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縛鎖の闘技場+†

概要†

縛鎖の闘技場+を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。

スコアの決定について†

縛鎖の闘技場独自のルール(Ver10.8~)†

攻略のポイント†

まずは1戦目で粘る†

ボーナスキャラによるスコア変動がないのでハイスコアを目指す場合、1戦目はとにかく手持ちで査定の高いユニットを4体組ませればOK。
闘技場もプレイしているなら、そこで使用しているPTをそのまま1戦目で出すのが良い。
ここで使用した査定が2戦目以降にも反映される。

ただし闘技場と異なり、こちらは対戦相手のスコアを最高で固定する方法がない。
ハイスコアを狙うなら、ひたすら対戦する⇒戻るを繰り返して吟味を繰り返す他ない。
ただ2戦目以降のスコアが粘りづらい分、ここで高いスコアを取っておくと後に余裕が出来やすい。

2戦目以降について†

2戦目以降は査定が関係なくなるので、敵の部隊を見てとにかく相性の良いユニットをぶつけよう。
相手部隊を見てから部隊編成が可能なため普段は使いづらいようなピンポイントメタが使いやすい。

多くの対策ユニットを用意しておく†

ユニットを変えながら7連戦しなければならないため、多くのキャラの育成が必要となる。
また、敵側は同じキャラ(場合によっては同じプレイヤーの同じ部隊)が出てくる場合があるため、その対策ができるキャラを多めに育成したい。
特に最新、かつ、高査定のユニットは出現頻度もかなり上がってくるので、7戦分用意しても決して過剰ではない。
祝福によるスコアボーナスもあるので、祝福が余っているなら使っておくのも良い。

出来る限り強いユニットを出す†

具体的に言えば、最新ユニットの★5限ユニットは基本的には強い。
例えば現在はVer10なので編成画面のソートでVer10ユニットに絞って、そこから編成するだけでも話が変わってくる。
祝福によるスコアボーナスは度外視しても強さを優先し、余った枠で祝福の付いたユニットを編成するだけでも充分。

強いユニットは出来る限り温存する†

上と少し相反するかもしれないが、序盤で強いユニットを切ってしまうと終盤が苦しくなる可能性がある。
兵舎の戦力にもよるが、エースユニットは出来る限り温存した状態で最初の数戦は勝ち進みたい。
相手の部隊を良く確認し、一軍を出すまでもないと判断したら二軍に任せるといった判断力も重要。

一戦毎に中断して装備を整え直す†

1度使用したユニットは使用できないが、聖印やエンゲージは別。
1度使用したユニットから有用な聖印、エンゲージを別のユニットに装着し直すことで、それらは再び使えるようになる。

面倒な作業だが、例えばロイエンゲージをした受けユニットを何度も繰り出せるだけでも難易度が大きく変わる。

あると便利な要素†

再移動効果
ヒット&アウェイで他の敵の攻撃範囲から逃れやすくなる。
シグルドエンゲージで誰でも再移動が可能になる。
再行動効果
攻撃した後にそのまま他のユニットを攻撃したり逃げたり出来る。
射程1ならエーデルガルトエンゲージで誰でも再行動が可能になる。
踊り子
闘技場では査定の都合で使いづらい踊り子も、ここでは気軽に採用できる。
反撃不可無効
どれだけ強力なユニットでも反撃不可なら難なく処理できるユニットは今も多い。
このコンテンツなら「畏怖の呪符」で反撃不可を付与する事も可能。
無論、反撃不可無効を持つユニットには注意。
エンゲージ
特に役に立つのはシグルド、エーデルガルト(射程1)、ロイ、リーフあたり。
前述の通り、一戦毎に中断してエンゲージを整え直すのも非常に重要。

持ち込んだアイテムを活用する†

挑戦前に持ち込むアイテムを1種類につき1つ、最大3種類まで選べる。
どうしても勝てない場面に出くわした場合でも、持ち込んだアイテムを駆使する事で切り抜けられる場面も少なからずある。
例えば1回目のみ査定を意識すればいいので、守備、魔防高めのユニットに「華炎」、「氷華」あたりを持たせて「奥義の刃」でいきなり奥義ワンパンといった作戦もあり。
持ち込むアイテムは良く考えたい。

単にクリアだけしたい場合†

ミッションクリア等の理由でハイスコアは狙わずに楽をしたいのであれば、1戦目は単騎でスタートする等で査定を調整することでクリアだけなら簡単になる。

持ち込みアイテム評価†

全ステ強化のバフ等は他のスキル同様に1ターン限定、敵へのデバフは敵の次回行動終了までの効果となっている。

特効薬
評価:★★☆☆☆
・味方全員のHPを99回復

実質全回復と同義。
エースユニットが瀕死になっても再起をはかれるのは良い。
ただ現在のFEHは基本ワンパンするか、されるかなので回復したところで意味がない場合も珍しくない。
鼓舞の角笛
評価:★☆☆☆☆
・味方全員の全ステ+6

強化は出来れば自前かサポートユニットで付与したく、わざわざアイテムでしたいものでもない。
強化値も現在ではあまり高くなく、強化無効にも弱い。
奥義の刃
評価:★★★★☆
・味方全員の奥義を発動可能にする

昨今は発動カウントが多めの強力なスキルが多いので、それを一気に発動可能にできるのは強力。
行軍のブーツ
評価:★★☆☆☆
・味方全員に「移動+1」を付与

あと1マス分射程が長ければ……という状態を解消できる。
ただ現在は自前で「移動+1」に出来るユニットも多い。
神竜の涙
評価:★★☆☆☆
・未行動の味方からランダムで、最大2人まで全ステ+6、奥義を発動可能にする

強化をわざわざアイテムを使用してまでしたいものでもないのは「鼓舞の角笛」と同じだが、奥義を発動可能にする効果はやはり強力。
未行動の味方からランダムというのが若干使いにくいが、「奥義の刃」が1つでは足りないなら有用か。
踊り子のヴェール
評価:★★★★★
・行動済みの味方からランダムで1人を行動可能な状態にする

1人だけが行動済みなら、そのユニットを確実に再行動できるほか、踊り子も再行動できる。非常に強力。
落雷の呪符
評価:★★★☆☆
・敵全員に20ダメージ

シンプルだが意外と悪くない。ワンパンするのに、あと少しダメージが足りない場面等で有用。
ただし「生の息吹4」や【治癒】には実質無効化されてしまう。
なお、この手の効果の常として、このアイテムによるダメージでは敵のHPは0にならず倒せない(最低1残る)。
恐慌の呪符
評価:★☆☆☆☆
・敵全員に【パニック】(強化を+ではなく-とする)を付与

敵が強化を使用していなければ意味が無いので使いづらい。
昨今の青バフ強化の使い手の多くは【見切り・パニック】も持っている事も多い。
畏怖の呪符
評価:★★★★★
・敵全員に反撃不可の状態異常を付与

反撃不可は今も昔もシンプルに強力。
無論、反撃不可無効には無意味だが、所持しているユニットはそう多くないので刺さりやすい。
重圧の呪符
評価:★☆☆☆☆
・敵全員に【グラビティ】(移動を最大1マスに制限)を付与

状況と使い方次第では強力だが、一時しのぎのような使い方をする場合、次のターンに切り返せなければ意味がない。
ワープ移動にも効果がなく、昨今はワープ移動も珍しくないので刺さらない事も多い。

最高報酬の目安†

1,000位以内†

コメント†



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Last-modified: 2026-10-19 (月) 17:09:13
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