ユニット/モーヴ†
プロフィール†
所属 | その他 |
性別 | 男 |
誕生日 | 9月13日 |
CV | 前野智昭 |
第11章 〜第19章(敵対時)†
四狗のひとり。
忠義に厚い朴訥とした武人。
第21章 〜(加入後)†
元四狗のひとり。ヴェイルの騎士であり、
神竜リュールと共に戦う事を誓う。
ユニット性能†
初期パラメータ†
兵種 | Lv | 初期装備 | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | 素質 |
ロイヤルナイト | 12 | | 51 | 21 | 23 | 25 | 22 | 26 | 24 | 16 | 12 | 槍・杖 |
成長率 †
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 守備 | 魔防 | 幸運 | 体格 | 計 |
70 | 35 | 40 | 40 | 35 | 50 | 45 | 15 | 15 | 345 |
個人スキル†
個人スキル名 | 効果 |
次への備え | 戦闘やアイテム使用などを行わずに待機した時、1ターンの間、守備+2 |
評価・考察†
- 11章で敵として初登場し、何度か戦った後に終盤の21章で加入する即戦力ユニット。
- 合計成長率は作中1位。加入時点で能力値はある程度完成している。初期SPも高いため、編成の穴埋めとしての性能が高い。
- 魔力と守備の両方が高いユニットは他におらず、モーヴの強みとなる。
- 難点は経験値を稼ぎにくいこと。加入時点で内部レベルが高く、残りのマップも少ない。
- ロイヤルナイトから他兵種へクラスチェンジすると、無計画ではLv.5(兵種スキル習得)に達する前に最終章を迎えがち。兵種スキルありきの運用は向いていない。
兵種候補†
ロイヤルナイト
- 初期職。杖振りと削りをメインに運用するなら十分。しかし、攻めも受けもサポートも中途半端で器用貧乏。
- 特に速さが低く追撃を貰いがち。体格12の上限も足かせであり、炎の槍(重さ16)を扱うにも攻速落ちは痛い。
- 力と魔力の合計値の高さから、ベレトと組むとヴァジュラを活用できる。騎馬なのでアラドヴァルも扱える。
グリフォンナイト(斧)
- 風の大斧を装備し、継承スキル等で命中を補強した上で23章・24章・終章に登場する飛行兵対策として運用する。
- 同じ役割となる下記の光の弓ボウナイトと性能を比較した際の優位点として、
「杖Bを扱える」「空中で飛行兵を攻撃できる」「迎撃できる」「武器の威力が1高い」「2レベルで完成する」が挙げられる。
- 特に歩行不可地形だらけの23章で、フリーズ持ちのグリフォンナイトを空中で迎撃処理できることは特筆すべき強み。
シグルドから「猛進」を継承すれば空中でフリーズのターゲットとなった上で無効化できる。
- 攻撃対象がいない25章では邪竜紋砲で手負った味方の回復役となれ腐らない。
- ルナティックの最終章のグリフォンナイトを一撃で倒すには、「魔力24・武器威力24」(または魔力27・武器威力23)が必要となる。
クラスチェンジ時点の魔力は21。グリフォンナイトLv.3で魔力22。魔力22あれば魔力の薬で魔力24に達する。
紋章刻印なしで武器威力24を確保するには風の大斧+4の錬成が必要となる。
- 命中と必避と耐久に課題が残るため、風の大斧+4に風花の紋章刻印を施し、「命中+30」を採用してリーフと組むのが一般的。
ボウナイト
- 光の弓を装備し、継承スキル等で命中を補強した上で23章・24章・終章に登場する飛行兵対策として運用する。
- 同じ役割となる上記の風の大斧グリフォンナイトと性能を比較した際の優位点として、
「反撃を受けずに倒せる」「飛行兵以外にも攻撃しやすい」「武器の命中が5高い」「武器の重さが3小さい」「命中補強に弓術スキルが使用可能」が挙げられる。
- 対飛行兵に限れば風の大斧グリフォンナイトに劣るが、追撃可能な魔法武器と長弓により風の大斧よりは自分から攻撃する性能がある。
ただしモーヴの攻撃性能で追撃できるのはジェネラルに限られ、長弓による削りも微小なダメージしか入らない。
- ルナティックの最終章のグリフォンナイトを一撃で倒すには、「魔力24・武器威力24」(または魔力27・武器威力23)が必要となる。
クラスチェンジ時点の魔力は20。ボウナイトLv.3で魔力21、Lv.5で魔力22。魔力22あれば魔力の薬で魔力24に達する。
紋章刻印なしで武器威力24を確保するには光の弓+5の錬成が必要。
グレートナイト(剣斧または槍斧)
- 風の大斧で飛行兵の迎撃も可能な物理盾。魔力と守備が高い特徴を活かす。
- ルナティックの最終章のグリフォンナイトを一撃で倒すには、「魔力21・武器威力25」(または魔力24・武器威力24)が必要となる。
クラスチェンジ時点の魔力は20。グレートナイトLv.3で上限値の魔力21。
紋章刻印なしで武器威力25を確保するには風の大斧+5の錬成が必要。
マスターモンク
- 杖に加え、チェインガード目的。
- 力と魔力の両方を参照する体術武器を使用する適性があり、魔法兵相手ならブレイクしながら楽に倒せる。
- 速さの限界値は26。閃進の体術を装備すれば速さ31にできるが、高難易度ではそれでも追撃は難しく被追撃の懸念が消えない。
また、今作の敵は全体的に硬いため、武器威力の低さから2回攻撃でも魔法兵以外へのダメージは期待できない。
- 敵の短剣使いもブレイクできたら便利だが、実用的に使うにはマルスの「たたみかけ」と「神速」により対魔法・弓・短剣に特化する、
「月の腕輪」にロイのシンクロ補正と「超越」を合わせて敵に広くダメージを通せるなどの工夫をしたい。
おすすめの紋章士†
ロイ
- 「超越」によって高い成長率を能力に変換できる。
- 「封印の剣」の守備魔防+5も耐久があるモーヴと相性がいい。
エイリーク
- シンクロ補正は魔力・技・幸運。魔力補正を活かせ、幸運補正も必避が上がる。
- ロイヤルナイトのままなら「ツインストライク」もより強力に。
- 「月の腕輪」による与ダメージ増加、「優風」の被ダメージ減少のどちらも活かせる。
リーフ
- 力・魔力共に高く、テトラトリック・ひかりの剣を十全に扱える。
- 体格補正により、炎の槍を攻速落ちせずに使用可能。即応時はマスターランスより炎の槍が優先される。
- 風の大斧使用時、HP・守備補正と急所ずらし++により敵の槍グリフォンナイトを迎撃しやすい。
ミカヤ
- 杖を使えない兵種でサポートも行う場合に。
- 飛行兵の処理に必要な魔力の補強が可能な上、エンゲージ武器のセイニーの追撃でジェネラルを1戦闘で撃破できるため役割が広がる。
チキ(DLC)
- HP・守備・幸運が上がり、命玉の加護++で自己回復できる。
ディーク(絆の指輪)
- スキル「豪腕」により風の大斧の命中を+20できる。
贈り物†
◯…好き(支援値上昇2倍)
×…嫌い(支援値上昇なし)
品物名 | 好み | 品物名 | 好み | 品物名 | 好み | 品物名 | 好み |
摘みたての茶葉 | | エレオスの歴史書 | | 可愛いエプロン | | 風景の絵葉書 | |
硬い干し肉 | ◯ | 強い香りの香水 | | 釣り用の餌 | | 美しい蝋燭 | × |
厳選ヨーグルト | | 虫取り網 | | 多機能ナイフ | ◯ | 生き物図鑑 | |
こだわりの焼き芋 | | 日よけ帽子 | | 木彫りのクマ | | 怪しいお札 | |
鍛錬用の重り石 | ◯ | キクの花 | ◯ | 裁縫セット | | 大きなお皿 | × |
塗る筋肉増強剤 | ◯ | レンズマメの花 | ◯ | 羊の毛糸玉 | | 包帯 | ◯ |
動物用のマタタビ | | ユリの花 | ◯ | 上質なハンカチ | × | 綺麗な石ころ | |
よく切れる彫刻刀 | ◯ | コマツナの花 | ◯ | 高級な羽根ペン | × | 守り神の宝石 | ◯ |
不思議な童話絵本 | | ルピナスの花 | ◯ | 装飾入りの短剣 | ◯ | 馬糞 | × |
世界各国の詩集 | | シロツメクサ | | シカ角の耳飾り | × | | |
難しい哲学書 | | 角笛 | | 卓上遊び用絵札 | × | | |
神竜聖書 | | 手作りの花輪 | ◯ | 激辛調味料 | ◯ | | |
支援効果は支援相手と隣接しているときに発動する。
支援💍は主人公との間でのみ発生。
自身が与える支援効果†
支援タイプ | 支援レベル | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 |
命中+10のみ | C | 10 | 0 | 0 | 0 |
B | 10 | 0 | 0 | 0 |
A | 10 | 0 | 0 | 0 |
💍 | 10 | 0 | 0 | 0 |
相手から受ける支援効果†
支援タイプ | 支援相手 | 支援レベル | 命中 | 回避 | 必殺 | 必避 |
バランス | 主人公 リンデン | C | 10 | 5 | 0 | 0 |
B | 10 | 5 | 3 | 0 |
A | 10 | 5 | 3 | 5 |
💍 | 10 | 5 | 6 | 5 |
命中 | アンナ ロサード | C | 15 | 0 | 0 | 0 |
B | 15 | 5 | 0 | 0 |
A | 20 | 5 | 0 | 0 |
回避 | ヴァンドレ アンバー | C | 10 | 5 | 0 | 0 |
B | 10 | 5 | 3 | 0 |
A | 10 | 10 | 3 | 0 |
必殺 | ボネ | C | 10 | 0 | 3 | 0 |
B | 10 | 0 | 3 | 5 |
A | 10 | 0 | 6 | 5 |
必殺回避 | セリーヌ アイビー パンドロ ヴェイル | C | 10 | 0 | 0 | 5 |
B | 15 | 0 | 0 | 5 |
A | 15 | 0 | 0 | 10 |
命中+10のみ | ラファール セレスティア グレゴリー マデリーン | C | 10 | 0 | 0 | 0 |
B | 10 | 0 | 0 | 0 |
A | 10 | 0 | 0 | 0 |
コメント
- シグルドで命中補完というのは、技のシンクロ補正(+4)という解釈でいいのでしょうか。スキル「命中+」はシンクロでは発動しませんが…… --
- あの終盤でハルバーディアにクラスチェンジをして挟撃を習得するレベル5になるのはとても厳しいので外伝ふたつでとても意識してモーヴに経験値を渡さなければなりません --
- セイジにすればロイヤルナイトよりダメージ与えやすくなるのとサンダー系が使えるのでオススメ、と言いたいところだけど服が… --
- 魔法職にするには体格成長率15%捨てるの勿体なくないか?と思ったが魔力成長率もシトリニカと並んで3位なのか。 --
- ルナティックのストーリーではファルコンナイトにして、杖を使いながらいかづちの剣を振り回すのが使いやすかったです。 --
- ↑ファルコンナイトではなくグリフォンナイト --
- 何をやらせても強い。 --
- マスターモンクで月の腕輪継承してロイ付けるのオススメ --
- ボウナイトで光の弓持たせてたらいい感じに飛行を撃ち落としてくれて便利でした --
- ヴェ虐を阻止する男 --
- 幸運以外全てが伸びるから、モーヴ氏は何をやらせてもマジ強いのよね……。ロイヤルの体格上限が足を引っぱってる気がする --
- 他に出撃するキャラがいなければ補欠としてかなり優秀グリフォンにして杖や魔法武器振らせておけばいいやって感じもしくは高い初期SP活かしてチェイン要員にしてもいい感じ でもあくまで補欠として優秀であって本職には敵わないかな…っていうグリフォンにしてもここまで育てたグリフォンのクロエがいるなら速さが10近く差あるし個人スキルで火力も詰められるし、チェイン要員にしてもモーヴより楽にブレイブヒーローレベル5にできるゴルドマリーを始めとしたキャラが多数いるし --
- 即戦力ならボウナイトにして光の弓+5と魔力補正指輪で初期レベルでもルナ終章グリフォンまでワンパンが狙える。やることを増やせるミカヤがおすすめ。命中は継承や刻印で補いたい。 --
- チェインもできるウォリじゃ駄目なの?追撃できないなら魔力1点差は誤差な気がする --
- ウォリでもいいと思う。自分は折角ミカヤ持たせるなら移動6で、初期レベルでもと書いたけど魔力上限値が幾分高い方を心情的に選んだだけ。 --
- セイニーで追撃取れるオルテンシアの方がミカヤ使いとしては優秀だから余ってる紋章士で光の弓持てる職かな結局 --
- ボウナイトにして、光の弓+5、精霊の粉、魔力の薬で終章グリフォンナイトをちょうどワンパンできる最高の即戦力 --
- グリフォン倒すだけならボウナイトは斧グリフォンナイトの下位互換気味。風の大斧でグリフォン倒せるのは変わらず、空中で倒せて杖を使える。風の大斧モーヴを知ってしまうと光の弓を使わせる気が起きない。 --
- グリフォンで風大斧やってみたけど確かに癖になる --
- ぶっちゃけ職自体が弱くなければ何やっても強い セイジで使っても十分な火力とクソ高い耐久、アーマーには追撃出来る速さ持ちで偉い --
- ルナの場合は、実際にプレイしてりゃわかるけど、グリフォン斧は杖、対飛行どっちつかず、スキル継承で耐久面補強しないとスマッシュ武器以外にはまず攻撃される前に追撃受けて沈む、命中面も補強しないと悲惨、幸運も低いのでフォローしないと殴る前に必殺出されかねない。 光の弓?ならどうせ追撃無理なんだからなら初めから魔法キャラをボウナイトにすれば? --
- モーヴの耐久で追撃受けて沈むはない。むしろ待ち伏せ発動させるためにほどほどに削れてちょうどいい。命中も命中+継承に刻印か保険の天刻で充分。光の弓の場合役割対象となる飛行は完全に即死なので追撃云々は問題にならない。実際に運用したことなさそうな意見ですね。 --
- 命中補う必要があるのはモーヴ以外も同じ。命中と必避を命中+25~30と風花で補うのは大前提で、耐久はリーフで補う。1ターンで相手する飛兵がマックス3人だから耐久余裕で足りる。 --
- 出撃枠が2枠増える時期に経験値リソースを一切割かず飛行ワンパンを1枚増やせるのが強みなのに「初めから魔法キャラをボウナイトにすれば?」は理解に苦しむ。 --
- 同意。マウント取っている方の視野が狭すぎ。 --
- 「魔法キャラをボウナイトにすれば?」モーヴは魔法キャラなんだよなぁ… --
- マロンが残した風の大斧使うのはエモいからグリフォンありだな。 --
- 終盤数マップしか使えないおっさんのビルドでよくそんな盛り上がれるな --
- ここは攻略wikiです。貴方も攻略wikiにそぐわない貴方の中だけの思想をよくコメントしようと思えますね。 --
- はっきり言ってモーヴ使うなら1章使ってゴルドマリーのレベルを5にした方がマシ感あるわ飛行に役割持たせるにしても命中が壊滅的すぎ、モーヴに役割持たせるより今まで育ててきた弓職に任せた方が支援も育っているはずなのでそっちの方がまだマシ、風の大斧ははっきり言って論外、元々安心できない命中に加えて壊滅的な幸運を補強しないと常に即死のリスク付きまとうし、時間巻き戻したりカジュアル前提ならその点は補強しなくてもいいんだろうけど --
- 風の大斧はエンゲージ技のみで使うにしてもじゃあ尚更モーヴである必要がないわ、幸運を補強するにしてもドーピングするなら初めからパンドロ辺りに風の大斧使わせるなりすればいいし、スキル枠、有用な命中補強刻印をモーヴに割くにしてもならそもそも魔力や力に特化してるキャラに割いた方がマシ --
- こっちの火力が整ってくる終盤にいまさらデュアルアシストするだけの置物とかいらないなあ。リーフモーヴの耐久で即死とかないし、終盤の敵飛行系は溶岩や山上や空中に陣取ってるのが多いので弓よりも受け出しの方が処理がスムーズなんよね。命中刻印割きたくないならセイジやウォーリアーでも人並みに使えるし --
- ちなみにモーヴの魔力ってパンドロより高いかられっきとした「特化してるキャラ」だぞ。そのおかげで威力刻印や紋章士やドーピングなしでも特効即死にできるから命中に枠割けるんだし --
- 必殺怖いから受け出ししたくないのは同意。個人的にはボウナイトの方が好き。 --
- モーヴの強みは耐久も高いところ。命中と幸運の問題はベレト刻印と命中+で解決する。これで23章開幕左のフリーズグリフォン3体を一人で処理してくれるんだから刻印を割く価値は大いにある --
- 左直行出来ちゃえば増幅杖なしでも6ターンぐらいで攻略出来ちゃうしねあのマップ --
- 1回だけロイヤルのままで使ったけど火力低過ぎて微妙かった、光弓か大斧じゃないと役割が持たせ辛い、ビジュ度外視ならまぁセイジ… --
- ドーピングしないで済むのが強みなら斧グリフォンかやっぱ、服似合ってないのには目を瞑る --
- マージナイトもありだと思ったけど初期値のHPで上限なのね --
- 必殺怖いなら刻印以外にも必殺回避スキルや踏ん張りで無理矢理耐えるみたいなのもある、風の大斧しか持たせないならベレト刻印で良いけど他に刻印取られた時の選択肢ね --
- 風斧運用するならエンゲージ技目当てでカミラも有力か。どうせ余ってるだろうしw --
- ありだと他にも選択肢増えるから逆に使わんでしょ --
- リーフとかカミラとか余ってる紋章士で何故か戦える男(斧グリフォン限定) --
- 23章のフリーズ集団をわざわざモーヴで受けるくらいなら申し訳ないんだけどミカヤを装備したキャラにドローさせた方が圧倒的に速いし安定するしマシだわドロー縛ってるならともかく、あとどちみちモーヴの速さとか終わってるんだから重さ云々とかもう関係ないでしょ敵=アーマーのみの場面の局所的な運用想定してんの?あとノーマル想定なのかもしれんけどルナとかで飛行相手に追撃???ドーピング全投入でも想定してんの?モーヴの中途半端な火力じゃそもそも長弓なんかほぼ火力通らんでしょ、総じて地に足がついていない机上の空論。 --
- 受け運用に関してはドローだと引き寄せた相手を処理する手数が必要なので単独で処理できる風斧の方が効率的。記事内の「追撃可能な魔法武器」って部分はどう見ても「飛行相手に追撃」じゃなくて「追撃不可の風の大斧と比較してアーマー等にも打点が出せる」という文意だろ。長弓もそれだけで処理するには足りないが再移動や連携を起動するのに有効。光の弓ボウナイトは受け特化の風斧グリフォンに対して能動的な飛行処理とアーマー等へのある程度の攻撃性能を主眼にした運用だから記述には筋が通ってる。 --
- 風斧と光の弓の比較から追撃や重さが考察されている今の文章になんら違和感はないね。↑2は無自覚かもしれないけど、周りからしたら日常生活大丈夫?って心配になるレベルで読解力が低い。一方でモーヴの速さで追撃できるのは現実的にジェネラルに限られるから、風斧と比べての光の弓の重さや追撃性能の優位性はないに等しいレベルという意見は確かにそのとおり。その点は光の弓の項目に書き足せばいい --
- 大抵ここの記事で文句言うやつって使ってないからまず使いなよなんだよね、グリフォンリーフ使った感想で言うと硬いし飛行落とせるけどそれだけって感じ、非特攻の2射程武器で倒されない硬さは偉い、23章はまず死なない、能動的に使えるユニットの方が俺は好み --
- あとは杖Bだからレスキュー使えるのは偉い --
- 耐久と杖Bはヴェイルとの差にもなる要素だね。耐久あるから命中+25と待ち伏せを継承すれば技+2補正の絆の指輪でも風斧グリフォンできる。ディークSを引ければなお良し。余るリーフをヴェイルに回せば2人とも風斧グリフォンにできる。 --
- 飛行対策にグリフォン2枚も要らない派だな、1体いても良いけど2体も要らない --
- あと錬成費もタダじゃないからまぁ一体かな --
- 余るリーフの活用例としてヴェイルを挙げただけでそれはどうでも良くて、風斧グリフォンモーヴに絆の指輪採用するケースについてを深めたい。特にディークS --
- それこそモーヴにリーフで良いでしょう、急所ずらしで耐久上がるし --
- ディーク指輪が必要なのってどちらかというとベレト刻印が余ってない時の択かな? --
- そりゃ余ってるんならリーフでいいのは当然の前提だよ。なしルナだと14人選出で紋章士12人、モーヴが絆の指輪でいいなら21章前から誰かにリーフ回したりできるよね --
- ディークSでもいけるんじゃね?っていうのは面白いと思うけど、そもそもリーフが余るから風斧モーヴでピンポイント運用する流れだと思うので、モーヴを絆の指輪にしてリーフを他に回すことに需要があるのかはちょっと微妙 --
- そう、誰もリーフ使いこなせないのでモーヴに押し付けるのが丁度いい --
- ディーク指輪は命中目的だろうから命中刻印余ってない時の前提ならわかるんだけど、リーフが余る前提になる事は無さそう --
- 議論できない連中だな。モーヴ×絆の指輪の可能性を模索する上で実際の編成でリーフが余るか否かという編成の都合を加味する必要はない。紋章士12人のなしルナ・他の紋章士が余らない編成の前提で、モーヴの絆の指輪の可能性を模索する。ここモーヴ板なんでね。己の編成の都合持ち込んで議論放棄しないでくれる? --
- モーヴ×絆の指輪に価値があるとしたらリーフを他に回せるという点に尽きるんだから編成上の需要があるかどうかが議論になるのは当然のことでしょ。模索もなにもディークS自体は命中継承したリーフの下位互換でしかないし。 --
- 待ち伏せ+で運用可能なら命中20を継承してディーク分と合わせて初期SPで命中+40まで持ってけるのは強みでは? --
- ↑×3 紋章士12人のなしルナ・他の紋章士が余らない編成の前提 これって己の編成の都合にならないの?誰にリーフ持たせてるか例を出してくれないとさぁ。 --
- ↑×2 紋章士リーフ×ベレト刻印なら同じSPで命中30継承して60盛れる、だから刻印余ってない時の択だろっていう意見を出したつもりだが。 --
- 別にディーク使いたかったら使ってクリアすれば良いだけでは?机上論で議論が不毛なんだよなそもそも。 --
- 風斧運用だと能動的に使えない個人的には使い辛いユニットではあった、ピンポイントメタって感じでロイヤルナイトよりは使い道あるけども、グリフォンはボウナイトと比べると杖サポートに回れるからまぁ未育成で突っ込む14人目の妥協枠としては充分かって感じ。他のユニットが強くなってるから出番が薄めになってた。 --
- リュールをエンゲージプラスメインで使いたい、かつヴェイルにカムイ役以外をやらせたいってときにセイジにして竜脈炎と3射程竜呪呪縛をさせられるのがこのおっさんの本領ではないか --