[広告]

旧作との違い†
ソラネル(拠点)†
- 拠点は「if」から実装された。各キャラクターとの会話、武器道具の購入、アイテム入手が可能。食事や「風花雪月」から登場した釣りも続投されている。
- 「風花雪月」では食事等をする時に行動回数が決められていたが、今作では撤廃されている。
- マイルームは支援会話などを見返せる仕様など「if」に近い。
- 食事は「if」の1マップ限りの能力上昇効果と「風花雪月」の支援値上昇を足した仕様になっている。
マップの散策†
- 各章または遭遇戦をクリア後(最序盤の章など、ごく一部を除く)、戦場となったマップを散策し、落ちているアイテムを拾ったり仲間達やそこに登場していたNPC等との会話が出来る。
- 上記のソラネルも含め、戦闘後の各マップは3Dで表現されている。風化雪月では人によっては3D酔いする場合もあったが、本作では対策されているようで、その危険性はないので安心してほしい。
- 加入したてのユニットや戦果(MVP)を上げたユニット等は会話が異なる。スルーしてもアイテムが入手出来ない以外は問題ない。
- 戦場によって出現するNPCも異なり、村のように現地に住んでいる住人もいれば、王城なら各国の王や兵士などと会話出来る場合もある。
今作の新要素のまとめは戦闘システムへ
ステータス/状態異常†
- ユニットのステータスの一つ。シリーズでは久しぶりの採用となった。
- 体格が高いほど、重い武器を扱っても動きが鈍らない。つまり、武器に設定されている「重さ」の影響を相殺し、追撃の発生可否に関わる「速さ」の低下を防ぐことができる。詳しい計算式は、『武器』の項目にて解説。
- 兵種によって育ちやすい、上限が高め等差異はあるが、全体的に成長率は低めまたはそもそも成長しない方が大多数。ただ速さが高いだけでは、追撃しやすいとは限らなくなっている。
- 過去作の毒はターン開始時にHPが減少する効果だったが、今作では被ダメージに固定値が上乗せされる効果に変更されている。
- 毒ダメージがターン毎ではなく、攻撃を受ける度に発生するようになったとイメージすれば分かりやすいだろう。
- 毒をかけた後に袋叩きにすれば、自陣営のフェイズ中に、複数回に渡り被ダメージ増加効果を活かす(毒ダメージを与える)ことができるため、過去作と比べ有用度・脅威度が増している。
- 毒効果は、重ね掛けで最大3段階まで累積し、段階に応じて被ダメージ増加量が増える。
- また、今回の毒はターン経過で解除されず、一度食らうと毒消し薬やレストの杖を使わない限り、ステージ終了まで持続する。
武器レベル†
- 武器を扱う技能・熟練度を指すステータス。本作では、武器を使い続けてもレベルが上がらない。
- 「エンゲージ」の武器レベルは、原則としてクラス(兵種)に紐付けられている。例えばウォーリアーなら「斧A・弓C」と決まっていて、どれだけ育てても「ぎんの弓(弓B以上で使用可能)」が使えるようにはならない。
- 例外は、特定の武器種に対する「天性素質」がある場合。天性素質を持つユニットが一部のクラスに就くと、対応する武器レベルが1段階だけ上がる。弓の天性素質を持つユニットがウォーリアーになると、「斧A・弓B」になる、といった具合。*1
- 「聖戦の系譜」に近いレベル固定式を、シリーズでは久々に取り入れた形となる。クラスチェンジで扱う武器が変わっても、武器レベルを上げ直す手間が必要なくなった。
- 攻撃側と反撃側の攻速(≒速さ)の差が5以上*2の時、攻速の高い方が戦闘の終わりに追加の攻撃を行う。
- 単純にダメージが2倍、そして必殺やスキルの判定を攻撃の都度行うため、追撃ができること/追撃をされないことはメンバーを選定する基準の一つと言っていい。
- ちなみに「勇者」シリーズなど最初から二回攻撃できる武器を使用して追撃が発生する場合、2×2で一度の戦闘で計四回もの攻撃ができる。
耐久値†
- 「Echoes」以来久々に、武器の回数制限がなくなった。
- 強い効果を持つ武器にはデメリットが付与されている、「if」に近い方式。ただし「if」に比べるとデメリット効果は大幅にマイルドになっている。
- ライブなどの杖については、「if」同様アイテム扱いのため、回数制限は残っている。章をまたいでも使用回数が復活しない。
- 章ごとに復活する「風花雪月」の仕様に慣れているプレイヤーは要注意。ものによってはストーリー中で入手できる数が決まっているので、後先考えずに使うと終盤で困る可能性も。
- 武器には「重さ」があり、「装備中の武器の重さ-ユニットの体格」が1以上の場合、その分だけユニットの速さが低下する。
- 「風花雪月」では、「重さ-(ユニットの力÷5)」が1以上で攻速が下がるシステムだった。
- 本作の「ぎんの武器」は、「はがねの武器」より重い。過去作では逆の方が多かった。
- シリーズでは、「銀は鋼よりも軽くて強いが、壊れやすく高価」という位置付けが定番だった。今回は武器が壊れないので、代わりに重さのデメリットが付いたと思われる*3。
三すくみ†
- シリーズ本編での正式採用は「if」以来8年ぶりとなる。*4*5
「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」の相性は従来のまま。
- 体術は弓/魔道書/短剣の3種に有利で、苦手がない。
- 「if」にあった魔道書→弓→暗器の三すくみ*6は、本作にはない。
- 過去作では攻撃力・命中率に影響(有利側が上昇、不利側が低下)したが、今作の3すくみはブレイクの発生のみに関わっている。
- 「急所ずらし」のように、3すくみを参照するスキルは存在する。
- 「魔道書・杖」が復活。「Echoes」(及びリメイク元の「外伝」)と「風花雪月」では各ユニットによって覚える魔法が決まっていた。
- 攻撃魔法を使うユニットの戦闘スタイルが「魔道」の場合は、地形効果による回避補正を無視して攻撃できる。
- 反対に、飛行タイプの「テイマー」や騎馬タイプの「マージナイト」などが使う魔法は、相手の地形効果の影響を受ける。
- 本作では「暗黒竜」や「if」と同様に、武器種として魔道書の属性分けはされていないが、武器性能により魔法系統毎の特徴付けがされる方式となった。
- 炎魔法(ファイアー系・ボルガノン)は、特殊効果を持たない代わりにスタンダードな性能。
- 雷魔法(サンダー系・トロン)は、追撃不可のデメリットを持つ代わりに、長弓同様に射程1~3で攻撃できる。*7
- 風魔法(ウインド系・エクスカリバー)は、基本スペックが炎魔法より一回り劣る代わりに、過去作と同様に飛行特効を持つ。
- 本作に登場する腕輪や指輪のスキルの中には、特定の魔道書を名指しで、あるいは炎・雷・風のうち特定属性の魔道書を指定してサポートするものが存在する。
一方で光系や闇系など、上記三属性に該当しない魔道書を名指しまたは属性指定でサポートするスキルは今のところ存在しない。
短剣・体術†
- 剣・槍・斧・弓・魔道書・杖というシリーズ伝統の6種に加え、本作ではこの2種の武器が登場する。
- 短剣は「暁」から復活。相当種として「蒼炎」の軽器や「if」の暗器がある。「if」や「ヒーローズ」にある攻撃した相手を弱体化させる役割が顕在で、共通して毒の追加効果を持つ。
- 「暁」と同じく射程1~2だが威力が抑えめの投げナイフ、射程1だけど十分な威力のあるカルド系という分け方がされている。
- 「if」のデバフ程ではないにせよ、敵対時の毒が厄介なのは同じ。また、三すくみはないが、唯一体術相手に相性不利の仕様となった。
- 体術は「風花雪月」の格闘術に相当。単なる物理攻撃ではなく攻撃力の算出に力と魔力の平均を参照する仕様に変更された。
- 自分から攻撃した時に必ず連続攻撃になる効果は健在だが、一部の武器効果になっている。
- 両方のステータスが伸びるユニットでないと十分な威力を出せず、「風花雪月」時代ほどの大暴れはできない。その代わり、武器相性の面で優遇されている。
- なお、設定面では気功を用いた技(よって魔力にも依存する)となっており、格闘武器(籠手)ではなく体術の指南書を装備するスタイルに変わっている。
大剣(/大槍/大斧)†
- 「暁の女神」以来の復活。今までは単に「高威力だが命中と重さに難のある武器」だったが、今作では追撃不可、自分から攻撃時は確定後攻+スマッシュ効果の性能が付加された。
- 「暁」のみ、長槍や戦斧といった大剣の槍版斧版が登場していた。弓も長弓が鉄・鋼・銀と存在した。
攻撃予測線†
- 敵ターンで攻撃を受ける可能性がある場合、その敵から味方ユニットに向かって光のラインが飛んでくる演出。「風花雪月」から採用され、意図せぬ攻撃を受けるのを避けることに役立つシステム。
- 本作は、攻撃範囲に入っている全ての敵ユニットから、操作中のユニットに向かってラインが飛ぶ。「風花雪月」では操作中のユニットが誰であっても、敵が狙っている(敵ターンで攻撃予定の)ユニットに向かってラインが飛んでいた。
- 「風花雪月」ではラインで敵の狙いを事前に確認できたが、今回は不可能。
- また、「風花雪月」では戦闘した際の被ダメージ予測も表示されていたが、今作は表示されない(エンゲージ技を除く)。
竜の時水晶†
- 「Echoes」のミラの歯車、「風花雪月」の天刻の拍動と同じく行動を巻き戻す機能。
- 天刻の拍動と同様に、今作も内容を問わず敗北条件を満たしてしまうと強制的に発動する。ミラの歯車は主人公が倒されると使えず、そのままゲームオーバーになっていた。
- 使用回数が切れた状態で敗北条件を満たす、または強制発動時に発動をキャンセルするとゲームオーバーとなる。
- 今作では難易度によって巻き戻し回数が固定されている。ノーマルは無制限、ハード以上は10回まで。「風花雪月」と違い、ストーリー進行で回数が増えることはない。
スキル†
- 過去作と同名ながら全くの別効果になったスキルがいくつか存在する。過去作プレイヤーは名称だけ見て勘違いしないように注意。
- 歴戦の勘、狙撃、勇将が該当。狙撃は奥義系から条件付きパッシブスキル、歴戦の勘と勇将は防御性能から攻撃性能またはその逆といった感じに反転している。
- 他にも発動条件や効果量などが微調整されているスキルは細々ある。
オンライン†
- オンライン要素は「if」から。3DSのインターネット機能を使用して、他プレイヤーのキャッスル(拠点)を訪問したり、自分のキャッスルのデータを送信したりなどしていた。
- Switchの「Nintendo Switch Online」サービス(有料)により「風花雪月」からランキングなどデータ集計されたものが反映されるようになった。
戦死者の魂†
- 「風花雪月」から登場。黄色の魂からは経験値、紫色の魂からアイテム入手は変わっていない。
- 黄色の魂は「風花雪月」で採用されてた武器耐久などの回復も含まれていた。今作では採用されていないので、代わりに絆のかけら×10を入手できる。
ランキング†
- 「風花雪月」から登場。「風花雪月」ではロード画面で表示。ルート分岐があったため、出撃ランキングは各EPごとに発表されていた。
- その他にスカウト、贈り物など様々なランキングがあった。
- 今作は各マップごとに紋章士との組み合わせを含めた出撃ランキングが公開されている。
異界の試練†
- 他プレイヤーの作ったマップとキャラクターを配置した対戦は「if」のマイキャッスル戦が原点。
その他†
村人(良成長)枠†
- 村人枠*8とは、リメイクを除く「覚醒」以降の作品に必ず1人登場しているステータスの初期値がやや低い代わりに、レベルアップ時の成長率を上げるスキル「良成長」を最初から持っているユニットを指す。
- 今作の該当ユニットが持っているのは、「良成長」ではなく「努力の才」という個人スキル。全ステータスの成長率が一律で上がる「良成長」とは違い、兵種の成長率補正を2倍にする効果に変わっている。
- 従来の良成長システムはDLC紋章士チキのシンクロスキル「星玉の加護」(継承可能)が担う。
ソフトリセット†
- 今作はリセットコマンドが廃止となり、メニューの「システム」→「リセット」でタイトルに戻る仕様になっている。
- ファイアーエムブレムシリーズは特定のボタンを同時押しすることでソフトリセットができた。
例えば、同じSwitchソフトの「風花雪月」ではL、R、+、-ボタンの同時押しでソフトリセット(タイトルに戻る)ができる。
コメント†
- 勇将、歴戦の勘、狙撃みたいな過去作と全く効果の違うスキルはこのページに書いたらいいかな? --
- まだページは作られてないですが、スキルのそういった違いはスキル評価のページの方が良いと思います。 --
- スキル評価のページは今作での効果をメインに書きたい場所だし、こっちのほうがいいんでない? --
天性素質の有無に関係なく、武器レベルが固定されているパターンもある。先のウォーリアーの場合、斧の武器レベルは天性素質があってもAのまま上がらない。
前作では「4以上」だった。
同じく武器が壊れない「if」には重さの概念がないため、使用後にステータスが一時低下するというデメリットが用意されていた。
「Echoes」では採用されておらず、「風花雪月」では基本的に採用されていないが“(武器種名)殺し”というスキルで疑似的に再現できた。難易度ルナティックやDLC煤闇の章では多くの敵ユニットがこのスキルを所持していた
「幻影異聞録♯FE」「ファイアーエムブレム無双」「ファイアーエムブレム無双 風花雪月」といったコラボレーション作品では採用されていた。
正確には魔道書と剣、弓と斧、暗器と槍がそれぞれ同属性として扱われ、三すくみの関係にあった。
今回雷属性が長射程担当に選ばれたのは、「外伝」のサンダーや「風花雪月」のトロンが射程1~3だったことに由来すると思われる。
「外伝」から登場する村人が原点。当時はスキルシステムがなく、転職ループが可能であったため、際限なくレベルアップを繰り返すことができた。過去では初期値がやや低いがレベルアップ回数が多いユニットを指した。
Last-modified: 2025-03-04 (火) 20:29:27