ソラネル/異界の試練
選んだマップまたはエディットしたマップで他のプレイヤーの部隊(CPU操作)と対戦が出来る。
以下の2種類の対戦方式がある。
- お手軽対戦
- 出撃可能人数:最大5人
- 勝利条件:全ての敵を撃破する
- 敗北条件:全ての味方が撃破される または 10ターン経過する
- 対戦マップ:用意された計6つのマップの中から選択したもの
- 本格対戦
- 出撃可能人数:最大8人
- 勝利条件:全ての敵を撃破する
- 敗北条件:全ての味方が撃破される または 15ターン経過する (厳密には15ターン目の自軍側の操作が終了した時点で相手ターンにならず敗北)
- 対戦マップ:自身と相手が作成したエディットマップを繋ぎ合わせたマップ
- 制約:自身のエディットマップに配備済みのユニット・紋章士は出撃不可・かつそのユニットの装備は使用不可
- エディットマップを作成していない場合、自陣側は何も設置されていない状態で始まる。
対戦方法†
- 対戦相手は「ランダム」「フレンド」「ID入力」「戦歴カード」のいずれかから選択出来る。
- 「ランダム」は誰かが公開したマップと繋いで対戦する。
- 「フレンド」はフレンドリストから戦いたい対戦相手を選べる。
- 「対戦ID」は「対戦ID」を入力して対戦する。
「対戦ID」の確認方法は各対戦方法の選択画面中に、7桁の英数字が画面右上「自分のレート」の下に表示される。
(お手軽対戦と本格対戦の対戦IDは別のものとなる)
- 「戦歴カード」は本試錬以外に「繋戦の試練」等で協力したプレイヤー達の「神竜戦歴カード」を保存していた場合、そのカードの持ち主の部隊または防衛マップで遊ぶ事が出来る。
- ただし戦歴カードに登録されているプレイヤーが非公開にしている等の理由から選択出来ない場合もある。
マップエディットについて†
本格対戦から「マップエディット」を選択することで出撃準備と並行したマップエディットが始まる。
エディットマップについて†
- 地形生成の画面から始まるが、「+ボタン」を押して「メニュー画面」に入れる。
終了自体は「マップ保存」または「エディット終了」のいずれかだが、「マップ保存」後、アップロードしないと対戦時にマップが反映されないので注意。
マップ保存時にエディットマップのテーマを選択する。このテーマは自身の神竜戦歴カードに反映される以外に意味はない。
- アップロード可能なマップはニンテンドーアカウント毎に一つまで。上書きの形でアップロードされる。
マップの地形及びユニットの配備設定†
- Xボタンで設置したい地形を選択する。(LまたはRボタンでも切り替え可能。)
- 配置したい場所にポインタを合わせたら、Aボタンで選択した地形を配置。Bボタンで配置した地形を消去。
- 「+ボタン」で戦闘準備と同様のメニュー画面が表示。Bボタンでマップエディットへ変更される。
- 縦11マスより上部分は相手側の陣地となりエディット不可。
- 18個ある水色の網掛け部分は自軍ユニットが出撃する初期地点候補。この地形を編集することは不可。
- 防衛隊に参加可能なユニットは最大12人まで。
- マップ保存後は「模擬戦」で作成したエディットマップを確認出来る。
- 設置可能な地形は以下のとおり。地形の設置数には上限がある。不設置の地形は地面となる。
特徴・名称 | 設置可能数 | 回避 | 移動コスト | 備考 |
回避+30 | 合計15個 | +30 | 2 | 柱/サボテン/ローズアーチ/遺跡の4種類共通。 |
歩行不可 | 合計10個 | +0 | 1 | 植え込み/荷車/井戸/積み荷の4種類共通。 |
破壊可能 | 合計15個 | +0 | - | 脆い壁/雪だるま/干し草/水晶の4種類共通。HP20。破壊すると地面になる。 |
進入不可 | 合計15個 | +0 | - | 壁/柵/動物像/守り神の像の4種類共通。 |
回避-30 | 合計10個 | -30 | 3 | 砂場/金貨の山/泉/氷の床の4種類共通。 |
回復床 | 3 | +0 | 1 | ターン開始時にHP10回復。 |
防衛床 | 3 | +30 | 1 | ターン開始時にHP10回復。ブレイク無効。 |
弓砲台 | 1 | +0 | 1 | 射程7マス・3回砲撃可能。弓を扱えるユニットのみ使用でき、攻撃力と命中は用いた弓武器による。命中+20。 |
魔砲台 | 1 | +0 | 1 | 射程7マス・3回砲撃可能。魔道書を扱えるユニットのみ使用でき、攻撃力と命中は用いた魔道書武器による。命中+20。 |
火炎砲台 | 1 | +0 | 1 | 射程8マス・3回砲撃可能。攻撃力25・命中110。攻撃後周囲2マスを「炎上」。 |
- メニュー画面より「マップリセット」で配置した地形を全てリセット可能。
- 「ユニット編成」と「配置変更」で各ユニットをマップのどこに配置させるか決められる。
配備済みユニットをマップエディットで選択すると、そのユニットの行動タイプ(突撃したり、複数のユニットと同時に動くのか等)が変更が可能。各ユニットがどのように動いてもらいたいか選択しよう。
- 行動タイプ一覧
行動タイプ | 説明分 | 備考 |
待機戦術 | 初期位置から動かない | |
防衛戦術 | 攻撃範囲に入った敵を迎え撃つ | |
突撃戦術 | 突撃し、範囲内の弱い敵から攻撃 | 攻撃だけでなく杖を用いたり、残りHP次第で杖使い等の回復を行えるユニットへ向けて後退する場合がある。 |
連携戦術A | 集団Aの攻撃範囲に敵が入ると行動 | 2体以上同じ設定にすると同時に突撃戦術と同様の行動を取る。 |
連携戦術B | 集団Bの攻撃範囲に敵が入ると行動 |
連携戦術C | 集団Cの攻撃範囲に敵が入ると行動 |
結果の確認†
「マップエディット」で作成したマップを他のプレイヤーが挑戦していた場合、その防衛戦の結果を確認出来る。
勝敗によってはアイテムが貰える。
- 「ランダム」で対戦されるかは運次第。折を見て確認するぐらいがいいだろう
模擬戦†
「マップエディット」で保存したマップを相手にテストプレイが出来る。
- 「対戦開始」と異なり、防衛ユニット(及び紋章士)使用不可の影響が無いのでミラーマッチのようなことも可能。
攻略例†
- 前提としてディフェンス側でのユニットや紋章士重複なし、DLC導入済として記載。
- 戦闘準備で自陣マップのエディットはできない。マップエディットについては防衛を考えない場合、
1ターン目に攻撃を仕掛けられるようにするか、一番上に壁を置いて籠城し、ワープ→レスキューで対処できるように作るとよい。
- 飛行系が出られるようにする場合、そこから敵の飛行系が入ってくることも考えること。
- 上の方に壊れる壁を置いておけばマージカノンやサンダーストームが逸れてくれる可能性があり、時間稼ぎができる。
- 戦闘準備で紋章刻印の付け替えはできないため、予め用いる武器をある程度絞り込み
メインで攻撃する武器は命中を高め、後始末+で踏ん張り+++対策するユニットの武器は必殺を高め、エンゲージ技で用いる武器は威力を高めること。
- 出撃準備で敵の地形・ユニット・紋章士・スキル・装備を必ず確認し、対策を講ずること。
- 回避が高い敵がいれば、命中+30、天刻の拍動+、エンゲージ技などで対策。
- 必殺が高い敵がいれば、必避+30、踏ん張り+++、ブレイク、射程外攻撃などで対策。
- 待ち伏せ++持ち・切り返し+持ちの敵がいれば、踏ん張り+++、射程外攻撃、エンゲージ技などで対策。
- 踏ん張り+++持ちの敵が多ければ、後始末+、エンゲージ技などで対策。
- 戦闘準備・戦闘中に使用したアイテム・杖は戦闘終了後に使用前の状態に戻る。
- ブーツも同様であるため、任意のユニットの移動をその戦闘限定で高められる。
- 各種薬を戦闘準備で使用でき、戦闘終了後に未消費状態に戻る。
- 要注意紋章士としては遠くから攻撃してくるリン・セネリオ・シグルド・セリカ・カミラが筆頭。
- 特にリン・シグルドは1ターン目に警告が出ず特に射程や移動が長いため要注意。グリフォンナイト・ドラゴンナイト・リュール・セレスティアはミュルグレの特効が刺さるので流星群で確実に倒される。
- セリカ・セネリオは一撃は耐えられることが多いが追撃が入るとまず耐えない。
- その他、細かいことについては、高レートの方による解説が詳しい。こちら参照。
異界の試練でよく発生する仕様†
踏ん張り†
- 攻撃側がエンゲージ技を使用した場合、防御側の踏ん張りは発動しない。(踏ん張りを無視して倒せる)
- 防御側が踏ん張りと祈りを両立している場合、踏ん張り発動条件となる攻撃を与えた際にも祈りの発動判定がある。(攻撃を回避する)
- 防御側の踏ん張りが発動し残りHP1となった敵に追撃をした場合、その追撃分の攻撃はすべてノーダメージとなり、クリティカルも発生しない。
(後始末発動のためのクリティカルを引く機会が減少する)
- 攻撃側のチェインアタックに対しては、防御側の祈りは発動しない。(祈りを無視して倒せる)
- 攻撃側がエンゲージ技を使用した場合、防御側の祈りは発動しない。(祈りを無視して倒せる)
- 攻撃側の天刻の拍動と防御側の祈りは、祈りが優先される。(天刻の拍動が発動しても回避する)
- 防御側が祈りと踏ん張りを両立している場合、踏ん張り発動条件となる攻撃を与えた際にも祈りの発動判定がある。(攻撃を回避する)
- 攻撃側のクリティカル攻撃を防御側が祈りで回避した場合、戦闘後にクリティカル攻撃を受けた処理が行われる。(後始末などが発動する)
- 攻撃側のスマッシュ攻撃を防御側が祈りで回避した場合、戦闘後にスマッシュ攻撃を受けた処理が行われる。(1マス後退させる)
天刻の拍動†
- 攻撃側の天刻の拍動と防御側の祈りは、祈りが優先される。(天刻の拍動が発動しても回避する)
- 攻撃側の天刻の拍動と防御側の落星の効果は、落星の効果が優先される。(天刻の拍動が発動しても回避する)
後始末†
- 防御側の踏ん張りが発動し残りHP1となった敵に追撃をした場合、その追撃分の攻撃はすべてノーダメージとなり、クリティカルも発生しない。
(後始末発動のためのクリティカルを引く機会が減少する)
- 攻撃側のクリティカル攻撃を防御側が祈りで回避した場合、戦闘後にクリティカル攻撃を受けた処理が行われる。(後始末などが発動する)
- 残りHP1のユニットに対する攻撃でも瞬殺が発動する場合がある。(ノーダメージとなる)
- 攻撃側の天刻の拍動と防御側の落星の効果は、落星の効果が優先される。(天刻の拍動が発動しても回避する)
- エーデルガルトとのエンゲージ状態が解除されると落星の効果も消失する。
エンゲージ技†
- エンゲージ中のユニットに対してはダメージが0.8倍になる。
- 紋章氣抑制を持つエルに対してはダメージが0.8倍になる。(紋章氣抑制を持つエルがエンゲージ中の場合、0.8倍→端数処理→0.8倍→端数処理の計算となる)
コメント†
- スキル踏ん張り天刻イナゴしか居ないんだけど流行り? --
- 防衛側に置くキャラは一枠は踏ん張りが確定と言ってもいい。じゃああと一枠なんやねんってなったら天刻かステータス強化か切り返しぐらいしかない。どうせ後攻確定でボコられるんだから、反撃を考えたスキル構成になる。それなら天刻が一番楽で腐らなくね?ってなるんだよ --
- 防衛の一番の仮想敵はグリフォンだからな。有用な刻印はオフェンスに付けたい関係上、回避メタは半必須なんよ --