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目次

概要

主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用語を記載する。

用語

システム

CC
クラスチェンジのこと。
成長方式
ユニットがレベルアップした際に上昇する能力値の計算方法。ランダム固定の二種類が存在する。*1以下はそれぞれの成長方式について簡単な説明。
  • ランダム レベルアップした時、そのユニットが持つ各ステータスの「成長率」の確率で能力値が1上昇する。
  • 固定 レベルアップした時、そのユニットが持つ各ステータスの「成長率」の期待値通りに能力値が上昇する。
ダメージ予測
敵側に攻撃を仕掛ける場合に交戦結果の予測が表示されたUI。「戦闘予測」と呼ばれる場合もある。
作品毎に表示形式の差異はあるが、追撃が発生する場合はダメージ量の隣に「×2」が表示されたり、反撃不可の場合は相手側からの攻撃情報は表示されないといった仕様はおおむね共通である。

ユニット・戦術

突撃型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。自軍目掛けて真っ直ぐ突っ込んでくるタイプのAIを指す。
索敵型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。自分の攻撃範囲に敵(プレイヤー側のユニット)が入るまでは動かず、入ると攻撃してくるタイプのAI。一度動き出すと、その後は突撃型に切り替わるパターンが多い。
このAI相手だと基本的に先手を取られてしまうことになるため、回避に自信のあるユニットで釣り出しを行うか、動く前にこちらから一気に踏み込んで撃破するかの二択。
先手を打ったほうが危険が少ないケースもあるが、その分自軍内で突出してしまうため、敵ターンで撃破されるリスクも高まる。ケースバイケースである。
不動型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。初期位置から移動せず、砦や回復床などの有利地形を陣取って戦うユニットや敵将などに多くみられる。移動こそしないものの当然攻撃範囲内に入れば攻撃も反撃もしてくる。
本作では不動型の敵将は大幅に減っており、何かしらのタイミングで突撃型に切り替わる傾向にある。とくに外伝の敵将は、エンゲージ技で自軍の裏をついてくることが多い。
目標到達型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。防衛マップ等でよく見られる。
ある地点への到達を最優先とし、攻撃範囲内にこちらのユニットがいても(必ずしも)攻撃してこない特徴がある。
例えば防衛地点に届く状況でユニットを攻撃範囲内に置いても、基本的には防衛地点への到達を優先する。
例外として、
①目標地点の方角に攻撃できるユニットが存在した場合
②攻撃できるユニットが、方角に関係なく隣接している場合
は、目標への移動よりこちらへの攻撃を優先してくる。
周りの敵とは異なる動きを行うため、対応に困る場合も少なくない。注意しよう。
支援(効果)
本作では支援レベルC以上の味方が隣接すると命中率増加を始めとする補正が発生する。
戦場を共にしていく内にお互いを信頼するようになるといったもので、顔合わせに等しい加入当初は当然発生していないが、支援会話が発生するユニットと隣接して戦闘等条件を満たしていれば支援率が上昇し一定以上蓄積されると支援会話が発生。支援会話後にその2人との支援レベルが上がる。
本作における支援会話の発生可否の確認方法はメニュー画面から「仲間」→「支援会話」より確認したいユニットと支援会話の発生する組み合わせを確認出来る。
紋章士との絆レベルとは全く別であり、主人公を除く加入するユニットが誰と支援会話が発生可能なのかは決まっている。
本作の主人公は個人スキルの兼ね合いでユニットを隣接させる機会も多い。支援効果と同条件のため、積極的に支援を上げておきたい。
支援S
約束の指輪を渡した状態、支援レベル💍のこと。 過去作には支援レベル💍に相当する「支援レベルS」が設けられていた作品が多いことから、シリーズファンからこのように呼称されることがある。
事故
本来は「普段とは違った、悪い出来事」だが、FEシリーズでは「もくろみまたは戦法が(主に相手の必殺や回避のせいで)予期せぬ結果となった」という意味で使われることが多い。
代表的なのは、低確率の必殺の一撃が発動して計算が狂う「必殺事故」。 本作では、反撃を封じるブレイクやユニットの位置を変えるスマッシュ、戦闘の度に追加ダメージを与えるチェインアタックなど、予測の難しい仕様が随所で出てくるので事故に至りやすい。
ロスト
クラシックモードにおいて味方のHPが0になり、戦闘不能になること。カジュアルモードの場合はHPが0になっても撤退するのみで、次の戦闘には問題なく出撃可能。
FEシリーズの伝統として、一度ユニットが倒れたら二度と復活することはない*2。今作含め近年の作品でのロストの扱いは選択制(クラシックモード)になっている。
敵将を始め「復活の石」を持っているユニットはHPが0になってもマップから消えず、戦闘後にHPを全回復して戦闘を続行する。 DLCでは「復活の石」を味方に付与するエンゲージ技を使える腕輪が実装されており、これがHPが0になってもロストを回避できる唯一の仕様。
+  ロストした時の扱い
壁役
敵の攻撃を受け止め、打たれ弱い味方が攻撃されないよう守る役割のユニット。主に、守備/魔防を上げてダメージを抑える物理盾/魔法盾と、避けることでダメージを受けないようにする回避盾の二種類が存在する。各詳細は下記を参照。
物理盾/魔法盾
壁役の一種。敵を釣り出す際、守備もしくは魔防の高いユニットを配置して、被ダメージを抑えPTの損害を少なくする役割。
アーマーナイト等、はっきり守備(魔防)が成長しやすいユニットはシリーズ問わず序盤に加入する作品が多いため、純粋に育成すれば、おのずと役割を果たすため敷居自体は低い。 主なステータス傾向は、物理盾向きのユニットは魔法に弱く、魔法盾向きのユニットは物理に弱いことが多い。敵が混在している時に起用しづらいのが難点。
他にも「防御無視」の攻撃はどれだけ硬くても意味がない場合がある。
また必殺を受けると、流石にやられてしまうこともあるため、ステータスをこまめにチェックすること。
回避盾
壁役の一種。敵を釣り出す際、できるだけ回避の高いユニットを配置して、ダメージを受けずにPTの攻撃チャンスを作る役割。
避けてしまえば物理も魔法も関係ないので、上述の物理盾/魔法盾より安定した運用がしやすい。
敵の命中率を0にしてしまえば、相手の必殺がいくらあろうが怖くないのもポイント。ただし難易度ルナティックで敵の命中率を0にしてしまうと攻撃してこなくなるので注意。
命中率0であってもチェインアタックは80%固定なので敵ユニットに「連携」がいる場合は注意が必要。
本作品は上のチェインアタック以外に一部エンゲージ技も回避不可な攻撃が存在し、高難易度ともなるとその大半は回避役がまず耐えれるようなものではないダメージに匹敵する。HPの高さで耐えてしまえるユニットを出撃させる等のフォローは欲しい所。
起きる、起こす
「寝ている敵を起こす(目覚めさせる)」といったニュアンス。
索敵型の敵に何かしらの行動を仕掛け、突撃型に変化させること。
主には攻撃範囲内に入るか、こちらから攻撃を仕掛ける事がAIを変化させるトリガーとなっている。
後述する「釣り出し」とセットになっている、FEの基本戦術のひとつ。
釣り出し(釣り)
敵の攻撃範囲ギリギリに味方ユニットを配置し、索敵型の敵をおびき寄せる戦術。
索敵型相手に無駄に突っ込むと敵から集中攻撃を受けるが、攻撃範囲ギリギリに置くことでリスクを避け、逆に次ターンでこちらのユニットによる総攻撃を仕掛けることができる。
地雷(戦術)
自軍の強いユニットを複数の敵軍ユニットの攻撃範囲に配置し、次の敵軍フェイズで敵にそのユニットを攻撃させ、反撃で敵を全滅する戦術のこと。単に「地雷」とも呼ばれる。
この地雷が失敗すると、下の「やっつけ負け」につながるケースがある。
握手会
壁役のユニットが狭い通路や入口などに立った所に大量の敵兵が攻め込んできて、壁役の向こう側が敵兵で埋め尽くされてしまうこと。
こうなると目の前の敵を倒した先に次の敵兵が流れてくる光景が延々と繰り返される事となり、その様子がまさに有名人やアイドルがファンとの交流のために開催する握手会の光景を連想させるためこのような通称がついた。
特に高難易度かつ終盤のマップに突入してからの握手会は『FE』あるあるの一つ。
本作では無限に増援が湧き続けるマップが少なからず存在する。このようなマップでは最低でも増援の数以上の敵兵を毎ターン倒し続けなければいつまでも握手会が終わらないハメになるので、迅速な対応が求められる。
逆に、普通に受けていてはひとたまりもない物量を、壁役を使ってわざと狭い場所に詰まらせて、その間に他の目的を達成する攻略もFEシリーズでは多用される。「握手会を作る」「握手会を開催する」などと喩えられる。
やっつけ負け
敵軍フェイズで敵に攻撃される→反撃で倒す→空いたスペースに別の敵が来て攻撃される→反撃で倒す…
これが繰り返されることで敵を次々「やっつけ」て倒してしまい、ユニットにダメージが蓄積、やがて倒されて「負け」てしまう現象のこと。
高い攻撃性能を持つが、回避・防御性能に劣るユニットで起こりやすい。そうしたユニットは慣れてないうちだと「とりあえず強いから前線に出しておこう」としがち。
敢えて弱い武器を装備して敵を倒しすぎないようにする等、対策を。
ハイエナ
由来は、獲物の横取りを得意とする動物として有名*3なハイエナから。 FEでは自軍の主力ユニットや相性の良いユニットで敵ユニット(エサ)を瀕死まで削り、育っていないユニットに撃破させて経験値を与える方法のことを指す。
ダメージを与えるだけよりもトドメを刺す方が獲得経験値が大幅に多いことを利用した、FEシリーズ伝統の育成テクニック。
ちなみにチェインアタックでトドメを指した場合、あくまで攻撃を仕掛けたユニットのみが経験値を取得する(チェインアタックに参加したユニットは取得しない)仕組みになっている。 「連携」持ちの強いユニットで削る→育てたいユニットで攻撃し、チェインアタックでトドメ の流れならハイエナになる。逆に「連携」持ちの育てたいユニットで敵を囲む→チェインアタックでトドメ ではハイエナにならないので注意。
成長率
レベルアップ時にパラメータが上昇するかどうかを決める確率のこと。基本的にユニット固有の「個人成長率」と現在のクラスの「クラス成長率」を足し合わせたもの。
ヘタれる
パラメータが期待値よりも低くなること。
レベルアップ時のパラメータ上昇が乱数で決まるため、引きが悪いと活躍が見込めないこともよくある。
特に成長率40%前後だと、乱数に左右されやすい印象が強いので、ドーピング前提の育成も念頭に置いておくと良い。
◯ピン(◯の中は数字)
上昇時の音が由来。レベルアップ時に何種類のパラメータが上昇したかを指す。上がったパラメータが2種類であれば2ピン、3種類であれば3ピン……となる。
ドーピング
「天使の衣」などのアイテムでパラメータの基本値を上昇させること。
金策
お金(軍資金)を稼ぐ手段のこと。
ワンパン
ワンパンチ。主にはHP満タン状態の敵を特効武器や戦技など単発ダメージの大きい攻撃手段を用いて一撃で撃破する事を指す。
一撃で倒してしまえば反撃も許さないので、ある意味では手数で押すより安全。

戦闘システム

重さ
武器には重さが設定されている。武器を装備時、ユニットの体格よりも武器の重さの方が大きいほど攻速が下がり、追撃しづらくなったり逆に追撃されやすくなる。
攻速
攻撃速度の略。戦闘時にこの差が5以上ある時、高い方が追撃可能となる。元々の速さから上記の重さなど諸々の補正を入れた最終的な速さである。
攻速落ちは重い武器を装備して元々の速さより下がってしまっている状態を指す場合が多い。
必避
必殺回避の略。戦闘時にこの数値分相手の必殺率を下げる。1%に泣かされるゲームなのであるに越したことはない。
特効・有効
条件を満たした攻撃対象への武器威力が上がる。特効は3倍、有効は2倍。相手の守備や魔防で減算される前に補正が乗るので硬い相手にも割と通る。
バフ/デバフ
アイテムやスキルの効果でパラメータを一時的に変化させること。バフは能力上昇、デバフは能力下降を指す。
虚無
一部の敵兵が装着するスキル「虚無の呪い」のこと。スキル効果は戦闘及び撃破しても経験値を得られない。
大抵は大量に湧き続ける増援などが装着しており、これらの敵と戦っても消耗を強いられるだけなので極力避けるのが得策。一応エンゲージカウント稼ぎに使えるほか、速さの吸収やアンナの個人スキルは発動する。

アイテム

特効武器
特効を持つ武器のこと。特に「レイピア」や「アーマーキラー」など兵種特効を持った武器群を指して使われる。

略称

ルナクラ
FEシリーズ定番の最高難易度『ルナティック』と、一度ロストしたユニットは二度と復帰しない『クラシックモード』の両方を合わせた略語。
または双方の条件を選んでプレイすること。
当然のごとく他モードとは一線を画す高さの難易度となり、この「ルナクラ」をクリアできるか否かはユーザー間で進める攻略の到達地点の一つと言える。
なしルナ
難易度『ルナティック』における縛りプレイの一つ。
今作では主にDLCの使用を禁じてクリアを目指すことを指すが、特典で手に入れたアイテム・お金の使用も禁止、発売後に追加された施設の使用を禁止など細かな点は個人の裁量次第である。
クリアしても証明できるものはなく*4、公式で定義されていない遊び方なので、ユーザー間で細部の認識が異なっていても、あえて指摘するのは野暮である、と胸にとどめておきたい。
ソドマス
兵種「ソードマスター」を指す。
ブレヒ
兵種「ブレイブヒーロー」を指す。
グレナイ
兵種「グレートナイト」を指す。
キルソ
武器「キルソード」を指す。
場合によっては「倭刀」を含めることも。
サンソ
武器「サンダーソード」および「いかづちの剣」を指す。
サンスト
魔法「サンダーストーム」を指す。

コメント



*1 各難易度で選択できるが、そのためには一度難易度ルナティックで固定成長方式を選び、ゲームをクリアする必要がある。
*2 初期は復活システムもあったが、『トラキア776』以降はリメイク作品を除き廃止されている。また復活がある作品でも利用可能時期や復活できる回数の関係で『聖戦の系譜』以外では積極的に活用できるものではなかった
*3 余談だが実在する野生のハイエナは獲物の横取りをする習性は特段なく、実際は6割以上の獲物を自分でハントすると言われる狩りの名手。
*4 前作『風花雪月』では周回引き継ぎをしないルナティックモードが「なしルナ」と呼ばれ、クリア時にはタイトル画面が小さく変化する特典があった。

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Last-modified: 2025-05-27 (火) 15:00:04
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