メリクルソード(マルス)
- 武器威力をはじめ性能が加入時点で高く、経験値2倍の追加効果も美味しい。指輪が奪われるまではリュールにつけたままにしてなるべくメリクルでトドメを刺すようにしておきたい。戻って来た後は力不足気味だが、レベリングしたいユニットがいたら使わせたい所。
エンジェル(セリカ)
- 序盤はファイアーより少し強い程度の魔法であり、特効が突ける章も限られる(4章・ジャン外伝・9章)だが、異形兵ばかりになる21章以降で真価を発揮する。
- エンジェルをメインにするのであれば威力だけは強化しておきたい。威力を強化することで武器威力30で攻撃を仕掛けることができる。
- 重さが非常に小さく、ボルガノンでは攻速落ちするユニットにとって有用。
リカバー(セリカ)
- 経験値の獲得量が多く、使い放題なHP回復杖。序盤はおよそ4回の使用でレベルアップが可能で内部レベルによる減衰も小さい。復帰後はセアダスやカムイの存在からレベリング効率が更に向上する。
封印の剣・ラグネル・天帝の剣(ロイ・アイク・ベレト)
- 共通点は射程2の物理剣。そして物理剣での間接攻撃は最終盤まで不可能。ラグネルは重いので追撃は難しいが、他2本は軽めなので追撃を出しやすい。エースアタッカーに持たせて活かしたい。他にもこれらの剣には追加効果があるので活かせるような運用がしたい。
ミュルグレ(リン)
- 速さ補正が素晴らしい。エンゲージ中はこれ1本でよい。速さの吸収やシンクロ補正と合わせればグリフォン・ソドマスですら追撃可能。
ジークリンデ・オリゴルディア(エイリーク・???)
- 2本とも異形特攻を持つ剣。後半の異形兵ラッシュに役立つ。オリゴルディアは素だと威力が心もとないので強化しておきたい。オリゴルディアは2人で使えるので回避や速さも余った石で強化しておいてもよい。
パルティア(ルキナ)
- メリクルの後継。経験値2倍効果と特効を活かす為飛行をガンガン落とそう。エースにしたいユニットに装備させ、敵を倒させるようにしよう。
フェイルノート(ベレト:隠密・エーデルガルド(DLC))
- 射程3の弓。終盤に増えるトロン持ちに撃ち返せたり、射程2の敵を安全に削れたりと用途は多い。
- ベレトの場合、テュルソスの方が利便性が総合的に考えると高いのは事実だが、手隙の際の指導や女神の舞の押し込みやすさでいえばこちらの方が上。
- DLCありはエーデルガルトの方でフェイルノートを使うことになり、力補正に加えて「聖盾の構え」の存在もあり使い勝手が更に上がる。
テュルソスの杖(ベレト 魔道)
- 前項のフェイルノートが霞む原因がこちら。正確には武器ではないのだがエンゲージ中しか使えないためこちらに記載。前作プレイ済のプレイヤーなら強さは説明不要のバランスブレイカーがそのまま実装されてしまった。4射程から攻撃すれば反撃できる敵はストーリー中ではメティオ持ちのみ。メティオは近距離が穴なのでベレトとエンゲージ中の魔道は反撃は絶対にされない。
前作のローレンツ・リシテアと同じ動かし方をすればOK
こおりのブレス(チキ 重装 DLC)
- 攻撃後にブレスに当たった敵をフリーズ状態にできるのが強い。まとめて削りができるのも優秀。フリーズについてはブレスが当たった全員に適用されるが、竜呪のデバフは攻撃を仕掛けた本人にしか適用されないことに注意。
サンダーストーム(セネリオ DLC)
- こちらが唯一使用可能な遠距離魔法。威力は低いが陽光の関係上威力はそれなりに保証されている。ただしルナだと確定2発に持ち込むのも苦労するので専ら釣り出しに使うことになるだろう。踊りや契約を併用し、使用者の魔力を高めれば遠くから仕留めていくスナイパー運用もできなくはない。
マジックシールド(セネリオ DLC)
- 味方を密集させて使うことで消耗無しに高い経験値を獲得し続けられる。回復杖ではないため味方にダメージを負わせる必要もない。
レクスカリバー(セネリオ DLC)
- 命中105、威力16で飛行特効を持つ風魔法。高い命中により厄介な敵であるグリフォンナイトを処理する能力が非常に高い。
- 兵種問わず陽光地雷をするためのエンゲージ武器としても強力で、魔力速さが十分に育ったクロエあたりに使わせれば殆どの敵をHP満タンのまま一網打尽にできる。
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