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大神技祭†

概要†

Ver10.9(2026年9月)より実装されたウィークリーコンテンツ。
自分で編成した1部隊4人でNPC相手の5連戦を勝ち抜く。

ただし武器、補助、奥義は下位のものに自動変換され、A、B、C、聖印、響心スキルは無効になる。
敵も同様の仕様になっており、「能力値で戦うシンプルなルール」とのこと。

なお、火曜日集計がメインのこのゲームとしては珍しく、日曜日の夕方16時からスタートし、翌週日曜日の朝8時で終了・集計となる。
プレイのし忘れには注意したい。

イベントのルール†

スキルについて†

スキルは自動変換される。
全ユニット共通でA、B、C、聖印、響心スキルは無効になるほか、エンゲージも無効になる。
武器、補助、奥義は杖ユニットと、それ以外のユニットで異なるものに変換される。

杖以外のユニット
武器は近接なら威力11(獣は威力9だが化身すれば攻撃+2なので実質11)、間接なら威力9のものになる。
補助は必ず「入れ替え」になる。
奥義は素の攻撃、守備、魔防のうち最も高い値が攻撃なら「伏竜」、守備なら「蛍火」、魔防なら「氷点」になると思われる。
杖ユニット
武器は「グラビティ」(威力6。戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵の移動を最大1マスに制限)
補助は「レスキュー+」(対象を攻撃の50%回復し、引き寄せ)
奥義は「祈り」(自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減)
……で、完全に固定化されている。

「神技」獲得チャンス†

各マップの開始前にランダムに掲示された神技から2つを選んで獲得できる。
(マップを見ながら選ぶ事も可能だし、この段階で降参する事も可能。)

神技には大きく分けて、シンプルに能力値が上下するものと、「ブレイズアーツ」と呼ばれるものの2種類。

能力値の上下に関しては部隊全員が効果を得られ、マップクリア毎にリセットされずに累積していく。
「移動+1」も累積可能で、2つ以上効果を得た場合、きちんと移動力も+2以上される。
「奥義が出やすい」(キラー効果)も累積するが、こちらは下限が1となっている(発動カウントMAXから開始は不可)。

「ブレイズアーツ」はマップ開始時、自分で位置を指定して範囲内の敵にダメージとデバフ(赤デバフではなく永続)を与えられる。
こちらも累積され、マップ開始時に今までに獲得した「ブレイズアーツ」全てを順番に手動で適用していく。
なお、「ブレイズアーツ」のラインナップは毎週変更される模様。

ボーナスキャラ†

ボーナスキャラは、HP+10、攻撃、速さ、守備、魔防+4される。

ボーナスキャラの指定は「バージョン(登場時期)」による括りのみ。
なお、この手のイベントとしては珍しくバージョン10からスタートし、次が9⇒8……と、逆順で進んでいる。

スコアの決定について†

生存評価、HP評価、速度評価、クリアボーナスの合計に難易度補正を掛けた数値がスコアになる。
ハイスコアを目指すなら、難易度・上級で全員生存させるのは勿論のこと、いかにしてHPを減らさず、素早く敵を殲滅できるかが問われる。

HP評価は素のHPの高さも大事で、それには限界突破、神竜の花、風光の美等が大きく関わってくる。
ボーナスキャラのバージョンによって難易度も大きく変わるものと思われるため、無理のない範囲で遊ぶと良い。

その他†

・HPはマップクリア毎に全回復し、奥義発動カウントもリセットされる
・エンゲージ、伝承効果、支援、召喚師との絆の契りは無効(限界突破、神竜の花、風光の美は有効)
・攻撃は、最低5ダメージ
・杖は他の武器同様のダメージ計算になる(「神罰の杖」スキルが自動で適用される)
・比翼スキル、双界スキルは使用不可
・経験値、SPは獲得不可
・英雄値は獲得可能

報酬†

累計スコア†

累計スコア報酬
累計スコア報酬
100オーブ×1
2,500英雄の聖杯×20
5,000神竜の花×40
7,500英雄の聖杯×20
10,000オーブ×1
12,500英雄の聖杯×20
15,000神竜の花×40

ハイスコア†

ハイスコア報酬
ハイスコア報酬
8,000神竜の花×20
7,000神竜の花×20
6,000神竜の花×20

順位†

順位報酬
順位報酬
1~1,000神竜の花×100
1,001~3,000神竜の花×90
3,001~6,000神竜の花×80
6,001~10,000神竜の花×70
10,001~30,000神竜の花×60
30,001~6,0000神竜の花×50
60,000~100,000神竜の花×45
100,001~神竜の花×40

攻略のポイント†

神技について†

現状、シンプルに能力値が上がるものが使いやすいだろう。
ハイスコアを狙うならHP、攻撃、速さを主に上げると良く、守備、魔防に関しては、なんなら下がっても良い。
「移動+1」も重要で、特に最初のマップで「移動+1」がなかったら即降参しても良い。

「ブレイズアーツ」は相手の初期配置に左右されるため現状は安定感がない。

ハイスコアを狙うなら†

HPを減らすのは厳禁。
どんなに守魔が高くても最低5ダメージは受けてしまう仕様上、迎撃は勿論、相手から反撃を受ける事もなるべく避けたい。
近接には間接、間接には近接で攻撃する等、なるべく反撃を受けないよう戦闘する事を心がけたい。
先に反撃を受けない射程による攻撃で弱らせて、他ユニットでトドメを刺すという戦術も重要。
部隊編成に関しても武器種・色、近接・間接はバランス良く取り入れたほうが良い。

HPは回復することでHP評価は取り戻せるようなので多少ならOKだが、回復に一手使う事で速度評価に影響する可能性がある点には注意したい。

おすすめユニット†

ボーナスキャラ
ボーナスキャラはHP+10、全ステ+4の効果を得られる。
能力値が全てと言っても良いコンテンツなので、指定されたバージョンが新しいなら、それらのキャラを採用した方が良い。

ただしバージョン自体が古いユニットは神竜の花を与えてなければ能力値が低い。
その場合は大人しく最新バージョンのキャラを使ったほうが良いかも。

この補正で得られるHPもスコアに直結するならボーナスキャラ一択になるか(要検証)。
杖ユニット
「レスキュー+」(回復後、「引き寄せ」)が使える。
特にハイスコアを狙うなら間接攻撃要員、兼、貴重な回復+ヒット&アウェイ要因として1人入れるだけでも、だいぶ変わる。
コンテンツの仕様で「杖は他の武器同様のダメージ計算になる」が自動で適用されるので火力も最低限は保証されている。
ただし武器威力が6と他ユニットと比べると低い点には注意。
攻速型アタッカー
ハイスコアを狙うなら素の攻撃、速さが高いユニットが扱いやすい。

反対に速さが低いと追撃しづらくなるほか、守備、魔防もそこまで重要ではないので、鈍足・高耐久型ユニットは不向き。
特にこの傾向が強い重装はHPの高さは評価できるが、移動力の低さもあって非常に使いづらい。
HPの高いユニット
HPの数値がスコア評価に影響するので高いほど良い。
重装・獣ユニット
化身状態なら「距離に関係なく反撃」が可能。
ただしこの化身状態を作り出すのがマップによっては少々面倒で、多くの場合1ターン目からは化身できない。
また、先に述べたように重装は速さと移動力が低いため扱いにくいほか、迎撃は確定で5ダメージ受ける。
普通に使うとハイスコア狙いには不向きなので、杖ユニットは必ず一緒に編成したい。

最高報酬の目安†

1,000位以内†

スコア12,500以上なら高確率で入れる。
先にも書かれているが、全員生存は勿論のこと、いかにして高いHPを維持した上で素早く敵を倒せるかどうか。
マップ、相手の配置次第で難易度も変わってくるが何度でも挑戦できるので拘るなら何度も挑戦しよう。

コメント†



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Last-modified: 2026-10-05 (月) 18:49:14
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