闘技場・攻略†
- 闘技場を戦い抜くにあたって必要な知識、および対策が必要な要素について記載する。
闘技場独自のルール(Ver10.8~)†
- ボーナスキャラはステータスボーナスとしてHPを含めた全ステ+10(Ver10.8から補正値が+4から上方修正。防衛時は効果なし)
- 連戦中、4回まで敗北しても今までの連勝数とスコアを失わない「一時撤退」が使える(2026/08/11から回数が増加)
- ボーナスキャラ伝承英雄を部隊に入れることで、「スコア最高値効果」、「ロスト時の保険効果」を得る(Ver7.2から実装。詳細は後述)
スコアの決定について†
- 下記にある「査定」が同等程度になるような敵部隊が登場し、敵部隊の査定が獲得スコアになる。
- ボーナスキャラで敵を1人でも撃破すればスコアボーナス+12
- キャラロストするごとに獲得スコアは1割減
査定について†
隠しデータとなっており直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが、以下の計算式に基づいて決まっていると言われている。
(基礎点(298)+(総合値÷5)+(習得SPの合計÷100)+(限界突破数×2)+祝福(対応した祝福の伝承英雄が1人なら2。2人なら4))×2
この計算式を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計(余りは全て切り捨て)。
これが部隊全体のスコアとなり、対戦相手の決定等に使われる。
- レアリティ・レベル
- ★5・レベル40で298pt。
レベルやレアリティを落とすと査定も下がる。
- 総合値
- 無凸時のスキルを除いた能力値の合計5につき1pt(端数は切り捨て)。
兵種・武器種で総合値は異なり、ざっくり言えば移動力・射程共に少ないほうが総合値が高めに設定される。
近接重装のような移動力・射程ともに短くて扱いが難しいユニットが最も有利で、
遠距離騎馬のような移動力・射程に優れて動かしやすいユニットが最も不利という仕組みになっている。
ただし兵種・武器種に関係なく総合値を一定の値として扱うスキル、常時効果もある(後述)。
なお、以下の要素は査定には一切影響しない。
・ボーナスキャラ補正
・召喚師との絆の契り
・神竜の花
・神装補正
・開花得意
・エンゲージ
・お供の心
・救世の能力値強化
・風光の美
あくまで持って生まれた総合値が全てと言って良い。
総合値は時代が進む毎に少しずつだが確実に上昇しており、最新のユニットほど総合値がより高くなる。
この仕様上、最新のキャラが査定上、最も有利で、古くなるにつれて不利になっていく。
個体値による増減で能力合計値の計算に影響が出るケースも少なからず見られる。
例えば重装・斧のシーマは、★5・レベル40・無凸・基準値で総合値169だが、速さが得意、攻撃以外が不得意なら170となり、査定の計算上では1点分増えることになる。
ただしこの辺りは1度でも限界突破すれば無関係になる。
(かつては限界突破による不得意解消が無かったので、この点は非常に重要だった。)
さらに限界突破1回目の不得意解消は査定に反映される(無補正の3ステータスUPも同様)。それ以外の1凸あたり+2のステータス上昇は反映されない。
例えば1回以上の限界突破を前提に考えた場合、
総合値182のユニットの査定上の総合値は185になる。
総合値181でも個体値が大得意(+4)であれば、査定上の総合値は185なので上記の182ユニットに並ぶ。
総合値180の場合、大得意があったとしても184が限界なので、5で割る都合、査定上の総合値は180になるため、上記の2例に及ばない。
総合値の下一桁が1か6なら大得意で査定が大きく変わると覚えておけば良い。
- スキル
- 習得に必要なSPの合計100につき1pt。これも端数(SP99以下)は切り捨て。聖印については同名スキルの習得SPと同値。
スキル継承した場合も、デフォルトで所持者の必要SPが計算に使われる(1.5倍されない)。
多くのスキルはSP300またはSP240なので差は小さい……のだが、武器、補助、奥義、A、B、C、聖印の7枠分もあるとかなり変わってくる。
スキルの組み合わせによっては低SPのスキルを混ぜても変わらない場合もあるが、やはりあまり妥協しないほうが良い。
現時点で最高査定SPは、
汎用ユニットで汎用錬成武器350+補助400+奥義500+ABC300×3+聖印240=2390。端数切り捨てにより査定上は2300。
神器持ちであれば武器の部分がSP400なので2440。端数切り捨てにより査定上は2400。
神器持ち、かつ、聖印「〇距離反撃」に対応したユニットか、SP400のBスキルに対応しているなら、ちょうどSP2500。
神器+聖印「〇距離反撃」+SP400のBスキルの全てに対応しているなら、ちょうどSP2600。これが現在の最高査定となる。
- 限界突破
- 1凸につき2pt。
総合値なら10相当、スキルのSPなら200相当と、査定上は1凸で2ランク分も伸びる。
それが最大で10回分まで伸ばせるということで、査定を意識する上で、かなり重要な箇所。
配布、低レアリティユニットはここが非常に伸ばしやすいので重宝される。
- 祝福
- 現在のシーズンの祝福と同じ祝福の伝承英雄と同時に出撃した時のみ、該当する祝福1つにつき2pt。
伝承英雄を2人編成している場合、効果が重複するので祝福1つにつき4pt。祝福2つで8ptになる。
この仕様上、『伝承英雄1人+対応祝福3人』より、『伝承英雄2人+対応祝福2人』の方が、わずかだがスコアが高くなる。
- 計算例
- 例1)
総選挙セリカ★5・LV40・10凸・火の祝福
武器:王家の剣(SP400)
補助:攻撃の大応援+(SP400)
奥義:疾風迅雷(SP500)
A:赤の死闘・歩行4(SP300)
B:獅子連斬(SP300)
C:迅雷風烈・無極(SP300)
S:遠反・剣槍斧専用(SP300)
総合値180扱い、装着スキルのSP合計2500、限界突破10回を前述の計算式に当てはめると、
(298+(180÷5)+(2500÷100)+(10×2)+0)×2=758
……となるので、このユニットの基本スコアは758ということになる。
また、火の祝福が付与されているので、火の伝承英雄と共に出撃させることでスコアにボーナスが入る(+2または+4)。
例2)
総選挙セリカ★5・LV40・10凸・火の祝福
武器:魔器・屍王の絶剣(SP350)
補助:攻撃の大応援+(SP400)
奥義:疾風迅雷(SP500)
A:赤の死闘・歩行4(SP300)
B:回避・怒り4(SP300)
C:迅雷風烈・無極(SP300)
S:遠反・剣槍斧専用(SP300)
(298+(180÷5)+(2440÷100)+(10×2)+0)×2=756
……となるので、このユニットの基本スコアは756ということになり、例1よりも下がっている。
違いは神器の有無で、神器以外の武器を持つとスコアが下がってしまう。
神器以外はスキル継承でどうにかなるが、神器の箇所は最初から持っているかどうかが問われる。
査定を計算するにあたってデフォルトで神器を持っているかどうかが大事になる理由である。
査定更新期について†
新しく実装されるユニットの総合値、死闘の数値は以下の時期を目安に上がっている。
査定要因を作るタイミングについて迷った際の参考にしたい。
なお、ユーザー目線の観察の結果であって公式発表ではない点には注意したい(今後この時期が変わらない保証は一切無い)。
Ver10.0(2025年12月)の救世英雄実装のような査定に大きな変化が現れるような新規要素も無いとは限らない。
- 全ユニットの総合値
- ・時期:8月中頃の総選挙英雄ガチャ
・上昇値:5前後(査定上は0~2ランク)
これに関しては毎年の恒例行事で、直前のデータ更新と同時に、それまで実装済みの全ユニットの神竜の花の使用可能回数も一回り増える。
なので意図してやっているものと思われ、ここで更新された総合値をベースに1年は近い総合値のユニットが実装され続ける。
兵種・武器種によって総合値はもちろん異なるが、上昇値に関してはおおよそ全ユニットで一緒なので、兵種・武器種間の総合値のバランスに変化はない。
ツィリルのような原作で「良成長」スキルを持ったユニットが総合値が高めに実装されたりすることもあるが(村人補正)、
これは一部例外といって良く、基本的に上昇値は一定の数値で落ち着いている。
ただベースとなる総合値と上昇値の組み合わせ次第で査定上のランクの上がり幅は多少前後する。
これが理由で、特にこの時期に実装される総選挙英雄は、兵種次第だが査定要因として最も長く使えると言える。
同時期に実装される大英雄(配布ユニット)に関してもそうで、注目しているユーザーも多い。
- 比翼英雄の死闘
- ・時期:10月以降の超英雄ガチャ
・上昇値:5または10(査定上は1~2ランク)
時期と上昇値にブレがある。
時期に関しては10月の超英雄ガチャの2人組枠が比翼ではなく双界だった場合は翌月以降にずれ込む事がある。
上昇値に関しては、これは185⇒190⇒195⇒200⇒205⇒215⇒220⇒225といった具合に、
今までは5だったものが、Ver8.11(2024年11月)で一気に10上がった例がある。
10上がるタイミングはハッキリしないが、後述の伝承英雄の死闘が2年置きに10上がり出したので、こちらも2年置きに10上がる可能性があったが、
Ver10.10(2026年10月)に実装された比翼英雄の死闘上昇値は5だったのでタイミングは不明である。
- 伝承英雄の死闘
- ・時期:2月前後の伝承/神階/紋章士英雄ガチャ
・上昇値:5または10(査定上は1~2ランク)
こちらも上昇値にブレがあり、175⇒180⇒185⇒190⇒200⇒205⇒215⇒220といった具合に、
今までは5だったものが、Ver7.2(2023年2月)とVer9.2(2025年2月)の2回、一気に10上がった例がある。
時期に関しては初めて伝承英雄に死闘効果が実装されたVer3.2(2019年2月)を皮切りに、
毎年2月には必ず新規の伝承英雄が実装されると同時に死闘の数値も上がっているため2月で固定されていた。
しかしVer10.1(2026年1月)に実装された伝承英雄の死闘の数値が215⇒220と1ランク上がったため、初めて上昇時期にブレが生じた。
ちなみに伝承英雄の実装数自体は近年は減少傾向にある。ネタ切れなのだろうか。
死闘215の水と風の伝承英雄は不在のまま査定が1ランク上がる可能性があったが、実際に上がってしまった。
ただその後、風と水の救世英雄が実装されたので、今後は空いた属性は救世英雄で穴埋めしていく可能性がある。
死闘220に関しては無事に四属性が1人ずつ実装された。
死闘、熱闘について†
- スキルとしての死闘
- 総合値が一定より低い場合、一定以上として扱うAスキル。
スキルレベル4で、
・HP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+2
・自分が★5かつレベル40の時、
⇒伝承英雄、神階英雄は、自分の総合値が175より低い場合、自分の総合値が175として扱われる
⇒上記以外の英雄は、総合値が180より低い場合、自分の総合値が180として扱われる
Aスキルをこれで潰すデメリットが痛いが、古い重装ユニットより上の査定は出せるようになる。
ただしVer10時点で、歩行、飛行が総合値200↑、重装が210↑、伝承英雄、比翼英雄が220なのを考えると180という値は低い。
スキル効果も査定効果を除けば単なる微力なステータスアップのみで、当然ながら他に強力なAスキルはいくらでもある。
そもそもこのスキル、ほとんどが旧キャラの所持スキルで、さらに一部は超英雄限定であったりと入手難易度が非常に高い。
もし上記の総合値のユニットを自力で10凸分揃えられそうなら、そちらを採用するほうが色々と楽だろう。
このスキルはあくまで自分のお気に入り(推し)ユニットの総合値が足りていない場合、闘技場レギュラーに組み込めるようにするためのスキルと考えたほうが良い。
あるいは別のコンテンツになるが、総合値が低めな神階英雄に持たせてミョルニルの査定要因にする用途にも使える。
ユニットによっては査定を大きく向上させられる良スキルではあるが、過信しないようにしよう。
死闘スキル以上の総合値のユニット及び、死闘が内蔵されている伝承英雄、比翼英雄はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。
- 総合値の低めな踊り子ユニットに持たせるのも良いが、踊るスキル自体がSP150と査定が低めな点に注意。
- 専用の踊る・歌うの上位スキルならSP400なので有用性は増す。
- ベレトエンゲージが実装された事で踊り子を採用する意義が以前よりも薄れてはいる。
- 伝承英雄、比翼英雄の死闘
- 総合値が一定より低い場合、一定以上(175↑)として扱う伝承英雄(伝承ロイ以降)と比翼英雄の常時効果。
スキル枠を使わずに査定を出せるのは査定要因として有用なのは言うまでもなく、闘技場・上位層になると伝承、比翼英雄との戦いは避けられない。
- 死闘効果を持たない旧伝承英雄には上記のAスキル死闘を持たせることが可能だが、旧伝承は死闘4であってもスキルの効果で総合値175扱いになる。
- 伝承英雄、比翼英雄の死闘の数値は、これまでのところ各々持って生まれた数値が全てでアップデートで増えたりしていない。
Ver10現在、下は175で、上は225と、かなりの差があるので、単純に査定目的なら高い死闘の数値を持つユニットを優先して引いて凸したほうが良い。
- 総合値10=限界突破1凸分ほど変わってくる(例:死闘180の2凸=死闘200の無凸)。
- 救世英雄の熱闘
- 特定のシーズンでは救世英雄、および、救世相手(救世英雄より査定が低い場合)は、
・総合値が一定以上(220↑)として扱われる
・スキル、聖印は、最も高いSPを持っている物として扱われる(武器以外の個人専用スキルは除く)
総合値だけでなく、ついにスキルのSPにも関与するようになった。
普通の「引き戻し」だろうが高査定として扱われるし、聖印も「〇距離反撃」に拘る必要がなくなるのでスキルの自由度が大幅に増す。
査定要因としては、まさに死闘を超える要素と言えるだろう。
とは言え今更スキルレベル4未満のスキルを採用しても敵を倒せるかが怪しいので、特に救世相手がボーナスキャラなら出来る限りしっかりとカスタマイズしたほうが良い。
また、防衛では効果がないので、激戦区より下の査定に落としてしまうと戦ってくれるプレイヤーが減り、防衛が付きづらくなる可能性がある。
- 『最も高いSP』が何を基準にしているかは現時点では不明(要検証)
- 未だ実装されていないAスキル・CスキルもSP400扱いしてくれているのか等
- 武器以外の個人の専用スキルは考慮しないと明言されている。(SP500の「運命を変える!」、SP350の「オスティアの反撃」等)
編成の基本†
- 何度でも挑戦できるコンテンツの仕様、および煮詰まり切った闘技場環境を考えると、本気で上位を目指す場合、上記の査定を意識し、それにあったユニット選択・スキル選択が必要。
- 習得可能スキルによる差異は多少存在するが、最終的には神器の有無と総合値が物を言うので、神器持ちの総合値が高いユニットを選びたい。
- 新キャラ・5限キャラのほうが総合値は高いが、限界突破を重ねることが難しいので★4以下で排出されるユニットか、聖杯で召喚できるユニットをメインに考えたほうがいいだろう。
- 新キャラの総合値は年々上昇しているため、王冠を維持したい場合等は、自分も都度新しいユニットを採用する等の工夫も求められる。
- 「遠反・剣槍斧専用」、「遠反・竜専用」、「近反・魔杖専用」、「近反・弓暗専用」のいずれかを装着可能なユニットを可能な限り入れる。
- 現時点でSP300相当の聖印が他にないため、高査定を狙うならこの聖印に対応したユニットは出来る限り欲しい。
- 救世英雄、または救世相手を採用する場合、必ずしも全種類を採用する必要はない。
- 救世英雄と救世相手の両方を編成するなら上記の4種のうち2種を採用できれば充分。
- レギュラーメンバーの3体を決めたら、まず彼らの限界突破・スキルの吟味を優先する。ボーナスキャラについては後回しでよい。
- スキル構成に関しては、神器400+補助400+奥義500+ABC300×3+聖印240=2440が現時点での汎用ユニット最高査定なので、出来る限りこれに近付ける。
- 武器は出来る限り神器(SP400)にしたいので、神器の有無の段階でユニットを決めたほうが良い。
- 神器が無い、または弱すぎるなら魔器または錬成汎用武器(SP350)。
- ABCスキルはそれぞれレベル4の金枠スキル(SP300)でほぼ最大査定。
- BスキルのみSP400スキルがいくつか存在するが、最初は無視して良い。
- 金枠スキルがないなら「蛇毒3」、「回復3」といったSP240で妥協する。
- SP100ごとしか反映されないということを意識してスキルを構成しよう。
- さらに高査定を目指すなら、レギュラーメンバーには伝承英雄と、その伝承と同じ祝福をレギュラーに付けることになる。
- あるいはボーナスキャラ伝承英雄に合わせて、同じ祝福のレギュラー3人を新たに用意するといった工夫も求められる。
- 本格的に実践する場合、それぞれの属性4つ分×3人の合計12人をレギュラーとして迎え入れる必要が出てくる。
- さすがにそれだけのユニットの限界突破・スキル吟味は、あまりにも大変なので程々に妥協したほうが良い。
- 祝福がたくさん余っているのならば、シーズン毎にレギュラーの祝福だけを張り替えるというのも手。
- 相手の構成がわからないので、出来るだけ汎用性の高い部隊、スキル構成にすることが好ましい。
- 支援も有効なのでレギュラーメンバー同士でペアを作るといいだろう。
- 「召喚師との絆の契り」に関しては、シーズンごとにボーナスキャラにふるというのが撃破ボーナスの面で有利だが、結び直すのは大変なので、レギュラーの誰かでも十分。
- 自軍の戦力が整わないうちは、初級で連勝ボーナスを狙った方が報酬を稼げる。
- 最低限度の報酬獲得、ミッションクリアと割り切るのも一考。初級だけでもノーデス5連勝さえできれば、ある程度の階級までは楽に上がれるだろう。
- 初心者はまず階級報酬としてオーブが4つ貰える階級18を目指すと良い。
- 階級18から上は昇格か降格しかないので、やり込んでいる人向け。しかしポイントさえ抑えれば無課金・微課金でも20⇔至天の召喚王の往復は出来るようになる。
- 上位の階級を目指す場合、上級で連勝するのはもちろんのこと、査定を上げるのは必須。
また、査定は同じでも実際に戦う部隊のスコアは若干上下するので、より高スコアになりそうな部隊がでるまで厳選するという方法もある。
難易度選択画面でギブアップしても連勝数はそのままなので、高スコアになるまでひたすら対戦権の剣を折り続けることで厳選が可能。
- ボーナスキャラ伝承英雄を採用すればスコアは最高で固定化されるため、この手間を無くせる。
ボーナスキャラについて†
そのとき持っているキャラをその都度起用するというのが基本になるだろうが、ローテーションの大部分は一定の法則性が設けられている。
そのためほとんどの場合、選択肢としては以下のようになるので、事前に用意・育成する事も可能。
ちなみに毎週土曜日12時頃にゲーム内お知らせと公式Xにて次シーズンのボーナスキャラ一覧が発表される。
(現状、飛空城と異なり、コンテンツから直接翌週のボーナスキャラ一覧は確認できない)
- 伝承英雄
- 伝承ロイ以降の伝承英雄は伝承効果に総合値を一定以上として扱う死闘スキルが内蔵されている。
査定要因にしやすいほか、毎週必ず誰かしらの伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる。
Ver7.2からの仕様としてボーナスキャラ伝承英雄を部隊に入れると以下の2つの効果が得られる。
・スコア最高値効果:敵の強さに応じたスコアの変動幅が最高値で固定になる
・ロスト時の保険効果:1人までなら倒されてもスコアが減少しない
どちらも非常に有用な効果で、採用すればこれまでの闘技場とは別ゲーになる。
最高値が保障される効果のおかげで対戦剣を折る理由が対戦相手の吟味程度になるので使う本数が大幅に減らせる。
ロスト時の保険も、4回まで使える「一時撤退」機能と併せてフルスコアで5連勝を目指しやすくなる。
現状ではボーナスキャラには伝承英雄を採用することが最適解になっている。
特に王冠を楽に維持したいのであればボーナスキャラ伝承英雄を採用する事は必須といって良い。
ボーナスキャラに選ばれる伝承英雄のローテーションには一定の法則性が設けられておりVer10.4以降は、
新しい伝承英雄が登場した場合、翌月から4週はその伝承英雄と同じ祝福のシーズンが1つ固定化され、その伝承英雄がボーナスキャラになる。
登場しなかった場合でも、翌月から4週は特定の祝福のシーズンが1つ固定化された上で、
・シーズン開始時点から見て、祝福別直近実装2名のうちのどちらか1人
・上記以外の過去に登場した伝承英雄の中から、その祝福と同じ伝承英雄から1人
……の計2人がそれぞれ実装された順に週替わりでボーナスキャラに設定される。
最新に追い付いた場合、翌週はその枠で最も古いユニットに戻る。
この仕様上、祝福別直近実装の枠に関しては2人で、それ以外の枠は10人以上でループする。
なお、極稀にカレンダーの関係で新規の伝承英雄が実装されてから4週が経過しても月末の召喚イベントに間に合わなかった場合、
その月の5週目は、登場しなかった場合のパターンが適用される(祝福は直前まで固定化されていたものがそのまま適用される)。
あくまで新規の伝承英雄が直後にボーナスキャラに選出されるのは「4週」というルールは厳守する模様。
一番の難題は肝心の入手方法が、ほとんど期間限定のガチャであること。
とは言え伝承/神階/紋章士英雄召喚イベントは毎月末に必ず開催されるし、伝承英雄リバイバル召喚に関しても毎月開催されている(Remixは不定期)。
なので一度の開催で10凸ができなくても10凸に希望が持て、頑張ってオーブを溜める等をすれば割と低い負担で10凸を目指せる。
月末の召喚イベントは特定キャラの排出率が通常ピックアップと比べて低いものの、同時ピックアップされる伝承英雄の誰でも良いというスタンスで全色開けをするなら、むしろ確率は高めであり、同色に複数ピックアップされればさらに確率は高くなる。
しかしながらこの方法を実践する場合、日々配布させるオーブを毎月の伝承/神階/紋章士英雄召喚イベントにのみ投資するストイックさが求められるほか、準備が整いこの戦略をとって良かったと思えるまで長い期間が必要になるという欠点が存在する。
- フェーパス(月額950円)に加入することで伝承/神階/紋章士英雄召喚も40回召喚で天井の対象となる。有料だが入手難易度は大きく下げられる。
- 伝承/神階英雄召喚Remix、伝承英雄リバイバル召喚はフェーパス未加入でも40回召喚で天井ができる。
- 2023年4月からは偶像の天楼でも伝承英雄が混ざるようになった。
- 持ち帰りには「偶像の魂」が必要だが、理想のスキル構成で持ち帰ることも可能になったので、どうしても欲しい場合は使うのも一考。
- 「偶像の魂」は半年に1度、天井の流れ星3個で1つ購入できるほか、周年イベント等での配布、もしくは課金で入手できるアイテムとなっている(無課金でも年4つ前後は手に入る)。
- 余談だが偶像ユニットはステータス画面の★の色が青になっている等、通常ユニットと比べてわずかに異なる仕様がある(性能や使用制限等は一切ない。死闘も正常に作用する)。
- Ver7.11までの英雄なら「つながる絆」コンテンツでも偶像で入手可能。
- ただしこちらの偶像作成に必要な「異界との絆」は基本は高額な課金でのみ入手できるアイテムである(8周年、9周年のイベントの計2回配布された事もあり)。
- 偶像の天楼産と異なり、こちらはステータス画面に元にしたプレイヤー名が表示される等の細かい仕様の違いもある(設定で非表示も可)。良く調べてから使おう。
- アルフォンス、シャロン、アンナ(特務機関3人組)
- 全員が配布キャラなので確実に入手できる。
3人の中から1人だけがボーナスキャラとして選出される枠が設けられており、
1週ごとにアルフォンス⇒シャロン⇒アンナ⇒アルフォンス……という具合にループする。
(なお、月1回程度だが、この枠が「バージョン(登場時期)」になる週がある。)
一方で旧キャラなので総合値が低く、現状では限界突破する手段も一切ないので、査定も低くなりがち。
ボーナスキャラ補正を持ってしてもステータスが不足している点は否めず、
スキルの継承や周りのサポートをしっかりと用意しないと敵を撃破すること自体が難しい。
査定は地以外のシーズンは「救世」で何とか出来るようになったが、撃破を狙うなら、きちんとカスタマイズする必要があるだろう。
- 闘技場とは関係ないが、彼らを育成することで「特務機関の○○で撃破」系のミッションが容易になるなどのメリットがある。
- 新英雄
- 新英雄は早くても次シーズンからボーナスキャラに選出される。
兵種にもよるが総合値の面ではほぼ有利で、ガチャ産の★5限ならデフォルトのスキルも最新性能で強力かつ高級なのでそのまま投入しやすい。
多くの場合、2週はボーナスキャラとして選出される。
- 錬成が追加された英雄
- 錬成が追加されたユニットについても直後にボーナスキャラに選ばれやすい。
内容の当たり外れもあるにはあるが、多くは最新のユニットに引けを取らない性能を得るので扱いやすい。
ただし錬成が追加されるユニットは基本的には旧キャラなので、総合値では最新のユニットには勝てず、
その他のスキルも自力でカスタマイズしなければ最高査定に届かない場合も多く、手間がかかりがち。
また新英雄と異なり1週しかボーナスキャラにならない(翌週には錬成が追加された別のユニットになる)。
最高報酬の目安(Ver10.10~)†
至天の召喚王(王冠)†
- 階級20⇒王冠は762(5戦全てボーナスキャラで撃破で3870)帯でギリギリ……といったところ。
- これは査定スキル合計SP2440↑、部隊全体の平均総合値185↑、限界突破数30↑(例えばレギュラー3人全員10凸+ボナキャラ無凸)でどうにか到達できる値。
- その時のボーナスキャラと凸数にもよるが、伝承英雄不在、祝福不一致であっても、総合値とスキルの査定だけで王冠を狙うことは充分可能。
- あるいは伝承英雄を編制し、祝福も一致させることで総合値と採用スキルを多少は妥協できる。
- 王冠維持となると難易度が跳ね上がり、求められるスコアは780(5戦全てボーナスキャラで撃破で3960)前後にまで達する。
- 最高査定スキルのフル装備(SP2600)、部隊全体の平均総合値200↑、限界突破数30↑は勿論、シーズン一致の伝承英雄は必須といって良い。
- 理想構成はボーナスキャラ伝承英雄+同じ祝福の10凸伝承英雄+その祝福を貼ったその他の10凸ユニット2人。
- またはボーナスキャラ伝承英雄+同じ祝福を貼ったその他の10凸ユニット3人。
- 救世英雄を所持していて限界突破が5凸ほど進んでいるなら、10凸伝承英雄+5凸救世英雄+ボーナスキャラ伝承英雄(救世相手)+その祝福を貼ったその他の10凸ユニットでも充分届く。
- ボーナスキャラ伝承英雄以外の査定が最高クラスなら、ボーナスキャラ伝承英雄は無凸でも王冠維持ラインに到達しやすい。
防衛(451~)†
- ボーナスキャラを入れた部隊を防衛部隊に設定し、防衛が1件以上付くのを待つだけ。
- 戦ってくれる相手が現れ、かつ、敵を倒してくれる、または即降参してくれるのを祈るだけ。自分ではどうしようもない。
- 最高報酬は羽900枚なので、最悪、防衛が0件でも特段、支障はないだろう。
闘技場で有用・要注意ユニット†
ざっくり言えば、
・神器や専用スキルが強いユニット
・総合値(死闘の数値)の高いユニット
・恒常ユニットより限定ユニット
・低レアリティまたは配布ユニット
……という条件を満たしているほど闘技場では使いやすく、使われやすい。
ただ3番目に関しては限界突破の難易度が高く、無・微課金プレイヤーにとっては現実的ではない。
そのため伝承英雄、救世英雄、比翼英雄といった明らかに闘技場で有利なユニットを除いて、限定ユニットはなるべく記載は避ける。
(記載しないだけで、上手く限界突破さえ出来れば強力な限定ユニットが沢山いる点はお忘れなく。そこは各自で調べたい)
低レアリティまたは配布ユニットでも頑張れば王冠は維持できるので、コスパ重視でこの辺りを選んでも問題はない。
ただ敵として限定ユニットと対峙した場合、限定ユニットの方が明らかに強いので並大抵のカスタマイズでは勝つのが難しい。
配布ユニットで無双出来たら誰もガチャを引かないので、そこは仕方ないと割り切るしかない。
伝承英雄†
ボーナスキャラの項目でも記述されている通り、
伝承ロイ以降の伝承英雄は伝承効果に能力合計値を一定以上として扱う死闘スキルが内蔵されているほか、
ボーナスキャラ伝承英雄を採用すればスコア最高値効果とロスト時の保険効果が適用される。
査定要因にしやすいほか、毎週必ず誰かしらの伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる。
よって非常に使いやすく、使われやすい。
伝承効果のうちステータス強化は、伝承英雄自身の属性とシーズンが一致している場合のみ、その属性の祝福が付与されたユニットに付与。
全伝承共通でHP+3が適用され、それ以外はユニットによって異なる(死闘175~185の伝承英雄にはない)。
なお、ダブルは適応されない。
ちなみに救世英雄が実装されたが、だからと言って伝承英雄は用済みとはならない。
ボーナスキャラ伝承英雄採用時のスコア最高値効果とロスト時の保険効果はそのままなのでルール上の強みは失われていない。
むしろ祝福を一致させる必要こそあれど、どんな伝承英雄も「救世」することで死闘スキルなしでも高査定で出しやすくなるので、
とりあえず1人だけでも引いておけば良くなり、凸するためにガチャを深追いする必要がなくなる。
ただし王冠を維持したい場合、救世英雄自身を入手した上で凸も進めている前提の話になるので、
伝承英雄を凸するか、救世英雄を凸するか、あるいは比翼英雄等の他の高査定ユニットを凸するかの選択になる。
現時点ではコストパフォーマンスで見れば救世英雄を凸する方が良いが、将来的に何がどうなるかはわからない。
個別の詳細については伝承英雄を参照。
救世英雄†
Ver10から実装された新要素。
救世英雄は「熱闘」という新しい査定効果を持っている。
特定のシーズンでは総合値が一定(220↑)として扱われ、スキル・聖印が最も高いSPを持っている物として扱われる(武器以外の個人専用スキルは除く)。
そして救世英雄を所持している場合に使用できる「救世」で、救世相手は以下の効果を発揮する。
・救世相手は、救世英雄の限界突破数に応じて能力値が強化(祝福に関係なく発揮。この強化部分は査定には影響しない)
・救世英雄の属性と、シーズンの祝福が一致している時、
⇒闘技場では救世英雄と救世相手のうち、どちらか高い方の査定を参照する(防衛時は効果なし)。
⇒闘技場では3すくみ有利の相手と戦闘する時、戦闘中に与ダメ+20、被ダメ-20。無属性の場合、無属性に対して相性有利になる(防衛時は効果なし)。
⇒伝承英雄以外の救世相手は、闘技場では自身の付与されている祝福とは別に救世英雄と同じ祝福を持っていると扱われる。
要するにどんなユニットもシーズンの祝福と一致させた上で、高い査定を出せるようになり、かつ、3すくみ有利の戦闘でより有利になる。
ただし伝承英雄だけは救世英雄の属性と一致している場合にのみ有効(能力値の強化のみは属性に関係なく有効)。
スキルコピーが可能な魔器英雄、響心英雄に対して、こちらは査定コピー+αが可能だと考えれば良い。
これまで査定が低めで闘技場では使いづらかったユニットも「救世」することで死闘スキルのようなスキル枠を使わずに高査定で戦えるようになる。
救世英雄自身も特定のシーズンでは限界突破することで査定要因として活躍が見込めるので、
救世英雄と救世相手を同時に編成に加えた場合、救世英雄を限界突破すれば自身だけでなく救世相手の査定も上がるので凸の恩恵が実質2倍になる。
インフレで将来的に編成に加える事が難しくなったとしても査定は引き継げるので凸が無駄になりにくい親切設計とも考えられ、
闘技場を長く続けるつもりならコストパフォーマンスで見れば救世英雄を限界突破する方が将来的には安上がりで済む可能性がある。
現時点では査定のインフレに大きく関与していると思われ、実装以降は王冠ボーダーが上がっている。
ただし査定を引き上げる効果に関しては救世英雄自身の限界突破数に左右されるので、
日頃から闘技場をプレイしていて王冠を維持できる編成を組めているプレイヤーの場合、無凸程度では恩恵が小さい。
また、査定を上げる=格上と当たるようになるので、それだけ強力なユニットとも当たりやすくなり勝つのが難しくなる。
結局連勝するには強力なユニット、スキルが必要不可欠なので、上級者向けの要素と言える。
- アルフォンス
- 歩行・剣。総合値204。風の熱闘(風シーズンの時、総合値220+最高SP所持扱い)。
ストーリー第10部・1章・ノーマルをクリアすると入手できる。
神器「開かれし救世の剣」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【防壁】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、
敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、かつ、守備が敵より1以上高い時、または、自身を中心とした縦3列と横3列以内に味方が2体以上いる時、戦闘中、2回攻撃
専用奥義「真王器」は、
・奥義発動時、守備の80%+守備の【大器】を奥義ダメージに加算
・戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・ターン開始時、自分に【迅走】を付与、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+2
・敵軍ターン開始時、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・奥義を発動した戦闘後、自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方の攻撃、守備、魔防の【大器】+4
(このスキルの【大器】の上限は自分は20、味方は10)
通常版よりさらに鈍足になったが、攻撃、守備だけでなく魔防にも磨きがかかった新生アルフォンス。
ダメージX%軽減半分無効、2回攻撃、奥義による軽減、再移動、遠距離反撃、迅走、範囲奥義耐性、拍節効果、反撃不可無効、デバフ付与等々、
デフォルトのスキル構成だけでアタッカーに欲しい要素が一通り揃えられており、
1体のみだがストーリーをクリアするだけで入手できるユニットとしては破格の性能を誇る。
相手の編成次第では周囲3マス以内に味方がいる状態で迎撃させるだけで多くの敵を倒せる。
一方でインフレの早い現環境では比翼バルドル&ヘズ、比翼フレイヤといった天敵が多く、高査定では既にメインアタッカーが務めづらくなっている。
ただ味方への大器付与や敵への謀策付与、そして救世による査定引継ぎという形で最低限サポーターにはなれるので限界突破する価値はある。
- フィヨルム
- 歩行・槍。総合値204。水の熱闘(水シーズンの時、総合値220+最高SP所持扱い)。
神器「氷の救世の槍」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・キラー効果
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に、【多感】、【回避】、【見切り・追撃効果】を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに奥義による攻撃で受けるダメージ-15
・スタイル:【氷の救世の槍】を使用可能
⇒2マス離れた敵を攻撃可能(隣接している敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、自分の追撃の速さ条件-10
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲2マス以内を通過できない
⇒敵が射程1の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は1として扱う。)
(スタイルの使用は1ターン1回のみ)
専用奥義「真氷の聖鏡」は、
・奥義発動時、速さの60%を奥義ダメージに加算
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、最初に受けた攻撃で軽減した値を次の自分の攻撃に+
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
【天脈・深緑氷】は、
・敵軍は進入不可
・破壊可能(HP1)
・破壊されると【天脈・深緑】に変化
・自軍は進入、および、待機可能
・【天脈・深緑氷】上に自軍がいる場合、【天脈・深緑氷】の破壊より自軍への攻撃が優先される
【天脈・深緑】は、付与されたマスに入る者は以下の効果を受ける
・敵はこのマスから、および、このマスへのスキル効果によるワープ移動不可
・このマスで再移動を発動した敵に【再移動制限】を付与
・敵は戦闘中、攻撃、速さ-5、奥義発動カウント変動量-1、かつ、攻撃時に発動する奥義装備時、戦闘中、最初の攻撃前に奥義発動カウント+1
伝承版からパワーアップを遂げたフィヨルム。
受けに特化していた伝承版とは大きく異なり、再移動やスタイルによる射程2攻撃にカムイエンゲージと同じ天脈展開などトリッキーな戦法が可能に。
受け性能も上がっており、特に奥義の軽減効果と反射効果がカウントに関係ない常時効果になったので大ダメージを返しやすい。
ただし良く見るとダメージX%軽減無効が無いので、その点にだけは注意。
- レーギャルン
- 飛行・斧。総合値200。火の熱闘(火シーズンの時、総合値220+最高SP所持扱い)。
神器「炎の救世の斧」は、
・飛行特攻無効
・キラー効果
・ターン開始時、自分に「移動+1」を付与
・ターン開始時スキル発動後、自分に【空転】が付与されている場合、自身の「移動+1」を解除
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の速さ、守備+6、【真突撃】、【真奮撃】、【見切り・パニック】を付与
・ターン開始時スキル発動後、および、飛空上防衛時の敵軍1ターン目開始時スキル発動後、自分と周囲2マス以内にいる味方が、
攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化を+3した値を付与(上限10)
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに奥義による攻撃で受けるダメージ-15、
敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効
専用Cスキル「炎の決意」は、
・ターン開始時スキル発動後、自身を中心とした縦3列と横3列の敵軍の【天脈・氷】系の天脈を破壊
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、
戦闘中、全ステ+〇(〇はマップ上の自分を含む味方のうち強化が最も高い値)、奥義発動カウント変動量+1
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、与えるダメージ+10
・戦闘中、与えるダメージ+〇、受けるダメージ-〇の50%、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、戦闘後7回復
(〇は自分と敵と自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
救世英雄となり、武器が剣から斧になったレーギャルン。
専用Cスキルで、配置以外の条件は一切なしに敵の【天脈・氷】系の天脈を破壊する効果が特徴。
闘技場でもカムイエンゲージによる【天脈・深緑氷】は珍しくないので、壊せれば攻めがだいぶやりやすくなる。
ただ【天脈・深緑氷】を壊したとしても【天脈・深緑】は残るので、【再移動制限】にかかってしまう点は注意。
他にも味方への3種の【有利な状態】付与、青バフ強化、戦闘中の全ステ補強、与ダメ増加、などなどサポート性能も充実している。
比翼英雄†
比翼英雄の比翼スキル(ボタン)は闘技場でも使える。自操作限定で、敵が使ってくることはない。
また、死闘効果が内蔵されているため、査定要因としても使いやすい。
全員が限定ユニットだが、神器や専用スキルが強力なユニットが多いので、上手く凸が出来れば査定要因兼戦力として非常に頼もしい。
特に死闘220以降の比翼英雄は復刻の機会がこれまでより増やされているため、オーブを計画的に貯めれば10凸も不可能ではない。
一方で敵に回すと比翼スキル抜きでも面倒なユニットが多く、上位層になると遭遇率が上がる事も含めて苦戦を強いられる。
なお、スタイルを持った比翼英雄が比翼スキルを使えるのは、一度スタイルを使用するか、スタイルを使わずに行動終了した時のみ。
(スタイルボタンとスキルボタンの位置が一緒なので、一度スタイルの使用条件を不成立にする必要がある)
- カムイ&エリーゼ
- 騎馬・緑魔。死闘195。
神器「双風忍法帳」は、
・速さ+4、守備、魔防-4
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・自分から攻撃した時、速さが敵より高ければ、その差分だけダメージ+(最大7)
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
2回攻撃が繰り出せる攻速型の騎馬魔ユニット。
騎馬の遠距離2回攻撃の強さはラインハルトが証明済みだが、それよりさらに攻撃、速さが高く、死闘195なので高査定で使われる。
自操作なら『現在のターンに自分が戦闘を行っていれば再行動』の比翼スキルが使える。
ただしシンプルに2回攻撃で仕留めきれないような耐久の高いユニット相手だと簡単に返り討ちに遭う。
インフレが進んだ現状ではこちらもすっかりパワー不足なので、相手は良く見極めたほうが良い。
- ダグ&ノート
- 飛行・緑弓。死闘195。
神器「巨人姉妹の弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・【天駆の道】効果。
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
敵の攻撃、速さ、守備が自分が受けている攻撃、速さ、守備の強化の値だけ減少
比翼スキルは、自分と自分を中心とした縦横5マスにいる味方は全ステ+6、【天駆の道】を付与。
神階版でお馴染みの【天駆の道】が神器に内蔵されている攻速型の飛行の弓ユニット。
【天駆の道】の厄介さは闘技場でも同じで、敵に回すと居るだけで厄介。
ただ本体性能は今となっては微妙なので、【天駆の道】込みの相手の攻撃を受け切れるなら脅威ではない。
- クロム&ルフレ
- 歩行・赤弓。死闘195。
神器「運命変える絆弓」は、
・重装、飛行特効
・キラー効果
・1~4ターン目に移動系補助を使用した時、または使用された時、自分と相手の奥義発動カウント-1(1ターン1回)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃
比翼スキルは、自分と周囲2マスの味方の全ステ-5、【神軍師の策】を付与、自分に「敵は追撃不可」を付与。
攻守型の赤弓ユニット。
伝承版にもあった専用補助「運命を変える!」で引き戻し後に再行動が可能。
加えて神器の効果で4ターン目までなら引き戻した相手と自分の奥義カウントが加速。
デフォルトのCスキル「始まりの鼓動」と併せて初手で奥義をぶっ放してくる。
神器に絶対追撃、重装特効があるが、現環境では流石にインフレに飲まれてパワー不足な点は否めない。
神器と補助だけで強さの大部分が成立しているため、それ以外のスキルが実質全てフリーなのでカスタマイズ性が高く、
それでいて死闘195、SP500の専用補助持ちという点は査定面でも極めて優秀。
ただVer9.9で闘技クロムという、さらなる強化版のようなユニットが出たので、少し影が薄くなった。
- トール&ロキ
- 飛行・青魔。死闘195。
神器「戦神と戯神の気紛れ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、敵軍内で最も速さの低い敵と、その周囲2マス以内のユニットに【弱点露呈】(敵から受けるダメージ+10)、【空転】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6
比翼スキルは、
・十字方向の敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列にいる敵の【有利な状態】を解除
2つの強力な状態異常を手軽、かつ、広範囲にばら撒ける鈍足・攻魔型の飛行ユニット。
【弱点露呈】を適当にばら撒けるのも強力だが、【空転】に関してもシグルドエンゲージが実装されている現在は効果が発揮しやすい。
比翼スキルで敵の【有利な状態】を問答無用で消せるのも強力で、相手次第ではこれ一発で無力化できる。
自身もターン経過で奥義カウントを自動でチャージできるため、サポーター兼サブアタッカーとして活用できるだろう。
- 余談だが英雄決闘では、【空転】や【有利な状態】を解除する効果の需要が高く、未だ高い採用率を誇る。
- エポニーヌ&カゲロウ
- 騎馬・無暗器。死闘195。
神器「双夜舞う怪盗の羽根」は、
・【再移動(移動前)】(行動後に、行動前の位置に戻れる)を発動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算、戦闘中、攻撃、速さ+6、
与えるダメージが自分の強化または敵の弱化の合計値のどちらか高い方の値分増加
・【暗器(7)】効果
比翼スキルは、
・自身の移動+1
・十字方向にいるか、【不利な状態異常】を受けている敵の全ステ-7、【パニック】を付与
・3ターンに1回、自分が比翼スキルを発動済みなら、再使用可能にする
行動後に、行動前の位置に戻れるという変則的な再移動が可能な、魔防がやや高めの攻速型の騎馬暗器ユニット。
ただインフレに伴い現在は誰もがそのレベルの再移動が可能なので、固有の強みは比翼スキル程度。
- ドーマ&ミラ
- 重装・青竜。死闘200。
神器「赤と青の奇なる鬼火」は、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、敵の絶対追撃を無効、敵は追撃不可
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、かつ、敵が攻撃時発動奥義装備時、かつ、魔防が敵より5以上高い時、
敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
専用Cスキル「試練メガクェイク」は、
・1ターン目開始時、全ての敵に7ダメージ
・戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを〇×3%軽減(〇は自分と敵の攻撃の差+戦闘開始時の敵の最大HPと現在のHPの差)
・周囲2マス以内の味方が射程2の敵から攻撃された時、【護り手】を発動
比翼スキルは、自分と自分を中心とした縦横5マスにいる味方の【不利な状態異常】を解除、HP30回復。
神器に二重の追撃封じと竜眼効果を持つ鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
ただ現環境ではそれだけでは心許ないのでABスキルはカスタマイズして、しっかりと守りを固めたい。
- レーギャルン&フィヨルム
- 飛行・青弓。死闘200。
神器「炎と氷の王女の輝弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・2回攻撃
・速さ-4、守備・魔防+5
・戦闘中、戦闘相手の強化の合計値と自分と周囲2マス以内にいる味方の強化の合計値のうち、最も高い値の70%を自分の攻撃、守備、魔防に加算
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
2回攻撃、かつ、キラー効果が付いているためカウント2奥義は必ず発動できる鈍足・攻守魔型の飛行ユニット。
速さを切り捨てた分、守備、魔防が非常に高く、受けでも2回攻撃が出来る攻撃的な性能。
デフォルトに「攻撃魔防の機先4」、「守備封じ4」があるため突破力は高く、「攻撃の紫煙4」により「敵は追撃不可」が付与されるので鈍足もあまり気にならない。
神器の効果で必要となる味方の強化または敵の弱化手段をデフォルトでは持ち合わせていないので、
その点での介助を行える味方を用意する必要があるため、そこに出撃枠を割かれるのが玉に瑕。
だが闘技場では査定用に応援スキルを持たせる事が多いため、強化に関してはそこで自然と補う事も可能。
- アスク&エンブラ
- 歩行・無魔。死闘200。
神器「開神と閉神の祭器」は、
・キラー効果
・周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、守備が敵より1以上高い時、受けた範囲奥義のダメージを守備の差の1.5倍だけ減少
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、受けるダメージ-自分の守備の20%、敵の奥義発動カウント変動量-1
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方の全ステ+6、奥義発動カウント-1
(1マップに1回使用可能、ただし、3ターンに1回、ターン開始時、自分が比翼スキルを使用済みなら、再使用可能にする)
非常に高い範囲奥義耐性を持った珍しいユニット。
デフォルトで「守備魔防の秘奥4」、「攻撃魔防の拍節3」を所持していることも含めて硬く、奥義を通しづらいため安定感が高い。
一方で周囲3マス以内に味方がいない場合、あらゆる面で弱体化するのが欠点。
- エリーゼ&サクラ
- 騎馬・杖。死闘200。
神器「白夜暗夜の姫の花杖」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分から攻撃した時、または、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マス以内の敵に反撃不可の状態異常を付与
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方に【敵弱化ダメージ+】を付与
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、守備、魔防-7
フラッシュ同様に戦闘後に敵と周囲2マス以内に「反撃不可」の状態異常の付与する効果を持つ。
初期スキルだけでも杖専用攻撃奥義「重圧の聖光」とBスキル「神罰・因果応報」でダメージ加算とグラビティの付与も可能。
- シャミア&カトリーヌ
- 騎馬・青弓。死闘200。
神器「生涯の相棒の鋭弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・ターン開始時、自分の周囲5マスにいる最も近い敵とその周囲2マスの敵に【不和】、【パニック】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、敵の速さ、守備が、敵の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×4だけ減少(最大16)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、敵が【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、キャンセル無効、追撃不可無効
比翼スキルは、
・十字方向にいる敵に【グラビティ】を付与
・自身を中心とした縦横5列にいる敵に【暗闘】を付与
広い範囲の敵に2種のデバフを撒けるほか、比翼スキルでもさらに2種デバフを撒ける攻速型の騎馬・青弓ユニット。
- ユーミル&エイル
- 歩行・無魔。死闘200。
神器「真夏の生命の輝き」は、
・キラー効果
・周囲3マス以内に味方がいる時、受けた範囲奥義のダメージを75%軽減、かつ、戦闘中、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防が戦闘開始時の自分のHPの30%-6だけ減少、絶対追撃、戦闘後10回復
専用Cスキル「永生結界」は、周囲2マスに味方がいる時、自分とその味方は以下の効果を得る。
・戦闘中、守備、魔防+4、かつ、自身のHPが75%以上で致死攻撃を受けた時、祈り効果
鈍足・攻守魔型の歩行魔ユニット。
神器の初撃軽減効果とCスキルの祈り効果で強引に耐えるというコンセプトだと思われるが、ダメージX%軽減は無効化されやすいため過信は禁物。
- サナキ&ミカヤ
- 騎馬・赤魔。死闘205。
神器「光炎の姉妹の忍法帖」は、
・【再移動(残り)】を発動可能
・キラー効果
・2回攻撃
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいれば敵の攻撃、魔防-6、与えるダメージ+〇、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を〇×4%無効
(〇は敵とその周囲2マスの敵の弱化の合計値が最も高い値)
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
忍者恒例の2回攻撃、比翼スキルによる再行動持ちの攻魔型の騎馬ユニット。
敵とその周囲の敵の弱化が大きいほど大ダメージを狙える効果を持つ。
デフォルトで「攻撃魔防の混乱3」、「守備魔防の謀策3」があるため弱化を入れやすく、大ダメージを狙いやすい。
ただし火力増強&ダメージカット無効はどちらも弱化ありきの効果のため、弱化無効+孤軍(周囲2マスに味方がいない状態)受けされると途端に突破力が落ちる。
- ベレト&ベレス
- 重装・剣。死闘205(総合値202)。
神器「師の聖夜の剣」は、
・キラー効果
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、キャンセル無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+〇
(〇は攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3。自身が「護り手」を発動していれば3として扱う))
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵が射程2の時、反撃不可無効
専用奥義「真覇天」は、
・奥義発動時、攻撃の25%(敵が竜、獣なら50%)を奥義ダメージに加算
・奥義発動時、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・自分または敵が奥義発動可能状態or発動済み、かつ、敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを30%軽減(1戦闘1回)
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「受けた範囲奥義のダメージを80%軽減」、【魔刃】を付与
・自分に「重装特攻無効」を付与
遠反、反撃不可無効、竜眼効果、護り手・遠間で射程2相手の迎撃性能が非常に高い鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
ただ流石に現在の環境では射程2相手も受けられないユニットも多いため、カスタマイズは必須。
- セイズ&ヘイズ
- 飛行・青魔。死闘205。
神器「女神姉妹の手毬」は、
・キラー効果
・2ターン目以降、【再移動(1)】を発動可能
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、魔防+6、「敵は追撃不可」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステ+5、ターン数に応じて異なる効果を発動
攻撃、速さ、守備、魔防が、ターン数×2だけ増加(最大8)
3以上なら、さらに、ダメージ+自分と周囲2マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値(範囲奥義を除く)
4以上なら、さらに、自分から攻撃した時、魔防が敵より5以上高ければ、2回攻撃
(自分に【時の門】が付与されている時、または、敵か、その周囲2マス以内の敵に【時の陥穽】が付与されている時は、ターン数を最低4として扱う)
(【時の陥穽】は戦闘中、全ステ-4、味方の戦闘中、自分のスキルを無効化)
専用Cスキル「共に未来を変えて」は、
・敵軍のターン開始時スキル発動後、十字方向にいる最も近い敵それぞれについて、自分の魔防が敵より「自分と敵の距離×3-5」以上高い時、【時の陥穽】が付与されていなければ、即座に行動終了にし、その後、【時の陥穽】を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、絶対追撃、初撃30%軽減
毎ターン開始時に使える行動終了の拘束力が非常に強い攻魔型の飛行魔ユニット。
この効果だけを目当てに採用する価値も充分に高く、敵に回すとなかなかに面倒。
自身も条件次第で2回攻撃可能な高火力の飛行アタッカーという点で非常に優れたユニット。
- リオン&エイリーク
- 騎馬・緑魔。死闘205。
神器「儚く優しい心の器」は、
・【再移動(1)】
・キラー効果
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘開始後に「敵の攻撃の〇%」(3すくみ有利または魔防が高ければ40、そうでない時は20)のダメージ、
戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5増加、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
専用Aスキル「鈍色の迷夢」は、
・自分から攻撃した時、または敵のHPが75%以上なら、戦闘中、攻撃、守備、魔防+9、魔防が敵より高ければ、敵は反撃不可
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵の周囲3マス以内にいる最も速さが高い敵(戦闘相手を除く)に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与
比翼スキルは、十字方向にいる敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
神器とデフォルトのBスキル「魔の蛇毒」も込みで戦闘開始後に大ダメージ、ダメージX%軽減を半分無効という超火力の攻魔型・騎馬ユニット。
神器と専用Aスキルの圧倒的なステ盛りに反撃不可もあって、相手の受けキャラを削るという一点に関して非常に優れた性能。
固定ダメージは「生の息吹4」で帳消しにされやすくなったものの、それらの効果を持たない相手には依然として強く出られる。
もう1つの特徴として、自分から攻撃時、戦闘後、敵の周囲3マス以内の最も速さの高い敵に「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与。
受け時に行動終了を振り撒いたフォデスとは逆に攻め時に行動終了を撒くというタイプだが、さらにこちらは比翼スキルでも行動終了効果を撒ける。
超火力の持ち主が即行動終了まで備えているのだから弱いはずもなく、その性能は凶悪の一言に尽きる。
インフレが進んだ現在は普通に受けられるユニットも数多いが、行動終了は未だ使い手の数が少ない。
そのあたりを活かせるよう立ち回る事でまだ戦えるだろう。
- シャロン&ヴェロニカ
- 騎馬・槍。死闘205。
神器「二国の花嫁のブーケ」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら自分の攻撃、速さ+6、「移動+1」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステが自分を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、ダメージ+速さの20%、自分の攻撃でダメージを与えた時、HPが回復。
回復値は、攻撃した側の移動前と移動後のマス間の距離×3(最大12)
専用Cスキル「あなたのシャロン」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・自分から攻撃した時、または、周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自分の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分が行動済みで、周囲3マスで味方が戦闘した時、味方の戦闘後、自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする(1ターン1回)
比翼スキルは、自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする。
(自分が行動済みで、周囲3マスにいる味方が現在のターン中に戦闘を行っている時のみ発動可能)
自力で移動力4で動ける攻速型の騎馬ユニット。
専用Cスキルと比翼スキルの効果で再行動も可能で、本来1ターンに1度しか使用できない再移動まで復活するので、繰り返し当て逃げが可能。
ただし専用Cスキルの再行動の発動条件には若干クセがあるので使い方には慣れが必要だろう。
- グルヴェイグ&セイズ
- 騎馬・赤魔。死闘205。
神器「魔女と女神の夏光」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加
(最大14、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについてこのスキル所持者の2回目以降の戦闘の時は14として扱う)、
ダメージ+速さの20%、敵の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効
・自分から攻撃した時、戦闘中、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを70%軽減、
戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない)
比翼スキルは、自分を行動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
神器、専用奥義の効果で3回行動可能な攻速型の騎馬魔ユニット。
比翼スキル込みでも再行動できるので、自操作なら最大4回行動可能。
ただ、忍者版が出たことで、あちらの下位互換気味になってしまった。
- フィヨルム&ニフル
- 重装・槍。死闘205(総合値207)。
神器「ニフルの氷晶の槍」は、
・キラー効果
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マス以内の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
受けるダメージ-速さの20%、弱化無効、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・射程2の敵から攻撃された時、戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効
専用奥義「双氷の聖鏡」は、
・奥義発動時、敵の2距離攻撃のダメージを40%軽減
・奥義発動後、自分の次の攻撃のダメージ+奥義発動時の軽減値(その戦闘中のみ、軽減値はスキルによる軽減効果も含む、最低:自分の魔防の40%)、
かつ、その攻撃は、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
比翼スキルは、自分のマスと周囲2マス以内のマスに【天脈・氷】を付与(2ターン)。
開花フィヨルムの上位互換のような性能をした攻速型の護り手・重装ユニット。
「連盾隊形」と専用奥義、「護り手・遠間」で敵射程2攻撃を引き受けて遮断する。
弱点は開花フィヨルムとほぼ一緒で、近接攻撃には弱い。
ただ「連盾隊形」自体の強さを活かして奥義を「大盾」にする等して射程1に対応した型も存在する(査定は下がるが)。
- ルキナ&クロム
- 騎馬・無弓。死闘215。
神器「聖王国の父娘の忍弓」は、
・飛行特効
・キラー効果
・2回攻撃
・自分から攻撃、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+戦闘開始時の自分の速さの15%+5、
ダメージ+自身の【有利な状態】と敵の【不利な状態異常】の数×5、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、
キャンセル無効、範囲奥義を除く攻撃時に発動する奥義装備時、各戦闘の最初の奥義発動後、奥義発動カウント-1
専用補助スキル「未来を叶える瞳」は、
自分と対象の位置を入れ替え、その後、移動後の自分と対象それぞれ周囲2マスの味方に【未来を知る者】、【見切り・追撃効果】を付与、
奥義発動カウント-1、その後、自分を再行動
【未来を知る者】は、
・【再移動(2)】を発動可能
・戦闘中、全ステ+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、かつ
自分から攻撃した時、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
比翼スキルは、自分を行動可能にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
2回攻撃可能、かつ、専用補助で入れ替え&再行動+αをしてくる攻速型の騎馬弓ユニット。
入れ替えと同時に自分と味方に様々なメリット効果を、敵にはデバフを撒き、その上で再行動をしてくるので事故に注意。
インフレが進んだ現在、本体のアタッカー性能はそこまででもないが、変則移動による事故で後ろを狙われるのは怖い。
事故を防ぎたいなら入れ替えをされる前に攻撃範囲に入って迎撃するのが良い。
- ヘイズルーン&ラタトスク
- 歩行・無魔。死闘215。
神器「新年の双神獣の祭器」は、
・キラー効果
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時、自分とその味方の攻撃、魔防+6、【突撃】を付与、奥義発動カウント-1(1ターン1回)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、ダメージ+魔防の20%(範囲奥義を含む)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
専用Cスキル「神獣の蜜・魔道」は、
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【神獣の蜜】を付与
・自分を除く【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時、その味方を行動可能な状態にする
(同じタイミングで自分を行動可能な状態にする他の効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)(1ターン1回)
・自分から攻撃した時、範囲奥義を装備していれば、範囲奥義発動前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、
かつ範囲奥義を除く攻撃時に発動する奥義を装備している時、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
【神獣の蜜】は
・戦闘中、【回復不可】を無効
・戦闘開始後、20回復
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時、戦闘中、受けるダメージ-10
神階版を調整して比翼ユニットとなったヘイズルーン。
【神獣の蜜】と、【神獣の蜜】が付与されている味方が応援、移動系補助を使用した時の再行動効果は健在で、
これだけでアタッカーの受け性能の安定化のほか、防衛の事故狙いにもなる。
- リュール(男)&リュール(女)
- 歩行・青竜。死闘215。
神器「冬の双神竜の体術」は、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・2回攻撃
・ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方に【神竜の結束】を付与
・周囲3マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、敵の全ステが周囲3マスの味方の出典の種類数×3+4だけ減少(最大10)、
与えるダメージ+○、最初に受けた攻撃と2回攻撃で受けるダメージ-○(○は「自分を除く味方の出典の種類数」と「自分を除くエンゲージしている味方の数」の合計値×5(最大15))
【神竜の結束】は、
戦闘中、全ステ+○×3、自分の攻撃でダメージを与えた時、○×4回復、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-○
(○は、周囲3マスにいる、自分を除く【神竜の結束】が付与されている味方の数 (最大2))
比翼スキルは、
自分と周囲3マス以内の味方は、【不利な状態異常】を解除、「敵の強化の+を無効」、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効」を付与
(1マップに1回使用可能。ただし3ターンに1回、ターン開始時、自分が比翼スキルを使用済みなら、再使用可能にする)
後方支援兼壁役の攻速魔型の歩行竜。
【神竜の結束】を付けたボーナスキャラがシンプルに強い。
サポーターながら本体も戦闘要員として勘定しうる力。やや器用貧乏感はあるが、カスタマイズ次第で様々な役割を持たせられる。
(「縄張り・守護」でセリカエンゲージ対策、「見切り・反撃不可」で対リオン要員、対転移+遠反聖印で査定理論値、謀策でデバッファーなど)
状況にはある程度左右されるものの、同査定帯の強キャラである忍者ルキナやバレンタインレアにぶつけてしっかりと処理できるポテンシャルもある。
周囲の出展を参照する都合上、ミラーマッチの際は自操作側が圧倒的に有利なのもありがたい。
闘技場環境には不治持ちがそこまで多くないため、専用Aスキルの祈り効果を活かしやすいのも評価点。
ボーナス伝承のワンデス保証、3回まで使える一時撤退と合わせればかなりの無理ができる。
比翼スキルはステの暴力で殴る戦法に一役買ってくれるバフ無効、謀策等自ターンにも残りがちな不利状態の広範囲解除、各自で持ってて当たり前とはいえ重ねがけが可能な軽減半分無効とどれも優秀。
定期的に復活するのもうれしい。
- レア&ソティス
- 重装・無竜。死闘215。
初心者応援パックを購入することでも入手できる(26/08/02~)。
神器「永き愛のブレス」は、
・竜特効無効
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・周囲3マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
・周囲3マス以内の味方は、敵から攻撃された時、戦闘中、敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
(1ターン1回。奥義以外の祈り効果とは重複せず、いずれかの効果が発動した時、このスキルの効果も発動したものとする)
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が戦闘開始時の魔防の20%+5だけ増加、
与えるダメージ+○、受けるダメージ-○(○は、周囲3マス以内にいる味方の数×5、最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、絶対追撃、
敵の奥義以外のダメージをX%軽減を半分無効、かつ戦闘中、敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減(1戦闘1回。奥義以外の祈り効果とは重複しない)
専用Bスキル「正真竜鱗障壁」は、
・魔防の虚勢(+5)
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを軽減
(軽減値は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は、魔防の差×6%軽減(最大60%)、
それ以外の時は、魔防の差×4%軽減(最大40%))
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-5、自分が与えるダメージ+自分の魔防の○%、自分が受けるダメージ-自分の魔防の○%
(○は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、スキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時は30、そうでない時は20)、
キャンセル無効、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1、自身の奥義発動カウント-1
・ターン開始時、および戦闘後、自軍に竜、獣の味方がいる、または周囲2マス以内に味方がいる時、自分は10回復
比翼スキルは、
・自分と周囲2マスの味方に『敵の強化無効』を付与
・自分のマスと周囲2マスのマスに【天脈・護】を付与
祈り効果を持った鈍足・攻守魔型の護り手・重装ユニット。
重装として配分に無駄が少ないほか、神器に祈り効果+Bスキルでは強化版竜鱗障壁が内蔵されているため相当硬い。
マロンと異なり祈り効果は周囲3マスの味方にも付与するサポート効果まである。
デフォルトでCスキルに「縄張り・護り手・近」があるので近間要因だけでなくワープ対策も可能という強キャラ。
- カムイ(男)&カムイ(女)
- 重装・青竜。死闘215(総合値212)。
神器「戦神の闇夜の竜石」は、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、下記の効果が発動
⇒自身の奥義発動カウントが最大値なら、自身の奥義発動カウント-1
⇒自分と周囲2マス以内の味方に【竜呪】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ減少(最大14、スキル所持者が「護り手」を発動している時は14として扱う)、
自分が与えるダメージ+◯、自分が受けるダメージ-○(◯は、周囲3マス以内にいる味方の数×5、最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、
かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、下記の効果が発動
⇒敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1
⇒敵の最初の攻撃で、敵が2回攻撃を発動していれば2回目の攻撃も、敵の奥義発動カウント+1
(いずれも、奥義発動カウントの最大値は超えない)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
専用奥義「真竜穿射」は、
・奥義発動時、魔防の40%を奥義ダメージに加算
・魔防の虚勢(+5)
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×○%軽減(最大○×10%)
(◯は、範囲奥義の時は8ー現在の奥義発動カウント、そうでない時は4一現在の奥義発動カウント)
・戦闘中、奥義発動可能状態の時、または、戦闘中、奥義を発動済みの時、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効、
奥義を発動した戦闘後、敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・水】を付与
比翼スキルは、
・自分と周囲3マス以内の味方に「戦闘中、自分の追撃の速さ条件+10」を付与
・自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・水】を付与(2ターン)
速魔型の重装ユニットの子供カムイ達。
神器の効果、竜呪で敵のステータスを大きく下げれるほか、デフォルトのB「慧敏隊形」で「見切り・追撃効果」に加えて追撃条件が+10されるので追撃が難しい。
比翼レア&ソティスと同様、こちらもデフォルトで「縄張り・護り手・近」を持っているので、護り手・近間要因とワープ対策を同時にこなせる。
- マルス&シーダ
- 飛行・剣。死闘215。
Ver10.10で偶像の天楼でも登場。
神器「平和の願いの剣」は、
・キラー効果
・周囲3マス以内の味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、初撃の前に奥義発動カウント-1、戦闘後10回復
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
ダメージ+〇、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-〇の50%、奥義によって受けるダメージ-〇の50%、
(〇は自分と周囲3マス味方のうち強化の合計値が最も高い値)
自分の最初の攻撃の前に奥義発動カウント-1、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、戦闘後10回復
専用奥義「真炎の紋章」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マスに味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の全ステ+7、【炎の紋章】、【見切り・パニック】を付与
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを〇%軽減(〇はマップ上の【炎の紋章】が付与されている味方の数×10。最大40%)
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
専用Bスキル「人と竜との盾」は、
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・自分以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値によって異なる効果を発動
(20以上:追撃の速さ条件-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動
40以上:さらに敵から攻撃された時、先制攻撃
60以上:さらに反撃不可無効、各ターンについて、このスキル所持者が敵から攻撃された最初の戦闘の時、追撃可能なら自分の追撃の直後に追撃を行う)
比翼スキルは、
周囲2マス以内の行動済みの味方のうち、最もHPが高い味方を行動可能な状態にし、【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与。
全ステ+7、特攻無効等、さまざまなバフを撒ける攻速型の飛行アタッカー。
デフォルトで「速守大牽制・導き手」もあるので自身の機動力も高く、味方の移動補助も可能という万能ぶり。
アタッカーとしてもサポーターとしても有用かつ、査定も高いので闘技場では非常に優秀。
弱点としては味方がいなければ効果を発揮しない効果が多いので、先に他を倒すor孤立させれば大幅に弱体化する。
相変わらず強化無効にも弱い。
- フレイヤ&アイト
- 歩行・無魔。死闘220。
神器「悪夢の女王の魔杖」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分に【回避】を付与、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-7、【混乱】、「奥義以外の祈り効果を無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
さらに攻撃が奥義発動カウントの最大値×4だけ増加、受けるダメージ-速さの20%、
かつ、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵は奥義を発動できない(範囲奥義を除く)
専用Bスキル「追憶の首飾り」は、
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-5、奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効、
かつ、その敵が強化を受けていれば、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ減少し、
その敵の戦闘相手は攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ増加
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、魔防-○×4、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効、
自分は攻撃を受けた時のダメージを○×20%軽減(範囲奥義を除く)、受けるダメージ-○×3
(○は、敵の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大3)、
戦闘後、7回復
自身より速さの低いユニットの奥義発動を封じる効果を持つ攻速型の無魔ユニットのフレイヤ。
奥義を封じる効果はやはり強力で、特に自分より遅く、ダメージ軽減無効を奥義に依存しているユニットに対して滅法強い。
もちろん、ダメージソースを奥義に依存しているユニットも弱体化を余儀なくされるので、与える影響は大きい。
敵の強化を実質無効化、かつ逆利用する効果を自身だけでなく味方にも適用できるのでサポート力も高く、
自身の耐久力も意外と高いので、攻速型ユニットながら、いざという時は壁にできる。
聖印「近反・魔杖専用」が実装されたことで、装備すれば遠近どちらも対応可能となるほか、
「超越4」が実装された事で高水準の速さを維持した上で耐久も底上げされ、より強力なユニットに仕上がる。
後述の比翼バルドル&ヘズとは同じ死闘220の攻速型アタッカーという事で互いに「指導4」を持つ事で指導し合える相性の良さを誇るため、
同時に採用しているプレイヤーも非常に多い。
弱点としては、範囲奥義の発動は防げないので範囲奥義には弱いほか、自分より速いユニットも厳しい。
- グルヴェイグ&クワシル
- 騎馬・無魔。死闘220。
神器「未来と過去の忍法帖」は、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、2回攻撃
・現在のターン中に自分が戦闘を行っていれば、敵を通過可能(すり抜け)
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【時の門】、【初撃の鼓動】、【赤の呪い】を付与
・自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステがマップ上の【時の門】が付与されている味方の数(自分を含む)×3+5だけ増加(最大14)、
与えるダメージ+○×5、受けるダメージ-○×3(○は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)
・自分から攻撃した時、戦闘後、自身を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(発動後、2ターンの間発動しない)
専用奥義「未来と過去」は、
・奥義発動時、速さの80%を奥義ダメージに加算
・戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分から攻撃した時、戦闘中、受けた攻撃のダメージをマップ上の【時の門】が付与された味方の数(自分を含む)×5+40%軽減(最大60%)
・自分から攻撃し、かつ奥義を発動した戦闘後に自分が生存している時、自分を行動可能にし、自分とダブル相手に移動を最大1マスに制限する状態異常を付与(1ターン1回)
(この効果は他の同系統効果より優先し、その際、他の同系統効果は発動していない扱いとする)
比翼スキルは、自分を行動可能にし、自分のHP40回復(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)。
忍者となったグルヴェイグ2体目の比翼ユニット。
グルヴェイグ特有の再行動効果は健在で、さらに忍者ユニットお決まりの2回攻撃&比翼スキルによる再行動も追加。
さらにさらに再行動効果適用後のグラビティのデメリット効果を、【時の門】のワープ効果で踏み倒すというコンセプト。
再行動後は「すり抜け」も可能なのでワープ抑制すらスルー可能という無法ぶり。
ただ単体の攻撃性能自体は流石にそこまで高くないので、ユニット次第ではきちんと受けて返り討ちにされる。
- バルドル&ヘズ
- 飛行・槍。死闘220。
神器「天の女神姉妹の祭器」は、
・飛行特効無効
・キラー効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、全ステ-5、
さらに全ステがその敵が受けている全ステの強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、奥義以外のスキルによる「ダメージX&軽減」を半分無効
・戦闘中、全ステ+10、与えるダメージ+25、受けるダメージ-○、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-○(○は、3すくみ不利の時は速さの20%、そうでない時は速さの50%)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・【スタイル】:3すくみ・赤を使用可能(3すくみの判定時、自分を赤属性として判定。1ターン1回のみ)
専用Aスキル「天に代わりて・近」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【相性激化】、【弱点露呈】を付与
・戦闘中、全ステ+9、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効、
かつ、敵に【弱点露呈】が付与されているか、自分が3すくみ有利の時か、敵から攻撃された時、自分は2回攻撃
比翼スキルは、自分と周囲3マス以内の味方の【不利な状態異常】を解除、全ステ+6、【真強化増幅】、【相性激化】を付与。
槍アタッカーとなったバルドル。
スタイルで赤属性としても攻撃出来るので、自分から攻撃した場合は見れる範囲が非常に広く、
デフォルトのBスキル「天舞い立つ」ですり抜け+5マス以内の敵の隣接マスにワープできるので突破力も奇襲性も高い。
「天舞い立つ」の軽減、奥義「角逐」の軽減に加えて、神器の効果で3すくみ不利の時以外は速さの50%分だけダメージを軽減出来るので耐久力もかなり高い。
エーデルガルトエンゲージとの相性が良く、「天舞い立つ」で突っ込んで一気に2人以上持っていき、
残りの攻撃を上記の軽減効果を活かして強引に耐える戦法がシンプルながらも強力。
またはカムイエンゲージで敵の接近を牽制した上で自分は「天舞い立つ」でプレッシャーを与える等、様々な戦法が取れる。
Cスキルが実質フリーなので「指導4」を持たせて、同じ攻速型アタッカーと互いに指導し合う使い方も有効。
特に同じ死闘220の比翼フレイヤとの組み合わせは強力で、採用しているプレイヤーも多い。
- エーデルガルト&ディミトリ
- 重装・緑暗器。死闘220。
神器「戦神の誓いの短剣」は、
・キラー効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、攻撃、守備、魔防-5、奥義以外のスキルによる「ダメージをX%軽減』を半分無効、
奥義以外の「敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減」する効果を無効
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+11、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、絶対追撃
・【暗器(7)】効果(戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マス以内の敵の守備、魔防-7)
・【スタイル】:計略・鉄壁神速の備えを使用可能
⇒戦闘中、敵から最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを最大1に軽減する(各ターンについて、このスキル所持者のスタイル使用時の最初の戦闘時のみ)
⇒戦闘中、【神速追撃:120%】を発動、ただし、自分が最初の攻撃と2回攻撃で敵に与えるダメージが最大1になるように軽減される
専用Bスキル「正銘狂嵐」は、
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の攻撃、守備-7、【弱点露呈】、【混乱】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は、与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2
・現在のターン中に自分が戦闘を行っていて、再移動後、自分を行動可能な状態にし、再移動を再発動可能にする(1ターン1回。再移動で飛空城の罠の効果を受けた時は発動しない)
比翼スキルは、自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする。
(現在のターン中に自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)
重装・暗器という珍しい兵種の子供エーデルガルト。
スタイルは、要するに自分と敵の「最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ」を1にする代わりに120%の神速追撃をぶち込むというもの。
現環境では「最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ」は非常に軽減されやすいため、そこをスルーして最後に渾身の一撃を叩き込むのは環境には合っている。
一方で神速追撃で仕留め損ねた場合、そのまま返り討ちに遭う可能性が高い。
その性質上、奥義による祈り効果は大の苦手で、絶対追撃まで無効にされた場合、単独での突破は不可能に近い。
なお、スタイルとしては珍しく1ターンに1度といった回数制限がなく、1ターンに2回以上使う事も可能。
ただし「敵から最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを最大1に軽減する」効果は最初の1回のみしか適用されない。
射程2ながらエーデルガルトお馴染みの再行動効果も健在、かつ、比翼スキルでも再行動可能。
加えてデフォルトのCスキル「露払い・突貫」で「移動+1」と【真突撃】を得られるので自前で移動力・再移動を持ち合わせている。
突破力に関しては相手を選ぶが、機動力に関しては超優秀だろう。
- 専用Bスキルは専用Bスキルとしては初のSP400スキルなので、他の専用Bスキル持ちよりも査定面で優れている。
- シグルド&エルトシャン
- 騎馬・剣。死闘220。
- アシュ&メリアエ
- 歩行・無魔。死闘220。
- バルドル&ヴァーリ
- 飛行・緑魔。死闘220。
- クルト&ローゼ
- 歩行・赤魔。死闘225。
神器「獣人王子王女の佳肴(かこう)」は、
・キラー効果
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【速さの枷】、【魔防の枷】、【不和】を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15
・自分から攻撃した戦闘後、下記の効果が発動する
⇒戦闘相手を中心とした縦3×横3マスの敵に【速さの枷】、【魔防の枷】、【不和】を付与
⇒戦闘相手を中心とした縦3×横3マスに【天脈・炎】を付与
⇒自分は戦闘相手を中心とした縦3×横3マスの敵に【再攻撃】が可能(1ターン1回)
・【スタイル:ノナファイアーEX】を使用可能
⇒周囲6マス以内、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
⇒敵が射程2の重装か、敵か「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は、射程2として扱う)
(スタイルは1ターン1回のみ使用可能)
専用Cスキル「いつか必ず祖国を」は、
・魔防の差を比較するスキルの比較判定時、自身の魔防+5として判定
・自軍ターン開始時、および敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【攻撃の解放】、【速さの解放】、「敵の強化の+を無効」を付与
・戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+7、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2、かつ
追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動
比翼スキルは、
自分を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする、かつ
専用武器スキル(神器)を装備している時、武器のスタイルが使用済みなら、再使用を可能にする
(現在のターン中に、自分が戦闘を行っている時のみ発動可能)
初実装が比翼英雄というシャドウズのクルト&ローゼ。
性能は紋章士リンの強化版のような内容で、離れた敵を「攻め立て」、神速追撃で攻撃できるほか、【再攻撃】が可能で一度のスタイル使用で2人の敵を攻撃できる。
デフォルトの奥義が発動カウント5の「理路」なので奥義ダメージ軽減の影響を受けづらいのも利点。
さらに比翼スキルを使えば再行動+スタイル再使用可能になるので、さらに離れた敵をもう1人攻撃できる。
ただし【再攻撃】は1ターン1回なので、1回目のスタイルで【再攻撃】した場合、再行動後の2回目のスタイル使用時には発動不可。
1回目のスタイルで【再攻撃】を使わず温存した場合は2回目のスタイル使用時に発動可能。
ただし耐久力には難があり、特に守備はかなり低いので距離に関係なく反撃可能な物理相手だと返り討ちに遭いやすい。
外付けで祈り効果や反撃不可など、サポートは必ず用意したい。
- ディミトリ&クロード
- 歩行・槍。死闘225。
神器「蒼翠グラディウス」は、
・キラー効果
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【反射】、【状態奪取無効】、「戦闘中、敵の追撃の速さ条件+10」を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・【スタイル】:蒼翠グラディウスを使用可能
⇒3マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、自分の追撃の速さ条件-10
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲3マス以内を通過できない
⇒敵が射程1の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つ時、反撃を受ける
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う。)
(スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
専用Bスキル「真蒼き獅子王」は、
・ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、自分に【師の導き・技能】、【団結】を付与、奥義発動カウントが最大値なら奥義発動カウント-1
・現在のターン中に自分が補助を行っていて再移動後、自分を行動可能な状態にし、再移動を再発動可能にする(1ターン1回。再移動で飛空城の罠の効果を受けた時は発動しない)
・マップ上の【団結】が付与されている味方は、戦闘中、与えるダメージ+10、受けるダメージ-10
・受けた範囲奥義のダメージを80%軽減
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分は与えるダメージ+攻撃の25%、受けるダメージ-速さと守備の高い方の値の20%、かつ、
追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:〇%】を発動
(〇は「自分が2回攻撃でない、かつ、追撃ができない時」または戦闘中、【虚勢】の効果無しで自分の速さ+守備が「敵の速さ+守備-10」以上の時は100。そうでないなら50)
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方に【双界効果・刃】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙ディミトリ。
リニューアル版は双界英雄になるのが常だったが、初めて相方と出典が同じためか比翼英雄になった。
そのため常時効果として死闘を持参。しかも数値は、しっかりと最新の225。
これまでに実装された双界総選挙英雄と比較しても総合値が20分も高い。
出典被りによる比翼化に加えて査定更新期直後であった事が重なった結果、闘技場の査定要因・戦力としての適性が大きく高まる形となった。
今後は高査定だと敵としても頻繁に出現する事になると思われる。
性能は、受けるダメージを減らす値や神速追撃のダメージ倍率が自身の速さと守備の高さで決まるほか、
同じ学級の総選挙シルヴァンが最初に持ってきた【団結】も早速取り入れられているなど、ディミトリ色が濃い。
弱点としては、魔防が低いので魔法攻撃、および、「守備か魔防の低い方でダメージ計算」(【魔刃】)など。
- エーデルガルト&リシテア
- 重装・斧。死闘225。
神器「紅闇オートクレール」は、
・キラー効果
・HP+7
・ターン開始時、自分に「移動+1」、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【炎の紋章】、【見切り・護られ不可】を付与
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の最初の「攻撃前」と、敵の最初の「追撃前」に自分の奥義発動カウント-2
専用Bスキル「真黒鷲の覇王」は、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・マップ上の戦闘開始時に自分より魔防が1以上低い敵は、戦闘中、全ステ-〇(最大7)、敵の強化無効、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
(〇は、自軍と敵軍の強化を除く【有利な状態】と、弱化を除く【不利な状態異常】の種類数)
・戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は与えるダメージ+守備の25%、受けるダメージ-守備の25%、反撃不可を無効
・下記のいずれかの条件を満たしている時、戦闘中、敵から受けるダメージを50%で計算、【神速追撃:100%】を発動
(条件A:自分から攻撃した時
条件B:自分と敵のマスの距離が4以上で敵から攻撃された戦闘
条件C:各ターンについて、このスキル所持者が「自分と敵のマスの距離が3以下で敵から攻撃された」最初と2回目の戦闘)
比翼スキルは、
・自分と周囲2マス以内の味方に【双界効果・盾】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙エーデルガルト。
ディミトリ同様、こちらも比翼英雄となり、死闘効果もバッチリ最新の225なので闘技場の査定要因・戦力としての活躍が期待出来る。
そして今後は高査定だと敵としても頻繁に出現する事になると思われる。
性能は総選挙エーデルガルトの強化版といった内容。
総選挙版にもあった「移動+1」、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」があるので、重装ながらある程度の機動力が確保されているほか、
遠距離反撃、強化無効、ダメージX%軽減を半分無効、反撃不可無効、神速追撃、被ダメ50%計算等もあるので特に迎撃性能がかなり高い。
一方で昨今のエーデルガルトお馴染みだった再行動効果が比翼スキル以外にはない(この辺りも総選挙版を踏襲している)。
神階英雄†
現在のシーズン属性が一致している場合、伝承英雄と共に出撃させるとその伝承英雄と同じ祝福を貼っている状態になり、伝承効果を受けられる。
つまり火・水・風・地すべての祝福を貼っているのと同じなので、祝福の貼り換え無しで活躍できる。
飛空城もプレイしていて限界突破が進んでいるなら、レギュラー候補になり得る。
ただしその仕様上、2週に1回しか祝福が一致しない。
救世英雄に「救世」してもらえば一致させられるようになるが、対応した属性の救世英雄が必要。
双界英雄†
比翼英雄と同様に、双界英雄の双界スキル(ボタン)は闘技場でも使える。自操作限定で、敵が使ってくることはない。
比翼英雄とは異なり死闘効果は無いが、総合値が高ければ、やはり闘技場での遭遇率も上がってくる。
双界総選挙英雄に関しては、死闘220以降の比翼英雄と同様に復刻の機会がかなり多く、こちらもオーブを計画的に貯めれば10凸も出来なくはない。
なお、比翼英雄と同様にスタイルを持った双界英雄が双界スキルを使えるのは、一度スタイルを使用するか、スタイルを使わずに行動終了した時のみ。
ただ、双界総選挙英雄の双界スキルに関しては主に再行動効果なので、自分以外を再行動させたい場合以外は、あまり影響はないと思われる。
- アイク&ロイ
- 歩行・斧。総合値204。
国民投票2026で優勝し、配布された。
神器「蒼烈ウルヴァン」は、
・キラー効果
・射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を通過できない
・射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を通過できない
・ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【蒼炎の勇者】、「敵の強化の+を無効」を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、
自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2
【蒼炎の勇者】は、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・戦闘中、全ステ+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-10、かつ、奥義発動時、ダメージ+奥義発動カウント最大値×4
専用奥義「真蒼炎の天空」は、
・奥義発動時、自分と敵の守備の高い方の値を奥義ダメージに加算し、自分の最大HPの50%回復、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効にする
・敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
・戦闘中、【回復不可】を50%無効、反撃不可を無効、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減、ただし、連続して攻撃を受けた時の2回目以降のダメージは70%軽減
双界スキルは、
・自分と同じ出典の味方と、自分自身に【双界効果・盾】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙アイク。
性能は総選挙アイクを強化した性能の紋章士アイクをさらに強化したような内容。
デフォルトのBスキル「後の先」で敵に先制させ、専用奥義で敵に「攻め立て」で連撃させてダメージを大幅に軽減した上で、
敵からの攻撃で溜まった奥義カウントと、神器の「自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2」で一気に奥義と神速追撃を叩き込む。
弱点はやはり「不動の姿勢」効果で、「後の先」と専用奥義の戦闘順入替効果を全て無効化されるため「連続して攻撃を受けた時の」軽減効果が阻止される。
また、初手奥義による高火力が弱点だが、こちらは紋章士アイクでは出来なかったアイクエンゲージが可能なので、射程2限定だがある程度は克服できる。
- ヘクトル&エフラム
- 重装・槍。総合値212。
神器「双勇マルテ」は、
・キラー効果
・受けた範囲奥義のダメージを80%軽減
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、全ステ-5、奥義発動カウント変動量-1、奥義発動カウント変動量+を無効、
奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効
・戦闘中、全ステ+10、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義を含む)
自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2
専用Aスキル「真オスティアの反撃」は、
・HP+5、攻撃、速さ、守備、魔防+9
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自分と周囲3マス以内の味方は、戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効、かつ、
敵から攻撃された時、戦闘中、追撃可能なら自分の追撃の直後に追撃を行う
・戦闘中、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
敵の「自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う」(「攻め立て」)を無効
双界スキルは、
・自分と同じ出典の味方と、自分自身に【双界効果・盾】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙ヘクトル。
範囲奥義に強いほか、単独で敵の反撃不可と「攻め立て」を無効化して受けられる。
反撃不可無効は自分だけでなく周囲3マス以内の味方にも適応できるし、縦横3列の敵への奥義発動カウント妨害、ダメージX%軽減半分無効などサポート力もある。
専用Aスキルによる素のステ盛り値もかなり高く、本来なら満たせていない「後の先」の神速追撃発動条件にちょうど届くという絶妙な数値。
個体値が速さ不得意だと満たせなくなってしまうが、そこは1度でも限界突破すれば問題ない。
- 「真オスティアの反撃」はSP300(真じゃない方はSP350だった)。
- 総選挙ヘクトルの錬成後にあった重装特攻無効も弱化無効もない。完全に別物と割り切った方が良い。
- セリカ&ヴェロニカ
- 歩行・剣。総合値204。
神器「双愛の王家の剣」は、
・キラー効果
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は戦闘中、全ステ+〇(自分は15、味方は5)、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、自身の奥義発動カウント変動量+1
・戦闘中、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、戦闘後7回復
・スタイル【覇神断竜剣】を使用可能
⇒3マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、ダメージ+10
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲3マス以内を通過できない
⇒敵が射程1の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う。)
(スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
専用Bスキル「真獅子連斬」は、
・2回攻撃
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、【混乱】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自分は与えるダメージ+速さの20%、受けるダメージ-速さの20%、かつ、
戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減(1戦闘1回。奥義以外の同系統効果とは重複しない)
双界スキルは、
・自分と同じ出典の味方と、自分自身に【双界効果・刃】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙セリカ。
スタイルで総選挙ベレトのような3マス離れた敵を攻撃可能。
スタイルは2ターンに1回しか使えないが、デフォルトで「移動+1」スキルを持っているので、単独で広範囲の敵を攻撃可能。
さらに総選挙セリカも可能だった2回攻撃を無条件で繰り出せるようになったほか、昨今のセリカお馴染みの祈り効果も内蔵。
戦闘後回復も自前で持ち合わせているので、単独で祈り効果を何度も使える。
- アルム&エリウッド
- 歩行・剣。総合値204。
神器「竜氷ファルシオン」は、
・竜特攻
・キラー効果
・応援、移動系補助を使用した時、自分を行動可能にする
(1ターン1回。同じタイミングで自分を行動可能にする効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)
・応援、移動系補助を使用した時、または、自分に使用された時、
移動後の自分と相手それぞれの最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の攻撃、速さ、守備-7、【混乱】、【不和】を付与
・戦闘中、全ステ+15、敵の強化無効、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、
速さの追撃条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動
専用Aスキル「聖なる弓」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【開闢の鼓動】、【攻撃の解放】、【速さの解放】を付与
・戦闘中、全ステ+9、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自分の奥義発動カウント変動量-を無効
・【スタイル:聖なる弓】を使用可能
⇒周囲5マス以内、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
⇒敵が重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(移動不可。戦闘後移動スキル無効。範囲奥義発動不可。再移動時の残りは0として扱う。地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う)
(このスタイルは1ターン1回のみ使用可能)
双界スキルは、
・自分と同じ出典の味方と、自分自身に【双界効果・刃】を付与
・以下の対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(対象はマップ上に自分と同じ出典の行動済みの味方がいる場合は、その味方のうち最もHPが高い味方、いない場合は自分)
(条件に該当する対象が複数いる場合、この効果は発動しない)
リニューアルされた総選挙アルム。
射程1の剣ユニットながらリンエンゲージ時のようなスタイルで長射程攻撃が可能という変則的な性能。
リンエンゲージと異なり、スタイルは1ターン目から毎ターン1回使えるのでスタイルを活かした長射程攻撃がしやすい。
さらに応援、移動系補助使用後に再行動が可能なので、自分と味方の位置調整をした上で、
敵へデバフを付与しつつ、自身のデバフを解除し、スタイルで長射程攻撃を仕掛けるといった動きも可能という、
射程では劣るがミカヤエンゲージ時の紋章士リンで可能な動きを単独でデバフ付きで成立させられるのは強み。
スタイルは射程1扱いなので、「護り手・遠間」を無視できるほか、
エイリークエンゲージで2回攻撃になり、エーデルガルトエンゲージで攻撃後再行動も可能。
各々の要素こそ真新しさはないが、独自の組み合わせにより、しっかりと固有の性能に仕上がっている。
- 双界総選挙ヘクトルと同様、元の性能の面影はほとんどなく、別ユニットと考えて良い。
魔器英雄、響心英雄†
魔器英雄は魔器と呼ばれる強力かつ継承可能な武器を持ち、響心英雄は響心スキルという特別枠(X枠)のスキルを持つ。
そして何と言ってもスキル継承に使用しても、素材に使用したユニットが消えないのが最大の特徴。
高級スキルを増殖できるに等しく、査定要因を作る難易度が劇的に下がる。
ただし、誰かにスキルを継承できるのは1回のみ。
素材として使用したユニットを限界突破の素材として重ねることは可能。
ユニットの性能云々より、こちらの用途による有用性が大きいが、
引くほどにスキル素材がお得になる都合、必然的に凸も重なりやすい。
(一方で継承に悩みすぎると数は揃っていても凸が進まないという事態に陥る)
なお、継承した魔器、響心スキルを他のユニットに継承することは出来ない。
また、魔器英雄以外は魔器と専用スキルを同時に装備できない。
魔器英雄、響心英雄以外は響心スキルと専用スキルを同時に装備できない。
(魔器英雄は魔器、専用スキル、響心スキルを併用できる)
配布ユニット†
大英雄、戦禍の連戦報酬といった配布ユニットは聖杯で召喚できる。
聖杯と羽が余っていればガチャ産キャラを集めるより圧倒的に早く、安く10凸が可能なため使われやすい。
多くは査定要因として総合値の高いユニットが凸されやすく、
上位層になってくると魔改造された最新の配布ユニットとの対峙も多くなる。
しかしながら配布ユニットもいずれは総合値で置いていかれる。
スキルもデフォルトで完成しているユニットは存在しないに等しく、高級スキルを継承する手間もかかる。
自分で魔改造する場合は後悔のないようにしたい。
とりあえず今から凸する場合、特別な理由がなければ登場時期(バージョン)が新しめの総合値の高いユニットを選ぼう。
ただし、総合値が高い=強いというわけではない。あくまで査定面で有利というだけである。
今の自分が継承できるスキルを良く考えた上で、総合値は多少妥協してでも自分が使いやすいユニットを使ったほうが良い。
一部のユニットは個体値によって査定が変動する。
配布ユニットは得意・不得意なしの基準値がデフォルトなので、個体値を変えたい場合は個性の実が必要になる。
2026年1月から戦禍の連戦報酬の配布ユニットは過去の超英雄から選ばれるようになり、新規のユニットではなくなった。
過去の配布ユニットと同様に聖杯を使用する事でも入手できるようになるが、2人までという制限が付いている。
旧ユニットなので総合値が高くない点、自力では2凸が限界な点も考慮すると、査定要因には向かないだろう。
また、大英雄に関しても新英雄として双界総選挙英雄が実装される時は大英雄戦自体が開催されない。
他にも千紫万紅の新英雄召喚イベントの際にも開催されなかった(こちらは代わりに記念英雄戦が開催されたが配布ユニットは無し)。
そのため大英雄を削減する動きも見られ配布ユニットの数自体が減少しており、選択肢が減らされている。
とは言え裏を返せば、あまり悩まず良さげな配布ユニットを魔改造してしまえば、これまでより長く使える可能性が上がったとも捉えられる。
- ツィリル
- 歩行・赤弓。総合値193。
神器「良成長の弓」は戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+自身のレベルの1/4(最大10)、ダメージ+速さの20%、弱化無効。
配布ユニットながら神器持ち、かつ、歩行の射程2としてはVer7.8の実装時点では破格の総合値を誇った攻速型の赤弓ユニット。
同じ査定の歩行・弓ユニットが実装されたのが1年以上後なのを考えれば、どれだけ異例だったかがお分かりだろう。
Ver10時点では流石に同等、もしくはそれ以上の総合値を持った歩行・弓ユニットも何人かいるが、
配布で「近反・弓暗専用」を装備可能なユニットに限れば未だ査定トップクラスという個性がある。
また、登場次期が早いので神竜の花を使える回数が多く、神竜の花込みのステータスもまた同兵種の中ではトップクラス(査定には影響しないが)。
- ファーガス
- 歩行・斧。総合値193。
神器「海賊の長の大斧」は、
・ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内の味方の攻撃、守備+6、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自身の奥義発動カウント変動量-を無効
周囲3マス以内という広い範囲に攻撃、守備の強化と先導効果を付与できる攻守型ユニット。
サポーターにもアタッカーにもなれる。
- ロイド(闇)
- 歩行・剣。総合値193。
神器「命なき白狼の剣」は、
・ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方に【敵弱化増幅】を付与し、最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、守備-7
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが戦闘開始時の自身の速さの15%+5だけ増加、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、敵の奥義発動カウント変動量-1
攻速型の剣士ユニット。
【敵弱化増幅】を付与でき、その条件も自身で満たせる強力な神器を備えている。
難点があるとすれば、歩行・剣というのはユニットの多い激戦区であり、さらにいわゆる回避型剣士も数が多いということ。
ましてや総合値193という値は独自色が強い、ツィリルと同じ。
なので使用する場合はどのようなコンセプトにするかを決めてから育成したい。
- パネトネ
- 歩行・斧。総合値197。
神器「ベルセルクの斧」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身と周囲2マス以内の味方は、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、
戦闘中、自身の全ステが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低5)、絶対追撃、
ダメージ+攻撃の15%、さらに、ダメージ+自分のHP減少量(最大30)
自分と味方の奥義カウントを加速させるサポート効果と、自身は絶対追撃内蔵のアタッカー性能を持つ攻速型ユニット。
2024年の査定更新期に実装されたのもあって、配布・歩行ユニットでは高い総合値を持つ。
- マロン
- 重装・斧。総合値205。
神器「称賛の希求の大斧」は、
・飛行特効
・敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
・ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「敵の強化無効」を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が、戦闘開始時の自分の守備の15%+5だけ減少、
自分が受けるダメージ-自分の守備の15%、かつ、
戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減(1戦闘1回のみ。奥義以外の同系統効果とは重複しない)
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘後7回復
神器に祈り効果+戦闘後回復内蔵でしぶとい耐久力を誇る鈍足・攻守魔型の重装ユニット。
素の耐久力が高く、それでいて祈り効果を単独で複数回発動可能なのが他の重装にはない最大の強み。
比較的信頼度の高い受けの重装として使えるだけでなくトップクラスの総合値を持つため査定要因としても活躍できる。
Ver10時点では流石にインフレが厳しく、祈り効果をもってしても防ぎ切れない火力の持ち主が多い。
さらにはマイクランという、より上位の査定を出せる配布・重装も登場した事で厳しい立場にあるが、
魔改造したプレイヤーも相当数いたためか、現在でも査定要員として高い採用率を誇る。
その採用率の高さは、縛鎖の闘技場で7戦全てで当たる事すら珍しくなく、人によっては10凸マロンを1部隊で2人採用している事も。
闘技場でアタッカーを採用するなら、まずマロンを倒せるかどうかを基準に選びたい。
- ヴァイダ
- 飛行・槍。総合値194。
神器「スレンドスピア」は、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、「飛行特効無効」、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5増加(最大14)、
与えるダメージ+攻撃の10%、受けるダメージ-攻撃の10%
自分と味方に「飛行特効無効」と「強化無効」を付与できる攻守型の飛行ユニット。
アリオーンを調整したような性能だが、こちらの方が最新ユニットなので総合値も神器の強化値も高い。
飛行ながら飛行特効無効で動けるほか、遠距離反撃が出来るのは便利。ただし竜騎士故か魔防は低めなので魔法受けは難しい。
飛行なので「空からの先導4」、「飛走の先導」(響心)、「牽制・運び手」に対応しているのも強み。
- セーバー(砂漠)
- 歩行・槍。総合値198。
神器ではないが、汎用武器「ジャハナの槍+」は、
・速さの虚勢(+7)
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、【回避】、「弱化を無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、最初に受けた攻撃で軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+(反射)
ステータス強化値は物足りないものの、反射効果が非常に強力。
「角逐」等を継承できれば、より効果的に反射が狙える。
セーバー本人の査定はトップからやや下なので、気になるなら上の査定の槍ユニットに武器を継承するのも良い。
とは言えVer10時点で上の槍使いは205査定なので200査定の本人が使うのとあまり差はない。
- ハイタカ
- 歩行・槍。総合値203。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
査定はパネトネ、オズイン、ウーゼル、ボールスらと互角の査定205。
- オグマ(闘技)
- 歩行・剣。総合値204。
神器ではないが、汎用武器「闘技の剣+」は、
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【速さの枷】、【守備の枷】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+速さの20%、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-速さの20%
いるだけで敵にデバフを与えられるのは、なかなかに便利。
本人も査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
査定はハイタカらと互角の査定205。
- グローメル
- 飛行・斧。総合値200。
神器「ボルトアクス」は、
・敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・1~3ターン目開始時、自身を中心とした縦3列にいる敵と、自分以外の味方に10ダメージ
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、攻撃、守備-5、絶対追撃を受ける、
戦闘相手から受けるダメージ+その敵と戦闘相手の戦闘開始時のHPの減少量の高い方の値
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備が戦闘開始時の自分の守備の20%だけ減少、
自分が与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%
・【スタイル】:射程2を使用可能
⇒2マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲2マス以内を通過できない
(敵が射程1の重装の時か、敵が「距離に関係なく反撃」を持つ時か、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける)
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う)
(スタイルは1ターン1回のみ使用可能)
配布ながらスタイルを持った攻守型の飛行ユニット。
スタイルで間接攻撃も可能なので、飛行なのも併せて攻撃可能な範囲は広く、
Bスキルに「天舞い立つ」を継承できれば射程はかなり広くなるし、査定面でも良い。
さらにターン開始時に縦3列の敵と味方に10ダメージという変わった効果も持つ。
ダメージ減少量に応じたダメージ追加効果があるとはいえ、味方へのダメージはそこそこ痛い。
気になるなら「生の息吹4」持ち等と併用したほうが良いかも。
- ライ(ハロウィン)
- 騎馬・青獣。総合値195。
神器「夜駆ける戦猫の爪牙」は、
・【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能
・キラー効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+5、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分が化身時、または、戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
与えるダメージ+速さの20%、受けるダメージ-速さの20%、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
かつ追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時(絶対追撃、追撃不可は含まない)、
戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は80、それ以外は40)
・ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
化身状態なら、攻撃+2、かつ戦闘中、敵の攻撃、守備が攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)+3だけ減少、
かつ移動前と移動後のマスの距離が2以上の時、戦闘中、自分が最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
配布ながら神器持ちで、その神器で神速追撃が出せる騎馬の獣アタッカー。
自身を中心とした縦3列と横3列の味方の戦闘補助も可能なのは子供マークスやファフニールに同じ。
それらより後に実装されたのもあってこちらの方が総合値が少し高いのが強み。
- シェズ(男・忍者)
- 歩行・斧。総合値204。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
だがデフォルトの汎用武器「忍の戦輪+」は錬成が出来ないので、そのままでは査定がほんの少し低い。
査定要因にしたい場合、別に錬成可能な武器の継承が望ましい。
- ゼルコバ(クリスマス)
- 歩行・無暗器。総合値199。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
配布で「近反・弓暗専用」を装備可能なユニットの中ではツィリルと互角の査定。
最後の戦禍の連戦産の報酬ユニットとなった。
- ラファエル
- 重装・斧。総合値212。
攻守型の重装ユニット。
神器はないが、近接重装なので総合値は高く、査定はマロンより1つ上で、Ver10.7時点では配布ではワレス、マイクランと並んでトップの査定。
ただやはりその神器がないのが致命的で、マロンには査定では勝てても使い勝手では敵わないだろう。
とは言え単に査定を出してもらいたいだけならマロンより、ほんの少しだが有利には違いない。
戦力としては、最新の魔器・斧の「魔器・花嫁のケーキ」を継承させることで大きく改善される。
さらにこちらは速さが無凸でも31と半端に高いおかげでBスキル「後の先」の神速追撃条件を満たしているのは地味ながらも大きな強み。
(マロンでも満たせなくないが、なかなかに手間がかかる)
- ガルシア
- 歩行・斧。総合値204。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
査定はハイタカ、オグマ(闘技)らと互角の査定205。
- ワレス
- 重装・槍。総合値211(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定215)。
攻守型の重装ユニット。
神器はないが、近接重装なので総合値は高く、Ver10.7時点では配布ではラファエル、マイクランと並んでトップの査定。
こちらも10凸すれば速さが30を超えるのでBスキル「後の先」適正がある。
ただし総合値がラファエルより1足りない関係で、個性の実を使って個体値を大得意にしなければ査定215にならず、その点で水をあけられている。
- レイミア
- 歩行・剣。総合値203。
神器はないが、査定更新直後に実装されたので総合値自体は高い。
査定はハイタカ、オグマ(闘技)、ガルシアらと互角の査定205。
同じ兵種、査定のオグマと比べるとHP、速さ、魔防が高いが攻撃、守備で劣る。
デフォルトの汎用武器はオグマの方が強い(と言うより便利)。
- マイクラン
- 重装・青獣。総合値211(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定215)。
神器「ゴーティエの紋章石」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、【初撃の鼓動】を付与
・ターン開始時、自分が化身状態になる条件を満たしていれば、自分に【真突撃】を付与
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、敵は追撃不可
・3ターン目以降のターン開始時、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
・化身状態なら、攻撃+2、かつ、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・化身状態の時、「【スタイル】:破裂の棘」を使用可能
⇒3マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲3マス以内を通過できない
(敵が射程1の重装の時、または敵が「距離に関係なく反撃」を持つ時、反撃を受ける)
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う)
(スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
スタイルで3マス離れた敵を攻撃可能な鈍足・攻守魔型の重装の獣ユニット。
Ver8.9に実装されたマロン以来、久々の配布で神器持ちの重装ユニットということで、それだけで査定要因として採用する価値が高い。
重装故に低い機動力を【真突撃】や、3マス離れた敵を攻撃できるスタイルにより自力で補えるのも優秀。
獣ユニットだが化身条件は闇ムワリムのような現在のターン数に紐づいた変則的なもの。
部隊編成に関係なく3ターン目以降は無条件、かつ、永続的に化身が出来るのはありがたい。
一方で闘技場はマップによっては1~2ターン目の段階でぶつかり合う可能性もなくはない。
気になるならAスキル「〇〇◇◇の共栄」の継承や、聖印「絶対化身」を使うと良い。
欠点としては、Ver10.5時点で獣に対応する聖印「遠距離反撃」が無い。
そのため、神器持ちだが現時点では査定上はラファエル、ワレスらと互角。
また、ワレスと同じく総合値211なので個性の実を使って個体値を大得意(HP、攻撃、魔防のいずれか)にしなければ査定215に出来ない。
それでも神器自体の性能が個性的、かつ、強力なのでカスタマイズする価値は充分にある。
「遠距離反撃」に関しても神器自体に内蔵されているので、査定面ではそれが最適解でも、
性能で考えると勿体ないのもまた事実なので、聖印枠はフリーと割り切って使うのが良い。
聖杯が解禁されてからは、やはりと言うべきか採用率が高く、10凸個体を2体採用という、かつてのマロンで見られた編成も珍しくない。
- ブシュロン
- 歩行・斧。総合値203。
神器ではないが、汎用武器「枷の斧+」は、
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【速さの枷】、【守備の枷】を付与
・戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+20、受けるダメージ-15
神器はないが、総合値自体は高く、査定はガルシアらと互角の査定205。
同じ兵種、査定のガルシアと比べると守備は劣るが速さが高めの攻速型アタッカーになっている。
武器は、いるだけで敵にデバフを与えられるので便利。
何気に全ステ強化条件の撤廃に与ダメ、被ダメ減少値固定化と、先に実装された類似武器の「闘技の剣+」より少し強化されている。
低レアリティユニット†
★3~4排出のユニットはガチャで出やすいため凸がしやすく、個体値の吟味もしやすい。
最新のキャラなら総合値で★5限にも引けを取らないものも多く、
上位層に進むと低レアリティの魔改造ユニットと戦う機会も増えていく。
ただしピックアップ外の特定のユニットを狙って引くのは容易ではない。
普通にガチャを引く過程で出てきたものを温存しておき、10凸できるようになったらレギュラー入りさせるのが懐には優しい。
しかしながら10凸分が揃う頃には総合値で置いていかれてるというのもザラにある。
急ぎで欲しい場合は、初登場時の★4ピックアップの時を狙うのが最も重ねやすい(稀に初登場でもピックアップ外の場合もある)。
いずれにせよ、それなりの数のオーブを消費することになるので、ご利用は計画的に。
多くのユニットは神器や専用スキルを持たず、デフォルトでSP300相当のスキルもない。
ステータスに関しても総合値は高くても配分が悪いというケースも珍しくはない。
おそらく★5限ユニットとは、そういった部分で意図的に差別化しているものと思われる。
ただし近年の超英雄の★4ユニットは例外で、神器に専用スキル、レベル4相当のSP300スキルをいくつか持っているケースもある。
とは言え超英雄は期間限定なので、それこそ★4ピックアップの時に一気に引かなければ査定要因としては成立しないだろう。
(低レアリティユニットは入手のしやすさが重要なので、ここでは超英雄は扱わないものとする)。
いずれにせよ配布ユニットと同じく運用には魔改造が必須なので、後悔のないように。
- シェズ(女)
- 歩行・斧。総合値187。
神器「朱傭兵の戦斧」は、戦闘開始時、敵HP75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、
戦闘開始時の自身のHPの割合が20%以上なら、自身の奥義発動カウント変動量+1。40%以上なら、さらに戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減。
Ver6.9実装時点で低レアリティながら神器持ち、かつ、総合値が査定190と、トップクラスに近い破格の性能だった。
Ver10現在、総合値に関しては流石にインフレに飲まれている点は否めず、20⇒王冠なら及第点、王冠維持なら物足りないといったところ。
一方で錬成対象がVer6近辺なので、このシェズより前の低レアリティユニットが神器を得られるのは当分先で、
これ以前の低レアリティ・歩行ユニットを使うならシェズを重ねたほうが査定上は良いという、ある種の基準点のようなユニットになっている。
- アズール、カゲツ、ノイッシュ、フランツ
- 査定195のユニット。
シェズ(女)より総合値は高いが、神器がないので査定上はシェズ(女)と互角。
- オージェ、カスパル、ジェシー、クリムゾン
- 査定200のユニット。
神器はないが、査定はシェズ(女)より1ランク上。
- ボーレ、オズイン、ウーゼル、ボールス
- 査定205のユニット。
神器はないが、低レアリティユニットの中では総合値は高め。
総合値だけならマロンと互角だが神器がないので査定はマロンより1ランク下。
- メディウス(若年)
- 歩行・青竜。総合値198。
神器「古の地竜族のブレス」は、
・射程2の敵にブレス計算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、魔防+6、【戦闘外ダメージ無効】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が自分の魔防の20%+6だけ減少、
自分は与えるダメージ+〇、受けるダメージ-〇(〇はマップ上の自身を除く味方の杖、竜の数×5+10。最大20)、
かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
Ver6.9のシェズ(女)以来の、Ver9.4実装時点で低レアリティながら神器持ち、かつ、総合値がトップクラスに近い。
神器を持っているおかげで査定自体は高めで、査定205の神器無しユニットと互角(つまりマロンより1ランク下)。
竜なので「遠反・竜専用」に対応しているので、上記のユニットらとは遠反聖印を取り合いにならないのも利点。
- ギムレー(男)
- 重装・青竜。総合値207。
神器はないが、低レアリティユニットの中では総合値が高く、査定はマロンと互角。
メディウス(若年)と同じ青なので、適当なガチャで引く色に困ったら青を狙うのもアリ。
こちらも竜なので「遠反・竜専用」に対応しているのもメリット。
- ジェーデ
- 重装・斧。総合値211(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定215)。
神器はないが、Ver10.7時点で低レアリティユニットの中では最も総合値が高く、個体値が大得意(攻撃、守備、魔防のいずれか)なら査定はラファエル、ワレスらと互角。
低レアリティのガチャユニットなので個体値自体は変えやすいし、流石に10凸分が揃うまでには1体は大得意個体を引けるだろう。
速さが無凸で23と低めなので、「後の先」の神速追撃条件を満たしたい場合、一工夫を要する。
(10凸で+4、武器を速さ錬成にすれば、ちょうど30になる。「超越4」継承ならそれだけでOK)
その他のユニット†
総選挙英雄、開花英雄などは恒常排出、かつ、ピックアップの機会も多いため、やろうと思えば凸が進めやすく採用率が高い。
特に総選挙英雄は必ず査定更新直後に実装されるので総合値がそれまでのユニットよりも高めに設定されるほか、
言ってしまえば人気投票の上位入賞者というのもあってか引くプレイヤーが多いため、10凸達成者も多い傾向にある。
そのため兵種にもよるが、査定要因として長く使われやすい。
他には査定(総合値)で選ばれる事が多いため、特に近接の重装ユニットが重宝される。
- イドゥン(開花)
- 重装・青竜。総合値195。
神器「芽生えし心の竜石」は特殊錬成で、
・重装特効
・自身が受ける重装特効無効
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・自分は【不利な状態異常】を付与されない(ダブルの後衛にいる時は除く)
・戦闘中、全ステ+10、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、敵は追撃不可
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、【竜呪】、【治癒】を付与
・戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+25、敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-2
【竜呪】は
・戦闘中、全ステ-5、
さらに敵の全ステのそれぞれについて、その能力値が「5-敵が受けているその能力値の弱化の値」だけ減少(最低0)
重装ながら重装特効無効の鈍足・攻守魔型の竜の重装ユニット。
鈍足といっても速さは無凸でも26あるので、少し頑張れば「後の先」の神速追撃条件を満たせる絶妙な値。
(実装当時は「後の先」がなかったので、だいぶ後になって評価が見直された形になる)。
そして何と言っても錬成で『【不利な状態異常】を付与されない』という全ユニット中、初にして脅威の効果を獲得。
デバフが飛んでこないのが珍しい現環境で、ターン開始時、および、行動後のものも含めて一切のデバフを受けないのは素晴らしい。
とはいえ受けないのは自身だけで周りには付与されてしまうので自身が護り手運用の場合、【護られ不可】はどうしようもない。
- カムイ(女・総選挙)
- 重装・無竜。総合値205。
神器「透魔の竜石」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・行動後、自分のマスとその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の全ステ-5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、受けるダメージ-速さの20%
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に【竜呪】、「弱化を無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×2+5だけ増加(最大11。自分が「護り手」を発動している時は11として扱う)、
ダメージ+7、敵が攻撃時発動奥義装備時、かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
【竜呪】は
・戦闘中、全ステ-5、
さらに敵の全ステのそれぞれについて、その能力値が「5-敵が受けているその能力値の弱化の値」だけ減少(最低0)
専用Aスキル「白夜と暗夜と共に」は、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の全ステ-7、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
【天脈・護】を展開できる攻速型の護り手・遠間ユニット。
天脈の効果もあって、強固な守りを誇る。
- アメリア(開花)
- 重装・槍。総合値207。
神器「グラドの将の重槍」は、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」、「敵の強化無効」を付与
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが周囲3マス以内の味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
自身の弱化無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、戦闘後7回復
専用Aスキル「黒曜石の教え」は、
・敵から攻撃、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステ+9、かつ自分と周囲2マス以内の味方の強化を除く【有利な状態】の数の合計値に応じて異なる効果を発動
(・1以上なら、敵の攻撃、守備が合計値×2だけ減少(最大12)
・3以上なら、さらに、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・5以上なら、さらに、敵の奥義以外のスキルによるダメージX%軽減を半分無効)
攻速型の護り手・重装ユニット。
デフォルトの護り手は遠間だが、確実に「遠距離反撃」が出来るとも限らないからか近間にカスタマイズされるケースも多い。
- フェリクス(総選挙)
- 歩行・剣。総合値199。
神器「練磨サンダーソード」は特殊錬成で、
・カウント-2のキラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
・戦闘中、全ステが戦闘開始時の速さの15%+5だけ増加(最低15)、
自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
・【スタイル】:練磨サンダーソードを使用可能
⇒2マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、自分の追撃の速さ条件-10
⇒【防壁】効果を発動している敵の周囲2マス以内を通過できない
⇒敵が射程1の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う)
(1ターン1回のみ使用可能)
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備、魔防-7、【弱点露呈】、【不和】を付与
・戦闘中、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15
専用Bスキル「一匹狼」は、
・速さの差を比較するスキルの比較判定時、自身の速さ+7として判定
・現在のターン中に、補助スキルを使用していない、されていないなら、以下それぞれのタイミングで自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与
(A:自分から攻撃した戦闘後。B:今回の行動で戦闘をしていない時の行動後。ABそれぞれ1ターン1回)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の全ステ-5、与えるダメージ+速さの20%、
受けるダメージ-速さの20%、敵の奥義による攻撃の時、さらに、受けるダメージ-速さの20%
1人で複数回動ける、攻速型アタッカー。
生半可な編制相手なら無凸でも1人で完封できるほどに突破力が高く、
専用Bスキルの効果でダメージもかなり軽減できるので意外と耐久力も高い。
デフォルトでCスキル「迅雷風烈・無極」があるため常に移動力3であることに加えて、
移動するだけでも1回再行動可能なので移動補助なしで自力で斬りかかれる。
セリカエンゲージとの相性も良い。
- リュール(女・闇)
- 重装・緑竜。総合値211(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定215)。
神器「邪竜の御子の体術」は、
・射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・2回攻撃
・敵から攻撃された時、または、戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、
戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防が周囲3マス以内の味方の出典の種類数×3+9だけ減少(最大15、スキル所持者が「護り手」を発動している時は15として扱う)、
敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、自分は、与えるダメージ+〇、受けるダメージ-〇、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇(○は、魔防の20%)
専用奥義「邪竜破」は、
・奥義発動時、魔防の50%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方に【邪竜気】を付与
・「敵から攻撃された時」、「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘(戦闘前、戦闘中)で自分または敵が奥義発動済みの時」の3条件のいずれかを満たした時、
戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)
・戦闘中、距離に関係なく反撃する
【邪竜気】は、
戦闘中、敵の全ステ-4、自分の反撃不可を無効、
奥義スキルが持つ1戦闘1回までの「ダメージX%軽減」の効果を1戦闘2回まで可能にする(エンゲージで付与された奥義効果は除く)、
自分、または、敵がエンゲージしている時、さらに敵の全ステ-2
闇落ちして兵種が重装の竜となり、鈍足・攻守魔型となった女リュール。
2回攻撃は健在、かつ、単体で「遠距離反撃」が可能なほか、【邪竜気】を自分と味方に付与できるのでサポーターとしても優秀。
【邪竜気】の「奥義スキルが持つ1戦闘1回までの「ダメージX%軽減」の効果を1戦闘2回まで可能にする」効果が自身ともシナジーしているのも良い。
ただ現環境で使いたいならスキルのカスタマイズは必須だろう。
- ベレト(総選挙)
- 歩行・剣。総合値204。
神器「真覇天帝の剣」は、
・キラー効果
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、全ステ+5、弱化を無効、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×3+5だけ増加(最大14)、
弱化を無効、与えるダメージ+○×5、受けるダメージ-○×3、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-○×3
(○は、自身と敵が受けている強化を除いた【有利な状態】の数の合計値、最大5)、
自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復
・【スタイル】:覇天を使用可能
⇒3マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、奥義発動時、敵が竜、獣であれば、ダメージ+攻撃の20%
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲3マス以内を通過できない
(敵が射程1の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つ時、反撃を受ける)
(戦闘後移動スキルは無効)
(スキル効果の射程の判定は、射程1として扱う)
(スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
専用Aスキル「師の導き」は、
・ターン開始時、および、英雄決闘を除く敵軍ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内の味方に【師の導き】、【見切り・追撃効果】を付与
自分と周囲3マス以内の味方それぞれについて、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+9、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、敵の奥義以外のスキルによるダメージをX%軽減を半分無効、
かつ、追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動
スタイルで3マス離れた敵を攻撃可能な攻速型アタッカー。
射程1として扱われるので「護り手・遠間」を無視して後ろの敵を攻撃できる。
「移動+1」や再移動効果と相性が良いが、デフォルトではそれらの効果を持ったスキルを持っていない。
継承するか、シグルドエンゲージをすると良い。
- エイクスルニル(総選挙)
- 重装・無獣。総合値212。
神器「心身の鍛錬の角」は、
・キラー効果
・射程1の敵は自分の周囲3マス以内への、射程2の敵は自分の周囲4マス以内へのスキル効果によるワープ移動不可
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【真強化増幅】、「敵の強化の+を無効」、【見切り・パニック】を付与
・ターン開始時スキル発動後、および、飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時スキル発動後、周囲2マス以内に味方がいる時、
自分と周囲2マス以内の味方が攻撃、速さ、守備、魔防の強化を受けていれば、対象が受けている各能力の強化値+3した値を付与(上限10)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防が守備の20%+5だけ増加、与えるダメージ+◯、受けるダメージ-〇の50%、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇の50%
(◯は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・ターン開始時、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)
・化身状態なら、攻撃+2、かつ、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
専用奥義「肉体の咆哮」は、
・奥義発動時、守備の60%を奥義ダメージに加算
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内にいる後述の対象の魔防+6、【護り手・魔・双】を付与
(対象は、自軍内に支援を結んでいる相手がいる時は支援相手、自軍内に支援を結んでいない時は自軍で出撃時の魔防が最も高い味方(自分を除く))
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-◯(最大12)、守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキル無効
自前で魔法専用の護り手を作り出せる鈍足・攻守魔型の護り手重装ユニット。
他にも【真強化増幅】、強化無効等のバフも撒けるので、強固な布陣を作りやすい。
比翼マルス&シーダとの組み合わせることで凄まじいステータス強化が可能で、高査定帯になるとこの組み合わせはかなり多くなる。
適当に編成していると意図しない魔法の護り手を作り出して勝手に魔法を受けてやられてしまうので、編成は良く考えたい。
- シグルド(総選挙)
- 騎馬・剣。総合値201(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定205)。
神器「気高き志の聖剣」は、
・【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【真奮激】、【守備の解放】、「戦闘中、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効」を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25(範囲奥義を含む)、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15
・自分から攻撃していて移動後のマスが移動前と異なる時、装備している奥義によって異なる効果を発動
⇒範囲奥義なら、戦闘前(範囲奥義発動前)に奥義発動カウント-○
⇒範囲奥義を除く、攻撃時に発動する奥義なら、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-○
(○は、移動前と移動後のマスの距離(最大3))
専用奥義「聖騎士バルドの末裔」は、
・奥義発動可能状態で、自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に、(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.5のダメージ
・ターン開始時、自分に【迅走】を付与
・戦闘中、攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
・下記のいずれかの条件を満たしている時、戦闘中、最初の追撃のダメージ+守備の80%
(条件A:この戦闘で範囲奥義を発動済みの時、条件B:戦闘開始時に奥義発動可能状態の時、条件C:自分が【再攻撃】した時)
・奥義を発動した戦闘後、および、その直後に【再攻撃】した戦闘後、範囲奥義の範囲内の敵に【再攻撃】が可能
(1ターン2回まで、【再攻撃】で範囲奥義の範囲外の敵を攻撃した時は発動しない)
・奥義を発動した戦闘後、マップ上の味方(自分を除く)に「移動+1」を付与し、【空転】を解除
【再攻撃】は、
・自分から攻撃した戦闘後、再度、指定範囲内の敵を距離に関係なく攻撃できる
・敵が「距離に関係なく反撃」を持つか、自分と敵の射程が同じか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(スキル効果の射程の判定は、自分の武器の射程で判定。スキルで参照する自分の移動前のマスや残り移動力は、再攻撃前の状態を維持)
(移動不可、スタイル使用不可、地形破壊不可、範囲奥義発動不可、戦闘後移動スキルは無効、
他の再攻撃効果の範囲と重複する敵に再攻撃を行った場合、他の効果も含めて再攻撃を行ったものとする、同系統効果重複時、最大値適用)
(飛空城の罠や予知の罠の効果を受けた時は発動しない、英雄決闘では再攻撃の使用は自軍で1ターン1回のみ、ロキの盤上遊戯では発動しない)
紋章士の強化版のような性能の総選挙版のシグルド。
紋章士と同様、【迅走】の効果で移動力5で動けるほか範囲奥義も叩き込める。
さらにデフォルトのBスキルの効果で【神速追撃】も狙える。
どちらも多くのユニットに刺さる効果なのに加えて【再攻撃】で別のユニットを攻撃可能という凄まじい攻撃性能。
査定更新期に実装されたので総合値は高い方だが、騎馬なので昨年の歩行と互角なのが少し惜しい。
- 騎馬・槍で同期の総選挙シルヴァンは総合値200なので、査定は総選挙シルヴァンより1ランク上。
闘技場で役立つスキル・聖印†
査定の項目でも説明されているが、スキルは習得SPが高めのスキルが査定上で有利なので、出来ればそれを基準に選びたい。
ただしインフレの影響で同じスキルレベル4、同じ習得SPのスキルでも性能に大きな差がある物も多い。
アタッカーに関しては強さと査定の高さを両立した高い性能のスキルを使用・継承するのが理想。
昨今はスキルのインフレ(上位互換の実装)が1年未満なのも珍しくない。
高級スキルを持ったユニット(秘伝書)が余っているなら遠慮なく継承した方が良い。
一方で単に査定だけを考えるなら性能度外視で、とにかく継承のしやすさで選べば良い。
魔器英雄、響心英雄がいるなら高級スキルも増殖しやすく、特に下地が安いスキルなら複数を同時に継承しやすくなるので狙い目。
なお、救世英雄に「救世」してもらう前提なら、この限りではない。
主にSP400の神器か、SP350の魔器、または錬成した汎用武器の選択になる。
- 神器
- 本人のみ装備可能な専用武器。SP400。
強さに関してはピンキリだが、査定も考慮すると神器を持っている点がそれだけで有利になる。
神器があまりに弱い場合は別の武器を継承するのも手だが、査定が下がってしまう。
- 魔器
- 神器に匹敵する強さを誇る継承可能な武器。SP300(錬成でSP350)。
査定は神器にやや劣るが、神器を持たないユニットも最新キャラに匹敵する戦力になり得る。
ただし魔器も登場時期によって性能に大きな差があるので、良く調べてから継承したい。
なお、魔器英雄から継承した魔器は、他の専用スキルと併用できない点に注意。
(例:総選挙セリカに「魔器・屍王の絶剣」を継承し装備させた場合、専用Bスキル「獅子連斬」は装備できない。武器が魔器以外なら装備可能)
ちなみに最新の魔器は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の特定のステ2種+6、2種以上の【有利な状態】を付与
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の特定のステ2種-7、2種以上の【不利な状態異常】を付与
(上2つのうち、どちらか1つ)
・キラー効果
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
……が、基本性能になっているので近い性能の魔器を選びたい。
だがVer10.10から、さらに高性能な魔器が実装され始めたので、そちらの実装を待つのも一考か。
- その他の汎用武器
- 誰にでも装着可能な武器。SP300(錬成でSP350)。
正直、インフレが進み過ぎて神器と汎用武器の格差が激しく、汎用武器で神器持ちを相手に勝つのは難易度が高い。
神器無しユニットにアタッカーをさせたいなら、少し古い魔器の方がまだ勝算がある。
なのでアタッカーを補助できるような武器をサポーターに持たせるという使い方が無難(「混戦の剣+」、「枷の槍+」等)。
査定を考えた場合、いずれも錬成できるものが望ましい。
査定を考慮するなら習得SP400の補助の中から継承しやすいものを選んで使う事になる。
- 引き戻し・歩法、引き寄せ・歩法、入れ替え・歩法
- ・移動補助効果
・現在のターン中に自分が補助スキルを使用している時、【再移動(1)】を発動可能
上位の移動系補助スキル。歩行、重装専用。SP400。
移動系補助でありながらSP400なので査定も出せる。
- 再移動効果は最大値が適応されるので、他に大きめの再移動効果を持っているなら1マスより多く動かせる。
- 〇〇××の応援+、〇〇の大応援+
- ・対象のステータス2種+6(応援+)
・対象と、その周囲2マス以内の味方のステータス1種+6(大応援+)
ステータスを強化する補助スキル。SP400。
査定目当てなら最良の補助スキルだったが、同じ査定を出せる移動系補助スキルが登場したことで採用価値がやや下がった。
しかしながらあちらは入手難易度が高いのと、歩行、重装専用なのでそれ以外の騎馬、飛行ユニットは引き続きこちらを採用することになる。
- 一喝+
- ・対象が受けている不利な状態異常を解除。弱化の状態異常を受けている場合、解除後、強化に変換する
デバフを解除し強化に変換する、「一喝」の派生・補助スキル。SP400。
応援+と同等の査定スキルだが、不利な状態異常を受けていないと使用できない受動的な性能のため、使い勝手で一歩劣る。
ただ現在の環境ではデバフを受けない事の方が珍しいので発動のチャンス自体はかなり多い。
さらにこちらは「一喝」の派生スキルなので、下地が安いという点では非常に優れている。
- アイスロック+、ガーディアン+
- 杖ユニットのみが使える補助。SP400。
杖ユニットが査定を高めるなら、現状の選択肢はこれしかない。
- 移動補助(引き戻し、引き寄せ、入れ替え)
- ・移動補助効果
前に出て攻撃を行った後、そのままではやられてしまうという時に使える、後処理のためのスキル。SP150。
「歩法」や「応援+」と比べると査定は低いが入手自体は非常に簡単。
初心者はまずこの移動系補助スキルを導入して勝ち進むことから始めると良い。
査定PTであってもスコアに余裕があるなら1人だけに持たせるのも手。
- 縛鎖の闘技場の2戦目以降なら査定は関係ないので遠慮なく使える。
- 救世英雄、および、救世相手も自身の査定が関係ないので、普通に採用できる。
査定を考慮するなら習得SP500の奥義の中からユニットに合った、もしくは継承しやすいものを選んで使う事になる。
昨今は「受けるダメージ-〇、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇」持ちが激増している影響で、
発動カウントの短い奥義は逆に与えるダメージが減りやすい傾向にある。
逆に発動カウント4~5の重めのスキルの方が発動は少し難しいが大ダメージを狙いやすい。
新規実装される奥義も発動カウント4~5が多いので、おそらくは意図した調整だろう。
- 天空、疾風迅雷
- コスパでは最強のスキル群。SP500。
「天空」はクロム、「疾風迅雷」はティアモが★3排出なので羽さえあれば用意は難しくない。
- 狙撃、滅殺、車懸、魔光
- 奥義発動時、奥義以外のダメージX%軽減を無効にする効果を持つ。SP500。
他の箇所でダメージX%軽減無効要素を賄えないなら、ここで用意したい。
ただ最近はX%軽減ではなく定数軽減のみを持つユニットも多いため、無くても案外何とかなる。
- 「車懸」のみ、限定ユニットが所持しているため継承が難しい。
- 角逐、彗星、ウィークショット、ブレイクラッシュ、氷鋒、風鋒、ハンターボレー
- 常時効果として初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減する効果を持つ。SP500。
奥義による軽減は今のところ信頼できる防御要素なので、所持しているだけで確実に耐久力が上がる。
ただし2回攻撃が絡まない追撃、神速追撃には効果がない点には注意。
奥義発動カウントが4~5と全体的に重いが、上記の通りカウントが重い方が現環境には合っている。
「天空」等と比べるとお高いが、長く使っていくつもりなら是非とも継承したい。
- 〇〇の聖光、〇〇◇◇の招福
- 杖専用の奥義。SP500
杖ユニットは上記のスキルが付けられないので、最高査定を狙うならこちらを付けることになる。
「招福」も常時効果として「初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減」を持つので、出来ればこちらを装備したい。
- 重装の双炎、重装の双氷
- ・奥義発動時、守備(魔防)の値を奥義ダメージに加算
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘2回まで)
・ターン開始時、自分の攻撃、守備(魔防)の【大器】+2
・奥義を発動した戦闘後、自分の攻撃、守備(魔防)の【大器】+4
(このスキルによる【大器】の上限は10)
重装専用の発動カウント5の奥義。SP500。
1戦闘2回までの奥義扱いの40%軽減も強力だが、ターン開始時と奥義発動時に【大器】を上昇させる効果も強力。
【大器】は今のところ無効化されない要素なので、確実にステータスの底上げが出来る。
発動カウントもちゃんと重いのも現環境には合っている。
スキルA†
- 戦闘中、ステータスを上げるスキル
- 「鬼神の一撃4」、「攻撃速さの秘奥4」といった戦闘中、ステータスを上げるスキル。
現在の環境は武器+Aスキル+聖印の合計だけで30以上の能力が上げられる時代なので、同じように上げられなければ追い付けない。
- ステータスを直接上げるスキル
- 「堅牢城塞」、「獅子粉塵4」、「限界死線」、「明鏡止水」といったステータスを直接上げるスキル。
直接上げるもののメリットとして、攻撃なら範囲奥義の威力増加、魔防ならターン開始時スキルの発動条件緩和のほか、
戦闘中のステータスを、戦闘開始時のステータスの〇%だけ増加させる効果の増加量も盛れるようになる。
逆にそれらのスキルとの組み合わせを考慮しないなら普通の戦闘中強化スキルを採用した方が良い。
現在は下記の「超越4」が存在しているため、こちらは「超越4」を継承できない騎馬、飛行向け。
- 超越4
- ・HP+7、攻撃、速さ、守備、魔防+12
・戦闘中、自分が与えるダメージ+7、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
HPを含めた素の全ステを大幅に底上げできるスキル。歩行、重装専用。
汎用スキルでありながら昨今に登場した全ステを大幅に盛れる専用Aスキルよりも強化値がさらにぶっ飛んでいる。
攻速型アタッカー視点で見ても、HP、守備、魔防といった耐久面もかなり上がるのは強力。
ステ盛り効果以外のダメージ増減効果は少々物足りないが、ユニットによってはそれを補って余りある強さを発揮できる。
上記の「ステータスを直接上げるスキル」のメリット部分でも述べられているが、
攻撃なら範囲奥義の威力増加、魔防ならターン開始時スキルのデバフ等の発動条件緩和等に繋がる。
特にこれを継承できない騎馬、飛行は、特定のステを参照する効果の発動条件で負けやすくなる。
そして速さは多くの鈍足ユニットが速さ30を容易に越えられ「後の先」の神速追撃条件を満たせるようになるので影響は大きいだろう。
戦闘中のステータスを、戦闘開始時のステータスの〇%だけ増加させる効果の増加量も増やせる。
昨今のユニットは上昇値が固定化されているが、少し前のユニットはこれがメインなので受けられる恩恵も大きい。
総じて超越の名は伊達ではない、インフレを感じさせる強力なスキル。
ただ前述のようにステ盛り効果以外は微妙なのもあって、近年実装されたAスキルの中でも圧倒的に強いわけではない。
現状では所持者が限定ユニットのみの貴重なスキルなので、余裕がないなら無理に継承しなくても良い。
- なお習得SPは300で、流石にそこは超越しなかった。
- 遠距離反撃(遠反・〇〇)
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
近接ユニットが間接ユニットに反撃できるようになるほか、紋章士リン及びリンエンゲージ等の長射程スタイル攻撃にも反撃できるようになる。
構え、渾身、孤軍、強化増幅等が内蔵された遠反も実装され、多少だがステータスアップと両立できるようになってきたが、
流石に上昇ステータスはスキルレベル4の他のスキルに劣る場合が多い。
ただそれでも近接ユニットの扱いやすさが大きく変わるので、多少のステータスアップを犠牲にしても採用する価値自体は充分にある。
- 実装当初は数少ない汎用のSP300スキルで査定用として重宝されたが、現在ではSP300が標準化しているため他に選択肢はいくらでもある。
- 後述されている「遠反・竜専用」、「遠反・剣槍斧専用」の聖印がある場合、Aスキル枠を空けることができる。戦術に行き詰っている場合、こちらの使用を検討することも考えたい。
- スキル構成上は全くの無意味だが、査定用として割り切ってW遠反にするという選択もある。
スキルB†
ABCスキルの中で唯一SP400スキルが実装されている箇所。
長らく「竜鱗障壁・対転移」のみだったが、Ver10辺りから増え始めている。
今のところSP400スキルがなければ王冠を目指せないわけではない。
あと少し査定を上げれば王冠を維持出来るようになる場合や、
王冠維持よりさらに先の上位ランカーを狙う人向けと考えて良い。
- 理の蛇毒・呼吸、魔の蛇毒・呼吸
- ・自分から攻撃した時、戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない
・自分から攻撃した時、戦闘開始後、敵に7ダメージ
・自分から攻撃した時、戦闘中、敵の速さ、守備(魔防)-4、自分はダメージ+敵の速さか守備(魔防)の高い方の値の20%、
最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1
「蛇毒3」の派生スキルにして「理(魔)の蛇毒」の上位スキル。SP400。
「理(魔)の蛇毒」より強化されており攻撃的な点も含めて、こちらの方が採用価値は高い。
魔の方は魔器リシテアが持っているので継承ハードルが少し下がった。
- 『HPを回復できない』は【回復不可】と同じ扱いなので、【回復不可】無効には打ち消される。
- 後の先
- ・自分から攻撃した時、敵は先制攻撃
・戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-4、敵は追撃不可
自分は、与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復、
出撃時の速さが30以上の時、【神速追撃:ダメージ○%】を発動(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は100、それ以外は50)
(出撃時の速さ:強化、弱化、大器、伝承効果、神階効果、ボーナスキャラなどを除いた速さの値)
「切り返し3」の派生スキル。SP400。
速さ30以上なら神速追撃が出せるので、出来る限り速さ30以上のユニットに使わせたい。
神速追撃は昨今に多い「最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを軽減」の影響を受けないので、ここで大ダメージを狙いやすい。
逆に神速追撃は追撃として扱われるので、追撃のダメージを軽減する効果を持つ相手には弱い。
敵に先制させる効果は基本デメリットに近く、上手く利用できるユニットは限られていると思われる。
気になるなら聖印「不動の姿勢」で打ち消した方が良いが、聖印「不動の姿勢」はSP200相当なので査定が下がってしまう。
せっかくのSP400スキルなので、多少のデメリットは我慢してでも使ったほうが査定的には良い。
受けで使うなら先制させる効果も気にならないので、受けユニットに持たせるのも手。
ただし相手も「後の先」持ちの場合に限り、自分から攻撃した方が良い場合もある。
なお、神速追撃の発動条件を満たすのに個性を速さ得意にする手もあるが、ユニットによっては別の能力値が大得意で査定が上がる場合もある。
なのでどうしても個性で速さを稼ぎたい場合、査定に影響しない「開花得意」で設定することを勧める。
- 刷新・拍節
- ・受けた範囲攻撃のダメージを80%軽減
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、
戦闘中、敵の攻撃、守備、魔防-4、敵の奥義発動カウント変動量-1、
敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
自分は与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、
自分が受けている反撃不可を無効、
「キャンセル3」の派生スキルにして「一新」の上位版である「刷新」のさらに上位版のスキル。歩行・近接ユニット専用。SP400。
「刷新」にあった「戦闘後7回復」が無くなっているが、代わりに得たものも多いので上位互換と言っても良い。
攻守魔タイプの歩行の受けユニットには合っている。
- 天舞い立つ
- ・敵を通過可能
・周囲5マス以内にいる敵の隣接マスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、
自分は与えるダメージ+速さと守備の高い方の値の20%、受けるダメージ-速さと守備の高い方の値の20%
「曲技飛行3」、「編隊飛行3」の派生スキル。飛行の剣、槍、斧ユニット専用。SP400。
セリカエンゲージなしで、すり抜けで遠距離ワープが可能なので奇襲性は高い。
カムイエンゲージの影響を受けないのも優秀(流石に氷は通過できない)。
エーデルガルトエンゲージと併せて飛び掛かり一度に2人以上の敵を倒す動きがシンプルながらも強力。
再移動効果持ちと組み合わせて攻撃後に戻ってこれるのが理想。
- 〇〇◇◇の疑懼(ぎく)
- ・【再移動(1)】を発動可能
・マップ上の戦闘開始時に自分より魔防が1以上低い敵は、戦闘中、特定のステ2種-〇(最大7)
戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない
(〇は、自軍と敵軍の【有利な状態】と【不利な状態異常】の種類数)
・戦闘中、敵の特定のステ2種-4、自分は与えるダメージ+魔防の20%、受けるダメージ-魔防の20%
「〇〇の混乱3」の派生スキル。歩行魔専用。SP400。
いるだけで自分だけでなく味方の戦闘補助も出来る「俯瞰」に似た効果と、魔防版「不動」のようなダメージ増加、軽減効果を持つ。
所持者の歩行魔ユニットも1マスだけだが再移動できるようになるのも小さくないメリット。
- 「〇の蛇毒・呼吸」と同様に『HPを回復できない』は【回復不可】と同じ扱いなので、【回復不可】無効には打ち消される。
スキルC†
- 指導4
- ・ターン開始時、周囲2マス以内の味方の全ステそれぞれについて、
【虚勢】の効果無しでスキル所持者の能力値が「味方の能力値-10」以上の時、味方のその能力値の【大器】+3
・応援、移動系補助を使用した時、対象の全ステそれぞれについて、
【虚勢】の効果無しでスキル所持者の能力値が「味方の能力値-10」以上の時、味方のその能力値の【大器】+3
(ただし、杖の補助スキルの場合は、補助スキルを使用した後の能力値で判定)
・戦闘中、全ステ+〇、ダメージ+5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-5
(〇は、マップ上の味方の【大器】の最大値、最大9、能力値ごとに計算)
(このスキルによる【大器】の上限は9)
ターン開始時や、応援、移動系補助を使用した時、味方の【大器】を+3(最大9まで)上げられるほか、
味方の【大器】の最大値に応じて自身の戦闘中の全ステを強化する効果を持つ。
【大器】は現時点で無効化されないので、持っているだけで自分と味方の戦闘力を大幅に底上げできる。
誰に持たせるかだが、味方のアタッカーの戦闘力を上げるためにサポーターに持たせるのも良いし、
持ち主は味方の【大器】の最大値に応じて自身の戦闘時の能力値を上げられるのでアタッカーに持たせるのも良い。
継承制限が一切ないのも非常に珍しく、Cスキルが空いているなら、とりあえずこれで良いレベルで雑に強い。
重装も護り手として運用するのが不安なら、これにしておけば高い総合値が無駄になりにくい。
欠点としては持ち主のステータスが低すぎる場合は味方の【大器】を上げられない。
総合値の高い最新ユニットを使うか、古めのユニットは神竜の花によるステータス底上げは必須と考えて良い。
「超越4」等、素の能力値を上げる効果を持つスキルとも相性が良く、
サポーターに使わせるなら指導特化でそういったスキル構成にするのも手。
ただ素の能力値を上げ過ぎると、指導する側としては良いが、指導される側には向かなくなる。
理想的な使い方・編成としては、ステータス傾向の近いユニット同士に持たせて互いに指導し合うこと。
全ステの大器を満遍なく上げられるので、攻速型アタッカーでも守備、魔防が上がり打たれ強くなれる。
Ver10.8からボーナスキャラのステータス補正が全ステ+10になった事で、ボーナスキャラを指導しづらくなってしまった。
それこそボーナスキャラを指導したいなら「超越4」が必要だろう(ボーナスキャラ自身が「超越4」を持っている場合を除く)。
- 生の息吹4
- ・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘中、守備+4、【回復不可】を50%無効
・周囲2マスの味方と、周囲2マスに味方がいる時の自分は、戦闘開始後、HPが回復
回復値は守備が敵より高い時は最大HPの20%+守備の差×4(最大40%分)、そうでない時は20%
このスキルの所持者、もしくは周囲の味方は戦闘開始後にHPが回復するようになる。
継戦能力を大きく上げられるほか、「〇〇◇◇の炎撃」や「〇の蛇毒」といった戦闘開始後ダメージも相殺できる。
水シーズンは伝承カミラ、地シーズンは伝承リオンが戦闘開始後ダメージをドカドカ送り付けてくるので、
特にこれらのシーズンは誰か1人に持たせておくと、かなり安定する。
ただ伝承リオンは素の守備がかなり高いので、40%分回復するのは難しいかも。
- 戦闘開始時に一定以上のHPを求められるスキルを持っていて、回復前にそのHPを下回っていた場合、
このスキルの効果で回復したとしても、そのスキル効果は戦闘中は発動しない点に注意。
これは『戦闘開始時』という条件を満たせていないが故であり仕様。
- 飛行ユニットなら「攻速十紋章・治癒」という上位互換のようなスキルが使えるので、そちらがオススメ。ただし素材が高級。
- 〇の護り手・近間(遠間)、〇の護り手・近(遠)・◇
- ・周囲2マス以内の味方が特定の射程、または武器種から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動
(攻撃された味方の代わりに、味方のマスで戦闘を行い、戦闘後の効果を受ける)
(味方がいる場所が自分が侵入できない地形の時、またはその戦闘で「護り手」を発動可能な味方が複数いる時、発動しない)
(「護り手」発動時、戦闘後移動スキルは無効)
味方の代わりにスキル所持者が戦闘を引き受ける。重装専用。
総合値の高い重装を査定要因だけでなく、しっかりと戦闘要員として無駄なく運用できるようになる。
ただし本当に査定要因として存在してほしいだけなら攻撃を引き受けられるのは困るので別のスキルが良い。
ちなみにSP300スキルの多くがレベル4スキルや専用スキルな中、スキルレベル3でSP300という珍しい特徴を持つ。
上位スキルの「〇の護り手・近(遠)・◇」もSP300なので査定目的ならスキルレベル3でも充分。
無論、しっかりと戦闘をさせたいなら上位スキルにしたほうが良い。
聖印(S枠)†
聖印は使用に際して習得SPを使うことはないが、習得SPの査定値は同名スキルで共有されている。
そのため査定を意識するならここもしっかりと固める必要がある。
他ユニットに装備させる等してうっかり外れがちなので、部隊はロックしておくと良い。
- 遠反・剣槍斧専用、遠反・竜専用
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
名前の通り、剣、槍、斧ユニット、または竜のみ装備可能。SP300相当。
遠反を継承せずに誰にでも自由に付け外しができる利便性もさることながら、
Aスキルの「遠距離反撃」と同じ習得SP扱いなので査定面でも優秀。
武器に遠反が内蔵されていたとしても、査定要員と割り切ってここも遠反にするのも選択肢の1つ。
- 近反・魔杖専用、近反・弓暗専用
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
名前の通り、魔法、杖ユニット、または弓、暗器ユニットのみ装備可能。SP300相当。
「遠距離反撃」からだいぶ遅れたが、間接ユニットもようやくSP300相当の聖印を得たことで査定で並べるようになった。
ただし間接ユニットは近接ユニットと比べて総合値が低い傾向にあるので、伝承英雄、比翼英雄といった死闘効果持ちに持たせた方が良い。
- 不動の姿勢
- ・お互いの戦闘順入替スキル(「待ち伏せ」、「攻め立て」等)を無効にする
現時点でもなおスキルとして登場していない珍しい聖印。SP200相当。
神器や専用スキルで「攻め立て」をしてくるユニットも増えているため、その対策として受けユニットに装着するのが現状の主な使い道。
紋章士アイク、双界アイク&ロイの逆「攻め立て」効果や、「後の先」の逆「待ち伏せ」効果も無効に出来る。
「待ち伏せ」の方は、かつてほど所有者はいないが、神器に「待ち伏せ」が内蔵された強力なアタッカーも極稀にいる。
- 戦闘中、ステータスを上げるスキル
- 「鬼神の一撃3」といった戦闘中、ステータスを上げるスキル。
Aスキルの項目でも記述した通り、戦闘中のステータスを出来る限り高めたいならここもしっかり固める必要がある。
ただし一部のスキルはSP200相当な点に注意。
- ステータスを直接上げるスキル(「第101~迷宮の覇者3」、「第71~迷宮の覇者3」)
- 「第101~迷宮の覇者3」といったステータスを直接上げるスキル。SP240相当。
Aスキルもステータスを直接上げるスキルを採用しているなら、ここも統一することでかなり上げられる。
- 「守備魔防の城塞2」、「獅子奮迅3」、「死線3」、「止水3」等はSP200相当なので査定が低い。
- 強化増幅3
- ・戦闘中、全ステが自分が受けている各々の強化の値だけ増加
S枠で全ステ+6以上できる可能性を秘めた希少な聖印。歩行専用。SP240相当。
応援で強化しても良いが、出来れば自力で強化が可能なユニットに使わせたい。
ただし強化無効には弱い。
- 〇〇◇◇の秘奥3
- ・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、特定のステ2種+6、かつ奥義発動可能状態もしくはこの戦闘で奥義発動済みの時、戦闘中、ダメージ+5
使いやすく強い歩行スキルの定番。SP240相当。
奥義の取り回しが良い歩行なら大体使いこなせるが、低カウント奥義やキラー効果と重ね合わせて使うのが理想的。
- 神速3
- ・受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを20%軽減
・追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ○%】を発動
(○は、自分が2回攻撃でない、かつ追撃ができない時は70、それ以外は30)
神速追撃が出せるようになる。重装、竜以外の近接専用。SP240相当。
倍率はあまり高くないが、攻撃のチャンスを増やせるのはそれだけでも強力。
「後の先」でも記載しているが、神速追撃は「最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを軽減」の影響を受けないので、意外と良いダメージが入る事も。
ダメージ20%軽減効果の方は、あってないようなものなので、あまり気にしなくて良い。
- 共鳴の黒魔法3
- ・戦闘開始後、自分に(出撃時のHPアップを除いた自分の最大HP-20)÷5のダメージ(戦闘で攻撃可能な時のみ)
・戦闘中、ダメージ+(戦闘開始時のHP-現在のHP)×2(最大12、最低6)、
敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を(戦闘開始時のHP-現在のHP)×7%無効(最大42%、最低21%)
自傷ダメージを受ける代わりに与ダメを増やし、さらに「ダメージX%軽減」を減らす効果を持つ。魔法専用。SP240相当。
魔法専用だが、聖印で相手の「ダメージX%軽減」を減らす効果を持つ貴重なスキル。
- 速さの吸収3
- ・ターン開始時、自分の速さの【大器】+1
・戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、自分の速さの【大器】+3
・戦闘中、ダメージ+速さの15%
(このスキルによる【大器】の上限は15)
速さの【大器】を上げるスキル。歩行、飛行の近接専用。SP240相当。
【大器】を上げるスキル自体が希少な中で聖印で上げられるようになるのは大きい。
なお、Bスキルの「吸収」等と併用するとターン開始時、および、攻撃後の【大器】上昇効果は累積するが、
【大器】の上限は仕様により各スキルの中で最大値が適用される。
(例:「速さの吸収4」と併用した場合、【大器】の上限は20)。
- 速さ守備の遠影3
- ・【再移動(残り)】を発動可能
・戦闘中、敵の速さ、守備-3
再移動が可能になるスキル。騎馬、飛行の間接専用。SP240相当。
聖印で再移動が出来るようになる貴重なスキル。
ただ再移動の値が今となっては物足りない。
エンゲージ枠が空いてるならシグルドエンゲージの方が強力。
- 一斉突撃3
- ・ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、または自身のHP100%なら、【突撃】を付与
自分の十字方向の3マス以内に移動可能になる【突撃】を付与する。竜、獣を除く射程1ユニット専用。SP240相当。
オーソドックスなのは重装ユニットに装備させることだが、「迅雷風烈」系のスキルを使えない場合に移動+1の代わりや、騎馬ユニットに装備させて溝地形を無視したりなど多様な活用法が考えられる。
その他、純粋に【有利な状態】を1つ増やす目的でも使える。
ただしワープ妨害系の効果には止められてしまう点に注意。
響心スキル(X枠)†
響心スキルは現状、査定には影響しないのでスキル素材に余裕がなければ無理に継承しなくても良い。
ただ魔器英雄と響心英雄以外は響心スキルと神器以外の専用スキルを同時に装備できない。
加えて最新ユニットのほとんど(特に★5限、伝承、比翼等)は何かしらの専用スキルを持っているため、そもそも装着できない場合が多い。
専ら魔器英雄や、専用スキルを持たない事の多い配布、低レアリティユニットか、あるいはインフレが進み専用スキルを捨てたほうがマシなユニット向け。
- 響・見切り反撃不可
- ・戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効
「距離に関係なく反撃する」効果を持っているユニットなら全受けが狙いやすくなる。
- 響・遠距離反撃
- ・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
聖印と異なり査定に換算されないのは残念だがユニットの使い勝手自体は上がる。
エンゲージ(紋章士)†
紋章士英雄を所持していると使用できる「エンゲージ」で、対応した紋章士に応じて奥義を強化できる(一部の効果は奥義を装備していなくても発揮できる)。
さらに対応した紋章士の限界突破数に応じて能力値も強化される(最大で10凸時のHPを含めた全ステ+2)。
査定には影響しないものの、持っているのと持っていないのとでは部隊の強さが大きく変わる。
紋章士英雄を所持しているなら出来る限りエンゲージさせたいし、持っていないなら最低でも1人は引いておきたい。
ちなみに紋章士英雄にもアップデート・錬成が追加されるようになったが、エンゲージ効果の上方修正は無い模様。
- マルス
- ・キラー効果(奥義発動カウント最大値の下限は1)
・自分が2回攻撃の効果を発動している時、自分が与える奥義ダメージ-8
内容はシンプルながらも応用が利きやすいキラー効果。
2回攻撃時にのみ奥義ダメージが減るデメリットがあるが、あまり気にするようなものでもない。
一方で最初に実装された紋章士英雄が故に仕方ないが、奥義ダメージ加算効果がない点等も含めて、
出来る事が限られており爆発力に欠ける点は否めない。
- アイク
- 「自分または敵が奥義発動可能状態の時」、「この戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時」の2条件のいずれかの条件を満たした時、かつ、
敵が射程2の時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回のみ)。
発動条件がやや複雑だが、射程2からの初手奥義を1度だけ奥義による軽減で受けられる効果だと考えれば良い。
とりあえず護り手・遠間要員等、射程2を受けがちなユニットにエンゲージさせておけば役割を遂行しやすくなる。
ただ他に強力なエンゲージ効果が実装されている点は否めず、他に候補があるなら優先度は低め。
マルス同様、奥義ダメージ加算効果がないのも現在では少し気がかり。
- セリカ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・周囲5マス以内にいる敵から自分の射程分離れたマスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵を起点に5マスという広い範囲にワープできるようになる。
ボーナスキャラとエンゲージさせることでボーナスキャラによる撃破を狙いやすくなる。
ボーナスキャラ伝承英雄を編制しているなら、1体までなら倒されてもスコアが減らないので相性が良いが、
生存を重視するのであればシグルドエンゲージのほうが使いやすいかも。
一方でカムイエンゲージが実装されたことで簡単にワープ妨害されやすくなってしまった。
- シグルド
- ・奥義発動時、攻撃した側の移動後の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2を奥義ダメージに加算
・【再移動(〇)】を発動可能(〇は自分の射程が1なら3、そうでないなら2)
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与(射程2の騎馬を除く)
射程により差はあるものの、誰でも最低2マス以上の再移動が出来るようになる。
また射程2の騎馬以外であれば「移動+1」を得られるので非常に汎用性が高い。
ボーナスキャラとエンゲージさせることでボーナスキャラによる撃破を狙いやすくなるほか、こちらは再移動もあるので行動後に生存させやすい。
ただし「空転」や「再移動制限」に引っかかりやすくなるというデメリットもある。
カムイエンゲージの【天脈・深緑】でも【再移動制限】がかかってしまう点には注意。
- リン
- ・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・【スタイル:紋章士リン】を使用可能
⇒周囲5マス以内、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を、距離に関係なく攻撃可能
⇒敵が射程2の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(移動不可、戦闘後移動スキル無効、範囲奥義発動不可、再移動時の残りは0として扱う、地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は、射程2として扱う)
(このスタイルは自分が射程2の時のみ使用可能。1ターン目は使用不可。スタイル使用後、2ターンの間使用不可)
原作の遠距離攻撃に近い事が出来るようになり、遠くの敵を一方的に攻撃可能になる。
味方と敵の間が壁や水などで仕切られているマップならシグルドやセリカエンゲージより優位に立ち回れる。
ただし特定の相手には反撃を受けてしまうほか、使用前はその場から動けない(移動後のスタイル適用は不可)等の制約も多い。
特に「距離に関係なく反撃」効果を持った聖印が現時点で計4種類実装されており、
なおかつ、闘技場では査定面で有利な関係上、装備者が多く、そのため反撃を受けやすい点には注意したい。
なお、このスタイルは敵も使ってくる。
持っているかどうか事前に確認した上で2ターン目以降の敵の射程には気を付けたい。
- エイリーク
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・各ターンについて、自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時、
戦闘中、自分の攻撃-4、2回攻撃(自分が射程1の時のみ。範囲奥義装備時は発動しない)
射程1限定、かつ、1ターンに1度の最初の戦闘のみだが2回攻撃が可能になる。
2回攻撃は多くの場合、火力が上がるので、2回攻撃を持たない射程1ならエンゲージさせ得。
近接の護り手やボーナスキャラにエンゲージさせる等、様々な使い方が考えられる。
- ミカヤ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・応援、移動系補助を使用したとき、対象のHPを20回復、【不利な状態異常】を解除、
自分を行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与、
自分とダブル相手それぞれについて、射程2であれば、移動を最大1マスに制限する状態異常を付与
(行動可能にする以降の効果は1ターンに1回のみ、同じタイミングで自分を行動可能な状態にする他の効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)
誰でも「運命を変える!」ような動きが可能になる。
応援でも効果が発動するので「レスト」のような使い方も出来る。
回復手段が持ち込みづらい闘技場では貴重な回復リソースとなり得るかも。
ただし射程2が使うと、自分にグラビティがかかるデメリットがあるのはお忘れなく。
- カムイ(女)
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・ロキの盤上遊戯を除く敵軍ターン開始時、マップ上に自軍の【天脈・深緑氷】が付与されたマスが存在しなければ、以下の2つの効果が発動
⇒自分から2マス離れたマスに【天脈・深緑氷】を付与
⇒前述の【天脈・深緑氷】を付与するマスを除いた自分のマスとその周囲3マス以内のマスに【天脈・深緑】を付与
【天脈・深緑氷】は、
・敵軍は進入不可
・破壊可能(HP1)
・破壊されると【天脈・深緑】に変化
・自軍は進入、および、待機可能
・【天脈・深緑氷】上に自軍がいる場合、【天脈・深緑氷】の破壊より自軍への攻撃が優先される
【天脈・深緑】は、付与されたマスに入る者は以下の効果を受ける
・敵はこのマスから、および、このマスへのスキル効果によるワープ移動不可
・このマスで再移動を発動した敵に【再移動制限】を付与
・敵は戦闘中、攻撃、速さ-5、奥義発動カウント変動量-1、かつ、攻撃時に発動する奥義装備時、戦闘中、最初の攻撃前に奥義発動カウント+1
敵軍ターン限定だが広い範囲に【天脈・深緑氷】と【天脈・深緑】を張れる。
【天脈・深緑氷】で進行阻害、【天脈・深緑】でワープ阻害と全体的に守りに適した効果。
特にワープ阻害がどんな編成にも組み込めるようになるのは大きい。
ただし天脈の影響で上手い具合に迎撃が出来ずに試合が長引く可能性もある。
また、他に天脈展開効果を持つ味方ユニットがいるとバッティングしてしまい、一部の天脈が相殺されてしまう点には注意。
闘技場ではあまり見ないが、子供カミラによる【天脈・瘴気】も相殺できる。
- エーデルガルト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ、自分が射程1の時のみ発動)
・このスキルを装備している時、他スキルの下記A、Bが無効になる
A:自分の戦闘後、および、行動後に自分を再行動可能
B:Aと同時に発動する「再移動を再発動可能」と、「自分とダブル相手に【グラビティ】を付与」など
(ただし、以下のような場合は効果が発動する
・戦闘後の奥義発動のみを条件として自分を行動可能にする奥義(「疾風迅雷」など)
・補助スキルの使用のみを条件として自分を行動可能にする効果
・状態による効果(【戦果移譲】など))
射程1限定だが再行動が可能になる。
射程1のボーナスキャラに付けるのも良いし、別のユニットに回して露払いしてもらいやすくするのも手。
比翼バルドル&ヘズ等、「天舞い立つ」の持ち主と非常に相性が良く、敵として出てくる確率も高い。
- ベレト
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・専用補助スキルを装備していない状態で、応援、移動系補助を使用した時、かつ
対象が行動済みの時、対象を行動可能な状態にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(1ターン1回のみ。対象が「歌う」、「踊る」を持つ場合はこの効果は発動しない)
・このスキルを装備時、「歌う」、「踊る」を持つものとして扱う
補助スキルに再行動効果を加える。
エンゲージ枠こそ使うが、査定の都合、これまで高査定では使いづらかった踊り子ギミックを、どんな編成にも組み込めるようになる。
しかも原則1ターンに1度の再移動効果の再発動を可能にするという、初期の踊り子では出来ない芸当も可能。
専用補助持ち以外は誰でも踊り子になれるのでサポーターにエンゲージさせることで、ボーナスキャラやアタッカーをアシストしやすくなる。
無論、敵も使ってくるので、これまでより闘技場での事故率が上がったとも言える。
- ルキナ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・周囲3マス以内にいる後述の対象は、敵から攻撃された時、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
(対象は、自軍内に支援相手がいる時は支援相手。いない時はこの効果の範囲内で敵から攻撃された味方)
(自軍で1ターン1回のみ)
(この軽減効果は奥義として扱う)
敵から攻撃された時、かつ、1ターンに1回のみだが初撃と2回攻撃のダメージを40%軽減できる。
奥義による軽減扱いなので確実に耐久力の底上げが可能で、受けユニットのサポートとしては優秀。
ただし2回攻撃が絡まない追撃、神速追撃には効果がない。
また、受けユニットを採用しない場合も効果があまり活きないので、その場合は優先度は低め。
- ロイ
- ・HP、攻撃、速さ、守備、魔防+3
・奥義発動時、奥義発動カウント最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、戦闘中、自分のHPが2以上で致死攻撃を受けた時、ダメージを1残るように軽減(祈り効果)
(1ターン1回のみ。同系統効果と重複せず、いずれかの効果が発動した時、他の同系統効果も含めて発動したものとする)
敵から攻撃された時のみ、祈り効果を発動できるようになる。
奥義発動カウントに関係なく、それでいて奥義扱いなので「不治の幻煙4」等で無効化されないのは防御要素として非常に信頼できる。
さらに現時点で他のエンゲージにない要素として、HPを含めた全ステを+3も底上げできる効果も、なかなかに強力。
紋章士英雄共通の限界突破数に応じた能力値上昇とも重複するので、10凸すればHPを含めた全ステを+5とかなりの数値になる。
とは言え無凸でHPを含めた全ステを+3も強化できるだけでも充分に強力なので、祈り効果ではなくこちらを目当てにエンゲージさせるのもアリ。
祈り効果は敵から攻撃された時しか発動しないので、ロイエンゲージを相手にする場合は相手から攻撃させるのが良い。
- リーフ
- ・奥義発動時、奥義発動カウントの最大値×4を奥義ダメージに加算
・敵から攻撃された時、3すくみの判定時に下記の効果が発動する
⇒敵が赤属性として判定される時、自分が緑属性であれば、自分を青属性として判定
⇒敵が青属性として判定される時、自分が赤属性であれば、自分を緑属性として判定
⇒敵が緑属性として判定される時、自分が青属性であれば、自分を赤属性として判定
(ただし、この効果はこのスキル所持者のマスと敵のマスの距離が3以下の場合は、1ターンに1戦闘まで、そうでない場合は、回数制限なく発動する)
(「敵が赤属性の時」などの属性を条件とするスキル効果には影響しない)
・敵から攻撃された時、自分と敵の3すくみが有利だと、さらに有利になる効果と3すくみが不利だと、さらに不利になる効果を無効(【相性激化】を無効)
赤、緑、青属性ユニットは敵から攻撃された時のみ、相性が有利になるよう調整されるようになる。
受けユニットが相性で負ける頻度を減らせるのは良いが、基本的には1ターン1戦闘までという制限があるので過信は出来ない。
受け用には祈り効果+全ステ強化可能なロイエンゲージという強力なライバルがいるので、
3すくみ有利である事がメリットに繋がる効果を持つユニットにエンゲージさせる等して活用したい。
戦闘の基本†
- 相手のステータス、装備、スキルは戦闘開始前に必ず確認すること。
- 特にエンゲージ枠はセリカのワープ、リンのシューティング、ミカヤやベレトの再行動等、事故要素が豊富なので、見落としがないようにしたい。
- 基本的には単独で釣り出して集中攻撃で倒す。
- 受けられるキャラで釣り出してそのターンで確実に仕留める。
- 中途半端に削ると「救援の行路」等の発動条件を満たされてしまうため、出来る限り1度の戦闘で倒しきりたい。
- 意識する相手がいる場合は、そのユニットのLv40時のステータスを把握した上で、それを倒しきれるようユニットを選んだり、スキルや聖印を調整したい。
- 基本的には1:1交換を狙う(こちらはギリギリで耐えつつも、相手をしっかりと倒しきる)。
- 無論1人で2人以上を相手に出来るならそれに越したことはないが、上級レベルになると攻撃が激しいため、それが可能なユニット・状況は限られるだろう。
(耐久の高いユニット、「攻め立て」持ち、杖などによる回復で再び戦闘可能にするetc・・・)
コメント†