位で攻撃対象を決めると思われる(検証中)
攻撃が命中すれば確実に倒せる
1の条件を追撃込みで満たす
ブレイクできる
一方的に攻撃できる(ブレイク中も含む)
反撃の被ダメージが低い順(ただし1~2程度の差であれば無視される模様)
与ダメージが大きい順
↑
コメント
†
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熱き猛将
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暗き妖艶
聖王
邪竜の章
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2
|
3
4
|
5
|
6
↑
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アップデート
追加コンテンツ
↑
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戦闘
戦闘システム
計算式
地形効果
遭遇戦
ユニット
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兵種成長率
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戦闘スタイル
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特殊
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特殊
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