英雄決闘・攻略†
主に不定期開催の英雄決闘イベントについて。
共通ルール†
・3敗(ボーナスキャラ採用で+1敗)するまで挑戦可能
・同じ英雄は複数投入不可
・歌う、踊るスキルは1人まで(ベレトエンゲージもカウントされる)
・護り手スキルは1人まで(サバイバルでは最大4人採用できるが1部隊につき1人まで)
英雄決闘 チャレンジ†
採用できるのは1部隊5人のものを1つのみ。
見せ合い等は無く、純粋に戦う。通常の英雄決闘と同じ。
ボーナスキャラに関しては、最新ユニット、または愛用しているユニットなら組み込むのはアリだが、
そうでない場合は組み込むことによる部隊の弱体化のデメリットのほうが大きいため、入れないほうが安定するだろう。
英雄決闘 サバイバル†
まず1部隊5人のものを4部隊分(計20人)編制する。
対戦相手が決まったら、最初にお互いの4部隊を見せ合い、両者が相手の部隊から2部隊を選び、選ばれた部隊は「封印」されて選出できなくなる。
残った封印されなかった2部隊から自分で1部隊を選んで戦う……という流れ(この際、封印した、しなかった相手部隊も見れる)。
ボーナスキャラに関しては、20人の中に1人入れるだけで封印や選出の有無に関わらずボーナス効果が適用されるため、チャレンジよりは組み込みやすい。
ただしボーナスキャラ自体が弱いユニットだと、やはり1部隊の弱体化のデメリットが痛く、封印の段階でそこを狙われる(他が封印される)可能性が高い。
しかしながら最終的には封印されなかった2部隊から1部隊をこちらが選んで使えるため、必ずしも使わなければいけない状況にはなりづらい。
組み込むかどうかは各自で判断したい。
レートについて†
チャレンジ、サバイバルそれぞれ独立している。
それぞれ一定のレート(闘位)に到達することでアクセサリーが貰える。
一定の闘位に到達することで、負けても下の闘位に下がることはなくなる。
ただしイベントでは開催の度にある程度のレートリセットがなされ、その場合に限り闘位が下がることがある。
敗北時はスコアを得ていれば、レート減少を抑制できる。
自分より上の闘位の対戦相手との戦闘時、勝利のレート増加、敗北のレート減少。
ボーナスキャラを採用することで、敗北時のレート減少を40抑制できる。
推しキャラ(リーダー)†
専用スキルが使用できることもあり、そのスキルを活かせるキャラがオススメ。
基本戦術†
- 射程による圧力
- 基本。
このゲームでは大体「先に殴られたら死ぬ」か「先に殴った方が勝つ」世紀末のワンパンバトルが展開されるため、射程の差で有利を取るのはそれ自体が強力。
迂闊に相手の攻撃範囲に入れてしまうと即死する=そこから先に踏み込めないため、強力な圧力をかけることができる。
- 最新のキャラを使う
- これもある意味では基本。
このゲームは最新のキャラほど対策がされていない、もしくはそもそも対策が存在しない事が多く、ギミックが通しやすい。
最新のキャラをガチャで引いたなら、それを部隊に組み込むだけで優位に立てる事もある。
もしガチャを引いていたのなら、遠慮なく組み込んだほうが良い。
ただしサバイバルでは最新ユニットのいる部隊は封印されやすい傾向にある。
部隊編成の際は、ただ最新ユニットで固めるのではなく、戦力を散らす等の工夫も必要。
- 移動補助スキルによる移動
- 特に『未行動のキャラを「引き戻し」、「ぶちかまし」などで移動させて射程外の相手を捉える』のがシンプルながらも強力。
大体の相手は次の手番で、突っ込んできたキャラを倒すか、射程内の自分のキャラを逃さざるを得なくなるため、必然的に相手の行動を制限できる。
- 護り手と再移動
- 危険なユニットを先に落として、自分は落としにくいユニットを当てる1:1交換をさせない戦術。
そうなればポイントで有利になるし、相手にしてみればエリア得点も狙いにくくなり、手番を残しにくく、攻撃できなかったり逃げられなくなったり展開の上でも有利になる。
英雄決闘で有用・要注意キャラ(Ver10~)†
比翼英雄、双界英雄†
比翼、双界スキル(ボタン)は1ターンに1度、手番を消費して使える(複数の比翼、双界英雄がいても使用できるのは1ターンに1組分のスキルまで)。
手番は消費するが、ボタンにより強力な効果が使えるのは他のユニットにはない固有の強み。
さらにユニットの行動自体を消費することなく相手に手番を渡せたりもする。場合によっては効果を無視してこれ目的で使用するのも重要。
入れるほど良いというわけではないが、入れるだけで取れる選択肢が大幅に増える。
- トール&ロキ
- 飛行・青魔。
神器「戦神と戯神の気紛れ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、敵軍内で最も速さの低い敵と、その周囲2マス以内のユニットに【弱点露呈】、【空転】を付与
・戦闘開始時、HP25%以上なら戦闘中、自身の攻撃+6、敵の攻撃-6
比翼スキルは、
・十字方向の敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列の敵の【有利な状態】を解除
2つの強力な状態異常を、居るだけで広範囲にばら撒ける鈍足・攻魔型の飛行ユニット。
特に【空転】で多くの「移動+1」ユニットを妨害可能で、シグルドエンゲージ等の影響で非常に刺さりやすい。
【弱点露呈】もシンプルに相手に与えるダメージを確実に増やせるダメージソースとして非常に有用。
ターン経過で自身の奥義カウントも自動でチャージできるためサブアタッカーとして期待できる。
さらに比翼スキルで相手の【有利な状態】を簡単に剥がせる点が極めて強く、
特に現環境ではヘイムダルの【予知の罠】を解除できるのが非常に大きい。
これらの要素が英雄決闘において的確に刺さる点が非常に評価されており、初登場がVer6.7と古めながらも未だ採用率の高い息の長いユニット。
なお、神階チキというメタ効果を持ったユニットが実装されたが、これをメタるために神階チキを入れる方が負担になるためか、
神階チキの採用率自体はあまり高くなく、採用率への影響はほとんど見られない。
- マルス&シーダ
- 飛行・剣。
神器「平和の願いの剣」は、
・キラー効果
・周囲3マスの味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、初撃の前に奥義発動カウント-1、戦闘後10回復
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+〇、初撃と2回攻撃のダメージ-〇の50%、奥義によって受けるダメージ-〇の50%、
(〇は自分と周囲3マス味方のうち強化の合計値が最も高い値)
自分の初撃の前に奥義発動カウント-1、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後10回復
専用奥義「真炎の紋章」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の全ステ+7、【炎の紋章】、【見切り・パニック】を付与
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを〇%軽減(〇はマップ上の【炎の紋章】が付与されている味方の数×10。最大40%)
・遠距離反撃
専用Bスキル「人と竜との盾」は、
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、見切り・追撃効果
・自分以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値によって異なる効果を発動
(20以上:追撃の速さ条件-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動
40以上:さらに待ち伏せ
60以上:さらに反撃不可無効、各ターンについて、このスキル所持者が敵から攻撃された最初の戦闘の時、攻め立て)
比翼スキルは、
周囲2マス以内の行動済みの味方のうち、最もHPが高い味方を行動可能な状態にし、【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与。
全ステ+7、特攻無効等、さまざまなバフを撒ける攻速型の飛行アタッカー。
デフォルトで「速守大牽制・導き手」もあるので自身の機動力も高く、味方の移動補助も可能という万能ぶり。
比翼スキルによる再行動も英雄決闘では有効な場面が多い。
弱点としては味方がいなければ効果を発揮しないものが多いので、先に他を倒すor孤立させれば大幅に弱体化する。
強化無効にも弱い。
- レア&ソティス
- 重装・無竜。
神器「永き愛のブレス」は、
・竜特効無効
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・周囲3マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+5、初撃と2回攻撃のダメージ-7
・周囲3マス以内の味方は、敵から攻撃された時、戦闘中、祈り効果(1ターン1回。奥義以外の祈り効果とは重複せず、いずれかの効果が発動した時、このスキルの効果も発動したものとする)
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、
与えるダメージ+○、受けるダメージ-○(○は、周囲3マス以内にいる味方の数×5、最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、絶対追撃、
敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効、かつ戦闘中、祈り効果(1戦闘1回。奥義以外の祈り効果とは重複しない)
専用Bスキル「正真竜鱗障壁」は、
・魔防の虚勢(+5)
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを軽減
(軽減値は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は、魔防の差×6%軽減(最大60%)、
それ以外の時は、魔防の差×4%軽減(最大40%))
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-5、自分が与えるダメージ+自分の魔防の○%、自分が受けるダメージ-自分の魔防の○%
(○は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、スキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は30、そうでない時は20)、
キャンセル無効、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、および戦闘後、自軍に竜、獣の味方がいる、または周囲2マス以内に味方がいる時、自分は10回復
比翼スキルは、
・自分と周囲2マスの味方に『敵の強化無効』を付与
・自分のマスと周囲2マスのマスに【天脈・護】を付与
祈り効果を持った鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
重装として配分に無駄が少ないほか、神器に祈り効果+Bスキルでは強化版竜鱗障壁が内蔵されているため相当硬い。
祈り効果は周囲3マスの味方にも付与するサポート効果まである。
デフォルトでCスキルに「縄張り・護り手・近」があるので近間要因だけでなくワープ対策も可能という強キャラ。
その他のユニット†
- アルフォズル
- 天の神階英雄。飛行・青魔法。
神器「九天グングニル」は、
・キラー効果
・自軍ターン、および、敵軍ターンの開始時スキル発動後、自分にマップ上の敵と味方が受けている強化を除く【有利な状態】を付与
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘開始後、○ダメージ(戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、ダメージ後のHPは最低1)、
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-○、追撃不可、かつ攻撃時に発動する奥義を装備している時、最初の攻撃前に奥義発動カウント+○÷3
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+○×2、
与えるダメージ+魔防の20%(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-魔防の20%(範囲奥義を除く)、
かつ攻撃時に発動する奥義を装備している時、最初の攻撃前に奥義発動カウント-○÷3
(○は、ターン数+スキル所持者に付与されている強化を除く【有利な状態】の数、最大9)
専用Cスキル「求めるは知のみ」は、
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・再移動時、味方に【ぶちかまし】を発動可能(この効果は補助として扱わない、同系統効果複数時、この効果は発動しない)
・ターン開始時および行動後(再移動が発動した時は再移動後)、自分を中心とした縦3列と横3列にいる魔防が「自分の魔防+5」より低い敵の攻撃、魔防-7、【弱点露呈】【不和】を付与
・応援、移動系補助を使用した時、対象に1ダメージを与え、対象に自分が受けている強化を除く【有利な状態】を付与(1ターン1回)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、魔防+5、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7
マップ上の全ユニットの【有利な状態】をコピーして自身に付与する効果を持ち、
応援、移動補助を使用した時、その対象に自身が持っている【有利な状態】を全て付与できる。
さらに縦3列と横3列の敵に、自身の【有利な状態】の数だけ敵に戦闘開始後ダメージを与えたり、ステを下げたり、奥義発動カウントをズラせるほか、
敵には【守備の枷】、【魔防の枷】、【弱点露呈】、【不和】といったデバフも撒ける。
味方の受けユニットに補助(「影助・ぶちかまし」)を使用して、全受けを狙わせる動きはシンプルながらも強力で、
コピーする【有利な状態】を考えて部隊を編成することで可能性はさらに広がる。
【予知の罠】もコピー対象なので、自身がヘイムダル不採用でも、相手がヘイムダルを採用していれば【予知の罠】をタダ乗りで使える。
自身が【有利な状態】を用意にする際には、相手のアルフォズルにも利用される可能性がある事を前提に考える必要がある。
なお、コピー出来る【有利な状態】は選べず、問答無用で全てコピーしてしまうので、ここに一部弊害がある。
例えば「移動+1」をコピーした場合、【空転】を受けていたら移動力1になってしまうといった欠点も存在する。
- エイクスルニル(総選挙)
- 重装・無獣。
神器「心身の鍛錬の角」は、
・キラー効果
・射程1の敵は自分の周囲3マス以内への、射程2の敵は自分の周囲4マス以内へのスキル効果によるワープ移動不可
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、「敵の強化の+を無効」、【見切り・パニック】を付与
・ターン開始時スキル発動後、および、飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化値+3した値を付与(上限10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が守備の20%+5だけ増加、与えるダメージ+◯、受けるダメージ-〇の50%、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇の50%
(◯は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・ターン開始時、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)。化身状態なら、攻撃+2、かつ敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する。
専用奥義「肉体の咆哮」は、
・奥義発動時、守備の60%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内にいる後述の対象の魔防+6、【護り手・魔・双】を付与
(対象は、自軍内に支援を結んでいる相手がいる時は支援相手、自軍内に支援を結んでいない時は自軍で出撃時の魔防が最も高い味方(自分を除く))
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-◯(最大12)、守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキル無効
自前で魔法専用の護り手を作り出せる鈍足・攻守魔型の護り手重装ユニット。
英雄決闘のルール上、1人しか採用できない護り手を自身と併せて疑似的に2人採用できる。
- カミラ(子供)
- 飛行・斧。
神器「戦神の闇夜の斧」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいる敵の速さ、守備-7、【不和】、【回復不可】を付与
・自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+○(○は、敵とその周囲2マス以内の敵の強化を除く【有利な状態】と弱化を除く【不利な状態異常】の数×3)、
自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動
(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は80、それ以外は40)
専用Bスキル「仕方がない子ね」は、
・敵を通過可能
・周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能
・周囲5マス以内の天脈が付与されたマスに移動可能
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効」を付与
・ターン開始時、そのとき発動する回復とダメージの後で自身のHPが25%以上であれば、最も近い敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・瘴気】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、守備-5、自分が与えるダメージ+自分の速さの20%、見切り・追撃効果
攻速型の飛行ユニット。
敵とその敵の周囲2マス以内の敵の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数に比例してダメージを上乗せする効果には上限がないので大ダメージが期待できるほか、
【回復不可】、攻め立て、神速追撃、見切り・追撃効果、ダメージX%軽減半分無効、【天脈・瘴気】(ステ減少+強化無効)と攻撃要素が盛り沢山で、攻撃性能が非常に高い。
カムイエンゲージの実装に伴い【天脈・瘴気】が簡単に打ち消されるようになり弱体化したものの、
そのカムイエンゲージを行動消費なしで大部分を打ち消せるのがメリットとしても考えられるため、評価自体はあまり下がっていない。
- サクラ(伝承)
- 飛行・杖。
神器「七難即滅」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【七難即滅】、先導効果を付与
(【七難即滅】は、【再移動(2)】を発動可能。【再移動制限】の効果を、自分が射程1なら最大2マス、射程2なら最大1マスに緩和する)
・【七難即滅】が付与されている味方は、再移動時、スキル所持者が周囲6マスにいれば、
再移動の距離の上限を超えてスキル所持者の周囲2マスに移動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%+6だけ増加、
ダメージ+敵の攻撃の15%、見切り・追撃効果、キャンセル無効
専用Cスキル「小さな声援」は、
・マップ上の【七難即滅】が付与されている味方、または周囲2マスの味方は、戦闘中、全ステ+5、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化無効、
ダメージ+7、初撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
味方に【七難即滅】という特殊な再移動効果と、先導効果を付与できる攻速型の杖ユニット。
【七難即滅】は不完全だが「再移動制限」に抵抗があり、かつ、サクラ自身の周辺にもワープできるという優れもの。
英雄決闘では不完全であっても「再移動制限」下でも動けるのは非常に重要。
おまけに【七難即滅】が付与されたユニットはステータスと与ダメ強化、被ダメ減少、奥義発動カウントのサポートも受けられる。
デフォルトの「アイスロック+」で【天脈・氷】を作り出せるので、こちらもヒット&アウェイのサポートが可能。
【七難即滅】によるヒット&アウェイ補助、「アイスロック+」による射程管理&回復、反撃不可で殴れる等、出来る事が非常に多い万能ユニット。
- シグルド(紋章士)
- 騎馬・槍。
神器「聖騎士の槍」は、
・【再移動(3)】を発動可能
・キラー効果
・ターン開始時、自分に【迅走】(移動+2)を付与
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+守備の20%(戦闘前奥義も含む)、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効、戦闘後7回復
専用範囲奥義「オーバードライヴ」は、
・奥義発動可能状態で、自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.5倍のダメージ
・奥義で同時に2体以上の敵にダメージを与えた時(戦闘相手を含む、与えたダメージが0の敵も含む)、戦闘後、自分を行動可能な状態にする(1ターン1回)
・自分または敵が奥義発動可能状態の時、または、この戦闘(戦闘前、戦闘中)で自分または敵が奥義発動済みの時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)
移動力5で動ける攻守型の騎馬ユニット。
長射程で手軽に範囲奥義を放てる高火力の持ち主であり、近接最強クラスのユニット。
範囲奥義を発動後に再行動できるのも優秀だが、英雄決闘では再行動は手番を使ってしまうことと、出来れば攻撃後、再移動等で速やかにその場から離れたい事が多い。
範囲奥義は、あえて同時に2体以上の敵を攻撃しないよう立ち回ったり、「烈光」等といった下位の範囲奥義に変更するのも重要。
- ヘイムダル
- 騎馬・青魔(神階)、緑魔(正月)。
神器は神階版と正月版の共通項目として、
・キラー効果
・ターン開始時、自分の奥義発動カウント-1
・飛空城防衛時の敵軍ターン開始時、自身の縦3列にいる味方のうち、最もマップの下側にいる味方に【予知の罠】を付与
・飛空城防衛時以外の敵軍ターン開始時、最も敵に近い味方のうち、最も守備が高い味方(自分を除く)が1体だけの時、その味方に【予知の罠】を付与
【予知の罠】は、敵から攻撃された時、現在のターンでまだ戦闘が行われていなければ、
・その敵からの攻撃をキャンセルし、行動済みにする
・敵に【補助不可】、反撃不可の状態異常を付与
・自軍に付与されている【予知の罠】を解除
(飛空城の罠より後、「護り手」の前に発動する)
専用Bスキル「全て読めていた」は、
・【再移動(残り、最低1)】を発動可能
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、敵同士で2マス以内にいて、かつ魔防が自分より1以上低い敵に【弱点露呈】、【不和】、【空転】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量-1、
自分は、与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%、
自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
1ターンに1度だけ敵の攻撃を止められる【予知の罠】が非常に強力。
【予知の罠】は英雄決闘ではターン開始時に1人にしか付与できないがコピーは可能で、アルフォズルやクロム等で複数のユニットに付与が可能。
他にも【弱点露呈】、【不和】、【空転】といった3つのデバフを付与でき、特に【空転】により多くの移動+1ユニットを縛れる。
ただ【予知の罠】も【空転】も受け相手には意味がなく、本体のアタッカー性能もあまり高くない事も含めて受けには弱い。
またVer10.8で「〇〇◇◇の予知逆用」という【予知の罠】を対策できるスキルも実装されたので、やや弱体化した。
英雄決闘で役立つスキル・聖印†
スキルA†
- 〇〇◇◇の予知逆用
- ・ターン開始時、自分に【見切り・予知の罠】を付与
・応援、移動系補助を使用した時、または、自分に使用された時、移動後の自分と相手それぞれの周囲3マス以内の味方に、【見切り・予知の罠】を付与
・自分から攻撃した時、または、周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、特定のステ2種が、敵の【有利な状態】の数+10だけ増加(最大14、強化は除く)、
与えるダメージ+○、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-○(○は、敵に【予知の罠】が付与されている時は15、そうでない時は7)、
敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
(【見切り・予知の罠】は、敵の【予知の罠】を無効にする)
【予知の罠】に対するメタスキルで、【予知の罠】を気にせず攻撃出来るようになる。
持ち主だけでなく応援、移動補助を使用した、された際に周囲の味方にも【見切り・予知の罠】を配れる優れもの。
何気に【見切り・予知の罠】以外の効果も優秀で、ステータス強化値自体も最大14と高く、さらには与ダメ追加、被ダメ減少、ダメージX%軽減半分無効まである。
現時点でスキルが高級なのが難点。
スキルB†
- 待ち伏せ
- ・自分のHPが75%以下で敵から攻撃された時、先制攻撃
昨今の受けは「不動」による確実な被ダメ軽減や、護り手のほうが安定しやすい。
一方で反撃時も2回攻撃可能な武器・ユニット、戦闘の度に奥義を打てるユニット・スキル構成など「待ち伏せ」と相性の良い要素も豊富にある。
ターン開始時に自傷ダメージを受けるスキルと「相互援助」でHPを入れ替える等して自力で条件を満たすことも可能。
反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本だが、英雄決闘ではそれらの要素を無理なく戦術に組み込むのが意外と難しく、地味に詰ませ性能の高いスキル。
スキルC†
- 護り手
- ・周囲2マス以内の味方が、特定の射程や武器種の敵から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動
近接攻撃か間接攻撃、あるいは物理か魔法、どちらか一方の攻撃を、対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
英雄決闘ではルール上、どれか1種類しか採用できない(サバイバルでは最大4人採用できるが1部隊につき1人まで)。
間接ユニット+近間、もしくは近接ユニット+遠間のように射程の隙を埋めるように採用するのが基本だが、
間接ユニット+遠間のような組み合わせでも相手の編成次第では充分刺さる。
仮想敵を誰に定めるかによって採用する護り手を変えるのが理想。
逆に自分は相手の護り手1枚でテンポを崩されないよう、編制には気を付けたい。
なおスキル効果の【護り手】には制限がかかっていないので総選挙エイクスルニル等で疑似的に【護り手】を増やすのは有効。
- 再移動制限・不惑
- ・自分の周囲4マス以内で、再移動を発動した敵に【再移動制限】を付与
・自分と周囲3マス以内の味方の、敵のスキルによる「即座に行動終了」、および、付与される「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を無効化
・自分と周囲3マス以内の味方に付与された、「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」の、行動済みになる効果を無効化
4マス以内にいる敵ユニットの再移動に干渉でき、1射程なら1マス制限、2射程ならその場で行動停止させる。
敵のヒット&アウェイを抑制するため、出来れば1人以上は採用したいが、伝承サクラ等には実質無効化されてしまう点には注意。
スキルに余裕があるなら、なるべく「不惑」を採用して行動終了効果を無効に出来るようにしたい。
聖印専用†
- 不動の姿勢
- ・お互いの戦闘順入れ替えスキル(「待ち伏せ」、「攻め立て」等)無効
攻めユニットに持たせて「待ち伏せ」による詰み防止のほか、受けユニットに持たせて敵の「攻め立て」を対策する。
双界総選挙アイク等の逆「攻め立て」も無効化できる。
- 移動補助スキル(引き寄せ、引き戻し、入れ替え、ぶちかまし)
- 未行動のユニットを前に出したり、行動済みのユニットを後ろに引っ込める等、あらゆる用途が考えられる。
エンゲージ(紋章士)†
紋章士英雄を所持していると使用できる「エンゲージ」で、対応した紋章士に応じて奥義を強化できる(一部の効果は奥義を装備していなくても発揮できる)。
さらに対応した紋章士の限界突破数に応じて能力値も強化される(最大で10凸時のHPを含めた全ステ+2)。
持っているのと持っていないのとでは部隊の強さが大きく変わるため、紋章士英雄を所持しているなら出来る限りエンゲージさせたい。
サバイバルではユニット同様、エンゲージ効果も上手く散らした方が良い。
- マルス
- ・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分が2回攻撃の効果を発動している時、自分が与える奥義ダメージ-8
内容はシンプルながらも応用が利きやすいキラー効果。
2回攻撃時にのみ奥義ダメージが減るデメリットがあるが、あまり気にするようなものでもない。
一方で最初に実装された紋章士英雄が故に仕方ないが、奥義ダメージ加算効果がない点等も含めて、
出来る事が限られており爆発力に欠ける点は否めない。
- アイク
- 「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかの条件を満たした時、かつ、
敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)。
発動条件がやや複雑だが、射程2からの初手奥義を1度だけ奥義による軽減で受けられる効果だと考えれば良い。
とりあえず護り手・遠間要員等、射程2を受けがちなユニットにエンゲージさせておけば役割を遂行しやすくなる。
ただ他に強力なエンゲージ効果が実装されている点は否めず、他に候補があるなら優先度は低め。
マルス同様、奥義ダメージ加算効果がないのも現在では少し気がかり。
- セリカ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・周囲5マス以内にいる敵から自分の射程分離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵を起点に5マスという広い範囲にワープできるようになる。
一方でカムイエンゲージが実装されたことで簡単にワープ妨害されやすくなってしまった。
「すり抜け」効果持ちと組み合わせればワープ妨害を気にせず飛べるようにはなるが、
昨今の「すり抜け」効果持ちは、そもそも別にワープ効果も持ち合わせている事も珍しくない。
- シグルド
- ・奥義発動時、攻撃した側の移動後の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2を奥義ダメージに加算
・【再移動(〇)】を発動可能(〇は自分の射程が1なら3、そうでないなら2)
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与(射程2の騎馬を除く)
射程により差はあるものの、誰でも最低2マス以上の再移動が出来るようになる。
また射程2の騎馬以外であれば「移動+1」を得られるので非常に汎用性が高い。
ただし「空転」や「再移動制限」に引っかかりやすくなるというデメリットもある。
カムイエンゲージの【天脈・深緑】でも【再移動制限】がかかってしまう点には注意。
- リン
- ・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・【スタイル:紋章士リン】を使用可能
⇒周囲5マス以内、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を、距離に関係なく攻撃可能
(敵が射程2の重装の時、または「距離に関係なく反撃」を持つ時、または敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける)
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は、射程2として扱う)
(このスタイルは自分が射程2の時のみ使用可能。1ターン目は使用不可。スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
原作の遠距離攻撃に近い事が出来るようになり、遠くの敵を一方的に攻撃可能になる。
味方と敵部隊の間が壁や水などで仕切られているマップならシグルドやセリカエンゲージより優位に立ち回れる。
ただし特定の相手には反撃を受けてしまうほか、使用前はその場から動けない(移動後のスタイル適用は不可)等の制約も多い。
当たり前だがこのスタイルは敵も使ってくるので、持っているかどうか事前に確認した上で2ターン目以降の敵の射程には気を付けたい。
- エイリーク
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)
射程1限定、かつ、1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
2回攻撃は多くの場合、火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
近接の護り手にエンゲージさせる等、様々な使い方が考えられる。
- ミカヤ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・応援、移動系補助を使用したとき、対象のHPを20回復、【不利な状態異常】を解除、
自分を行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与、
自分とダブル相手それぞれについて、射程2であれば、移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
(行動可能にする以降の効果は1ターンに1回のみ、同じタイミングで自分を行動可能な状態にする他の効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)
誰でも「運命を変える!」ような動きが可能になる。
応援でも効果が発動するので「レスト」のような使い方も出来る。
回復手段が持ち込みづらい英雄決闘では貴重な回復リソースとなり得るかも。
ただし射程2が使うと、自分にグラビティがかかるデメリットがあるのはお忘れなく。
- カムイ(女)
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の2つの効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
【天脈・深緑氷】は、
・敵軍は進入不可
・破壊可能(HP1)
・破壊されると【天脈・深緑】に変化
・自軍は進入、および、待機可能
・【天脈・深緑氷】上に自軍がいる場合、【天脈・深緑氷】の破壊より自軍への攻撃が優先される
【天脈・深緑】は、付与されたマスに入る者は以下の効果を受ける
・敵はこのマスから、および、このマスへのスキル効果によるワープ移動不可
・このマスで再移動を発動した敵に【再移動制限】を付与
・敵は戦闘中、攻撃、速さ-5、奥義発動カウント変動量-1、かつ、攻撃時に発動する奥義装備時、戦闘中、最初の攻撃前に奥義発動カウント+1
広い範囲に【天脈・深緑氷】と【天脈・深緑】を張れる。
英雄決闘ではターン開始時、お互いのカムイエンゲージが同時に展開される。
【天脈・深緑氷】で進行阻害、【天脈・深緑】でワープ阻害と全体的に守りに適した効果。
特にワープ阻害がどんな編成にも組み込めるようになるのは大きい。
ただし天脈の影響で上手い具合に迎撃が出来なくなる可能性もある。
また、他に天脈展開効果を持つ味方ユニットがいるとバッティングしてしまい、一部の天脈が相殺されてしまう点には注意。
子供カミラによる【天脈・瘴気】も相殺できる。
- エーデルガルト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する「再移動を再発動可能」と、「自分とダブル相手に【グラビティ】を付与」など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(「疾風迅雷」など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(【戦果移譲】など))
射程1限定だが再行動が可能になる。
英雄決闘では再行動より再移動で即座に離れる方が強いため、居座り性能に自信のあるユニット向け。
- ベレト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・専用補助スキルを装備していない状態で、応援、移動系補助を使用した時、かつ
対象が行動済みの時、対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(1ターン1回のみ、対象が「歌う」、「踊る」を持つ場合はこの効果は発動しない)
・このスキルを装備時、「歌う」、「踊る」を持つものとして扱う
補助スキルに再行動効果を加える。
エンゲージ枠こそ使うが踊り子ギミックを、どんな編成にも組み込めるようになる。
しかも原則1ターンに1度の再移動効果の再発動を可能にするという、初期の踊り子では出来ない芸当も可能。
専用補助持ち以外は誰でも踊り子になれるのでサポーターにエンゲージさせることで、エースアタッカーをアシストしやすくなる。
なお、エンゲージ時は「歌う」、「踊る」を持つものとして扱われるので、踊り子の人数制限にはしっかりカウントされる。
- ルキナ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・周囲3マス以内にいる後述の対象は、敵から攻撃された時、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
(対象は、自軍内に支援相手がいる時は支援相手。いない時はこの効果の範囲内で敵から攻撃された味方)
(自軍で1ターン1回のみ)
(この軽減効果は奥義として扱う)
敵から攻撃された時、かつ、1ターンに1回のみだが初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減できる。
奥義による軽減扱いなので確実に耐久力の底上げが可能で、受けユニットのサポートとしては優秀。
ただし2回攻撃が絡まない追撃、神速追撃には効果がない。
また、受けユニットを採用しない場合も効果があまり活きないので、その場合は優先度は低め。
- ロイ
- ・HP、攻撃、速さ、守備、魔防+3
・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、戦闘中、自分のHPが2以上で致死攻撃を受けた時、ダメージを1残るように軽減(祈り効果)
(1ターン1回のみ。同系統効果と重複せず、いずれかの効果が発動した時、他の同系統効果も含めて発動したものとする)
敵から攻撃された時のみ、祈り効果を発動できるようになる。
奥義発動カウントに関係なく、それでいて奥義扱いなので「不治の幻煙4」等で無効化されないのは防御要素として非常に信頼できる。
さらに現時点で他のエンゲージにない要素として、HPを含めた全ステを+3も底上げできる効果も、なかなかに強力。
紋章士英雄共通の限界突破数に応じた能力値上昇とも重複するので、10凸すればHPを含めた全ステを+5とかなりの数値になる。
とは言え無凸でHPを含めた全ステを+3も強化できるだけでも充分に強力なので、祈り効果ではなくこちらを目当てにエンゲージさせるのもアリ。
祈り効果は敵から攻撃された時しか発動しないので、ロイエンゲージを相手にする場合は相手から攻撃させるのが良い。
- リーフ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、3すくみの判定時に下記の効果が発動する
⇒敵が赤属性として判定される時、自分が緑属性であれば、自分を青属性として判定
⇒敵が青属性として判定される時、自分が赤属性であれば、自分を緑属性として判定
⇒敵が緑属性として判定される時、自分が青属性であれば、自分を赤属性として判定
(ただし、この効果はこのスキル所持者のマスと敵のマスの距離が3以下の場合は、1ターンに1戦闘まで、そうでない場合は、回数制限なく発動する)
(「敵が赤属性の時」などの属性を条件とするスキル効果には影響しない)
・敵から攻撃された時、自分と敵の3すくみが有利だと、さらに有利になる効果と3すくみが不利だと、さらに不利になる効果を無効(【相性激化】を無効)
赤、緑、青属性ユニットは敵から攻撃された時のみ、相性が有利になるよう調整されるようになる。
受けユニットが相性で負ける頻度を減らせるのは良いが、基本的には1ターン1戦闘までという制限があるので過信は出来ない。
受け用には祈り効果+全ステ強化可能なロイエンゲージという強力なライバルがいるので、
3すくみ有利である事がメリットに繋がる効果を持つユニットにエンゲージさせる等して活用したい。
最高報酬の目安†
1,000位以内†
チャレンジ、サバイバル、どちらも闘位17(レート4600~)を維持するだけで高確率で1,000位以内に入れる。
闘位17でイベントを終了した場合、次の開催時には闘位16(レート4,599)からスタートする仕様になっているが、
そこから頑張って1勝すればすぐに闘位17に上がれるので、それで終わらせるだけで充分。
制限ルール「限界突破・絆無し」の注意点†
企画『ヴェロニカと遊ぼう』内で設定されていたカスタムルール。
限界突破が無効になるため、本来であれば無効化できた「苦手個体」が復活する。
そのため「攻撃個体で速さ苦手だけど重ねてたから大丈夫」みたいなケースの場合かなり致命的な弱点となる。
それに加え、エクラ支援も消えるためエクラ補正の「HP+5、他+2」も消える。
10凸+エクラ支援の場合HP-9、攻撃速さ守備魔防-6という強烈なマイナスがかかる上、復活した苦手個体によって更に能力が下がる。
苦手個体がある場合その能力が追加で3~4下がるため、HP苦手の場合は12~13、それ以外の能力でも9~10もの低下を受けることに。
愛用しているキャラであればあるほど弱体化が著しくなり、普段のように戦えなくなってしまう。
一方で神竜の花は無効化されないため、使うなら神竜の花を投入したキャラを用意した方が良い。
また、購入した神装英雄も無効化されない。
コメント†