スキル名 | 兵種 | 効果 |
---|---|---|
神竜気 | 神竜ノ王 | 自身のエンゲージカウント最大値-1 |
エンゲージカウントが最大で5となり、勇者武器や体術で追撃を出せれば反撃込みで絆Lv.20の紋章士なら即カウントMAXになる。命中やダメージの有無も関係ないので、とりあえず硬くて遅いアーマーなどに拳で殴りかかるだけで即時エンゲージ可能になる。その辺の敵が全て紋章氣になると考えれば非常に強力な効果と言える。主人公が追撃を取れる敵が多ければそれだけ使い勝手が向上するため、シンクロ補正や継承スキルなどで速さを上げるようにするとより活かすことが出来る。紋章氣を味方に譲れるのでパーティ全体でエンゲージを回しやすくなるのもメリット。 | ||
金蓮 | アヴニール | 技%で、物理攻撃のダメージを半減する |
過去作の大盾に近い性能。効果は強いが、まともに活かすには難しい。というのも、本人の技が高くない(成長率40%・限界値34 本人の補正込み)ので、発動率が信頼できないからである。アイクやヘクトルと組み合わせた事故防止の運用もあるが、さほどアテにはできない。 | ||
華炎 | フロラージュ | 技%で、魔法攻撃には力の半分を、その他の攻撃には魔力の半分をダメージに追加する |
能力が成長する終盤になるにつれて評価が上がるスキル。習得したての時は6~9程度しかダメージが伸びないがカンストまで育てれば20近くダメージが上がるようになる。発動率自体は高くないが、追撃やエンゲージ技で発動する機会は少なくない。 | ||
太陽 | スュクセサール | 技%で、敵に与えたダメージの半分HPを回復する |
シリーズお馴染みスキル。効果は強いが、技の最大値が大問題。ストーリーで普通に育てていても、技が低水準でカンスト(成長率30%・最大値22 本人の補正込み)。これでは地雷戦法に使えない。発動したらラッキー程度。チキと組んだ場合などは壁性能向上とスマッシュ武器の被弾ケアとしてそこそこ役立つ。 | ||
月光 | ティラユール | 技%で、敵の守備・魔防半減で攻撃 |
こちらもシリーズお馴染みスキルで、太陽とは打って変わって強力。スタルーク本人の技の成長・限界値もあって使いやすく発動を期待しやすい(成長率70%・最大値44 本人の補正込み)。追撃や勇者の弓で複数回攻撃することも多いので、発動しない戦闘の方が少なく感じるだろう。キラーボウ・勇者の弓に必殺刻印を入れて、必殺狙いの併用が有効。月の腕輪、武器シンクロ、力まかせ辺りと合わせればルナティックのアーマーさえも屠れるポテンシャルを秘めているが、本人の火力が低いためこのスキルが発動しないとロクにダメージを通せず終わることもあり、良くも悪くも計算が狂いやすいのは評価が分かれるポイント。 | ||
虚空 | リンドブルム | 魔導書で攻撃した時、技%で敵の魔力の半分をダメージに追加する |
対魔法兵に限らず、比較的魔力のある飛行兵にも追加ダメージを見込めるのが強み。しかし、技上限値23*1で発動率は低く、発動したらラッキー程度。魔力の低いアーマー系などに対しての火力上昇は僅かだが、その差で倒せることもあるので案外バカにならない。 | ||
大樹 | スレイプニル | 杖を使用した時、技%で使用回数を消費しない |
強力な補助スキル。実質的な杖の耐久が約1.3倍になる。本編では、時水晶の吟味でドローやフリーズが実質使い放題になる。たとえ吟味を行わないとしても耐久が長持ちしてお金の節約が可能。技の限界値36、伸びも50%なので発動もある程度期待できる。 | ||
砂陣 | ピッチフォーク | 物理攻撃をした時、技%で守備の150%の値を力の代わりに攻撃計算する |
華炎と同じく能力が伸びてくるにつれて光るスキル。ミスティラの技の成長率が高く、地味にスタルークすら超えて発動率がトップ(成長率55%・最大値50 本人の補正込み)。守備は力と比べて大幅に補正を受ける手段が豊富なため、意識して守備を上げる紋章士やスキルと組み合わせることで爆発的に火力が上がる。同じ敵に対し月光の倍以上のダメージを出すことも珍しくない。問題は槍が重くて追撃が出しにくいこと。スキルや紋章士で可能な限り補いたい。スタルーク同様必殺狙いの運用が強い。 | ||
水鏡 | クピードー | 反撃した時、技%で自分が受けたダメージの半分を相手へのダメージに追加する |
一目でクピードーと噛み合わないことがわかるスキル。無いものと考えた方が良い。フォガートの耐久面で複数回受けさせることは非常に危険。異形竜やトロン持ちに発動すれば良い方。 | ||
特別な踊り | ダンサー | 「踊る」を使用した時、1ターン、その味方の技・速さ・幸運+3 |
純粋に踊り性能が強化される優秀なスキル。命中と追撃関係の改善が可能。単純なバフとしてみても普通に強い。 | ||
邪竜気 | 邪竜ノ娘 | ターン開始時、自身のエンゲージカウント+1 |
無条件でエンゲージカウントが上がる強力なスキル。数ターン待機するだけですぐにエンゲージ可能状態に出来るのは中々便利。尤も、終盤はターン制限マップやギミック多めのマップが多い為それを行うのは難しいが。しかしそれを抜きにしても強力。ラファールの紋章促進気やノヴァと組み合わせるとさらに便利。 | ||
切り抜け | ソードマスター | 隣接して戦闘した後、敵を挟んだ反対側のマスへ移動する「切り抜け」コマンドが使用できる。 |
連携タイプの中で唯一の移動系スキル。後続の攻撃参加がしやすいポジションを取ったり、林などの回避地形を陣取ったりできる。挟撃持ちのハルバーディアとの組み合わせも有効。が、火力補強がないので物足りなさが目立つ。 | ||
助太刀 | ブレイブヒーロー | 自分のHPが最大値の状態でチェインアタックに参加した場合2連続攻撃になる |
本編では非常に強力。特にルナティックは問答無用で最大HPの2割を削れるのは非常に大きい。デュアルアタックと組み合わせれば広範囲にチェインアタックをばらまくことができる。発動条件を常に満たせるよう、HP管理に気を遣いたい。 | ||
挟撃 | ハルバーディア | 自分から攻撃した時敵を、自分と味方で挟んでいた場合追撃が発生する |
高難易度であれば光る。ソードマスターやシグルド持ちと協力して挟めば速さに関係なく追撃が可能となる。異形竜のような大型ユニットは、まっすぐ挟めば発動条件を満たす。初期クラスだとこのクラスについているユニットがいないため影が薄いが、このスキルのためだけにクラスチェンジする価値はある。 | ||
手助け | ロイヤルナイト | 味方が戦闘後にブレイク状態だった時自分が隣接していてHPが11以上なら10消費して味方のブレイクを解除する |
敵ターン中に味方の状態異常を回復させるスキルだが、あまりにも限定的かつ習得したユニットのHPも消費すると運用が慎重になりやすい。 | ||
スマッシュ+ | ベルセルク | スマッシュ発生時相手を2マス移動させる |
スマッシュして敵の位置をずらすことで、エンゲージ技やカムイの「呪縛」に巻き込む敵を増やせる局面がある。とはいえ2マスも動かす必要があるような状況は極めて稀。そもそも無策でベルセルクが大斧を振っても当たらないので、命中のフォローは必須。 | ||
無慈悲 | ウォーリアー | ブレイク中の相手に攻撃をした時ダメージ150% |
ダメージ1.5倍は強力無比。スキルを最大限活かすのであればコラプスを持たせておきたい。特に硬い異形竜に対して効果を発揮する。 | ||
集中 | スナイパー | 相手に反撃されない場合必殺+10 |
キラーボウなど必殺武器と合わせたい。長弓に必殺刻印を入れて運用すれば技の高さも相まってかなりの確率で必殺を出せる。 | ||
狙撃 | ボウナイト | 移動せずに自分から攻撃した時命中+40 |
効果自体は強力だが、移動しないことがボウナイトの強みのひとつである移動力の高さを殺してしまっている。再行動を絡ませたフォローが重要。 | ||
魔力増幅 | セイジ | 自分から魔道書で攻撃をした時周囲1マスの魔道書を装備中の味方の数だけ攻撃力をアップする |
上昇幅は微々たるものだが、1の差で倒せるか倒せないかが変わることもあるので侮れない。 | ||
背理の法 | マージナイト | 自分から攻撃した時敵との攻撃の種類(物理攻撃・魔導書)が異なっていた場合、速さ+3 |
本編では物理で攻めてくることが圧倒的に多く、発動しやすい強力なスキル。速さ限界値がやや低いので、終盤で活かす場合は速さの吸収を絡めた複数の補強手段が必要。 | ||
気の拡散 | マスターモンク | 杖によるHP回復を受けた時周囲1マスの味方のHPを回復量の50%回復 |
活用場面は殆どなく、チェインガードの関係で能動的にHPを消費して使うことくらい。ほかの味方を回復させるならリザーブで十分。 | ||
自己回復 | ハイプリースト | 回復系の杖を使用する相手に自分自身を選べるようになる |
味方に回復してもらえば十分。魔法・杖・体術と持ち物が多くなりやすいハイプリーストにとって、傷薬を持たずに済むのが地味なメリット。レベリングにも有効 | ||
回り込み | パラディン | 隣接する味方の反対側のマスへ移動する「回り込み」コマンドが使用できる |
パラディンを受け運用するのであれば使える範疇。特に狭い場所であれば役立つだろう。 | ||
足狙い | ウルフナイト | 自分から短剣で攻撃した時1ターンの間、相手の移動-2 |
自分で移動妨害をしたいなら呪縛や異界の門、フリーズなどより強い効果があるので-2というのはだいぶ微妙。一応エンゲージ無しでも使えるのは強みなので、活用するなら再移動を使いたい。終盤の敵ウルフナイトが一番このスキルを活かしてくる。 | ||
移動補助 | グリフォンナイト | 自分のマスを含む周囲1マスの地形の移動コストを1にする |
あまり目立たないがそこそこ優秀。本作は全体的に移動力が抑えられているので移動コスト低下は有用である。グリフォン自体の性能が優秀なので存在を忘れやすいが、うまく使って立ち回りを強化できると良い。 | ||
急襲 | ドラゴンナイト | 相手が進入できない地形から攻撃した時速さ+5 |
数値は強力だが場所をとても選ぶスキル。本作は飛行系しか入れない地形が多くなく、発動させる為には敵を崖際に誘導する必要がある。ちなみにこのスキルをもっとも活かしてくるのは邪竜の章6章の増援ドラゴンナイトである。 | ||
入れ替え | ジェネラル | 隣接する味方と位置を入れ替える「入れ替え」コマンドが使用できる |
ジェネラルの低い移動力を補いつつ盾になることができる。そつなく使えるスキル。 | ||
護衛 | グレートナイト | 味方と敵の間に自分がいる場合受けるダメージ-3 |
数字のわりに発動条件がゆるく、強力な方のスキル。追撃を貰いやすいので数字以上の効果が出ることも。 | ||
すり抜け | シーフ | 敵をすり抜けて移動できる |
包囲されても脱出が可能。どちらかと言えば盾役をすり抜けて後衛を直接狙ってくる敵に持たれると厄介なスキル。 | ||
紋章氣抑制 | 邪竜ノ娘 (エル) | エンゲージ技で攻撃された時、受けるダメージ-20% |
本編で発動する機会はほとんどない。そして異界の試練ではエンゲージ技を受けたら無事では済まないので有用性は薄い。 | ||
紋章氣促進 | 邪竜ノ子 (ラファール) | 自軍フェイズ開始時、隣接する味方のエンゲージカウント+1 |
エンゲージ加速系のスキルではもっとも強力。自身のエンゲージは加速できないが、カウントを貯めにくい味方の補助ができるので活躍できる場所を選ばない。 | ||
魔法剣 | メリュジーヌ | 剣で攻撃するとき、敵の防御値を {(守備 + 魔防) ÷ 2} で算出する |
守備が高い相手にはどの道魔法で攻撃した方が火力が出るので役に立たず、剣で攻撃したい敵は魔法系のためだいたい魔防が高いのでむしろ火力が下がる。むしろある方が邪魔になりかねないスキル。剣エンゲージ技を使う時に少し役立つかもしれない程度。ヒーローズの魔道の刃やブレスのような「守備・魔防低い方で計算」のようなスキルなら強かったのだが…… | ||
輸送隊 | エンチャント | 主人公と隣接していないときでも輸送隊を利用できる |
本編であればエンチャントの固有技能はもとより武器道具の受け渡しも可能。かゆいところに手が届くスキルといえる。 | ||
全弾発射 | マージカノン | |
1ターン溜めて次のターンに範囲攻撃を行うスキル。敵の移動範囲を予測して砲撃を行うか、フリーズで足を奪って撃ち込みたい。状態異常を確実に与えるという効果もある為、毒や沈黙を安全に入れることも可能。頭を使わされるが、しっかり使いこなせば強いスキル。 |
消費SPについての目安 |
スキル名 | 紋章士 | 絆Lv | 消費SP | 効果 |
---|---|---|---|---|
HP+ | カムイ | Lv.5 | 300~3000 | |
優秀。下位は消費SPの割に上昇量が多いので+5~7であれば雑に習得させてよい。継承させるスキルが思いつかなければ前衛にとりあえずつけておくと生存率アップに役立つ。DLC込みだと「血讐」の火力増加と耐久補強を両立出来ることに注目したい。 | ||||
力+ | ロイ | Lv.5 | 500~6000 | |
消費SPが数値の割に高い。中盤以降の優風の存在も痛い。ただし、SP1000の「力+2」までなら、同じSPでデメリットが付いている「○術・剛Lv.1」の上位互換。「○術・剛Lv.2」や優風の取れるSP2000を確保できないほどカツカツの状況なら一考の余地あり。 | ||||
魔力+ | セリカ | Lv.5 | 1000~5000 | |
力+と同じ理由でオススメできない。移動を挟むなら「助走」や火力の面で見ても「優風」の存在がある。 | ||||
技+ | ルキナ | Lv.5 | 100~2000 | |
命中のフォロー目的であれば命中+の優先度が高い。王族兵種スキル発動確率を上昇させたいのであれば。SPは安いので余った分で取るのはあり。特にディアマンド・アイビーの2人は技が低いので継承を検討する価値あり。 | ||||
速さ+ | リン | Lv.5 | 100~2000 | |
効果の割に消費SPも少なく非常にオススメ。速さ自体が上がるので実質的な体格+の上位互換。上げたところで焼け石に水なルイのようなタイプ以外なら余裕があれば欲しいところ。+3までは消費500とかなり安めなのでリンの指輪が手に入り次第継承させたい。逆に+4以上はSPと絆のかけらがかなり必要になる上、速さの吸収と競合する。+4以降の継承は速さの吸収とどちらが優位か検討したい。 | ||||
守備+ | アイク | Lv.5 | 100~2000 | |
壁役に欲しいスキル候補のひとつ。HP+とどちらを付けるかを考えたい。ただし、硬くしすぎるとルナでは攻撃してこないことに注意。SPは安いので+3までなら気軽に継承できる。ミスティラは専用兵種スキルの存在から採用意義がある。 | ||||
魔防+ | ミカヤ | Lv.5 | 300~2000 | |
敵のトロンの火力が高いのもあってイマイチ恩恵を感じにくい。壁役に保険として付けるのはアリだが、それなら体力+を付けた方が良い。 | ||||
幸運+ | ベレト | Lv.5 | 100~3000 | |
上昇量自体は多い為、必殺事故を防ぎたい壁役に。アンナでお金稼ぎを行う場合に優先度が非常に高くなる。 | ||||
体格+ | リーフ | Lv.5 | 500~2000 | |
速さ+の劣化だが、両立するなら話は別。また、セリーヌ・クロエ・アンナなどの初期体格が低いユニットなら少なくとも無駄にはならない。 | ||||
HP・幸運+ | チキ | Lv.5 | 200~3600 | |
生存率が+される組み合わせ。+6くらいまでなら本編でも習得可能。壁役やアンナが候補。特にアンナとチキの相性は初動CCするまでなら良い。 | ||||
力・技+ | エーデルガルト/ ディミトリ/クロード | Lv.5 | 700~8400 | |
+3まで習得できれば強力だが、本編だとSPの用意が厳しく習得は困難。邪竜の章や異界の試練であれば候補になる。このスキルに限らず2つの能力を上昇するスキルは強力なものが多いので、ユニットに合わせて継承させたい。 | ||||
力・守備+ | ヘクトル | Lv.5 | 700~8400 | |
殴り合いに強い組み合わせ。壁役に合うが、消費SPの都合上本編では守備+・優風に軍配が上がりがち。 | ||||
魔力・技+ | ヴェロニカ | Lv.5 | 700~8400 | |
力・技+の魔法版。火力と命中の同時補強ができる。トロンの命中が地味に低いのもあって魔法系なら是非欲しいスキル。しかし消費SPが足を引っ張る。 | ||||
魔力・魔防+ | セネリオ | Lv.5 | 700~8400 | |
魔法版の力・守備+。魔防より技+の方が欲しいユニットが多いため、継承は魔力・技を優先させたい。魔力に特化させたいユニットがいるなら両取得してもよい、特化したい場合、武器シンクロ+・優風が比較対象になる。 | ||||
速さ・技+ | クロム/ルフレ | Lv.5 | 250~4800 | |
非常に優秀な速さ+に、若干の命中+も加わる。DLCを導入するのであれば是非継承させておきたい。本編でも邪竜の章でも異界の試練でもどこでも役に立つ。そして消費SPも他の能力2アップするスキルより安い。 | ||||
速さ・魔防+ | カミラ | Lv.5 | 250~4800 | |
対魔法に重きを置いた組み合わせ。速さ・技が比較対象になるが、魔法に強く速いアタッカーにしたい場合の候補。元々技が高く命中が安定しているソードマスター・ブレイブヒーローあたりに継承し、射程2の物理武器の反撃で魔法系を落とす運用を行いたい。 | ||||
命中+ | シグルド | Lv.5 | 500~2500 | |
斧持ちやサンダー系など命中が低めのユニットに継承しておくと外しに泣かなくて済む。命中を上げる手段は他に紋章刻印・天刻の拍動・技+と他にもあり、ユニット・運用によってどちらを継承するか考慮すること。素の命中率が60%以上ある幸運の低いユニットは、より当たりやすくなる命中+が第一候補。なお妨害杖の命中はこのスキルでは上がらないため、信仰・天刻の拍動を継承させること。 | ||||
回避+ | マルス | Lv.5 | 500~4500 | |
回避盾御用達のスキル。消費が重いので継承は計画的に。場合によっては少し安い〇術・柔の継承も視野に。シーフに回避盾をやらせる場合はこのスキルがほぼ必須になる。 | ||||
必避+ | エイリーク | Lv.5 | 500~2500 | |
幸運+・必殺回避の刻印でOK、継承させる意味はない。 | ||||
剣術・柔 | マルス | Lv.5 | 500~4000 | 剣装備時、回避+10~30、必殺-10 |
攻速落ちが比較的少ない武器種なので回避盾にとって「回避+」の次に候補に上がる。しかし、技が伸びやすい剣使いのユニットにつけると必殺が発生しづらくなるが、同時にやっつけ負けも起こりにくい。殲滅力と安定のどちらを重視するかを考えて継承させるようにしたい。 | ||||
剣術・剛 | ロイ | Lv.5 | 1000~5000 | 剣装備時、攻撃力+2~10、回避-10 |
他の「○術・剛」にも言えるが適用されればエンゲージ武器(技)・各魔法武器にも適応されるので適用範囲は意外と広い。反面、回避低下のデメリットはフォローするか「不動」等で踏み倒すかを考えたい。 | ||||
剣術・心 | カムイ | Lv.5 | 100~1000 | 剣装備時、命中+10~30、必避-10 |
命中強化部分だけで見たら消費SP的に命中+よりも優秀だが、必殺事故の起きやすいデメリットが気になるところ。武器種制限もあるのでSPや絆のかけらがあるなら「命中+」「天刻の拍動」の方が良い。刻印でデメリットを軽減する前提かつソードマスターなどの剣のみの兵種なら継承もアリ。 | ||||
槍術・柔 | エイリーク | Lv.5 | 500~4000 | 槍装備時、回避+10~30、必殺-10 |
剣と違い威力はあるが重さもあるという槍で回避盾を務めるなら一工夫欲しい所。速さ+や回避+を併用するのが第一路線。 | ||||
槍術・剛 | シグルド | Lv.5 | 1000~5000 | 槍装備時、攻撃力+2~10、回避-10 |
最序盤から継承出来る(SPがあればの話だが。)が移動を挟んでいいなら1000SPで継承出来る「助走」の存在が痛い。火力を煮詰めるなら。 | ||||
斧術・剛 | アイク | Lv.5 | 1000~5000 | 斧装備時、攻撃力+2~10、回避-10 |
元から威力のある斧でさらに火力を出したいなら使えなくはないが、ジェネラル等の受け役が付けた方が効果的。命中のフォローも考えたい。 | ||||
弓術・柔 | ルキナ | Lv.5 | 500~4000 | 弓装備時、回避+10~30、必殺-10 |
一見役に立たなさそうなスキルではあるが、守備がある程度あるユニットに弓を持たせて1射程で反撃しない避ける壁として運用できる。アーチャー系統の隠密スタイル+茂みなら回避は序盤でも盛れる。 | ||||
弓術・心 | リン | Lv.5 | 100~1000 | 弓装備時、命中+10~30、必避-10 |
剣に比べると必殺回避低下のデメリットは気にならないが、対魔法・弓・ナイフなどの時に地味にデメリットが主張してくる。リンと組む時は攻め立てでデメリットを踏み倒しやすいのでこちらを使うのもあり。 | ||||
魔道 | セリカ | Lv.5 | 100~2000 | 魔導書装備時、命中+3~15、回避+3~15 |
中途半端。専門の方を優先して継承したい。 | ||||
短剣術 | リーフ | Lv.5 | 100~2000 | 短剣装備時、命中+3~15、回避+3~15 |
序盤、ユナカの回避を盛りたい時の選択肢に入りえるが、上昇量は微妙。こちらを継承させるなら専門の回避+を継承させたいところではある。 | ||||
信仰 | ミカヤ | Lv.5 | 100~1000 | HP回復量+3~15、杖の命中+10~30 |
必要SPも少ないので序盤のライブ使いに低Lvを継承させてよい。指輪が戻った以降は妨害杖の命中やリザーブの回復量を上げるためにこれか天刻のどちらかを継承させたい。大樹があるオルテンシア・ミカヤとするならば絆のかけらも節約できる。 | ||||
体術・心 | ベレト | Lv.5 | 100~1000 | 体術装備時、命中+10~30、必避-10 |
剣術・心と同じ理由で命中+を推奨。 | ||||
対剣術 | クロム/ルフレ | Lv.5 | 200~1000 | 剣装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
他の対〇〇にも共通になるがピンポイントすぎで採用が難しい。これらのスキルより、同じSPで守備・魔防+を継承した方がよい。本作は敵の所持武器がバラけているのも逆風。 | ||||
対槍術 | カミラ | Lv.5 | 200~1000 | 槍装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。 | ||||
対斧術 | ヘクトル | Lv.5 | 200~1000 | 斧装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。 | ||||
対弓術 | エーデルガルト/ ディミトリ/クロード | Lv.5 | 200~1000 | 弓装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。飛行系に継承させても弓の相手は危険すぎる。 | ||||
対短剣術 | ヴェロニカ | Lv.5 | 200~1000 | 短剣装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。シーフ・ウルフナイトはアーマーで相手を。 | ||||
対魔道 | セネリオ | Lv.5 | 200~1000 | 魔道書装備の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。魔防+とほぼ同じ扱いになる。 | ||||
対特殊 | チキ | Lv.5 | 200~1000 | 特殊攻撃の敵と戦闘した時、受けるダメージ-1~5 |
同上。防御無視してくるブレス対策がしたいのであれば。HP+と競合になる。 | ||||
計略:引込の計 | エーデルガルト/ ディミトリ/クロード | Lv.5 | 1500 | 攻撃後、隣接する敵を自分の位置に移動させ 自分を1マス手前に移動させる 「計略:引込の計」コマンドが使用できる |
DLC 地形効果のある茂みから引っ張り出す、デバフ効果のある地形に乗せる、挟撃や急襲を発動させるなど位置調整を行うスキル。ただ使っただけでは活かせないため、その後の行動も考えるのが重要。SPも安くないので上級者向けのスキル |
スキル名 | 紋章士 | 絆Lv | 消費SP | 効果 |
---|---|---|---|---|
引き戻し | アイク | Lv.5 | 200 | 隣接している味方を、自分を挟んで反対側に 移動させる「引き戻し」コマンドが使用できる |
前作同様持っていれば何かと便利。しかし使用後に再移動ができない弱体化がされている。SP自体は安いので飛行系やアーマーにつけてシンクロ+もう1人くらいで運用するのがベスト。19章など歩行進入不可の地形に飛行が乗って崖越えさせる動きをするのであれば+1人くらい。 | ||||
踏み込み | ロイ | Lv.5 | 500 | 2マス先の敵に1マス近づいて攻撃する 「踏み込み」コマンドが使用できる |
かゆい所に手が届くスキルではあるが継承させる程の価値があるかは微妙。間接攻撃不可も難点。アーマー系なら再移動込みで継承も検討。 | ||||
破壊 | アイク | Lv.5 | 200 | 「破壊」コマンドが使用時に 対象を一撃で破壊できるようになる |
一番必要であろう13章がよりにもよってアイク初登場エリア。必要な場面が無い。 | ||||
七色の叫び | クロム&ルフレ | Lv.5 | 1500~2000 | 自分の周囲1~2マスにいる味方の7つの基本能力を 1ターンの間+3する 「応援」コマンドが使用できる |
DLC シンクロ分だけでもいいが、本作は2方面以上に分散したいマップも多い。クロムの腕輪装備者は叫びより攻撃に回りたい場面も多々あるため、編成次第では継承で2人目の使い手を用意するのもあり。叫びの使用後に再移動が出来ないため、叫び要員はなるべく前線から遅れないように飛行や騎馬など移動力のあるユニットに任せたい。 | ||||
囮指名 | セネリオ | Lv.5 | 1500 | 1ターンの間、任意の味方を 敵に狙われやすくする 「囮指名」コマンドが使用できる 最大1人/敵から3回攻撃されると解除 |
DLC 非常に強力。盾役を毎ターン囮指名すれば、あまりに多くの敵を相手しない限りロストが出ることはない。囮指名の重複はしないのでシンクロ分で十分。セネリオ持ちが動けないことを嫌うなら検討。ルナティックでも有用。 | ||||
助走 | シグルド | Lv.5 | 1000~2000 | 移動後に攻撃した時 移動した距離1マスごとに攻撃力が1アップする (最大+10~∞) |
概ね10ほど攻撃力を上げるスキル。追撃分には乗らないが序盤から10以上攻撃を上げられるのは強い。ピアシングシェルを装備したマージカノンでダメージを上げることも可能。移動力がエンゲージで上がるカミラ・ロイなどであれば活かしやすい。SPは火力増強系では安め。 | ||||
重撃 | ヘクトル | Lv.8 | 3000 | 物理攻撃をした時 装備武器の重さが、体格より大きい場合 超過した分をダメージに追加する (最大+5) |
DLC これを継承させるくらいなら同じSPで力+や優風、月の腕輪を継承させた方が絶対に良い。 | ||||
血讐 | ヴェロニカ | Lv.5 | 5000~6000 | HPが最大値ではない場合 減少分の30%~50を攻撃力に加算する |
DLC ダメージの上り幅は最強。ただし扱いが難しい上に消費SPが非常に高い。SPコンバートによる稼ぎをしないのであればオンライン使用を行うかクリア後の継承になる。継承させるのであれば踏ん張り・待ち伏せは是非とも欲しい。 | ||||
月の腕輪 | エイリーク | Lv.5 | 3000~5000 | 自分から物理攻撃をした時 相手の守備の20%~30%をダメージに加算する |
「エイリーク」装備者が「オルタネイト」で「太陽の腕輪(+)」に変化 物理アタッカーであれば第一候補。速さがあるが火力が低いラピス・スタルークあたりが持っているとアーマーも倒せるようになる。特にスタルークが持っていると本人の月光も相まって火力がルナでも出る。体術使いへの継承も悪くない。問題は消費SPが3000ととても高いこと。複数人の継承は困難。 | ||||
太陽の腕輪 | エイリーク | - | - | 自分から攻撃をした時 与えたダメージの30%~50%自分のHPを回復する |
「エイリーク」装備者が「オルタネイト」で「月の腕輪(+)」に変化 月の腕輪に隠れがちであるが、敵の攻撃に当たっても追撃が出せればダメージを帳消しにできる密かに強力なスキル。ちなみにこちらは魔法系でも効果が発生する。継承については月の腕輪と同様。仕様上、1度オルタネイトしないと使えない。 | ||||
日月の腕輪 | エイリーク | - | - | 自分から攻撃をした時与えたダメージの30%~50%自分のHPを回復する その攻撃が物理攻撃だった場合、与えるダメージに相手の守備の20%~30%を加算する |
「エイリーク」装備者が「エンゲージ」で「月の腕輪(+)」、「太陽の腕輪(+)」から変化 上記2つのメリットを合わせた効果が本スキルの評価となる。継承させているのであればエイリークは是非とも出したい。 | ||||
たたみかけ | マルス | Lv.5 | 2000 | 相手をブレイクさせた時 ダメージ50%の追撃が発生する |
追撃効果は強いのだが、中盤以降月の腕輪が立ちはだかる。追撃分もエンゲージカウントが溜まりやすくなることを活かした差別化がポイント。継承させるのであれば2種の武器を扱えるユニットや体術を使うユニットがオススメ。特に勇者武器で追撃が出せればエンゲージカウントの問題は解決する。「ブレイクしないとそもそも発動しない」のと取得SPの重さが難点。 | ||||
武器シンクロ | エーデルガルト/ ディミトリ/クロード | Lv.12 | 3000~5000 | 自分から攻撃した時、シンクロ中の紋章士と 同種の武器を装備していたら攻撃力+5~7 エンゲージ中は武器に関係なく+5~7 |
DLC 前作の鬼神の一撃に近いスキル。本作では消費SPの点で取得難度が上がっており、下位でもSP3000は重い。「月の腕輪」の対象にならない魔法系攻撃や、「武器術・剛」のない弓や魔道書との相性がよい。特に勇者武器や体術との相性が良く、セネリオ+サンストで確殺範囲を広げる、クロム+ノヴァで魔法攻撃力を底上げしたい。もちろん「月の腕輪」との併用も強力。紋章士が装備している武器の都合、槍の強化に繋がらないのが悲しいところ。 | ||||
共鳴の黒魔法 | セリカ | Lv.5 | 2000~3000 | 魔導書で攻撃した時 自分のHPが2以上ならHPを1消費してダメージ+2~3 |
戦闘開始時にHP消費 序盤はSPが足りず、終盤は力不足。シンクロで十分。地味に「魔力+」ではなく「ダメージ+」(リュールの個人スキルと同様)の為、防御関係無くダメージが上がるメリットがある。もっとも、魔法がダメージ0になる場面などそうそう無い上、毒を付与する訳でもない魔法で3ダメだけ出しても、ほぼ意味がない | ||||
優風 | エイリーク | Lv.5 | 2000~3000 | 常に受けるダメージを-3~-5 |
「エイリーク」装備者が「オルタネイト」で「勇空(+)」に変化 種類問わず無条件にダメージを-させる実質的に守備・魔防+といえるスキル。このスキルの真価はエイリークの所持者がエンゲージすることにある。エンゲージすれば力・魔力・守備・魔防+になり、殴り合いに強くなる。下手に能力+のスキルを継承させるくらいならこちらを継承させたい。 | ||||
勇空 | エイリーク | - | - | 常に与えるダメージを+3~+5 |
「エイリーク」装備者が「オルタネイト」で「優風(+)」に変化 力・魔力+のスキル。火力が微妙に足りない時はエイリーク持ちをオルタネイトすれば助かる場面がある。 | ||||
蒼穹 | エイリーク | - | - | 常に受けるダメージを-3~-5 与えるダメージを+3~+5 |
「エイリーク」装備者が「エンゲージ」で「優風(+)」、「勇空(+)」から変化 攻守共に強化される。月の腕輪の評価と重なるが、継承させるのであればエイリークを必ず誰かに持たせたい。 | ||||
慧眼 | セネリオ | Lv.9 | 1500~3000 | 特攻のダメージを与えた時、ダメージ+5~+7 |
DLC 序盤は飛行特効や騎馬特効で時々発動する程度だが終盤は異形兵だらけなので、異形特攻持ちの指輪を装備させたユニットに継承させると良いダメージが出る。弓兵への継承も悪くない。 | ||||
急所ずらし | リーフ | Lv.5 | 200~600 | 武器相性が有利な場合、受けるダメージ-3~-7 |
受けがしっかりできるのであれば本編では継承を検討。アルフレッド・ディアマンドならCCすれば2種類の武器を扱えて活かしやすい。グレートナイトも同様。軽減値も優秀。SPも安いわりに軽減値が高いので、下手に守備+を継承するより硬くなることがある。指輪で本人が持てない武器種を補えるとなおよい。指輪自体は強くないのでシンクロより継承させた方が強いスキル。 | ||||
勇将 | アイク | Lv.5 | 1000~2000 | HPが75%以下の時 守備・魔防+5~+7 |
上昇値自体は優秀だが、条件の関係上守備+や優風がちらつく。上昇値はこちらの方が上かつSPも安上がりなので運用方法をよく考えて選択すること。 | ||||
地玉の加護 | チキ | Lv.5 | 500~1000 | 自軍フェイズ開始時、隣接する味方がいれば 自分と味方の守備・魔防+3~+5 |
DLC シンプルながら強力なスキル。前衛を張ることになるキャラに継承させると勝手が上がる。効果の割にSPが安いのも好ポイント。 | ||||
適応能力 | ヘクトル | Lv.5 | 350~700 | 敵から攻撃を受けた時 物理攻撃の場合、戦闘後に守備+2~+3 魔法攻撃の場合、戦闘後に魔防+2~+3 |
DLC 能力値だけ見れば優風や守備・魔防+の下位互換。SPが安いことに注目したい。 | ||||
速さの吸収 | リン | Lv.5 | 2000 | 自分から攻撃して敵を倒すごとに、速さ+2 (最大+10、戦闘マップ終了まで) |
速さに困ったらこれ1個で解決するレベルの強さ。ステージ開始直後は効果を発揮していないのとあまりに多くのユニットに継承させてしまうとトドメの取り合いになってしまう点に注意。 | ||||
限界突破 | ヴェロニカ | Lv.8 | 300 | 自分よりレベルの高いユニットを撃破した時 マップ終了までレベルが+1される (最大レベル+3まで) |
DLC 成長率を能力に還元するスキル。継承させるのであれば成長率の高いジャン・カゲツ・モーヴに継承させたい。 | ||||
力まかせ | クロム&ルフレ | Lv.8 | 1500 | 物理攻撃をした時 必殺の一撃で与えるダメージが 通常よりアップする |
DLC 必殺が出れば大抵敵を倒せるので継承優先度は低め。とはいえパネトネ、スタルーク、リンデンなど必殺連打を狙う類のキャラの場合は他の火力系スキルより扱いやすい場合もあるので一考の余地あり。 | ||||
怒り | アイク | Lv.13 | 2000 | HP減少分必殺がアップする (最大+30) |
「待ち伏せ」と組み合わせて向かう敵を全員返り討ちにする戦術は今作でも強力。消費SPの都合上「待ち伏せ」のほうを継承し、「怒り」はアイクとのシンクロで補うのが正道。継承させるのであれば「待ち伏せ」も同時に継承し、必殺率を100%近くにできるように補強したい。 | ||||
後始末 | カミラ | Lv.5 | 500~1000 | 自分から攻撃して、必殺の一撃が発生した場合 戦闘後に相手へ5~10ダメージ与える |
DLC ほぼ異界の試練用のスキル。祈り・踏ん張りメタ。本編で活かすならマロンにキラー系武器で切りかかろう。 | ||||
天刻の拍動 | ベレト | Lv.5 | 250~500 | 30%~50%の確率で外れた攻撃が命中する 幸運が高いとさらに確率が上がる(幸運1につき+1%) |
命中率の最低保証をつけるスキル。天刻であれば40%、+であれば70%前後の最低保証がつく。幸運の伸びが良いセリーヌ・オルテンシアなら必中に近くなる(幸運がカンストすれば必中になる)。特にオルテンシアは妨害杖を扱うことが多い為天刻か信仰のどちらかは必ず継承させたい。 | ||||
見切り | マルス | Lv.5 | 250~500 | 自分から攻撃した時、回避+15%~30 速さが高いと、さらに回避がアップする |
こちらの回避を鍛えている場合、命中が低い相手には「攻め立て」の上位互換じみた性能を発揮する。しかしそこまでしないのならシンクロで十分。 | ||||
デュアルサポート | ルキナ | Lv.13 | 2000 | 隣接する味方との支援レベルが高いほど、回避がアップする(最大+90) |
最強の回避スキル。継承もSP2000と本編中でも十分取得可能な範囲内。しかし、高い上昇値に伴い条件がつく。味方と隣接していなければ無意味であり、上手く扱うには考えることも多い。出撃ユニットに支援相手がどれだけいるか、支援相手と足並みを揃え進軍出来るか、周りを囲むユニットが攻撃されることへのケアなど、編成や采配に左右される部分が多い。継承する際にはその辺りもよく考慮してから決めたい。上手く使いこなせればルナティック終盤であっても敵の命中を0にして進軍路を封鎖する、命中を1桁に調整して地雷戦術を取るなど攻略の大きな助けとなる。 | ||||
攻め立て | リン | Lv.5 | 1000~3000 | 自分から攻撃した時に、追撃が発生する場合かつ、速さが相手より9~5以上高い場合 相手の反撃より前に追撃を行う |
追撃を出して倒せる場合に限り、反撃を受けずに一方的に撃破できる。逆に、倒せないのならほぼ無意味。速さと力が(必殺狙いなら技も)高くないと役に立たず、活かせるユニットが少ない。そもそもリンの速さ補正&速さの吸収&攻め立ての構成が攻め立てを活かせる最もスタンダードかつ安定した構成をしており、継承させて攻め立てを活かすスキル構成を作るくらいなら素直にリンと組んで他スキルを継承した方が良い。シンクロスキルとしては優秀。 | ||||
待ち伏せ | リーフ | Lv.5 | 500~2000 | 敵から攻撃された時 自分のHPが25%~75%以下なら先制攻撃する |
紋章士本人が強くないので忘れられがちだが、怒り待ち伏せコンボが強い。踏ん張りリザイアでの事故防止手段としても有効。継承させるのであればほかのスキルとのシナジーも考えたい。アイク装備者に継承させると怒りと合わせて活用しやすい。 | ||||
切り返し | ヘクトル | Lv.5 | 2000~3000 | 敵から攻撃された時、自分のHPが 80%~60%以上なら追撃が発生する |
DLC 前作の強スキル。しかし弱体化を食らっており敵の追撃が無効化できなくなっているのに加えHP条件が厳しい。一撃受けさせる程度なら問題ないがそれ以上になるとリザイアや太陽が必要。継承させるとすれば回避を調整して命中を1桁に抑えた回避盾。なお通常の追撃が出る場合は意味がないので速すぎると無駄になってしまう。セネリオと組むならヴェイルに継承させるのも悪くは無い | ||||
不意打ち | クロム&ルフレ | Lv.5 | 3000 | 回避地形から攻撃した時 反撃を受けない |
DLC このスキルを継承させるくらいなら3射程やフリズズギャルヴで削るべき。スキル自体は強力なので、周囲の地形を上手く利用しよう。霧で強引に回避地形を作る選択もある。 | ||||
光玉の加護 | チキ | Lv.10 | 900 | 自分から攻撃した時 相手からの必殺の一撃を受ける確率が半減する |
DLC シンクロ分で十分。必殺が怖いのであれば幸運+がある。 | ||||
異形リベンジ | セリカ | Lv.5 | 100~1000 | 異形兵から攻撃を受けた時 受けたダメージの10%~50%を相手に与える |
水鏡に近い効果だが、異形兵でさえあれば確定発動な分そちらよりも使いやすくはある。しかし微妙。終盤の異形兵ラッシュには活きるのだが、21章以降になるとほぼスキル構成が固まっている。継承枠にこのスキルが入る余地はない。まともに活用するなら踏ん張りと組み合わせるのが良い。 | ||||
竜呪 | カムイ | Lv.8 | 2000 | 自分から攻撃した時 戦闘後、相手の全基本能力-4 (効果は1ターンに1ずつ回復する) |
1?2人程度は継承させたいスキル。モーヴやヴェイル等後半加入のユニットに継承させ、カムイの指輪を前半加入のユニットに持たせる等工夫が欲しい。デバフはボスに入れるのが非常に有効。毒と組み合わせる前提で短剣使いに継承させると活かしやすい。 | ||||
理の真髄 | セネリオ | Lv.5 | 800 | 魔道書で攻撃した時、炎の魔法なら守備-3 雷の魔法なら命中-20、風の魔法なら 移動-2の効果を、1ターンの間与える |
DLC 特別弱くもないがわざわざ継承させるほど強いスキルではない、シンクロで十分。一応竜呪と組み合わせることが出来なくも無い。雷と風の効果が逆ならもう少し有用だったかもしれない。ちなみにノヴァ・サージ系統は当然ながら炎風雷どれにも該当しないのでどの効果も発動しない。 | ||||
復帰阻止 | セネリオ | Lv.13 | 1500 | ブレイク中の敵を魔道書で攻撃した時、 確率でブレイク状態を解除しない (相手より速さが高いほど確率が上がる) |
DLC 効果が確率依存でイマイチな上に消費SPが重すぎる。継承させる意味はない。 | ||||
異界の力 | ヴェロニカ | Lv.5 | 300 | 戦闘やアイテム使用などを行わずに 待機した時「異界の力」が1段階強化される (最大5段階、強化後に効果を発動すると 「異界の力」に戻る) |
DLC 事前に待機が必要となるものの、1回待機すれば次の攻撃にフリーズ効果がつき、便利な足止めユニットとなる。2段階目より上の効果も基本的に有用だが、床炎上や回復などは自軍の移動やスキル発動を阻害し、かえってマイナスになってしまうこともあるため要注意。長弓など射程3の武器を扱えるユニットに継承させ遠距離からフリーズをかける動きはシンプルながら強力。 | ||||
踏ん張り | ロイ | Lv.5 | 2000~5000 | 戦闘開始時にHP30%~2以上だった場合 その戦闘でどれだけダメージを受けてもHPが1残る |
生存保障の点で非常に評価が高い。前衛ユニットはもちろん、後衛ユニットも事故防止になる。本編での継承は厳しいが、オルテンシアやアンナあたりはルナだと1回の攻撃で落ちるため、SPが許す場合に保険として継承を検討。ただしエンゲージ技はこのスキルを貫通するので注意。もっとも、終盤になるにつれて敵はエンゲージ技を使わなくなるので差程気にする必要は無い。また、セネリオと組む場合のヴェイルは是非とも継承させたい。詳しくは陽光の項・紋章士セネリオの評価などを参照。 | ||||
不屈 | マルス | Lv.7 | 100~300 | 自軍フェイズ開始時にHP20%~40%以下だった場合 HPを最大値の20%~40%回復する |
弱い訳ではないが、継承させても有効に扱える場面はあまり無い。わざわざ継承するより素直に回復した方が良いだろう。一応踏ん張りと合わせて自己完結ゾンビ戦法を行うのも出来ないことも無い。リュールに継承させると邪竜の章5章にて活躍する機会がある。 | ||||
癒しの響き | ミカヤ | Lv.5 | 200 | 杖で味方を回復させた時 回復量の50%だけ自分のHPも回復する |
ミカヤを他に譲った上級職セリーヌなら一応候補に入る。とはいえ継承枠をわざわざ割くほどの効果でもない。 | ||||
スキンシップ | カムイ | Lv.5 | 250~500 | 行動終了・待機時に 隣接する味方のHPを5~10回復 支援値が少し上昇する |
行動権を使わず細かい回復ができるのは明確な強み。回復量はそこまでなので回復量を補うという意味ではもう一人くらい継承させてもいい。できれば前線ユニットかスキル枠の空いたサポート役に継承させたい。カムイを他に譲ったリュールやルイ、セアダスなどが候補。 | ||||
命玉の加護 | チキ | Lv.8 | 1000~3000 | 戦闘やアイテム使用などを行わずに 待機した時、HP20~40回復・状態異常回復 |
DLC HPを回復させるスキルは他にもあるが、状態異常を自力で回復できるのはこのスキルのみ。盾役に継承させれば薬を使わずに耐久可能。毒も消せるので短剣も怖くない。 | ||||
地脈吸収 | カミラ | Lv.12 | 500 | 待機したマスの効果(「炎」「癪気」など)を 打ち消し、HPを10回復する |
DLC 炎や瘴気を消せるのはメリットだが、霧などのバフ地形も消してしまう。継承するよりカミラの腕輪を上手く活かして地形をコントロールしたい。 | ||||
デトックス | カミラ | Lv.8 | 500 | 自軍フェイズ開始時に毒状態を回復する |
DLC 毒に苦しめられるマップが神竜の章のヘクトル編以外ない。継承するよりレストか毒消しで治した方が早い。 | ||||
猛進 | シグルド | Lv.7 | 200 | フリーズ状態にならなくなる |
継承させる意味はない……と思いきや、フリーズ持ちはルナ終盤だとそこそこ出てくるので完全な無駄では無い。23章ルナのフリーズ地獄を抜けるのには役に立つ。再移動を継承させているのなら少しのSPを用意すればOK。 | ||||
サイレスガード | ミカヤ | Lv.7 | 200 | サイレス状態を無効化する |
残念ながらサイレス地獄のマップはない。シンクロで十分。 | ||||
再移動 | シグルド | Lv.5 | 1000~2000 | 行動後、2~3マス移動できる |
行動後に動けるのは非常に便利。長射程の攻撃を撃った後に安全圏へ退避したり、「女神の舞」で主力4人が再行動できるようにポジション取りしたりなど、汎用性が高い。本作は騎馬・飛行でもこのスキルなしに再移動ができない為、遊撃を任せるならぜひ継承させたい。あまり大人数に継承させると、自ターンの操作が煩雑になるのが玉に瑕。ゲーム内でも「マス」という単位で説明されているが、厳密には移動コストの合計が2(再移動+なら3)になる範囲の移動ができる効果である点に注意。例えば移動コスト3の浅瀬や炎に囲まれた場所で2マス再移動できるつもりで行動をしたら、再移動できずにそのまま行動終了になってしまう。 | ||||
デュアルアシスト | ルキナ | Lv.5 | 1000~2000 | 自分が攻撃可能な範囲(移動距離+射程)にいる敵に味方が攻撃した時 自分が戦闘スタイル「連携」か スキル「デュアルアタック」を使えるなら 35%~70%の確率でチェインアタックに参加する |
連携スタイルであれば再移動より継承を優先させたい。ゴルドマリーなら最初からブレイブヒーローかつ初期SP1800なのでLv.5になる頃にはデュアルアシスト+を継承できる。 | ||||
防陣 | カムイ | Lv.13 | 2000 | 敵のチェインアタック無効 |
盾役をより強固にするスキル。ルイを最終盤まで盾役として運用するのであれば継承を検討。難易度ルナティックではチェインアタック関係なく多数の攻撃を受けるのは危険なので、SP2000をつぎ込んでまで覚えるメリットがあるかどうかは要検討。 | ||||
カリスマ | クロム&ルフレ | Lv.13 | 800 | 自分の攻撃でチェインアタックが発生した時 チェインアタックの命中率がアップする |
DLC 命中が上昇しても90%なので確実ではない。シンクロ分で十分。 | ||||
大好物 | セリカ | Lv.8 | 200 | シンクロ中にお弁当を食べると エンゲージカウントが最大値になる |
弁当の仕様上、毎マップ1回しか使えない。シンクロ分で十分。継承させるなら主力1人に絞ろう。ボネで弁当を再生し、何回もエンゲージするというロマン運用もあるが……。 | ||||
師の導き | ベレト | Lv.5 | 250 | 自分と自分に隣接する味方の 入手経験値120% |
育成に必要。余裕があればリュールと数人の空き枠に継承させておくとレベリングがはかどる。SPも安いので枠が空いているなら入れて損はない。継承した場合、通常鍛錬では効果なしのため注意。 | ||||
血統 | エーデルガルト/ ディミトリ/クロード | Lv.5 | 150 | 入手経験値120% |
DLC 効果範囲だけで見れば師の導きの劣化だが、こちらは入手時期が早い。経験値アップ効果は重複するので育成したいユニットに師の導きと同時に継承させたい。特にジャンやアンナなど加入レベルが低く成長率の良いユニットは特に優先度が高い。継承した場合、通常鍛錬でも効果あり。 | ||||
SPコンバート | ヴェロニカ | Lv.13 | 300 | 撃破時の獲得SP+20 (指輪、腕輪を装備していなくても発動) |
DLC 強スキルの足掛かりになるスキル。本編で消費SP3000以上のスキルを習得させたいのであれば。無限増援が出るセリカ・マルス外伝や22章あたりで稼ごう。 | ||||
拾得 | ベレト | Lv.13 | 250 | 味方ユニットに隣接して行動終了・待機時 幸運%で落とし物を拾う (落とした味方との支援値が少し上昇する) |
継承の必要はない。素直にソラネルで上げた方が良い。 | ||||
星玉の加護 | チキ | Lv.5 | 1500 | レベルアップした時に 基本能力が上昇しやすい |
DLC 育成に必要、ぜひ継承させたいスキル。欲しい能力値の成長率が35~45%のユニットに継承させればその能力が伸びやすくなる。クリア後でも育成に役立つスキル。 |
スキル名 | 紋章士 | 効果 |
---|---|---|
神速 | マルス | 攻撃時にダメージ50%の追撃が発生する(他の追撃を発生させるスキルと同時に発動可能) |
単純に火力が伸びるスキル。SBは竜族だとHP回復だが、回復量が少ないため地雷をするのは難しい。あくまで回復の手間が省ける程度。逆に隠密のSBは長弓で射程3から毒を入れられる。あと一押しが欲しい時に。 | ||
スターラッシュ | マルス | ダメージ30%の7連続攻撃。剣・隣接時限定 |
どこでも単純に使える癖のないエンゲージ技。序盤はこれだけで倒せるが、後半になると火力不足のため、ゲオルギオスや大剣で攻撃する、継承スキルで火力を補うなど工夫したい。幸いエンゲージ武器だけでも騎馬・重装・竜に特効を突ける。SBは火力を上げるものが多い。雑にリュールにつけっぱなしでも一定の仕事をする。 | ||
重唱 | セリカ | ダメージ50%の魔法攻撃による戦闘を2回行える「重唱」コマンドが使用できる |
序盤は魔道で使うとSBのダメージアップが光る。スキルの幅が広がる終盤程ほど活躍できるスキルなのだが、後半で運用するなら下準備や知識が必要。少なくとも反撃されない射程での攻撃は必須。チェインアタックを2回発動させる、トロンで攻撃しつつ竜呪を撒く、必殺や確率スキル狙いの構成にするなどといった工夫を後半は行いたい。竜族SBは射程+1なので長弓や敵のトロンにも反撃されない。 | ||
ワープライナ | セリカ | 10マス以内の敵を攻撃可能な位置にワープし強力な魔法(ライナロック固定)で攻撃する |
序盤が全盛期。序盤に使うには高火力なライナロックを使えるので魔道で用いれば大抵の敵は倒せる。逆に指輪が戻った後は単なるライナロックなのもあって火力不足。また孤立のリスクなどからワープ先にも悩まされる。ワープ先や再移動でフォローしたい。SBに関して、魔道は活きるが他はあまり活きない。 | ||
迅走 | シグルド | 移動が5アップする |
便利なスキル。助走の効果が上がることで実質的な火力スキルにもなる。シーフを追いかける、足の遅いアーマーを走れる壁にする、飛行系を走れる壁になど。SBも移動に関係するので、どれも非常に噛み合っており、強力。 | ||
オーバードライヴ | シグルド | 敵を攻撃しながら、その先のマスに移動する。剣・槍・隣接限定 |
複数体攻撃できる最初のエンゲージ技にして、実は唯一の自前の槍を使えるエンゲージ技。敵が並んでいるという条件が必要なものの武器が剣と槍を使え、あまり狙わなくても3体くらいはまとめて攻撃できる優秀なエンゲージ技。敵の移動を誘導したりすればもっと増える。火力を出すためにもできれば大剣・大槍で発動させたい。ちなみにヴェノマスであれば攻撃後に毒が付くので複数の敵にまとめて毒を入れられる。SBは竜族・魔道が強力。助走・迅走の噛み合いもよい。 | ||
即応 | リーフ | 敵から攻撃された時、射程、相性、特効の有無など、より有効な武器を所持していた場合、持ち替える |
上手く扱えれば強力なものの、下準備が困難。持ち替える武器の基準に法則性があり、その基準がややこしい。場合によってはブレイクされてしまう武器を持ってしまうことがある。物理兵種がひかりの剣を、魔法兵種がマスターランスを持ってしまうなど問題も多く、低評価。SB自体は多く優秀だが、即応専用のビルドを組む必要があり、両刀向けユニットでないと活かせない。待ち伏せとの噛み合いは良いが、威力を出せないことが多く、待ち伏せする意味がなくなっている。逆に持ち替える武器を把握し、待ち伏せ必殺で倒すことができれば強いスキルになる。 | ||
テトラトリック | リーフ | 剣、槍、斧、弓で連続攻撃(剣部分は魔法攻撃) |
扱いにくい。連続攻撃の観点から序盤はスターラッシュと比較すると、スターラッシュは「メリクルソード」で力が低くてもある程度ダメージを出せる。対して、こちらは魔法攻撃が混じるうえに武器威力がひかりの剣以外高くないので、思ったように敵を倒せない。月光や砂塵等の火力アップスキルを併用しても火力不足の場合も。隠密のSBは本編では優秀なので狙ってみるのもあり。 | ||
超越 | ロイ | ユニットのレベル+5。ユニットの成長率に応じ、能力がアップする。 |
誰でも役立つ癖の無い強化スキル。敵の能力が上がるルナだとその恩恵を得やすい。SBも騎馬は移動+1と強力。能力が上がることにより、倒されにくく避けるようになる。封印の剣の守備魔防+ともシナジーがあり、エンゲージ中は耐える壁として動かせる。 | ||
獅子紅蓮焔舞 | ロイ | 炎の剣で前方横3マスを攻撃。攻撃マスから2マス先まで炎上状態にする。剣・隣接時限定 |
かなり微妙。範囲攻撃技なのに、狭い範囲で竜族SB込みでないと巻き込みが困難。追撃が出るならエンゲージ技より通常戦闘した方が火力を出せるのも拍車をかける。竜族以外はダメージをおまけとして炎上効果を生かすべきだが、炎上効果もカムイの竜脈やエーデルガルトの猛火計も可能であり、役割を取られ気味。 | ||
残像 | リン | 自分のみチェインアタック可能な残像を4体生み出す「残像」コマンドが使用できる |
流星群やミュルグレ、速さの吸収があるせいで強いのに忙しいと忘れられがちなスキル。流星群を撃った後は残像を出して火力を出そう。敵ユニットは残像を優先的に攻撃するため囮に使える上、オマケにチェインアタックもする。ちなみに残像は通常他のキャラのチェインアタックには参加しないが、ルキナのオールフォーワンなどは参加する。周囲を覆う様に残像が生成され、再移動不可&味方が居るマスには生成されない。踊りで再行動させられないことも欠点。また、味方の移動の邪魔にもなりうるのも一応注意。 | ||
流星群 | リン | 射程10、ダメージ30%の5連続攻撃。弓限定 |
厄介な敵を排除する手段として有効。遠距離攻撃の便利さは過去作をやっているプレイヤーほど身にしみているだろう。 | ||
双聖 | エイリーク | エイリークとエンゲージ中、味方全員の「月の腕輪」を「日月の腕輪」に「優風」を「蒼穹」に変化させる |
普段優風運用と仮定する場合ダメージ+3~5と考えるとなかなか強力。もし継承させていれば候補者はさらに増える。継承者の多さによって評価が変わるスキルといえる。 | ||
ツインストライク | エイリーク | エフラムと共に連続攻撃/剣・隣接時限定(エフラムは槍攻撃・異形特効を持つ)。エフラムの攻撃は威力13の槍による物理攻撃。 |
「日月の腕輪」の効果が乗るのもあって、単純に強い攻撃としても頼れる。剣と斧の敵をブレイクできるのも便利。SBは竜族と騎馬のみ発生し、効果はダメージアップのみ。異形特攻が強力なので、ストーリーならわざわざSBを加味する必要はあまり無い。異形特効は終盤に進むに連れて真価を発揮していき、ジークリンデと合わせて厄介な異形竜も安全に倒す性能を保証してくれる。 | ||
不動 | アイク | 回避が0になる代わりに受けるダメージ-50% |
このスキルのおかげで、アイクとエンゲージ中のユニットは誰でも壁役になれる。「勇将」やウルヴァン、ラグネルの装備効果とのシナジーも良好。物理・魔法いずれも半減してくれるのが非常に強力だが、ジェネラル等にとってはそれでもなお魔法が脅威。元の耐久力が低くとも、追撃を受けないユニットの方が活かしやすい。 | ||
覇克・天空 | アイク | 反撃を捨て守備・魔防+5/次ターンに周囲2マス範囲攻撃/ダメージの30%HP回復。剣・斧限定 |
難易度ハード以下なら超強力。直接・間接問わず耐久補正を活かして攻撃を受け止め、有利な状態で次のターンをスタートできる。剣と斧の特効武器を使える汎用性も魅力。ただし、効果を最大限引き出そうと思ったら「防陣」の継承がほぼ必須。ルナティックでは守備補正が高すぎて、敵がスルーしてしまう場合が多い。かといって脆いユニットに使わせると、倒されてパーになる危険もある。欲張らずに2~3体の釣り出しで妥協するような使い方でも十分強力。 | ||
増幅 | ミカヤ | 杖の射程、または転移などの距離+5。杖の効果範囲+1 |
「効果範囲+1」とは「前後左右に1ずつ範囲が広がる」という意味。ほとんどの杖で、ひと振りの効果が最大5倍になると考えてよい。さまざまな苦境を打開する切り札になる。移動系の杖は5人まとめて転移、回復杖はリライブやリカバーがリブローのように扱え、リザーブはさらに広範囲の味方をまとめて回復可能。オマケにアイスロックや妨害杖も対象の為回復以外にも扱える。何かと応用が効くミカヤ最大の強み。 | ||
大いなる癒しの手 | ミカヤ | 自軍・友軍の味方全員のHPを全回復。使用後、自分のHPが1になる |
シンプルに強力な自分以外を全回復させる技。HP減少効果も「増幅」「癒しの響き」もあるのでそこまで気にならない。HP1になる効果を逆手にとり、「怒り」「待ち伏せ」を発動する運用も。竜族・気功・重装でSBがつくが、いずれも戦略に大きく寄与するものではない。 | ||
絆盾 | ルキナ | 隣接する味方への敵の初撃を80%の確率で無効化する「絆盾」コマンドが使用できる |
追撃を受けない限り、隣接する味方をほぼ無敵にできる強スキル。気功ならSBで確定発動、重装・騎馬・飛行なら同じスタイルの味方に対して確定発動で、より盤石になる。発動者自身が狙われる場合には注意。可能であれば狙われないよう回避や守備が高いユニットでエンゲージさせたい。 | ||
オールフォーワン | ルキナ | 自分の周囲2マス以内の味方がチェインアタックに参加する。剣・隣接時限定 |
敵将等を取り囲んで攻撃したとき、最後の一押しとして仕掛けると強力。ただし、チェインの仕様は通常時と同じ80%。竜族SBで命中100%か、連携SBで参加人数自体を増やすか、あくまで削り用と割り切るかの選択になる。豆知識としてチェインアタックに参加できるユニットのスタイルは関係ないため、短剣持ちは毒を入れられる。 | ||
呪縛 | カムイ | 自分から攻撃した時、戦闘後に相手とその周囲1マスの敵を1ターン移動できなくする |
前作における囲いの矢の強化版。強力な敵や大量の増援の多いルナティックほど役に立つ。間接攻撃でヒットアンドアウェイもよし、隠密SBの回避-を活かして追撃を入れるもよし。ターン内に倒せない相手を縛っておくのにも便利。直線広範囲技であるエンゲージ技の噛み合いも抜群 | ||
竜穿砲 | カムイ | 威力20の物理攻撃。水の力で直線3マスを攻撃し、それ等のマスを「水たまり」にする。隣接時限定 |
技自体はちょっと強い範囲攻撃レベル。跡に水溜まりを残し、「竜呪」と「呪縛」を乗せる効果が非常に強力。後続の攻撃へのアシスト、「呪縛」から逃れた敵を先に片付けるなど、次へ繋ぐ役割をする | ||
指導 | ベレト | 周囲2マスの味方に、1ターンの間スタイルに応じた能力アップを与える「指導」コマンドが使用できる |
装備者のスタイルに左右されるが、バフ自体は強力。テュルソス・フェイルノート・天帝の剣・女神の舞などベレト装備者の役割が多く、出番が少なくなりがち。指導をフル活用するのであれば竜族(全能力+)・連携(力+)・隠密(速さ+)になるが、フェイルノートを使える隠密はともかく、竜族・連携は魔道・隠密よりエンゲージ武器を使いにくいのが難点。このスキル自体は悪くないが、他の要素も強いため、このスキルのみを目当てにベレトと組ませるのは少々勿体無い。 | ||
計略:女神の舞 | ベレト | 隣接4マスの味方を再行動させる |
最強クラスのエンゲージ技。隣接する4人を同時に再行動+強化を行え、不利な盤面でも一気にひっくり返すことが可能。強化させる能力値は指導と同じ。竜族や隠密だと能力値アップも有用な更に強力なスキルと化す。セアダスやヴェロニカ持ちを再行動できれば行動回数がさらに増える。また、位置取りに苦労することもあるので再移動があると調整しやすくなる。 | ||
以心 | ??? | 自分から攻撃し敵を撃破した時、エンゲージ終了まで、エンゲージ相手の全基本能力+4 |
自身の能力は上がらないが、両者で敵を倒せば実質変わらないうえにSBも全スタイルある。エンゲージ技が攻撃系なので最初に使って無理矢理倒せればそれだけで能力上昇も可能。即効性がないのが欠点。 | ||
神竜破 | ??? | 剣とビーム(魔法)のコンビネーション攻撃/剣・隣接時限定 |
それなりの強さ。しかし、絆の方で使うことが前提なのか、力・魔力が上がっていないと倒すのには少し厳しい火力。多くのユニットは力魔力どちらかしか伸びないのでこちらでは力不足になるだろう。 | ||
絆・神竜破 | ??? | エンゲージ相手との、剣とビーム(魔法)の3連続連携攻撃/剣・隣接時限定 |
こちらが主力。3回攻撃になり、最後のビーム部分は2人の魔力を計算に使われる。非隣接時と比べてかなり火力が上がるため、なるべく隣接して撃ちたい。ラスボス相手には非常に強力な攻撃手段。 | ||
竜化 | チキ | エンゲージ時に竜の姿となって戦う。HP+10/全基本能力・体格+5。発動中はエンゲージ武器のみ使用可能。 |
運用次第だが序盤は優秀。エンゲージを行うと間接攻撃が不可能になる点は大きなデメリットとなり、能力やできることが多くなる後半になるほど能力値上昇も活きにくくなってくる。ブレスで複数に削りを入れたり祝福+でエンゲージを維持したりと終盤も使うなら明確な役割を持たせて運用したい。 | ||
神竜の祝福 | チキ | 味方に「復活の石」を1つ与える。(与えられるのは最大1人まで) |
非常に強力。特に壁を張るユニットにとって石の有無で安定感がだいぶ違う。後衛に保険としてつけるのもいいが、可能であれば耐久がそれなりにあり敵の攻撃を受ける機会の多い前衛ユニットにつけるのがよい。SBは石付与が強すぎるのでおまけで考えてよい。 | ||
神竜の祝福+ | チキ | 味方に「復活の石」を1つ与える。(与えられるのは最大1人まで)相手がシンクロしていないならHPを全回復する。シンクロ中ならエンゲージカウント+3。エンゲージ中なら持続ターン数を全回復する |
追加効果のエンゲージターン回復が強力。ストーリーであればエンゲージ状態が強いエンゲージ+対象者に使うのが一番強い。次点でエンゲージ状態が強力で維持をしたいロイ・エーデルガルド・ベレト持ち等が付与の候補。問題点はエンゲージ+を使える期間が短く、シンプルに発動を狙いにくいこと。 | ||
鉄壁 | ヘクトル | 敵から攻撃を受けた時、守備・魔防130% |
ハードまでは強い。ルナでも使える。アイクの不動と似ているがこちらは回避とダメージを0にできる点が異なる。ルナの場合はダメージ0になってしまうと攻撃を仕掛けてこなくなる為、できればある程度の耐久と回避が高めなユニットに装備させるのが望ましい。 | ||
止水雷轟の構え | ヘクトル | 1ターンの間、敵からのブレイクと追撃が発生しなくなり自分の反撃時に追撃が発生するようになる/剣・斧限定 |
下準備次第。追撃が発生しなくなることから絆盾と相性がよい。反撃で敵を倒したくなるのでSB連携で必殺率の高い武器(キラー系武器がベスト)で相手の攻撃を誘って地雷できるようにしたい。ちなみにキラー系武器40+紋章刻印30+SB20で必殺率90%まで盛れる。悪くない効果だが、雑に使えるエンゲージ技ではないのが難しいところ。 | ||
止水雷轟の構え+ | ヘクトル | 1ターンの間、戦闘時に必ず先制攻撃し敵からのブレイクと追撃が発生しなくなり自分の反撃時に追撃が発生するようになる/剣・斧限定 |
元技に待ち伏せを加えたイメージ。エンゲージスキルで硬くなるのでそこまで変わらないが、ダメージが小さくなる可能性がある。使える場合は無論こちらで使いたいが、わざわざ狙う程でもない微妙な強化幅。 | ||
陽光 | セネリオ | 魔法で攻撃した時、相手の魔防を-20%し与えたダメージの50%自分のHPを回復する |
壊れスキルのひとつ。魔法であれば完全な地雷が可能。特に本作では踏ん張りという必ず耐えられるスキルがあるので追撃を免れられれば絶対に死なないユニットができる。竜族SBが必殺率倍なのも壊れ。オヴスキュリテに必殺刻印を入れてヴェイルに装備させればブレイクさえ対策出来れば大量の増援も怖くない。 | ||
ディザスター | セネリオ | 十字範囲内の敵に、ダメージ40%で炎、雷、風(飛行特効)魔法の3連撃を行う威力4の魔法による3回攻撃。魔道書・魔法での攻撃扱いとなり、「理の神髄」「陽光」が適用される。 |
癖の無い範囲攻撃。射程・範囲・ダメージ・追加効果がすべて優秀で範囲系エンゲージ技の中で最も扱いやすい。集団で迫ってきたところにこのエンゲージ技を当てれば楽に処理できるだろう。飛行相手に慧眼特効が入るのも優秀なポイント。竜族の炎上も強いが味方の移動も邪魔してしまうので注意。 | ||
ディザスター+ | セネリオ | 周囲1マス内の敵に、ダメージ40%で炎、雷、風(飛行特効)魔法の3連撃を行う |
シンプルな範囲強化で使いやすいエンゲージ技がさらに強力になる。より複数の敵を巻き込みやすくなる。 | ||
半身 | クロム | 自分から攻撃した時、ルフレがチェインアタックに参加するようになる 魔力+10 |
チェインアタックに関しては単純な火力増加になるが、指輪の補正と魔力+10の補正が若干噛み合わないのがネック。指輪の補正だと力が上がるのに半身の補正は魔力にかかる為、どちらかを捨てないといけない。捨てるとすれば上昇量の低い力方面を捨て、セイジに装備させて追撃を狙いにかかるとよい。速さ+がかかるので速い敵でなければ追撃も狙える。最終盤はノヴァで2連撃が可能なので恩恵をより強く受けやすい。どちらも活かしたいのであればグリフォンナイトで両刀させるか体術使いに持たせるか。SBは隠密の移動+が強めだが魔力の恩恵を受けにくい。 | ||
ギガサンダーソード | クロム | 魔力を帯びた剣で敵を攻撃する剣限定 (物理攻撃力で放つ魔法攻撃) |
半身で上昇する能力と噛み合わず、魔道系に使わせても火力が伸び悩む。かといって物理系に使わせたとしても普通に殴った方が火力が出る。反撃不可の特性を活かして削りに使うくらい。 | ||
ギガサンダーソード+ | クロム | 魔力を帯びた剣で敵を攻撃する/剣限定(物理攻撃力で放つ魔法攻撃)自分に隣接する味方がチェインアタックに参加する |
+が付いても弱いことに変わりはない。チェインアタックで安全に毒を入れられることくらい。もっとも、わざわざルキナと隣接させて毒を狙うなら素直にルキナのオールフォーワンで狙った方が楽。 | ||
天駆 | カミラ | 移動+2/飛行スタイルでなくても歩行不可地形に進入できるようになり地形効果を受けなくなる |
純粋な移動力強化に加え、移動範囲の拡大はかなり強力。飛行系ユニットは特効と耐久に難のあるユニットが多く、エンゲージ中限定とはいえ飛べるユニットの増加は大きなアドバンテージ。アーマーに装備させて飛べる壁にしたり、エースに装備させて雑に突っ込ませてもいい。他には邪竜の章6のエルを安置に逃がすのにも使えたりする。このスキル自体は攻めにも逃げにも使いやすい便利なスキルだが、肝心のカミラ自体の性能に癖があるのが難点。 | ||
暗夜爆砕陣 | カミラ | 自分の周囲の特定のマスにいる敵にダメージを与え、マスを炎上状態にする |
しっかりとした斧を使えば強力。広い範囲だが、歯抜けになっているせいで、なかなか複数の敵を巻き込めない。また初期装備が魔力依存のボルトアクスのせいで火力が出しにくい。しかし範囲はカムイ隣接と竜族装備で、火力は自前の大斧で改善可能。 | ||
暗夜爆砕陣+ | カミラ | 自分の周囲の特定のマスにいる敵にダメージを与え、マスを炎上状態にする(外周部の8マスが範囲に) |
範囲が広がるのは明確な長所。素の爆砕陣は範囲が歯抜けなので範囲拡大を前提に運用したい。しかしカムイ持ちとわざわざ隣接して使う価値があるかは少々微妙。 | ||
計略 | エーデルカルト | - |
厳密にはシンクロスキルだが、「継承できない」少々特殊なスキルなので、こちらに記載。継承可能なのは「計略:引込の計」(上記欄に記載)。各計略別の評価は後述。どれも強力だが、シンクロ・エンゲージ中のキャラ専用の計略しか使えない。3種類の計略を自由には使えないことから、狙ったタイミングで任意の計略を使えない欠点を抱えている。 | ||
猛火計 | エーデルカルト | 戦闘後に相手と周囲を炎上させる |
本作は3×3範囲炎上に変わっている点に注意*2。攻撃位置によっては自分を巻き込んでしまう。カムイの竜脈・炎に劣るが、通常戦闘と併用して使える移動妨害技としては中々優秀。エーデルガルトの状態でエンゲージした場合はフェイルノートと組み合わせて使うことも可能で、遠距離から炎上できるのが便利。 | ||
聖盾の備え | ディミトリ | 遠距離からの初撃を無効化 |
かなり強力。遠距離攻撃の初撃なら物理・魔法など種類を問わず全部無効にする。次ターンまでは永続なので物理受けをしたいがトロン持ちや異形竜が邪魔な時にも、純粋に魔法持ちや異形竜を釣り出したい時にも使える便利スキル。使うと絆経験値も溜まるので、やることが無いときでも使っておこう | ||
毒矢 | クロード | 戦闘後、相手とその隣接の敵に毒を与える |
こちらもかなり強力。弓以外でも使えて、攻撃が当たらなくても必ず毒を与える。ノーコストな上デメリットも無いので使い得。 | ||
狂嵐 | エーデルカルト | 戦闘後、再行動する |
前作と比べると弱体化しているが、まだまだ強力。6回連続行動自体は女神の舞や踊り子を絡めれば可能。しかし戦技の威力補正*3や使い手の力によっては普通に攻撃したほうが良い場合もある。アイムールが大型武器区分故に確定後攻になる為、耐久ユニットが使う、近接反撃できない弓兵に使う、あらかじめ落星で回避を確定させておく、ブレイクしておくなど工夫も必要。また、エンゲージターンが短くなるデメリットも無視はできない。 | ||
無惨 | ディミトリ | 攻撃時、武器の威力2倍 |
武器が弱い序盤ほど強いスキル。実質武器威力28~で攻撃することができ、アーマー撃破もノーマルだと不可能ではない。また追撃も考慮したい。威力28の2回攻撃でほとんどの敵を倒せるだろう。終盤カウント4状態から狂嵐使用後に1残ったカウントを使うには非常に都合が良い。ちなみにエンゲージ武器強化でアラドヴァルの威力を強化すれば、火力がさらに伸びる。フェイルノートに優先されがちだが覚えておいて損はない。 | ||
落星 | クロード | 次戦の敵攻撃を必ず回避 |
強力。序盤の絆レベルが低いうちでも落星で無理矢理フェイルノートを使え、射程3で強力。確定回避は1度の戦闘で活かしにくいように思えるが、戦闘をしなければエンゲージが切れても永続する。狂嵐の足がかり、いざという時の壁役といろいろ使い道がある。なお難易度ルナティックの場合、命中0になるのでチェインアタックが絡まない限り敵が攻撃してこなくなる。 | ||
連花月風閃 | エーデルカルト | アイムール(斧)、アラドヴァル(槍)フェイルノート(弓)でダメージ50%の連続攻撃 |
これだけ見たら普通の単体エンゲージ技。しかし純粋に強い。武器火力自体が高い上に特攻も入り、火力が高いので一撃で敵を倒しやすい。ブレイクを取りやすいのも利点。SBはどれも特定武器部分の火力上昇。あまり意識する必要はない。 | ||
連花月風閃+ | エーデルカルト | アイムール(斧)、アラドヴァル(槍)フェイルノート(弓)でダメージ50%の連続攻撃を行い、戦闘後、再行動する |
ベレト隣接時にのみ使用可能。威力は変わらないが、再行動効果が付いた。非常に強力かつ便利。女神の舞による再行動から狙うのが使いやすい。 | ||
契約 | ヴェロニカ | 隣接する行動済みの味方を再行動させる「契約」コマンドが使用できる(再行動時の移動は不可) |
第二の踊り子になれるスキル。ただし移動不可なので位置取りを考えて使う必要がある。女神の舞と違い、エンゲージ中はいつでも使える。ちなみにこのスキルとセアダスで再行動させあう…と言った使い方は出来ない。(再行動させられた側は契約・踊りを使えない状態になる) | ||
英雄召喚 | ヴェロニカ | ユニットをランダムに召喚することができる |
安定性がなく評価しずらいスキル。石の選び方である程度コントロールをできるが、兵種や持っている武器、レアリティでどう動かすかが全く読めない。安定した使い道は囮に向く。運よく紋章士が出現したら、シンクロ・エンゲージスキルを活かして有利に戦えばいい。SBは竜族・連携・騎馬が強力。竜族は外れが出にくくなり、連携はデュアルアタックを習得したユニットを召喚出来て囮以上の役割を安定して持たせられ、騎馬は出遅れを防止できる。 |