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伝承英雄†

概要†

伝承英雄と闘技場†

伝承ロイ以降の伝承英雄は伝承効果に総合値を一定以上として扱う死闘スキルが内蔵されている。
査定要因にしやすいほか、毎週必ず誰かしらの伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる。

Ver7.2からの仕様としてボーナスキャラ伝承英雄を部隊に入れると以下の2つの効果が得られる。

・スコア最高値効果:敵の強さに応じたスコアの変動幅が最高値で固定になる
・ロスト時の保険効果:1人までなら倒されてもスコアが減少しない

どちらも非常に有用な効果で、採用すればこれまでの闘技場とは別ゲーになる。
最高値が保障される効果のおかげで対戦剣を折る理由が対戦相手の吟味程度になるので使う本数が大幅に減らせる。
ロスト時の保険も、4回まで使える「一時撤退」機能と併せてフルスコアで5連勝を目指しやすくなる。
現状ではボーナスキャラには伝承英雄を採用することが最適解になっている。
特に王冠を楽に維持したいのであればボーナスキャラ伝承英雄を採用する事は必須といって良い。

ボーナスキャラに選ばれる伝承英雄のローテーションには一定の法則性が設けられておりVer10.4以降は、
新しい伝承英雄が登場した場合、翌月から4週はその伝承英雄と同じ祝福のシーズンが1つ固定化され、その伝承英雄がボーナスキャラになる。
登場しなかった場合でも、翌月から4週は特定の祝福のシーズンが1つ固定化された上で、

・シーズン開始時点から見て、祝福別直近実装2名のうちのどちらか1人
・上記以外の過去に登場した伝承英雄の中から、その祝福と同じ伝承英雄から1人

……の計2人がそれぞれ実装された順に週替わりでボーナスキャラに設定される。
最新に追い付いた場合、翌週はその枠で最も古いユニットに戻る。
この仕様上、祝福別直近実装の枠に関しては2人で、それ以外の枠は10人以上でループする。

なお、極稀にカレンダーの関係で新規の伝承英雄が実装されてから4週が経過しても月末の召喚イベントに間に合わなかった場合、
その月の5週目は、登場しなかった場合のパターンが適用される(祝福は直前まで固定化されていたものがそのまま適用される)。
あくまで新規の伝承英雄が直後にボーナスキャラに選出されるのは「4週」というルールは厳守する模様。

補足†

祝福別直近実装2名
Ver10.4以降の新ルールとして、新しい伝承英雄が実装されなかった直後の4週間の闘技場のボーナスキャラ・伝承英雄は、
『シーズン開始時点から見て各祝福ごとに直近で登場した2人ずつの内から選出』することが公式で名言されている。
(シーズンの祝福も毎月必ず1つ固定化され、ボーナスキャラ・伝承英雄もその固定化された祝福と一致している者から選ばれる)。
なので他の伝承英雄と比べてボーナスキャラに選ばれる頻度が多く、限界突破やスキルのカスタマイズ等の投資をする価値が高い。

一方でこの8人は半数以上が月末の伝承/神階/紋章士召喚イベントでしか入手できず(一部はRemix召喚対象が混ざっている)、
月末ガチャは4属性・同色3人ずつのPU対象が12人(1人あたり約0.66%)、かつフェーパスに未加入だと天井がなく入手難易度が高い。
また、直近実装10名からのルール変更に伴い、枠がさらに狭くなっただけでなく祝福毎に2名に絞られてしまったので、
同じ祝福の伝承英雄が立て続けに実装された場合、すぐにこの枠から外れる可能性が高くなったと言える。
(直近実装順や属性の偏りを考慮した上で実装するものと考えたいが、
Ver10.4で地の伝承リオンが実装されたことで、同じく地の伝承サクラが実装からわずか1年程でこの枠から外れる形となったように、
誰がどのタイミングで枠から外れるかは完全にわからなくなってしまった)。

なお実装時期そのものが古いユニットの場合、デフォルトのスキル構成ではボーナスキャラとして敵を撃破する事自体が難しい。
そのため何かしらのカスタマイズをしたくなるところだが時期を考えると、もう少しで錬成・追加スキルが貰えるタイミングでもある。
場合によっては継承スキルと追加スキルが被るという、もったいない事象も充分に起こり得る。
そういう意味でも、どんなスキルが追加されても後悔しない覚悟でカスタマイズできる人向けと言える。
ただ周りのサポートが豊富なら聖印を少し調整する程度で撃破を狙える場合もある。この辺りは部隊編成と要相談。
直近実装10名
シーズン開始時点から見て、直近で実装された10名の伝承英雄のこと。
かつてはこの10名の中からシーズンの祝福と一致している伝承英雄がボーナスキャラに選ばれる事が公式で名言されていたが、Ver10.4のルール変更で廃止された。
この影響で順番に多少は余裕があったはずの伝承リュールと伝承カムイが突如としてボーナス枠から外れる形になってしまった。
一方で本来なら次の伝承英雄実装で、すぐにこの枠から外れるはずだった伝承エリンシアが比較的長く直近枠に留まったケースも見られた。
Remix召喚対象
月末の伝承/神階/紋章士召喚イベントからは外された、次の錬成候補、または錬成実装済みの伝承英雄、神階英雄を中心とした召喚イベントでPUされるユニット。
伝承英雄、神階英雄に錬成が追加された月は必ず開催されるが、追加されなかった場合は召喚イベントも無し。
祝福別直近実装2名と比べたら査定(死闘の数値)では劣るが、錬成により戦力として返り咲くユニットも少なからずいる。
(なお祝福別直近実装2名でもあっても古いユニットは月末からは外されて、こちらの召喚イベントのPU対象になっている)。
PU対象は4属性・同色2人ずつの計8人で初期PU率6%(1人あたり0.75%)、かつフェーパス未加入でも天井対象なので月末の召喚イベントと比べたら入手難易度は低い。
ただし同色2人というのが曲者で、欲しいユニットではない方ばかり来るのも珍しくない。
明確に欲しいユニットがいたとして、ガチャを引くなら天井で入手する覚悟で引いたほうが良い。
また古いユニットは次回登場までの期間がどんどん長くなる傾向にあり、中には次回登場が1年以上後や未定のユニットがいる。
なおPU対象は全員が伝承英雄、神階英雄ではなく、過去の新英雄召喚で登場したユニットも混ざる(魔器、響心、救世等も含まれる)。
リバイバル召喚対象
Remix召喚からも外された伝承英雄、神階英雄で構成された召喚イベントでPUされるユニット。
こちらの召喚イベントは常設で、翌月の中旬頃に異なるPU対象に切り替わる。
Ver10.8(2026年8月)からは伝承英雄召喚リバイバルと神階英雄召喚リバイバルが、それぞれ1つずつ同時に開催されるようになった。
通常のリバイバル召喚と同様に「その1」、「その2」のようなグループが決まっていて、スケジュールも決まっている。
PU対象は特定の英雄3人のみで初期PU率4%(1人あたり約1.33%)、さらにRemix同様にフェーパス未加入でも天井対象なので、現状では最も入手しやすい伝承英雄と言える。
ただここまで来ると、どのユニットもデフォルトのスキル構成では戦力としても査定要因としても厳しく、運用には相当な愛が必要。
一応、他ユニットの査定がしっかりしていれば死闘効果を持たない旧伝承でも伝承要員として王冠維持ラインには乗せられるが……。

なお、Remix同様に古いユニットは次回登場までの期間が長く、こちらに関しても次回登場が1年以上後や未定のユニットがいる。
伝承英雄の次回登場予定
召喚イベント開催時の召喚画面内にある「召喚のお知らせ」⇒「このイベントの注意事項」から次回のピックアップ時期を確認できる。
欲しいユニットがいたとして、次はいつ登場なのか、いつ引くべきか等を確認して計画を立てられるのも含めて、興味があるなら毎回必ず確認すると良い。
これらの情報をまとめているページはこちら。
なお、この予定は変更される事も良くあるが、その場合にも「このイベントの注意事項」には記載される。
固定化されるシーズンの祝福
月末の召喚イベントで実装されるのが新規の伝承英雄なら、直後の4週間はその伝承英雄がボーナスキャラとなり、シーズン属性は同じ祝福が固定化される。
新英雄が伝承英雄ではなかった場合でも、直後の4週間のシーズンの祝福は必ず1つ固定化され、
ボーナスキャラもその固定化された祝福と一致している伝承英雄(祝福別直近実装2名)と、それ以外の伝承英雄から選ばれる。
この固定化される祝福は、月末の召喚イベント開催時の召喚画面内にある「伝承英雄と祝福について」から確認できる。
また、飛空城のボーナスキャラにも高確率で伝承英雄枠が1枠設けられているが、原則としてここも闘技場と同様に固定化された祝福と同じ伝承英雄から選ばれる。
月末限定だが、この法則を利用して次シーズンのこの枠を確認することで召喚イベントの告知、および召喚イベント開催より少し前に固定化されるであろう祝福を推測できる。

祝福別直近実装2名(Ver10.9~)†

祝福属性別実装順ユニット名実装日備考
火1エリーゼ2026年1月
2漆黒の騎士2025年5月
水1イシュマール(女)2026年9月
2アイラ2025年1月Remix召喚対象
風1レア2026年8月
2シェズ(男)2024年8月Remix召喚対象
地1リオン2026年4月
2ディアマンド2025年8月

火の伝承英雄†

エフラム
騎馬・槍。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。総合値157。
リバイバル召喚対象(その5)。

神器「炎槍ジークムント」は特殊錬成で、
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、守備+4、絶対追撃
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自身の奥義発動カウント変動量+1

専用Bスキル「太陽の腕輪・承」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・戦闘後10回復

魔防が低めな攻守型の騎馬ユニットとなった伝承版のエフラム。
物理相手ならステータス補正と回復効果で受けも出来なくはないが、速さが低く自前では追撃不可もない。
再移動等を活かして出来る限り相手から攻撃を受けないよう運用したほうが良いかも。
ヘクトル
重装・斧。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。総合値174。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その5)。

神器「天雷アルマーズ」は特殊錬成で、
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵は追撃不可
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減

専用Cスキル「盟主の鼓動・承」は、ターン開始時、自分を含めた現在の部隊内で同じ兵種が2体以下の味方の守備、魔防+6、奥義発動カウント-1

鈍足・攻守型の重装ユニット。
専用Cスキルは採用する兵種を工夫する必要はあるが、位置に関係なく、かつ、毎ターン、守備、魔防の強化と奥義発動カウント加速を撒けるのは強力。
しかしながらCスキルを専用で埋めてしまうのは護り手を持てないということでもあり、その点は痛い。
とは言えフルカスタマイズでもしなければ護り手にしたところで環境ユニットの攻撃に耐えられない。
採用するなら出来る限り専用Cスキルが活きる編成にしたいが、難しいなら最悪査定要因としてスキルだけそのままにするのも手。
専用スキルなのでSP300が保証されているのは、わずかながらも強みと言える。
旧伝承だが近接重装という兵種のおかげで総合値がそこそこ高くAスキルフリーな点は救い。
マルス
歩行・剣。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。総合値163。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その4)。

神器「神剣ファルシオン」は特殊錬成で、
・竜特効
・戦闘中、全ステが、自分が受けている全ステの強化の値だけ増加(能力値ごとに計算)
・戦闘開始時、自分のHPが50%以上の時、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、全ステ+4
・自分から攻撃、または周囲2マス以内に味方がいれば全ステ+4、かつ、自分が弱化を受けていれば、能力値が弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

専用奥義「光炎の紋章」は、
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば自身の全ステ+6、周囲2マス以内の味方の攻撃+6
・奥義発動時、速さの35%を奥義ダメージに加算
・奥義を発動した戦闘後、自分と全味方の全ステ+6(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

専用Bスキル「封印の盾・承」は、速さが敵より5以上高い時、または敵が竜の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、反撃不可

専用奥義の効果で全ステ+6のバフを自前で用意できるので強化増幅を活かしやすい攻速型ユニット。
奥義は後に実装された総選挙マルスの奥義をそのまま持ってきた形だが、前述の通り神器の強化増幅効果との相性が非常に良い。
竜に対して滅法強いほか、相手が竜でなくても速さで大きく上回っていれば一方的に叩き伏せやすくなる。
Aスキルと聖印にも強化増幅系スキルを採用してトリプル強化増幅にしたくなるところだが、
旧伝承なのでAスキルに関してだけは査定を考えるなら死闘一択。
ただ火の救世英雄から「救世」してもらうならAスキルはフリーになる。

強化増幅効果のおかげで凄まじいステ盛りが可能だが、強化無効という明確な弱点が存在する点に注意。
また、ダメージを増減する効果も持たないので、環境ユニットが相手だとステータスの暴力だけでは抑えられない。
ロイ
歩行・剣。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘175。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その6)。

神器「魔竜封印の剣」は特殊錬成で、
・竜特効
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、自身の奥義発動カウント変動量+1、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

専用Cスキル「人の可能性を!・承」は、
・ターン開始時、周囲2マス以内の竜、獣以外の味方と自分の攻撃、速さ+6
・戦闘中、全ステが周囲2マス以内の竜、獣以外の味方の全ステの強化の最大値だけ上昇(最大値は各能力値ごとに計算)
・戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを、周囲2マス以内の竜、獣以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値%軽減(最大40%)

竜特効に強化増幅と、伝承マルスと似た性能のバランス型ユニット。
ただしこちらは武器に遠距離反撃が内蔵されているが故か、その他のスペックが抑えめ。
(伝承ロイに限らず、この頃の遠反内蔵武器は錬成後の性能がイマイチな事が多かった)。
伝承効果に死闘が内蔵されているのでAスキルフリーな点はわずかだが強みと言えるか。

また、竜、獣にはバフを付与できず、強化増幅効果とダメージ軽減の参照ユニットからも竜、獣が外されている。
効果をフル活用するには竜、獣が必要な父親である伝承エリウッドとは対照的と言える。
ともかく竜、獣がいては効果をフル活用できないということで一緒に使用するキャラは要確認。
ただ伝承ロイに戦闘をさせる気がないのであれば編成は無視して良い。
セリカ
歩行・緑魔。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘175。
リバイバル召喚対象(その7)。

神器「天聖エンジェル」は特殊錬成で、
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、ダメージ+敵の魔防の25%
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分に「戦闘中、奥義発動カウント変動力+1」を付与、
 奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5

専用Bスキル「ソフィアの魂・承」は、
・戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う(「攻め立て」)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の速さ-5、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

神器の効果で魔防の高い敵にも一定以上のダメージを与えられる攻速型の魔法ユニット。
専用Bスキルの効果で敵の追撃操作を無効、かつ、ダメージX%軽減を半分無効にした上で「攻め立て」で一方的に攻撃できるので突破力自体は高い。
ただ速さで勝たなければ追撃も攻め立ても出来ないので戦わせたいなら要魔改造だろう。
エーデルガルト
重装・斧。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180。
リバイバル召喚対象(その9)。

神器「アイムール」は特殊錬成で、
・周囲1マス以内に味方がいない時、または敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
・戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、与えるダメージ+攻撃の15%、奥義発動カウント変動量+1

専用Bスキル「狂嵐・承」は、
・自分から攻撃した時、戦闘後、周囲1マス以内に味方がいない時、自分を行動可能にする
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、
 かつ、敵が竜、獣の時、追撃不可無効

鈍足・高火力・耐久型の典型的な重装ユニット。
容易に絶対追撃が出せるほか、敵の攻撃、守備を単独で-16と大きく下げられるので火力・耐久力は高い。
「疾風迅雷」込みで3回行動が可能だが、攻撃回数が保障されておらず、キラー効果もないので奥義発動カウントの重さが気になるところ。
移動に関する追加スキル、効果も一切得られなかったので、手軽に水着のような使用感とはいかない。
迅雷にこだわらず別の火力タイプの奥義にするほうが扱いやすいかもしれない。
リリーナ
騎馬・赤魔。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180。
リバイバル召喚対象(その9)。

神器「業炎フォルブレイズ」は特殊錬成で、
・キラー効果
・ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、自身と敵の戦闘順入替スキル無効(「不動の姿勢」効果)
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+5、ダメージ+魔防の15%、絶対追撃、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

専用範囲奥義「天与の魔道・承」は、発動カウント2で、
・自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲(攻撃対象と、その周囲1マス)の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)のダメージ
・奥義を発動した戦闘後、自分と自分を中心とした縦横3列の味方に【再移動(1)】を付与(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

毎ターン開始時に奥義発動カウントが-1されるので、範囲奥義を毎ターン撃てる攻魔型の騎馬ユニット。
専用範囲奥義は汎用範囲奥義にダメージ倍率・範囲共に劣るが、発動のしやすさが段違い、
かつ、リリーナ自身の攻撃の値はトップクラスなので広範囲に大ダメージを狙いやすい。
昨今はダメージ軽減持ちが当たり前だが、そこに範囲奥義が含まれていないケースも多く、
死闘180の古めのユニットながら、相手を選べば今でもなお充分なアタッカー性能を発揮できる。
ただ範囲奥義の性質上、素の魔防の高い相手や【天脈・護】が苦手。

デフォルトではAスキルは「攻撃魔防の孤軍4」だが、範囲奥義の威力を上げるならAスキルは「明鏡止水」や「止水4」が良い(「超越4」は継承不可)。
聖印も同系統のものを与えたくなるが、「止水3」はSP200相当で査定が低いので、査定を意識するならSP240相当の「第103迷宮の覇者」(HP+6、攻撃、魔防+4)等が良い。
なお「死線」系統でも攻撃を上げられるが、錬成で自身の魔防の値分だけダメージを上乗せできるようになったので魔防が下がるのは相性が悪い。
あるいは「鬼神明鏡の炎撃」+「魔の蛇毒」にして、範囲奥義+戦闘開始後ダメージを与える構成にするのも手。
エイトリ
飛行・緑魔。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「魔銃ブロック」は特殊錬成で、
・1~4ターン目の間、【再移動(2)】を発動可能
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、速さ-5、絶対追撃、
 与えるダメージ+攻撃の15%、戦闘後7回復
・ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、最も近い敵とその周囲2マスの敵の攻撃、魔防-7、【混乱】、【連携阻害】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防が戦闘相手の周囲3マスの敵の数+5だけ減少、
 自分が受けるダメージ-〇、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-〇
 (〇は自身の【有利な状態】と、敵の【不利な状態異常】の数×3。最大12)

専用Bスキル「それは興味深…・承」は、
自分から攻撃した時、または敵のHPが50%以上の時、敵の全ステ-4、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、
自分が最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを50%軽減し、最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+

攻魔型の飛行魔ユニット。
絶対追撃とカウンター効果があるので火力・耐久力どちらもそれなりに高い。
一方でダメージ軽減を無効にされるとカウンター効果が不発になるので火力・耐久力どちらも落ちてしまうのが欠点。
ダメージX%軽減無効も今では珍しくない要素なので、相手は良く見極めたい。

奥義「氷鋒」を継承することで奥義で初撃と2回攻撃のダメージ軽減が出来るのでカウンター効果と相性が良い。
「理路」は自分から攻撃した時しかダメージ軽減が出来ないので受けで使いにくいが、受けない前提なら「理路」も悪くない。
(「角逐」や「彗星」は継承不可。)
マークス
騎馬・斧。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「黒斧ベルヴェルク」は特殊錬成で、
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【見切り・追撃効果】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方が2人以上いる時、自分に「移動+1」を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+自分と敵の【有利な状態】の数×5(最大25)、戦闘後7回復
・戦闘開始時、HP25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×2+5だけ増加(最大11)、
 自身の攻撃、速さの弱化無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用Bスキル「騎士道・承」は、
・【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能
・受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に受けた攻撃のダメージを50%軽減
・戦闘開始時、敵HP50%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、与えるダメージ+攻撃の〇%、受けるダメージ-攻撃の〇%、
 (〇は戦闘開始時の敵のHPが50%以上の時は25、そうでない時は15)
 自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3。戦闘開始時の敵のHPが75%以上の時も3扱い)

魔防は低めだが、これまでと比べて速さが高めな攻速型の騎馬ユニットのマークス。
デフォルトの「攻撃速さの突破」、専用Bスキルの効果もあって、火力・耐久力どちらも高い。
神器でキラー効果+奥義カウント加速を自前で用意できるので、「疾風迅雷」適正も高い。勿論、普通に火力奥義にするのも良し。
錬成で自前で「移動+1」できるようになったのでシグルド以外のエンゲージが自由なのも強み。

ただマップによっては初期配置の時点で部隊が分散されるので『周囲2マス以内に味方が2人以上』という条件を満たせないのが難点。
これに限らず、どのバフも周囲2マス以内に味方がいなければ付与されないので単体で突撃することの多い騎馬では攻撃後に条件を満たすのが少々難しい。
再移動を上手く使ったり、他の味方が寄り添うなどの工夫が必要となる。
あるいはバフは1回限りの使い切りとして割り切って突撃させるのも一考か。
シェズ(女)
歩行・青暗器。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「アスラの双刃」は特殊錬成で、
・2回攻撃
・攻撃、速さ、守備、魔防+5
・戦闘中、受けるダメージ-7、弱化無効、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1
・【暗器(7)】効果
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【弱点露呈】、【速さの枷】、【守備の枷】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×2+5だけ増加(最大11)、
 与えるダメージ+〇×5(〇は自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数。最大5)

専用Aスキル「連閃・承」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に【回避】、「敵の強化無効」を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+9、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
・自分から攻撃した時、かつ速さが敵より5(竜・獣以外の歩行なら20)以上高い時、戦闘中、全武器種特効

全武器種特効という広い特効範囲を持った攻速型の暗器ユニット。
神器の元の威力が8と低めだが2回攻撃で特効を受ければ、並大抵のユニットはまず耐えられない。
デフォルトのBスキル「速さ守備封じ3」で特効対象を広げやすく、Cスキル「攻撃速さの信義4」があるため自前で速さを底上げ可能で、機動力も高い。
アップデートで単独で相手の奥義以外のダメージX%軽減を半分無効にできるようにもなったほか、
自分と味方に【回避】と「強化無効」のバフを付与と、敵には【弱点露呈】等のデバフを付与できるようになりサポート性能も獲得した。
ヒノカ
飛行・赤弓。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「風神雷神弓」は特殊錬成で、
・【再移動(マス間の距離、最大3、最低1)】を発動可能
・重装、飛行特効
・キラー効果
・戦闘中、攻撃、速さ+6、守備、魔防+5、ダメージ+25(範囲奥義を含む)、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
 かつ、3すくみ有利な時、または速さが敵より1以上高い時、敵は反撃不可
・ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【混乱】、【弱点露呈】を付与
・戦闘中、全ステ+10、受けるダメージ-15

専用Cスキル「叱咤激励・承」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」、【真突撃】を付与
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、全ステ-5
・戦闘中、与えるダメージ+7(範囲奥義を含む)、受けるダメージ-7、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、
 かつ、追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動

重装、飛行の2種特攻を持った攻速型の飛行赤弓ユニットのヒノカ。
重装特効持ちなので重装に強く出られるほか、反撃不可もあるため安全に攻撃を通しやすく、神速追撃も打てるので火力は高い。
ただ同じ火シーズンの伝承・漆黒の騎士には反撃不可を無効にされるし、特攻をもってしても単独では手も足も出ない。
耐久面も脆いままなので、それ以外の敵に関しても反撃不可が成立しなかった場合、簡単に返り討ちにあってしまう可能性が高い。

専用Cスキルの効果で自身と周囲2マス以内の味方に奥義カウント加速効果と【真突撃】を付与できる。
アップデートで承スキルになり付与するバフが【突撃】から【真突撃】になったほか、配れる兵種にも制限がなくなった。
十字牽制効果も敵の兵種が関係なくなったのでサポート力も大幅に増したと言える。

総じてアップデートでアタッカーとしてもサポーターとしても現代レベルの強さを得て使いやすくなっただろう。
リュール(女)
歩行・緑竜。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘200。
Remix召喚対象。
初心者応援パックを購入することでも入手できた(25/04/15~26/08/02)。
2026年6月からホームガイドのランク10のクリア報酬として手に入る。

神器「神竜の体術」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・2回攻撃
・受けた範囲奥義のダメージを80%軽減
・戦闘中、全ステ+15、受けた攻撃のダメージを40%軽減、受けるダメージ-15(範囲奥義含む)、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15(範囲奥義含む)、
 敵の追撃の速さ条件+10
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【神竜の結束】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘中、与えるダメージ+25

【神竜の結束】は、
・戦闘中、全ステ+〇×3
 自分の最初の攻撃でダメージを与えた時、〇×4回復
 敵の最初の攻撃前に自分の奥義発動カウント-〇
(〇は、自分を除く周囲3マス以内にいる【神竜の結束】が付与されている味方の数。最大2)

専用奥義「神竜破・承」は、発動カウント3で、
・奥義発動時、速さの60%を奥義ダメージに加算
・ターン開始時、自分と支援相手に「移動+1」を付与
・自軍ターン開始時、および、飛空城防衛時の敵軍1ターン目開始時、マップ上に支援相手がいなければ、
 自軍内で出撃時の攻撃が最も高い味方に【縁】、「移動+1」を付与
・自分と、支援相手と、【縁】が付与されている味方は、奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・支援相手、または、【縁】が付与されている味方は、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
 速さの追撃条件を-10した状態で速さの追撃条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:100%】を発動

2回攻撃可能な攻速型の緑竜ユニットのリュール。
神器と専用奥義で被ダメを抑えつつ、自分はブレス計算の2回攻撃で反撃できるため、多くのユニットを返り討ちにしやすい。
アップデート・錬成で範囲奥義耐性の強化、「遠距離反撃」、【神竜の結束】、「移動+1」、拍節、【神速追撃】等が追加されて、主にアタッカー性能が上昇。
デフォルトのAスキルに「攻速無欠・鬼没」が追加されて再移動が出来るようになったので、「移動+1」と併せて自力でヒット&アウェイも可能に。
「遠距離反撃」も内蔵されて「遠反・竜専用」なしで遠反が出来るようになったのも良い事ではあるが、
こちらに関しては元より査定を考慮した場合、聖印に「遠反・竜専用」を装着する必要があったので何とも言い難いところ。
救世英雄に「救世」してもらうなら聖印はフリーなので、救世前提の採用なら悪くはないが。
その他のスキルに関しては現代レベルでは厳しいので、アタッカーをさせたいならBCスキルはカスタマイズした方が良い。

サポーター性能に関しては【神竜の結束】、強化無効、「移動+1」、奥義による軽減の付与が可能。
ただ【神竜の結束】、強化無効は周囲2マス以内の味方に付与できるが、「移動+1」、奥義による軽減は対象が限定されている。
サポート性能に関しては死闘200の中でも少し劣るが、【神竜の結束】が強いので上手く使いたい。
カムイ(男)
歩行・緑竜。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘205。
Remix召喚対象。

神器「白の血族のブレス」は、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・ターン開始時、自身のHPが25%以上で、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×3+5上昇(最大14)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、
 敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1 ・戦闘後、自身のHPが25%以上なら、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

専用奥義「竜穿射」は、
・奥義発動時、魔防の40%を奥義ダメージに加算
・魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×(4-現在の奥義発動カウント)%軽減(最大40%)
・戦闘中、奥義発動可能の時、または、戦闘中、奥義を発動済みの時、敵の奥義以外の「ダメージX%軽減」を半分無効
・奥義を発動した戦闘後、敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・水】を付与

【天脈・水】は
・射程2の敵は、移動する際、移動をさらに+1消費する(「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」の効果はこの影響を受けない)
・敵は戦闘中、速さ-5、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用奥義に「竜鱗障壁」のような軽減効果が内蔵されている速魔型の竜ユニット。
軽減効果は奥義扱いなので条件さえ満たせば無効化されづらいのが強みだが、
現環境では軽減値が最大でも40%とやや心許なく、そもそも環境ユニットには魔防の高いユニットも多いので軽減効果が発揮できない事も多い。
死闘205の中でも戦闘力があまり高い方ではないので、ボーナスキャラであっても戦うなら出来る限りサポートはしっかり用意したい。

一応、固有の強みとしてはデフォルトのBスキル「竜鱗障壁・対転移」がSP400スキルなので、査定が少し高い。
ただスキルの効果そのものはお世辞にもあまり強いとは言えず、単独で最高査定を出したい場合、
聖印は「遠反・竜専用」にせざるを得ないので武器の遠反と被ってしまう等、色々と惜しい。
漆黒の騎士
重装・剣。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘215。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「終着の剣」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、守備+6、【治癒】、【反射】を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、自身の攻撃+〇、敵の攻撃-〇(〇は戦闘開始時の自分の守備の20%)
 自分が与えるダメージ+◇、自分が受けるダメージ-◇、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-◇(◇は戦闘開始時の敵のHP70%以上なら16、それ以外は10)
 【回復不可】を無効、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効

専用奥義「漆闇の月光」は、
・奥義発動時、敵の速さと守備の高い方の値の80%を奥義ダメージに加算
・戦闘中、反撃不可を無効、攻撃を受けた時のダメージを〇%軽減
(〇は50-現在の奥義発動カウント×10。自分がこの戦闘で奥義を発動済みの時は50)、
 守備が敵より5以上高い時、自身と敵の戦闘順入替スキルを無効

配布版と異なり鈍足・攻守魔型となった漆黒の騎士。
奥義による軽減と【治癒】による回復効果により高い耐久力を持つだけでなく、奥義と【反射】によって高い火力を両立している。
味方として使うと頼もしい反面、敵に回すと非常に面倒なユニット。
闘技場というコンテンツの都合、対策できる手段が非常に限られている点も含めて厄介。
Ver9.11時点で火の伝承では最高査定なので、火シーズンになると遭遇率も上がってくるが、
死闘215だからかシーズン外採用もちらほら見られるのも余計に厄介。

しかしそんな漆黒の騎士もやはりインフレには勝てず、現在では攻略しやすいユニットもちらほら実装されている。
特に比翼フレイヤ、比翼バルドル&ヘズあたりは天敵と言って良く、カスタマイズやサポート無しでは一方的に倒される。
自身が高査定故に、相手にも上記の高査定・比翼ユニットが出現しやすくなるのも余計に厄介。
最悪、対策がなければ降参して次に行ったほうが早い。

なお、比翼英雄を使わない手っ取り早い対策は、こちらも伝承・漆黒の騎士でエイリークエンゲージ+聖印「攻撃隊形」で、こちらから仕掛けること。
ただ昨今は「超越4」、「後の先」にカスタマイズされた型も見受けられるため、相手のスキルは良く確認したい。
エリーゼ
騎馬・杖。伝承効果(火シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘220。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「可憐なる夜の杖」は、
・杖は他の武器同様のダメージ計算になる(神罰効果)
・キラー効果
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、全ステ-5、
 奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、奥義以外の「HP2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減」効果を無効
・戦闘中、全ステ+10、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15

・【スタイル】:フリーズを使用可能
⇒周囲6マス以内、かつ自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵を距離に関係なく攻撃可能
(敵の「護り手」は発動せず、その戦闘中に自分と敵が与えるダメージは0になる)
⇒戦闘後、敵に【グラビティ】、【補助不可】、反撃不可を付与、自分を行動可能にする
⇒敵が射程2の重装か、「距離に関係なく反撃」を持つか、敵の射程が自分と敵の距離と同じ時、反撃を受ける
(移動不可。戦闘後移動スキル無効。再移動時の残りは0として扱う。地形破壊不可)
(スキル効果の射程の判定は、射程2として扱う)
(このスタイルは1ターンに1回のみ使用可能)

専用Cスキル「可憐な花」は、
・【再移動(マス間の距離、最大3、最低1)】を発動可能
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵とその周囲2マス以内の敵に【護られ不可】、【不和】を付与、
 敵のマスとその周囲2マスのマスに【天脈・瘴気】を付与
・戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
 速さの追撃条件をー10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動

恒常版と同じ武器・兵種だが、大幅に強化されたエリーゼ。
自前でスタイルによる遠距離攻撃が可能だが、この攻撃で互いに受けるはダメージは0。
スタイルでは敵を倒せないが、こちらが倒される心配もないので安全に状態異常と【天脈・瘴気】をばら撒けるほか、
スタイル使用後に再行動が出来るので先にスタイルでデバフを振り撒いたのち攻撃を仕掛けられる。
「アイスロック+」使用後、自身にかかるグラビティも、その後にスタイル使用で再行動することで打ち消せるのは覚えておきたい。
「護り手」だけでなく敵のカムイエンゲージ等の天脈による守りを、ノーリスクで崩せるのは大きい。
他にも縦3列と横3列の敵の弱化とダメージX%軽減半分無効に奥義以外の祈り効果無効を持つ等、サポート力が高い。
この効果は自身の戦闘時にも適応されるので、神速追撃持ちなのも含めて自身も高い攻撃性能を誇る。
反面、これらの効果を持ってしても同じ火の伝承である漆黒の騎士には単体では手も足も出ない。

水の伝承英雄†

フィヨルム
歩行・槍。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。総合値164。
リバイバル召喚対象(その3)。
メインストーリー・第2部1章-5節・ノーマルをクリアする事でも1体だけ入手できる。

神器「レイプト」は特殊錬成で、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、自身の弱化無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上で敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4

専用奥義「氷の聖鏡・承」は、奥義発動時、敵の2距離攻撃を40%軽減し、奥義発動後、自分の次の攻撃のダメージ+自分の魔防の40%

デフォルトで「鬼神明鏡の構え3」、「盾の鼓動3」があるので、射程2ユニットに対するカウンター性能が高いバランス型の対射程2特化ユニット。
最初に実装された伝承英雄であり、ストーリーをクリアする事でも1体だけ入手できるのは良いが、
現在では全体的にパワー不足な点が否めず、総合値が足りていない面も含めて愛用するなら相当のカスタマイズが必要。
リョウマ
飛行・剣。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。総合値162。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その2)。

神器「雷神刀」は特殊錬成で、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効

専用Bスキル「武士道・承」は、
・飛行特効無効
・ダメージ+7
・速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)

飛行ながら飛行特効無効で動ける遠反・回避剣士ユニット。
旧伝承なので査定を出すためには死闘必須なので、そこでステータスを賄えないのが欠点。
水の救世英雄に「救世」してもらえばAスキルはフリーにはなるが。
エイリーク
騎馬・剣。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。総合値156(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定160)。
リバイバル召喚対象(その5)。

神器「雷剣ジークリンデ」は特殊錬成で、
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、全ステ+4、奥義カウント変動量+1
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)

専用Bスキル「月の腕輪・承」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・ダメージ+敵の守備の15%

エフラムと同様、騎馬ユニットとなったが、こちらはステータス傾向が攻速型のエイリーク。
「見切り・追撃効果」と「回避」で攻めの安定性を図った性能。
近接アタッカーとしての貧弱さも否めないのだが、総合値と大得意設定の兼ね合いで本来ならまず選ばないであろう守↑で1凸してようやく160相当という絶望的な査定の低さを誇る。
古の騎馬近接伝承仲間のフリーズやエフラムと違い切り捨てられるステータスもないため、死闘スキルの採用すら躊躇われる。
どうしても伝承エイリークを部隊に入れたいというなら死闘スキルを採用して置物にすれば最低限査定要因という仕事は出来るが。
仲間への伝承効果が攻撃+2なのは地味ながらも、本当にちょっとした利点。
アクア
飛行・青魔。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。総合値139。
リバイバル召喚対象(その2)。

神器「清冷の法具」は特殊錬成で、
・再行動スキル使用時、対象が既に強化を受けている、またはこの時に受ける強化の最大値を、対象の全ステの強化値とする
・ターン開始時、周囲2マス以内の味方の速さ+6
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、3すくみ有利の時、攻撃+20%、3すくみ不利の時、攻撃-20%(「相性激化」)

専用補助「ユラリユルレリ・承」は、
・対象を行動可能にする
・対象が歩行、飛行の時、「移動+1」、【見切り・パニック】を付与

専用の踊るスキルを持った飛行の踊り子ユニット。
錬成することで対象に速さの強化を与えられるので、再行動スキル使用時の強化付与を他スキルに頼らず出来るようになる。
「相性激化」にもなるので赤属性相手なら単独で処理しやすくなる。
そして専用再行動スキルは、全ステ強化のほか移動+1が強烈で、思わぬ奇襲を仕掛けやすい。
飛行なので自身は地形に関係なく移動して再行動スキルを使用できるほか、「十字牽制」、「攻速十紋章」、「空からの先導4」等にも対応している。
上記の要素がどれも事故要素に繋げやすいため防衛も付きやすい。

再行動ユニットしては高い性能を誇る反面、撃破ボーナスを狙うためのボーナスキャラとしては飛行魔という兵種からは考えられないレベルの苦行。
デフォルトでAスキル「青の死闘・飛行3」(総合値170扱い)を所持しているので査定自体は自力で何とか出来るが、Aスキルが不自由な点が余計に足を引っ張っている。
査定は「救世」で何とかする手もあるが、最新スキルを継承しないと撃破が厳しいのは変わらないので、ボーナスキャラとしての起用はあまりオススメできない。
リーフ
騎馬・無弓。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘175。
リバイバル召喚対象(その6)。

神器「マスターボウ」は特殊錬成で、
・飛行特効
・2回攻撃
・プレイヤー操作時のみ自分から攻撃した時、敵は追撃不可
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、ダメージ+敵の攻撃の10%、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

専用奥義「ノヴァの聖戦士・承」はカウント3で、
・1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にし、自身とダブル相手に【グラビティ】付与

射程2ながら迅雷が出来る希有な性能を持つ鈍足型の騎馬ユニット。
専用Bスキル「Sドリンク」と併せて専用奥義を発動カウント1から始動できるようになったが、
敵の耐久力を高く見積もるのであれば、これまで通り2連撃で倒すことを前提にしてBスキルは凪や遠影にするのもアリ。

ただし火力を奥義で賄えないことや錬成効果込みでも火力不足な点は否めない。
弓を【護り手】する重装ユニットにも阻まれやすい。
クロム
歩行・青弓。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180。
リバイバル召喚対象(その7)。
2026年6月からホームガイドのランク5のクリア報酬として手に入る。

神器「ランドグリーズ」は特殊錬成で、
・重装、飛行特効
・戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、自身の弱化無効、敵の攻撃、守備-6
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、
 さらに自身の全ステが【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×2だけ増加、
 自身が【有利な状態】を受けている時、絶対追撃、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

専用補助「運命を変える!・承」は、味方を引き戻し、自分を行動可能にし、自分とダブル相手の攻撃、守備+6、【強化増幅】、【補助不可】を付与。

重装と飛行の2種特効のほか絶対追撃等を持つ、高い攻撃性能を誇る攻守型の青弓ユニット。
神器の後半のステ強化は総選挙クロムと同じもので、増加値に上限がない。
他の味方で【有利な状態】を沢山用意すればするほど強くなっていくほか、現在では敵のデバフも種類が多いので勝手に増えていく事も珍しくない。

専用補助ではステ強化バフだけでなく強化増幅も付与できるようになったので味方を引き戻すためだけでなく、
自分が攻撃する前に一度使っておくことで戦闘力の底上げが可能。
素で高い攻撃力に重装特効、中速以上の速さ、並以上の耐久を持つためカスタマイズ性が高いのも良い。

戦闘力の高さと「運命を変える!」が高査定でも使える「引き戻し」なのもあって扱いやすく、
敵として出た場合は事故要素として防衛を拾ってくれることも少なくない。
  • 「トリック」や「引き戻し・歩法」がSP400なのに対し、「運命を変える!」はSP500という高さを誇る。なのでデフォルトの査定が少し高め。
ディミトリ
歩行・槍。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180。
リバイバル召喚対象(その8)。

神器「アラドヴァル」は特殊錬成で、
・キラー効果
・速さの差を比較するスキルの比較判定時、自身の速さ+7として判定(【虚勢】効果)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+5、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、7回復
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、
 敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の奥義以外の「ダメージX%軽減」を半分無効

専用Bスキル「無惨・承」は、
・戦闘開始時、敵のHPが40%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、与えるダメージ+攻撃の25%。最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
・戦闘開始時、敵のHPが40%以上の時、戦闘後、敵とその周囲3マス以内の敵の攻撃、速さ、守備-6、【キャンセル】付与、奥義発動カウント+1

魔防は低めだが守備が高めの攻速型ユニット。
神器に回避が内蔵されているほか専用Bスキルでも初撃を軽減できるが、軽減効果はどちらも半分ないし全部無効にされやすい環境ではある。
戦闘させるなら、相手は良く見極めたい。
ベレト
歩行・緑魔。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「師の導きの書」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または自身を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、ダメージ+7、
 速さが敵より1以上高い時、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は戦闘中、攻撃、速さ+5、速さが敵より1以上高い時、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、さらに全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数だけ増加、
 自身の攻撃、速さの弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを30%軽減
・自身を中心とした縦3列と横3列の味方は戦闘中、攻撃、速さの弱化を無効

専用奥義「覇天・承」は、
・ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら奥義発動カウント-1
・奥義発動時、攻撃の30%(敵が竜、獣なら60%)を奥義ダメージに加算
・奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効

伝承となり緑魔となったベレト。
錬成で見切り・追撃効果を付与できる範囲が大幅に拡大されただけでなく、ステ増強に弱化無効まで付与できるようになり、サポート力が大きく向上。
奥義は「破天」の上位版で、内容はダメージ軽減環境と噛み合っており、それを毎ターン撃てるのはシンプルながらも突破力が高い。
「始まりの鼓動」効果が奥義に内蔵されたのでCスキルフリーとなったのも大きい。
シーダ
飛行・槍。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「扶翼ウイングスピア」は特殊錬成で、
・【再移動(2)】を発動可能
・重装、騎馬特効
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、
 敵が強化を受けていれば自身のステがその強化の値だけ上昇、敵のステが減少
 自分が与えるダメージ+〇×5(〇は自身と敵が受けている強化を除いた【有利な状態】の数の合計値)
・キラー効果
・自軍ターン、および、敵軍ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、
 自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「弱化無効」、「戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1」を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステが周囲3マスの味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用Bスキル「信じつづける…・承」は、
・重装、騎馬の敵から攻撃された時、先制攻撃
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、敵が重装、騎馬の時、受けるダメージ-〇
 敵が重装、騎馬でない時、戦闘中、初撃・2回攻撃のダメージ-〇の40%
(〇は、自分と周囲2マスにいる味方のうち強化の合計値が最も高い値)
・戦闘後7回復、自分に【待ち伏せ】を付与

伝承となり武器が槍になったシーダ。
重装、騎馬特効で「待ち伏せ」で迎撃できるので、重装、騎馬には滅法強い。
ただし自身の素の火力、耐久力がそこまで高いわけではないので耐久力の高いユニットは苦手。
錬成と追加スキルで攻撃、速さの強化や弱化無効、奥義発動カウント変動量+1に移動+1等のバフが付与できるようになったので、
重装、騎馬以外との戦闘は諦めてサポーター運用をするのも一考。
ニニアン
騎馬・緑竜。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「神舞のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・「歌う」「踊る」使用時、自分と対象それぞれの周囲4マス以内にいる最も近い敵の守備、魔防-7、【弱点露呈】、【パニック】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、相性有利か敵が【不利な状態異常】を受けている時、敵は反撃不可
・【再移動(残り+1、最低2)】を発動可能
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+〇×5(最大25。〇は自身の強化を除く【有利な状態】と、敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数の合計)、
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用再行動スキル「尊き竜の血を…・承」は、
対象を行動可能にし、対象が再移動を発動済みなら発動可能にし、対象と自分とダブル相手の攻撃、速さ+6、【強化ダメージ+】、【神速追撃】を付与、
2ターン目以降なら自分も行動可能にし、自分とダブル相手に【補助不可】を付与(1度発動した場合、その後2ターンの間は発動しない)。

伝承となり攻速型の騎馬ユニットになった踊り子のニニアン。
基本移動力3+近影で再移動も可能というだけでも踊り子として充分な進化を遂げているが、
専用再行動スキルで2ターン目以降なら対象だけでなく自分も行動可能になるのが他の踊り子にない強み。
上記の効果は、適用後2ターンの間は発動しないことと、その後に対象と自分に【補助不可】になるデメリットはあるが、
それを差し引いても踊ってから移動や攻撃が出来るのが充分すぎるほどに強い。
再行動なので「再移動制限」、カムイエンゲージを掻い潜って動けるのも利点。
錬成することで武器に再移動が内蔵されるのでBスキルフリーな点も大きく、死闘190かつ専用踊りスキル持ちなので踊り子ながら高査定なのも良い。
ギネヴィア
歩行・無魔。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「至光アーリアル」は特殊錬成で、
・魔法特効
・キラー効果
・戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、敵の奥義発動カウント変動量-1、敵の「守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲3マス以内の味方の攻撃、速さ、魔防+6、【炎の紋章】、「弱化を無効」を付与
・戦闘中、全ステ+10、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
・敵が魔法であれば、戦闘中、自身の攻撃+10、かつ、敵から攻撃された時、先制攻撃

【炎の紋章】は、
・全移動タイプ特攻無効
・戦闘中、全ステが自分と周囲2マス以内にいる味方のうち強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、
 最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-10

専用Cスキル「新たなるベル…・承」は、
・魔防の差を比較するスキルの比較判定時、自身の魔防+5として判定(【虚勢】効果)
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、
 自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、戦闘後10回復
・戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
 かつ、追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動

魔法特攻はそのままに無属性の魔法ユニットとなった伝承版のギネヴィア。
魔法特効は非常に広い範囲に刺さるが、その魔法特効持ち故か恒常版同様に攻撃のステが抑えめ。
魔法以外を相手にする際は火力に注意したいが、魔法相手であっても打ち漏らして返り討ちに遭う可能性も充分にある。
アタッカーとして使いたい場合、相手は良く見極めたい。

錬成が追加され、全ステの強化値が+15と現代水準まで引き上げられ、与ダメ+、被ダメ-も魔防に関係なく固定化されたほか、
ターン開始時には自分と周囲の味方に守備以外の強化と2種の【有利な状態】も付与できるようになった。
さらに神階アトスの神器「八神アーリアル」に倣ってか、魔法相手なら攻撃+10した上で「待ち伏せ」できるようになったので対魔法性能に磨きがかかった。

専用Cスキルのサポート効果もアップデートで大きくパワーアップを遂げ、
戦闘中のステ強化、戦闘後回復値の増加、そして与ダメ+、被ダメ-、カウント加速が可能になり、
さらにそれらの効果を自分だけでなく縦3列と横3列の味方にも紋章バフとして付与出来るようになった。
加えて自分は更なるカウント加速に見切り追撃、神速追撃も出来るようになり、専用スキルに相応しい性能に。

追加スキルとしてはBスキル「速さ魔防の疑惧」を獲得。
こちらも自分と味方の戦闘、どちらにも関与できるのでアタッカーとしてもサポーターとしても成立する。

全ての追加要素でアタッカー、サポーター性能どちらも大きく引き上げれた事で物足りなかった要素が軒並み改善。
元が速魔型故に自身のアタッカー性能には依然として不安は残るが、充分に現代レベルのユニットにはなったと言える。
カミラ
飛行・緑魔。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「妖艶なる夜の書」は、
・【再移動(1)】を発動可能
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、戦闘開始後、敵に「敵の攻撃の〇%」のダメージ
(〇は、3すくみ有利な時、または速さが敵より1以上高い時は40、そうでない時は20)
(戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、ダメージ後のHPは最低1)
・自分から攻撃した時、または、敵が射程2の時、戦闘中、全ステ+5、さらに攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%分増加、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、戦闘後7回復

専用Bスキル「可愛がってあげる」は、
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-7、【混乱】付与
 自分と周囲2マス以内の味方に「敵の奥義以外のスキルによる「ダメージ%軽減」を半分無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の速さ、魔防-5、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

伝承となり神器で戦闘開始後ダメージを与えられる攻速型・飛行魔のカミラ。
戦闘開始後ダメージの倍率が高く、相手依存だがほとんどのアタッカーに対して高い定数ダメージが期待でき、多くの敵を強引に倒せる。
固定で削る仕様上、マロンにも強気に出やすいが、マロンは飛行特攻持ちなので、返り討ちに遭う場合もある。
戦闘開始後ダメージは「生の息吹4」等で帳消しにされやすくなったものの、それらの効果を持たない相手には未だ凄まじい火力を発揮できる。
専用Bスキルでは敵へは射程無限のデバフを付与し、自分と周囲と味方には軽減半分無効を付与が出来るのでサポート力も高い。

ただやはりインフレに飲まれている点は否めず、最新ユニット相手だと戦闘開始後ダメージをもってしても、その後の攻撃で上手くダメージを与えられず返り討ちに遭う場合も多い。
相手が「生の息吹4」効果を持っていなかったとしてもこの有様なので、ボーナスキャラだった場合、挑む相手は選んだほうが良い。
Remix召喚対象なので、錬成に期待したい(2027年1月説が濃厚)。
アイラ
歩行・剣。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘205。
祝福別直近実装2名のうちの1人。
Remix召喚対象。

神器「イザークの守護剣」は、
・キラー効果
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【神速追撃】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、全ステが戦闘開始時の速さの15%+5だけ増加、【神速追撃:ダメージ〇%】が発動した時、〇が99以下であれば100とする、
 与えるダメージ+◇×5(最大25)、最初に受けた攻撃と2回攻撃で受けるダメージ-◇×3(最大15)、さらに敵の奥義による攻撃の時、受けるダメージ-◇×3(最大15)
(◇は、自身の強化を除く【有利な状態】の数+弱化を除く敵の【不利な状態異常】の数)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘後7回復

専用奥義「剣聖の流星雨」は、
・奥義発動時、速さの40%を奥義ダメージに加算、奥義以外のスキルによるダメージX%軽減無効
・戦闘中、自分の最初の攻撃前と各追撃前に奥義発動カウント-1、
 かつ、追撃で奥義が発動した時、敵は「敵から攻撃を受ける際に発動する奥義」を発動不可
・自分または敵が奥義発動可能状態、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減(1戦闘1回)

恒常版と同じ兵種だが伝承となりパワーアップを遂げたアイラ。
性能はやはり攻速型ユニットで、さらに【神速追撃】持ち、かつ、全ての攻撃で奥義を撃てるので突破力が非常に高い。
闘技場で見ない日がない上に祈り効果でタイマン性能も高く厄介なマロンを面白いほど簡単に処理できる。
【神速追撃】は味方にも付与できるので、味方の突破力を底上げできるのも良い。
デフォルトで「迅雷風烈・鬼没」があるので移動力3+再移動でヒット&アウェイが出来るのも闘技場ではありがたい。

欠点はデフォルトで「見切り・追撃効果」要素を持たないこと。気になるなら聖印等で外付けしたい。
イシュマール(女)
歩行・槍。伝承効果(水シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘220。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「無銘の槍」は、
・闘技場、飛空城出撃時、「やり直し機能」が使用可能
(効果は、フェーパスの「やり直し機能」と同様)
(1マップ2回まで。重複しない。増援では発動しない)
・キラー効果
・敵を通過可能
・現在のターン中に戦闘を行っている味方の周囲2マス以内に移動可能
・応援、移動系補助を使用した時、対象が、現在のターン中に行動済みであれば、対象を行動可能にし、再移動を発動済みなら再発動可能にする
(1ターン1回。再移動で飛空城の罠の効果を受けた時は発動しない)
(同じタイミングで対象を行動可能な状態にする他の効果が発動した場合、この効果も発動したものとする)
・現在のターン中に自分が補助を行っていて、再移動後、自分を行動可能にし、再移動を再発動可能にする(1ターン1回)
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、【団結】、「敵の強化無効」を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25(範囲奥義を含む)、受けるダメージ-15、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15

専用奥義「九天神撃」は、発動カウント4で、
・奥義発動可能状態で、自分から攻撃した時、戦闘前、特定範囲の敵に(自分の攻撃-敵の守備or魔防)×1.5のダメージ
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
・下記のいずれかの条件を満たしている時、戦闘中、神速追撃のダメージ+速さの80%
(条件A:この戦闘で範囲奥義を発動済みの時)(条件B:戦闘開始時に奥義発動可能状態の時)
・現在のターン中に自分が奥義を発動していて、再移動後、自分を行動可能にし、再移動を再発動可能にする
(1ターン1回。再移動で飛空城の罠の効果を受けた時は発動しない)

・奥義発動可能状態の時、【スタイル:九天神撃・烈日の加護】を使用可能
⇒3マス離れた敵を攻撃可能(隣の敵は攻撃不可)
⇒戦闘中、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを最大1に軽減する
⇒【防壁】の効果を発動している敵の周囲3マス以内を通過できない
⇒敵が射程1の重装の時か、敵が「距離に関係なく反撃」を持つ時、反撃を受ける
(戦闘後移動スキル無効)
(スキル効果の射程の判定は射程1として扱う)
(スタイルは1ターン1回のみ使用可能)

闘技場で「やり直し機能」が使えるようになるという画期的なユニット。
やり直しは日頃から気を付けてプレイしていれば利用機会は多くないと思われるが、
うっかりミスをなかった事に出来ると考えれば悪い効果ではない。

その他の本体性能としては補助使用後と奥義発動後に再行動可能で、さらには補助を使用した対象も再行動可能。
奥義は範囲奥義なので発動さえ出来れば多くのユニットに大ダメージを与えやすく、さらには3マス離れた敵に攻撃可能なスタイルも完備。
スタイルは奥義発動可能状態の時しか使えないが、デフォルトのスキル構成を活かせば初手で発動可能に出来るようになっている。
デフォルトのBスキルで神速追撃も打てるので攻撃性能については申し分ないだろう。

風の伝承英雄†

スリーズ
騎馬・緑魔。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。総合値145。
リバイバル召喚対象(その3)。

神器「ブリザード」は特殊錬成で、
・戦闘中、敵が受けている弱化の合計値を自分の攻撃に加算
・戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の速さ、魔防-4
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の全ステ-4、敵が弱化を受けていれば、戦闘中、全ステが敵の弱化の値だけ減少(能力値ごとに計算)

専用Bスキル「氷の封印・承」は、ターン開始時、敵軍内で最も守備の低い敵の全ステ-7、その周囲2マス以内の敵の攻撃、魔防-7

広範囲のデバフが特徴的な騎馬魔ユニット。
神器と専用Bスキルの性能が噛み合っており、単体で合計28の弱化分をまるまる攻撃ダメージに加算するだけでなく、
弱化増幅効果のおかげで、速さ、魔防も大きく減らせるので単体で大ダメージを叩き出しやすい。
旧伝承なので並の査定を出したいならAスキルは死闘にする他ないが、この効果のおかげで死闘にした場合でも相手次第では充分に倒せる。
「救世」すればAスキルフリーになり火力スキルに回せるようになる。

一方でその弱化を無効にされるのは大の苦手。
弱化無効自体が今では珍しくないほか、連帯スキルといったデバフを逆利用する効果もあるので、その辺りには絶対に気を付けたい。
数値以外の【不利な状態異常】を撒けないのも現在の環境で考えるとデバフ要因としては物足りないのも欠点。
リン
歩行・緑弓。伝承効果(仲間のHP+3、攻撃+2)。総合値151(限凸1回以上、かつ、個体値次第で査定155)。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その2)。

神器「疾弓ミュルグレ」は特殊錬成で、
・飛行特効
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化
・自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、ダメージ+速さの15%、戦闘中、攻撃、速さ+5

専用Aスキル「サカの掟・承」は、自分から攻撃、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+6、
敵が剣、槍、斧、竜、獣で速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可

魔防がやや高めな攻速型の緑弓ユニット。
専用Aスキルで大きなステ盛りのほか反撃不可も狙える。
しかし並の査定を出したいなら死闘必須なので、専用Aスキルは捨てざるを得ない。
どうしても使いたいなら「救世」してもらうと良い。
ルキナ
歩行・青弓。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。総合値150。
リバイバル召喚対象(その1)。

神器「ソグン」は特殊錬成で、
・飛行特効
・移動補助を使用した時、または、された時、自分と相手に「自分から攻撃時、絶対追撃」を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の全ステ-4、
 さらに敵が攻撃、速さ、守備の弱化を受けていれば、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備が弱化の値だけ減少(能力値ごとに計算)

専用補助「未来を映す瞳・承」は、自分と相手の位置を入れ替え、さらに移動後の自分と相手の周囲4マスにいる最も近い敵の攻撃、守備-7、自分を行動可能にする。

攻速型の青弓ユニット。
移動補助を使うことで神器の効果で絶対追撃付与だけでなくデバフも撒けるので、特殊錬成部分の弱化増幅の条件を自ら満たせる。
アタッカーとしてだけでなく、補助の付与と敵の弱化を同時にこなすサポーターとしても使える。
旧伝承故に並の査定を出したいなら死闘スキル必須になりがちなので、サポーターに回れるのはありがたい。

伝承クロムほどではないにせよ、入れ替えからの再行動は事故要素として強く、敵として出た場合は配置はよく確認し、入れ替えも計算して行動したい。
とは言え本体の突破力は現在の環境で見ればそこまで高くないため、飛行特攻でも突かれない限り、普通に受けられるだろう。
フリーズ
騎馬・剣。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。総合値157。
リバイバル召喚対象(その3)。

神器「ギョッル」は特殊錬成で、
・敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
 さらに敵の攻撃、守備が、敵が受けている攻撃、守備の強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)

専用Bスキル「凍結の封印・承」は、ターン開始時、敵軍内で最も魔防が低い敵とその周囲2マスの敵の攻撃、守備-7、【キャンセル】付与。

攻守型の鈍足・騎馬ユニット。
単独でデバフに絶対追撃が出せるので火力はあるほか、追撃不可とデバフのおかげで耐久力自体もそれなりにある。

ただスリーズ同様、やはり弱化無効に弱く、こちらは「見切り・追撃効果」も苦手。
最悪、死闘スキルの継承か、「救世」して査定要員兼デバッファーにだけなってもらうのも一考。
エリウッド
騎馬・剣。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、自身は死闘175)。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その7)。

神器「緋剣デュランダル」は特殊錬成で、
・ターン開始時、自分と、自分を除く最も攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、ダメージ+敵の守備の15%、敵の強化無効

専用Cスキル「理想郷となる…・承」は、
ターン開始時、竜、獣の味方がいる時、自分と、自分を除く最も攻撃が高い味方の攻撃、速さ、守備+6、【見切り・パニック】、【再移動(1)】を付与。

自分と味方の攻撃、速さ、守備の強化に加えて3種のバフを撒けるサポーターユニット。
『自分を除く最も攻撃が高い味方』が複数いる場合はその全員に付与されるので、攻撃の値を上手く調整すれば複数のユニットにまとめて撒ける。
1人で全抜きを狙える可能性のあるエースを簡単に作り出せるサポート能力の高さは非常に魅力的。
効果は自身にも適用されるので、自身の戦闘力も大きく底上げ可能で、いざという時はアタッカーにもなれる。

ただそのサポート効果をフル活用するには竜、獣の味方を編成する必要があるのが大きな欠点。
強化無効にも弱いほか、「○○◇◇の謀策3」の【謀策】には【強化増幅】を無効にされる点に注意。
【神軍師の策】を扱う伝承ルフレ(男)がボーナスの週は目に見えて採用率が増える傾向にあるため、ここで風シーズンになっていると巻き添えを食らいやすい。
カムイ(女)
歩行・無竜。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180(総合値182)。
リバイバル召喚対象(その8)。

神器「神祖竜のブレス」は特殊錬成で、
・キラー効果
・射程2の敵に、ブレス計算
・敵から攻撃された時、または敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
・敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備している時、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
 受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、戦闘後7回復

専用奥義「反竜穿・承」は、
・奥義発動時、敵の攻撃のダメージ40%軽減 ・奥義発動後、次の自分の攻撃のダメージ+自分の攻撃の40%
・敵が2回攻撃の効果を発動している時、各戦闘の最初の奥義発動後、奥義発動カウント-2

専用奥義でダメージを抑えつつカウンターで大ダメージを狙える竜ユニット。
この手の奥義の欠点である2回攻撃に対して一撃目、二撃目の両方を奥義で軽減できるので非常に隙が少ない。
Bスキル「不動4」との相性が良く、継承することでタンクとしての信頼度がさらに上がる。

一方で昨今の汎用奥義は発動カウントに関係なく「最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを軽減」する効果を持つ。
他にも「竜の炎茨」という1戦闘2回までのダメージ40%軽減とカウンター効果を内蔵した竜の汎用奥義も登場。
神器の効果は一部無駄になるが、これらの奥義を継承した方が安定して受けられるかも。
  • 死闘180だが、総合値182なので査定には総合値の方が参照される(つまり死闘効果が無意味)。
シグルド
騎馬・剣。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「聖裁ティルフィング」は特殊錬成で、
・キラー効果
・戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステ+5、絶対追撃、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
・【再移動(残り+1)】を発動可能
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、さらに全ステが攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離だけ増加(最大4)、ダメージ+攻撃の15%、敵の攻撃、守備の強化無効

専用奥義「グランベルの…・承」は、
・ターン開始時、自身に「移動+1」を付与
・奥義発動時、攻撃の30%を奥義ダメージに加算
・奥義を発動した戦闘後、自分と全味方の攻撃、守備+6、移動+1、「自分から攻撃時、初撃40%軽減」を付与(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

奥義の効果で毎ターン移動+1されるので常に移動力4で動ける攻守型の騎馬ユニット。
神器を錬成することで近影が内蔵されるので、Bスキルフリーで再移動が可能。

奥義の味方への効果はシグルドが倒されて発動するため、敵として見た場合、移動+1による不意な射程の変化に注意。
とはいえシグルド自身の戦闘力そのものは現環境で見れば大したことはないため、不意に攻め込まれないような位置取りさえしておけば問題はない。
ミカヤ
歩行・無魔。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「明日の光」は特殊錬成で、
・重装、騎馬特効
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、速さ、守備+5、
 さらに全ステが戦闘開始時の魔防の10%だけ増加、絶対追撃
・自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う(「攻め立て」)
・キラー効果
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+5、攻撃、魔防の弱化無効、
 ダメージ+魔防の20%、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用補助「癒しの乙女」は、
・対象が受けている弱化を無効化し、強化に変換し、【不利な状態異常】を解除
・対象のHPを回復し、その分自分のHPが減少する

専用Bスキル「未来を知る力・承」は、
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵とその周囲2マスにいる敵それぞれについて、そのステ-7
・ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、【混乱】、【パニック】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-5
 さらに敵の速さ、魔防が敵とその周囲2マスにいる敵のうち弱化の合計値が最も高い値だけ減少、
 自分が受けた攻撃のダメージを30%軽減、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

ミカヤお馴染みの重装、騎馬の2種特効を持った攻魔型の無魔ユニット。
素の攻撃が高く、それでいて緩い条件で絶対追撃が出せるので、重装、騎馬でなくても大ダメージを与えやすい。
錬成することで「攻め立て」のHP条件がなくなるほか、速さも盛れるようになるので、自力での追撃も狙いやすくなる。
専用Bスキルではデバフをばら撒けるので、デバッファーにもなれるほか、
専用補助「癒しの乙女」は扱いこそ難しいが、デフォルトでSP400の補助スキルを持っているという点は査定面では優秀。
一方で響心版とは異なり敵の攻撃を大きく下げれないので響心版のようなデバフの数値に任せた強引な受けは出来ない。
ベレス
歩行・青魔。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「師の授けの書」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または自分を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、
 最初に受けた攻撃と2回攻撃で受けるダメージを30%軽減、敵の奥義発動カウント変動量+と、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分を中心とした縦横3列の味方は、戦闘中、全ステ+4、敵の奥義発動カウント変動量+と、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが自分を中心とした縦横3列の味方の数×2+5だけ増加(最大11)、
 ダメージ+速さの20%、奥義発動時、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効

専用Cスキル「女神を宿せし者・承」は、
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自身の攻撃、速さ+7、【見切り・追撃効果】、先導効果付与。
・自分を中心とした縦3列と横3列に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
 敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、敵の最初の攻撃の前に敵の奥義発動カウント+1

伝承となり青魔になったベレス。
伝承ベレトと異なり奥義は通常の「破天」だが、錬成後の神器の方にダメージX%軽減無効効果が内蔵されているほか、
専用Cスキルの効果で攻撃前に奥義発動カウント-1できるので、こちらも奥義を打ちやすい。 自前で攻撃、速さの強化に「見切り・追撃効果」等が付与されるので、突破力自体は悪くない。
味方に添えることで「見切り・追撃効果」を供給していたベレトに対し、こちらは拍節効果を供給できる。
ミルラ
飛行・青竜。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「竜神のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の全ステ-5、
 与えるダメージ+自分と敵の強化を除く【有利な状態】の数×5(最大25)、
 自分は絶対追撃、受けた範囲奥義と戦闘中ダメージを40%軽減
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、全ステ-5、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の全ステが戦闘開始時の自分の守備の10%だけ減少、
 自分が受けるダメージ-自分と敵の強化を除く【有利な状態】の数×3(最大15)

専用Cスキル「闇の樹海の守…・承」は、
・【再移動(2)】を発動可能 ・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲3マス以内にいる後述の対象の守備、魔防+6、
 「敵は追撃不可」、「飛行特効無効」、【敵ワープ抑制】、【防壁】を付与
(対象は自軍内に支援を結んでいる相手。支援相手がいないなら最も守備が高い味方)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、自身の攻撃の弱化無効、敵の攻撃の強化無効、
 自分が受けるダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1

ワープ抑制が特徴的な鈍足・耐久型の竜ユニット。
現環境はセリカエンゲージで誰でもワープ可能なので、この効果だけでも事故率を大きく下げられるのは強み。
「縄張り」スキルやカムイエンゲージが実装されたことでワープ抑制効果の独自性は薄まっているが、
アップデートで【防壁】も追加されたので単独で門番並の堅牢さを確保できる。
【敵ワープ抑制】と【防壁】は味方にも付与できるので、守備範囲はかなり広くできる。
他にも縦横3列の敵のステ弱化と軽減半分無効も得たのでサポート力はかなり上がった。
自身は【有利な状態】を一度に4つも付与でき、さらに【有利な状態】の数に比例して与ダメと被ダメを大きく変えられるので、
戦闘力もかなり改善されたと言える。
ヴェロニカ
騎馬・赤魔。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「絶闇エンブラ」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の絶対追撃と無効、自分の追撃不可を無効
・自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う(「攻め立て」)
・自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、戦闘相手の周囲2マスの敵の数に応じて以下の効果を発動
⇒1なら敵速さ、魔防-4 ⇒2以上なら、敵の速さ、魔防-8、敵は反撃不可
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+6、【初撃の鼓動】、【双界効果・刃】を付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの10%+6だけ増加、
 ダメージ+〇×5(〇は自身の強化を除く【有利な状態】の数+敵の弱化を除く【不利な状態異常】の数、最大5)

専用奥義「閉界・承」は、
・奥義発動時、攻撃の30%を奥義ダメージに加算
・奥義発動時、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-7、【暗闘】、【混乱】を付与
・戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・追撃の速さ条件を-25した状態で追撃の速さ条件を満たしていれば、戦闘中、【神速追撃:ダメージ〇%】を発動
(〇は敵に【暗闘】が付与されている時は100、そうでない時は40)

条件次第で反撃不可で攻撃できる攻速型の騎馬魔ユニット。
反撃不可はやはり強力で、反撃不可無効がなければ迎撃の際の人数を絞らせることができる。
神器の効果で追撃も狙いやすいので奥義発動も狙いやすく、大ダメージを与えやすい。
アップデートで暗闘付与や神速追撃も可能になり、突破力はさらに上がったほか、
アタッカーとして使いづらい場合でもバフとデバフを撒けるのでサポーターにもなれるようになった。

弱点としては、純粋に相手より速さで大きく上回っていないと追撃が出来ず、そうなると当然ながら「攻め立て」も出来ない。
孤軍で受けられた場合も速さ、魔防も下げる事が出来ないし、反撃不可でも殴れない。
ユーリス
歩行・赤暗器。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「薄闇の王の刃」は特殊錬成で、
・キラー効果
・戦闘中、全ステ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、
 自分が与えるダメージ+25(範囲奥義を含む)、敵から受けた攻撃のダメージを40%軽減、受けるダメージ-7
・【暗器(7)】効果
・応援、移動補助を使用した時、自分を行動可能にする(1ターン1回)
・応援、移動補助を使用した時、または自分に使用された時、
 移動後の自分と相手それぞれの最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、【不和】を付与
・戦闘中、全ステ+10、かつ追撃の速さ条件を-10した状態で追撃の速さ条件を満たしている時、戦闘中、【神速追撃:ダメージ100%】を発動

専用Cスキル「ドローミの鎖環・承」は、
・【再移動(2)】を発動可能
・再移動時、味方に【トリック】を発動可能(この効果は補助として扱わない)
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、全ステ-5、強化無効
・ターン開始時、自分に「移動+1」を付与
・ターン開始時スキル発動後、自身に【空転】が付与されている時、自身の「移動+1」を解除
・戦闘中、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、かつ自分から攻撃した時、
 敵が攻撃時に発動する奥義を装備していれば、戦闘中、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1

移動力3、再移動、「トリック」といった独自の性能に加えて伝承版ならではの強化を得たユーリス。
【空転】を受けると強みの「移動+1」が消えてしまうのはマイナスだが、空転化でも動けるようになったのは小さくないメリット。
アップデート・錬成で「トリック」使用後に再行動+再移動時にも「トリック」が使えるようになったほか、
専用Cスキルでは縦3列と横3列の敵の全ステ低下に強化無効もできるので、全体的にサポート性能が大きく向上。
神速追撃も得たので自身の攻撃力もかなり上がった一方、防御力はやはり厳しいので、基本はサポーター運用が無難。
エリンシア
飛行・剣。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「清真アミーテ」は特殊錬成で、
・【再移動(2)】を発動可能
・キラー効果
・2回攻撃
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+5、
 さらに攻撃、速さが11-敵の奥義発動カウント最大値×2だけ増加(最低5、敵が奥義を装備していない時も5)、
 自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、全ステ+5、与えるダメージ+〇(〇は、自分は25、味方は10)、
 自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・戦闘中、受けるダメージ-15、さらに、敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15

専用Cスキル「クリミアの心・承」は、
・周囲2マス以内の味方は、自身の周囲2マス以内に移動可能(この効果による移動ではスキルによる移動妨害の効果を受けずに通過可能)
・自身を中心とした縦5列と横5列の敵は、敵は、戦闘中、全ステ-5
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【真奮激】、【見切り・追撃効果】を付与
・戦闘中、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、かつ、自分から攻撃していて戦闘中、速さ、魔防のいずれかが敵より5以上高い時、
 最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを最大1に軽減する

恒常版と同じ武器種・兵種・攻速型だが、細部で伝承版独自の強化を得たエリンシア。
祝福別直近実装2名から外れた直後のアップデートで錬成・追加スキルを得てパワーアップ。
自身のステ増強、与ダメ追加も現代レベルのものを得たほか、
自身の戦闘時、速さか魔防が敵より5以上高ければ初撃と2回攻撃を最大1にするという驚異の軽減を獲得。
ただ、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減を無効」を珍しく獲得できなかったほか、
流行の神速追撃も得られなかったので単体のアタッカー性能には不安が残る結果に。
自分から攻撃すれば簡単に倒されはしないが、こちらも相手を倒せないという状況に陥りがち。

とは言え神器と専用Cスキルの効果で、いるだけで味方を大きくサポートできるので攻撃できずとも仕事は出来る。
先導効果はやはり便利で、自身が飛行なので自らが侵入制限のある地形に立つことで味方の移動を大きく補助できる。
この効果はアップデートで「すり抜け」が付くようになったので、より使いやすくなった。
さらには十字牽制の範囲が縦5列と横5列と、かつてない範囲に広くなり、
2種の【有利な状態】の付与といった補助できたりと色々と便利。
サポート性能に関しては現環境でも充分に通じるレベルになったので、サポートを中心に運用するのが良いかも。

敵として見た場合、とにかく専用Cスキルによる変則移動が事故要素となりやすい。
本体がBスキル「天舞い立つ」を獲得したので堂々と「すり抜け」ワープをしてくる上に、
専用Cスキル自体にも「すり抜け」効果が付いたので【敵ワープ抑制】が通じないのが厄介。
風シーズンは出現率も上がるものと予想されるため注意したい。
シェズ(男)
歩行・赤暗器。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘205。
祝福別直近実装2名のうちの1人。
Remix召喚対象。

神器「修羅の双刃」は、
・キラー効果
・2回攻撃
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、全ステが現在のターンで行われた戦闘回数×4+4減少(最大12)
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦横3列にいる敵の数×3+5増加(最大14)、
 最初に受けた攻撃と2回攻撃で受けた攻撃のダメージを30%軽減、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
・【暗器(7)】効果

専用Bスキル「無間の瞬動」は、
・現在のターン中に戦闘を行っている味方の周囲2マス以内に移動可能
・周囲2マス以内の味方の周囲2マス以内に移動可能
・マップ上に現在のターン中に戦闘を行っている味方がいれば、敵を通過可能(「すり抜け」)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、与えるダメージ+速さの20%、
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃で受けた攻撃のダメージ-7

伝承シェズ(女)と同様の攻速型の暗器ユニット。
全武器種特効はないが猛襲効果のほか、味方の戦闘に追随してすり抜けワープする効果が最大の特徴。
エーデルガルトエンゲージの味方を先に切り込ませることで、味方と強力して一気に敵を3体倒すという力業も可能。

そんなすり抜けワープは敵として出てくると困るタイプ。
単独では機能しないのでセリカエンゲージほどの厄介さはないものの、
起点となるユニットを作らせてしまうと、事故が起こりやすくなる。
風シーズンでは出現率も上がるものと予想されるため、伝承エリンシア共々、特に注意したい。
レア
歩行・青竜。伝承効果(風シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘220。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「隠棲のブレス」は、
・射程2の敵に、ブレス計算
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、【反射】、【真強化増幅】、「敵は追撃不可」を付与
・戦闘中、全ステ+15、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15、さらに敵の奥義による攻撃で受けるダメージ-15、
 自分の速さの追撃条件-〇、敵の速さの追撃条件+〇(〇は、自分の守備が敵より高い時は10+守備の差×2、そうでない時は10)、
 自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-2

専用奥義「宝杯の儀」は、発動カウント5で、
・奥義発動時、守備の値を奥義ダメージに加算
・自分と、自身を中心とした縦3列と横3列の味方は、戦闘中、全ステ+5、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、
 戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
(1戦闘1回、同系統効果と重複せず、いずれかの効果が発動した時、他の同系統効果も含めて発動したものとする)
・後述の対象は、敵から攻撃された時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減し、戦闘後99回復
(対象は、自軍内に支援相手がいる時は、支援相手。いない時は、自軍内で出撃時の魔防が最も高い味方(自分を除く))
(自軍で1マップ1回。同系統効果と重複せず、いずれかの効果が発動した時、他の同系統効果も含めて発動したものとする)

伝承となり青属性になった竜ユニットのレア。
恒常版等とは異なり速さにもステータスが多少振られているほか、神器のターン開始時バフや戦闘中強化にも速さ強化がある。
これは神器の、お互いの速さの追撃条件を増減する(【凍結】と同じ)効果とのシナジーを想定しているものと思われ、
さらにはデフォルトのスキルで絶対追撃と追撃不可の2種も併せ持つという二段構え。
奥義による祈り効果+【反射】+【治癒】を単独で成立させられるので火力・耐久力どちらも高水準。

複数の【有利な状態】は味方にも付与可能で、他にも縦3列と横3列の味方に「距離に関係なく反撃」も付与できるほか、
特定のユニットには配置に関係なく祈り+全回復効果というサポート力の高さも特徴。
インフレが進み将来的に自身のアタッカー運用が無理になってもサポーターになれるという近年のユニットに求められる性能をしっかりと抑えている。

デフォルトの汎用Bスキル「長距離ブレス」で遠距離攻撃が出来るのは便利だが、
速さが無凸・無個性でちょうど30と「後の先」の神速追撃条件を満たしているのでカスタマイズもアリ。

地の伝承英雄†

アイク
歩行・剣。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。総合値162。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その1)。
外伝・異伝3・ノーマルをクリアする事でも1体だけ入手できる。

神器「ラグネル」は特殊錬成することで、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・キラー効果
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら戦闘中、全ステ+4

専用奥義「蒼の天空」は、
・1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
・奥義発動時、敵の守備、魔防-50%扱いで攻撃、与えたダメージの50%自分を回復

魔防以外はバランス型の剣ユニット。
神器も専用奥義も正直、今となっては微妙と言わざるを得ない内容なので、使うならフルカスタマイズ必須といっても良い。
どの道、旧伝承の宿命としてAスキルを死闘にしなければ並の査定が出せないので、単なる査定要員として割り切るのも一考。
ルフレ(女)
飛行・無竜。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。総合値162。神装実装済み。
リバイバル召喚対象。

神器「邪竜のブレス」は特殊錬成で、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・射程2の敵に、ブレス計算
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら戦闘中、全ステ+4、敵の奥義発動カウント変動量-を無効

専用Aスキル「邪竜の鱗・承」は、
・飛行特効無効
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、全ステ+6、敵の強化無効

バランス型の飛行・竜ユニット。
専用Aスキルの効果で飛行特効無効で動ける。
ただ神器があまりにも弱く、並の査定を出したいなら専用Aスキルは捨てて死闘にせざるを得ないのが大きな欠点。
地の救世英雄の実装が待たれる。
チキ
重装・青竜。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。総合値180。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その4)。

神器「神霧のブレス」は特殊錬成で、
・竜特効
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・射程2の敵に、ブレス計算
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+4、自分が受けている守備、魔防の強化の値の合計値の3/4分、敵の攻撃を減少

専用Cスキル「みんなと一緒に・承」は、
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6
・周囲2マス以内の味方が、弓、暗器、魔法、杖の敵から攻撃された時、スキル所持者は【護り手】を発動
・スキル所持者が【護り手】を発動時、戦闘中、全ステ+4

バランス型の重装・竜ユニット。
自前で守備、魔防のバフを付与できるので、神器の特殊錬成の攻撃減少を自ら発動可能にできる。そのままなら(6+6)×3/4で9下げられると考えて良い。
さらに承スキルとなった際の大きな変化として、「護り手・遠間」効果も獲得した。
ただ現在の環境ではチキ自身が耐えられる攻撃の方が少ないので、あえて承スキルにせずに運用するのも手。
その場合でも専用スキルなのでSP300で査定を出せる反面、効果はやはり現環境では通用しないほど貧弱。
(通常の「みんなと一緒に」は、ターン開始時、周囲1マスに味方がいれば、自分と周囲1マスの味方の守備、魔防+5)
錬成が実装された頃のお決まりとして遠距離反撃が内蔵されている神器は錬成効果が控えめにされがちで、チキもその例に漏れず神器はイマイチな性能。
どうしても戦闘で使いたい場合、別に上位の護り手スキルを継承する等、スキルのフルカスタマイズが望ましい。
近接重装ユニットであるおかげで旧伝承ながら総合値が180とそこそこ高く、Aスキルフリーな点は救い。
  • 査定には影響しないが、神装補正+神竜の花を限界まで使用した時のステータスの高さはトップクラス。
アルム
歩行・無弓。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘175。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その4)。

神器の弓「月光」は特殊錬成で、
・飛行特効
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、ダメージ+敵の守備の25%
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、
 敵が剣、槍、斧、弓、暗器、獣で速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可

専用奥義「月光閃・承」は、
奥義発動時、敵の守備、魔防-20%扱いで攻撃、速さの20%を奥義ダメージに加算、奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効

神器の効果で守備の高い相手にもダメージを通しやすい攻速型の弓ユニット。
相手次第では反撃不可で殴れるのも、まだまだ優秀な効果であり強み。

ただやはりインフレの影響もあって、神器以外のデフォルトの所持スキルが専用奥義を含めて弱い。
追加スキルで「始まりの鼓動3」を貰ったが神器は錬成してもキラー効果がないままなので嚙み合わせが悪い。
アタッカーとして使いたいなら、スキルは奥義込みでフルカスタマイズした方が良い。
ユリア
歩行・青魔。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘175。神装実装済み。
リバイバル召喚対象(その6)。

神器「至聖ナーガ」は特殊錬成で、
・竜特効
・戦闘開始時、攻撃が敵より1以上高い時、または敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、
 魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に受けた攻撃のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+4、絶対追撃、竜と戦闘時、距離に関係なく反撃する

専用Bスキル「光と闇と・承」は、
・戦闘中、自身の弱化無効
・戦闘中、敵の全ステ-5、強化無効、敵の「守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効

竜特効を持った攻魔型の魔法ユニット。
絶対追撃に強化無効があるので、ドラゴンキラーだけでなく単純に青魔のアタッカーとしても活躍できる。
ただインフレの影響でデフォルトのスキル構成では流石に厳しいので、アタッカーとして使いたいならカスタマイズは必要。
セリス
騎馬・剣。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘180。
リバイバル召喚対象(その8)。

神器「至聖ティルフィング」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または敵のHPが75%以上の時、または敵から攻撃された時、
 戦闘中、敵の攻撃、守備-6、自分が与えるダメージ+攻撃の15%、反撃不可無効、自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP8回復
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、
 攻撃を受けた時のダメージを、敵が魔法、杖なら80%、それ以外は40%軽減
・敵から攻撃された時、かつ、周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、自身のHP50%以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減

専用Bスキル「最後の聖戦・承」は、
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自分は絶対追撃、敵は追撃不可、かつ、敵から攻撃された時、2回攻撃

鈍足・攻守型の騎馬ユニット。
神器と専用Bスキルで敵の攻撃、守備を大きく減らせるだけでなく、ダメージ最大80%軽減、さらに反撃不可無効で確実に回復受けが可能。
受け時には2回攻撃が出来るほか、セリスお馴染みの「祈り」も可能になるので、かなり高火力・高耐久なユニットに仕上がっている。
ただ昨今はダメージX%軽減無効持ちが非常に多いため、耐久力の過信は禁物。受ける際は、しっかりと相手を見極めたい。
さらに自身は相手のダメージX%軽減無効を持ち合わせていないので、そこも相手を選ぶなりサポートを用意するなりしたい。
クロード
飛行・無弓。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
リバイバル召喚対象(その9)。

神器「フェイルノート」は特殊錬成で、
・飛行特効
・キラー効果
・ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【キャンセル】、【混乱】付与
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
・【再移動(1)】を発動可能
・自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵は、戦闘中、速さ、守備-5
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、全ステ+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

専用Bスキル「落星・承」は、
・自分から攻撃した時、または自分に【真落星】が付与されていれば戦闘中、敵の速さ、守備-5。
 与えるダメージ+自分の【有利な状態】と敵の【不利な状態異常の】数×5(最大25)
 最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを自分の【有利な状態】と敵の【不利な状態異常の】数×3減少(最大15)
・自分から攻撃した時、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを80%軽減
・自分から攻撃した時、戦闘後、自分に【真落星】を付与。敵とその周囲1マスの敵には【グラビティ】を付与
(【真落星】は最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを80%軽減。各ターンについて、敵から攻撃された最初の戦闘の時のみ)

いるだけでデバフや牽制によるステ操作のほか、自身は見切り追撃に被ダメ80%軽減もあるため攻撃を通しやすい攻速型の飛行弓ユニット。
自身だけでデバフを撒けるため専用Bスキルの与ダメ増加、被ダメ減少効果が発揮しやすい。
専用Bスキルの強化でダメ減算を獲得したこともあり、奥義に「曲射」を持たせて戦えばボーナス枠として十分すぎるほどの活躍は見込める。
ファ
歩行・青竜。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3)。死闘185。
Remix召喚対象。

神器「光輝のブレス」は特殊錬成で、
・射程2の敵に、ブレス計算
・自身を中心とした縦3列と横3列の敵は戦闘中、全ステ-5、強化無効
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の全ステ-5、敵は追撃不可
 自分が与えるダメージ+魔防の20%、敵の奥義発動カウント変動量-1
・射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を通過できない
・射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を通過できない
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の全ステ-5、自分が受けるダメージ-魔防の20%、
 敵が攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、魔防が敵より5以上高ければ、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1

専用奥義「永遠を生きる…・承」は、
・1ターン目開始時、奥義発動カウント-5
・奥義発動時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
・戦闘中、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、かつ、最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+
・奥義を発動した戦闘後、HP99回復(この効果は【回復不可】を無効)(発動後、2ターンの間発動しない)

鈍足・耐久型の竜ユニット。
奥義は「祈り」の上位互換のような性能で、妨害がなければ1度は必ず発動出来るので一定の耐久力が保障されているのは大きな強み。
アップデートで追加されたカウンター効果とのシナジーも非常に良く、敵の攻撃を確実に耐えつつ、大ダメージで返り討ちに出来る。
自身だけでなく味方の戦闘も強化無効のサポートができるようになったのも大きい。
デフォルトで「遠反・明鏡の構え」を持っているが、別のスキルに変更して聖印に「遠反・竜専用」を付けることで査定要因として活用できる。
ナンナ
騎馬・剣。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「大地の剣」は特殊錬成で、
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
 敵は「敵から攻撃を受ける際に発動する奥義」を発動できない、かつ、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘後7回復
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に「敵の強化無効」、【魔刃】を付与
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、
 戦闘中、攻撃、速さが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×2+6だけ増加(最大12)、ダメージ+速さの20%

専用Bスキル「ヘズルの聖戦士・承」は、
・【再移動(残り+1)】を発動可能
・ターン開始時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】を付与
・ダメージ+攻撃の20%
・戦闘中、敵の速さ、守備-5、自身の攻撃、速さの弱化無効
・自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う(「攻め立て」)

盾系奥義そのものの発動を封じる効果を持つ攻速型の騎馬ユニット。
ただ査定の都合上、闘技場では「敵から攻撃を受ける際に発動する奥義」を持った相手と対面する機会が非常に少ない。
伝承ファの専用奥義は無効化できる一方で、ロイエンゲージは「発動する奥義」ではないので無効化できない等、細かい違いもある。

他にダメージ追加、敵のダメージX%軽減無効、見切り・追撃効果、攻め立て、強化無効、魔刃等、アタッカーに欲しい要素を単独で一通り持ち合わせている。
一方で自身へのダメージ軽減等の守備要素が一切ない、潔いほどのアタッカー気質な性能(強いて言えば戦闘後7回復程度)。
そのため攻撃を通せない相手には本当に何も出来ず、やれる事が非常に限られているのが欠点。
ただアップデートで自分以外の味方にも「敵の強化無効」と【魔刃】を付与でき、敵には【弱点露呈】を付与できるようになったので、
錬成以外のカスタマイズはせずとも部隊に加えるだけでも最低限、サポーターとして活用できるようになったのは良い傾向。
ディアドラ
歩行・青魔。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘190。
Remix召喚対象。

神器「精霊の森の秘本」は特殊錬成で
・竜特攻
・キラー効果
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、
 受けるダメージ-自分の魔防の20%、自分は絶対追撃、敵の「守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効、
 戦闘開始時、自身の魔防が敵より高い時、さらに敵の攻撃、魔防が戦闘開始時の魔防の差だけ減少(最大16)
・ターン開始時、および英雄決闘以外の敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内に味方がいる時、
 自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、魔防+6、「弱化無効」を付与、かつ、
 奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・周囲2マス以内の味方は、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、
 与えるダメージ+自分の魔防の20%、戦闘後7回復、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

専用奥義「聖神と暗黒神…・承」は、
・奥義発動時、魔防の40%を奥義ダメージに加算、かつ、敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・自分または敵が奥義発動可能状態の時、またはこの戦闘で自分または敵が奥義発動済みの時、
 2条件のいずれかを満たした時、かつ自分が戦闘で攻撃可能な時、戦闘中、受けた攻撃のダメージを40%軽減
・戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減(1戦闘1回。奥義以外として扱う)

ユリアと同じく竜特効を持った攻魔型の青魔ユニット。
こちらは専用奥義で祈り効果が発動できるのが特徴。
アップデートで祈り効果の条件が撤廃されたので発動しやすくなったほか、
武器錬成することで戦闘後回復も出来るので祈り効果を何度も発動しやすくなった。
ただし『奥義以外』として扱われるので、「不治の幻煙4」等で無効化されてしまう。
マロン対策か「不治の幻煙4」を持っているユニットもちらほら見られるので過信は禁物。
錬成では「始まりの鼓動」効果も武器に内蔵されるので、奥義の40%軽減も発動しやすくなるほか、
自身と味方にも「弱化無効」等の効果を撒けるのでサポート力も得られる。
使うなら、なるべく錬成したい。
ルフレ(男)
歩行・緑魔。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘200。
Remix召喚対象。

神器「神軍師の書」は特殊錬成で、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【神軍師の策】を付与、
 自身の全ステ-4、周囲2マス以内の味方は自分の全ステのうち、最も高いステと、2番目に高いステ-6
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、および、行動後、最も近い敵とその周囲3マス以内の敵の全ステ-7、【混乱】、【不和】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-5、敵は追撃不可、自分が受けるダメージ-15
・無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利になる
・戦闘中、全ステ+10、与えるダメージ+25

【神軍師の策】は、
・戦闘中、全ステが自分が受けている全ステの弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
・弱化を行動終了時に解除しない。この状態が解除される時、弱化も解除する

専用Aスキル「これも策のう…・承」は、
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【七色の叫び】、【開闢の鼓動】、【再移動(1)】を付与
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-9、自身の全ステが自分が受けている全ステの弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)、与えるダメージ+7、受けるダメージ-7、絶対追撃

【七色の叫び】は、
戦闘中、全ステ+5、かつ、攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-〇
〇は、「2回攻撃」の効果を発動している時、または奥義発動カウントの最大値が本来より減少している時は1、そうでない時は2

デバフを敵にも味方にも、ばら撒くバランス型ユニット。
味方にもばら撒くデバフは【神軍師の策】(連帯+弱化維持効果)とシナジーしているのでメリットとなり、味方全体が敵のデバフにも強くなる。
最も近い敵とその周囲3マス以内の敵には全ステ-7の弱化に【混乱】と【不和】の2種のデバフまで撒けるという徹底ぶり。
ルフレ自身は専用Aスキルにも連帯効果(当然【神軍師の策】とも重複)があるので単独で凄まじいステータス盛りが可能。
神器と専用Aスキルに絶対追撃、追撃不可と2種の追撃操作もあるほか、
錬成で与ダメ追加効果に【七色の叫び】等のバフも得られたので単体での火力も現代レベルにかなり近づいたと言える。

いるだけで手軽に凄まじいステータス盛りと敵全体の弱化が可能だが、【謀策】で【神軍師の策】が無効化される。
錬成が来てもこの点は変わらなかったので、適当に採用するだけでは逆に味方を弱化させるだけになる点に注意。
連帯効果自体との相性は依然としてそのままなので、編成の段階でその辺りとのシナジーを考慮して採用すると良い。
また、ダメージX%軽減無効を得られなかったので、気になるなら外付けするなりカスタマイズした方が良い。
リュール(男)
歩行・無竜。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、速さ+3)。死闘205。
Remix召喚対象。

神器「神竜王の体術」は、
・射程2の敵に、守備か魔防の低い方でダメージ計算
・キラー効果
・2回攻撃
・戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステ+5、さらに周囲3マス以内の味方の出典の種類数×3+4だけ減少(最大10)
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1

専用Aスキル「紋章の奇跡」は、
・敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
・周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、全ステ+9、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
・周囲3マス以内に味方が3人以上いる時、かつ、敵から攻撃された時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減し、戦闘後99回復
(自軍で1マップ1回のみ。奥義以外の祈り効果とは重複せず、いずれかの効果が発動した時、この効果も発動したものとする)

伝承リュール(女)の強化版のような性能を持った速魔型の竜ユニット。
専用Aスキルで遠反だけでなく祈り+全回復が可能なので、前衛を任せやすい。
ボーナスキャラとして採用した場合、「ボーナス伝承を採用したのに本人が真っ先に倒されてワンデス保証関係なく負け」という展開を回避しやすい。
1:1交換を前提とした強行突破も十分視野に入る。
一方で発動には必ず3体周囲に必要な都合上、闘技場では取り巻きが1体でも倒れれば満たせなくなるため、敵にした場合も案外処理しやすい。
サクラ
飛行・杖。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、魔防+4)。死闘215。
Remix召喚対象。

神器「七難即滅」は、
・敵は反撃不可
・キラー効果
・ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、【七難即滅】、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
・【七難即滅】が付与されている味方は、再移動時、スキル所持者が周囲6マスにいれば、再移動の距離の上限を超えてスキル所持者の周囲2マスに移動可能
・自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さが戦闘開始時の速さの20%+6だけ増加、
 ダメージ+敵の攻撃の15%、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

【七難即滅】は、
・【再移動(2)】を発動可能
・【再移動制限】の状態異常による効果で再移動できる距離を、自分が射程1なら最大2マス、射程2なら最大1マスに緩和する

専用Cスキル「小さな声援」は、
・マップ上の【七難即滅】が付与されている味方、または周囲2マス以内の味方は、戦闘中、全ステ+5、
 ダメージ+7、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1
・自分から攻撃した時、または周囲2マスに味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化無効、
 ダメージ+7、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-1、
 敵の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を半分無効

味方に【七難即滅】という特殊な再移動効果と、先導効果を付与できる攻速型の杖ユニット。
【七難即滅】は「再移動制限」を緩和する効果を持ち、さらにサクラ自身が6マス以内にいればその周辺にもワープできるという優れもの。
闘技場ではスキルの「再移動制限」の採用率はあまり高くないが、カムイエンゲージはかなり多い。
なのでその影響を大幅に緩和し、ヒット&アウェイがやりやすくのはそれだけで非常にありがたい。
おまけに【七難即滅】が付与されたユニットはステータスと与ダメ強化、被ダメ減少、奥義発動カウントのサポートも受けられる。
デフォルトの「アイスロック+」で【天脈・氷】を作り出せるので、こちらもヒット&アウェイのサポートが可能。
総じて非常に高いサポート力を有する。

その能力は防衛でも例外ではなく、
『アイスロックで攻めあぐねている間にセリカエンゲージで突っ込んでくる相手とリンエンゲージでシューティングしてくるサクラを迎撃する』
というマップや互いの編成次第ではかなりキツい戦いを強いられる場面も。
幸い反撃不可に頼る杖の宿命か防御面はかなり控えめであるため、先に触れさえすれば一昔前のユニットでも勝機は十分ある。
こちらも査定が取れる遠距離ユニットにリンをエンゲージさせ、「引き戻し・歩法」等で前に出して先制攻撃で倒してしまおう。

一方でVer10.4からのルール変更+地の伝承リオン実装に伴い、実装からわずか1年程で直近実装のボーナスキャラ枠から外されてしまうという、かなり不遇な扱い。
とは言え性能は上記の通り優秀、かつ、Ver10時点でも唯一無二のサポート力を持つので、
地の伝承の中で誰か1人を査定要因として10凸したいと考えた場合、候補としては充分に採用価値は高い。

ディアマンド
歩行・斧。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、守備+4)。死闘215。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「黒鉄の王の剛斧」は、
・キラー効果
・自軍ターン開始時、および敵軍ターン開始時、自身のHPが25%以上なら、自分と周囲2マス以内の味方に【防壁】、「弱化無効」、「戦闘中、敵の追撃の速さ条件+10」を付与
・敵から攻撃された時、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、全ステが自身を中心とした縦3列と横3列にいる味方の数×3+5だけ増加(最大14)、
 与えるダメージ+〇×5、受けるダメージ-〇×3、さらに敵の奥義で受けるダメージ-〇×3、
(〇は自身と敵が受けている強化を除いた【有利な状態】の数の合計値、最大5)、
 自身の奥義発動カウント変動量+1、自分の攻撃でダメージを与えた時、7回復

専用Bスキル「真っ向勝負」は、
・敵が【有利な状態】を受けている時、または戦闘中、守備が敵より1以上高い時、2回攻撃
・戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、
 自分は与えるダメージ+守備の25%、受けるダメージ-守備の25%、初撃と2回攻撃のダメージ-守備の25%、
 自分と敵は奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効、絶対追撃を無効、追撃の速さ条件+20
・自分から攻撃した時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-2

攻撃、守備が高めの歩行アタッカー。
速さはやや控えめだが、神器と専用Bスキルの効果で敵の速さの追撃条件を+30できるので容易に追撃を許さない。
デフォルトで「迅雷風烈・鬼没」があるのでヒット&アウェイも可能なほか、「遠反・有利増幅」があるので受けもやりやすい。
反撃不可無効こそないが、闘技場では反撃不可はそこまで多くないため、全受けもしやすい。
闘技場に多いマロンも単体で難なく突破可能なのも評価できる。

ただやはりインフレの早い現環境では既にアタッカーとして型落ち気味な点は否めない。
Ver10.8からボーナスキャラ補正が全ステ+10になったが、ボーナスキャラとして採用したとして、その補正を持ってしてもなお厳しいのが実情。
アタッカーとして使いたい場合、スキルのカスタマイズやサポートは必須といって良い。
リオン
歩行・緑魔。伝承効果(地シーズンの時、仲間のHP+3、攻撃+2)。死闘220。
祝福別直近実装2名のうちの1人。

神器「黒白ナグルファル」は、
・キラー効果
・無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
・ターン開始時、および、行動後(再移動が発動した時は再移動後)、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵に【攻撃の枷】、【魔防の枷】、【不和】を付与
・戦闘開始後、敵に「自分と敵の攻撃の高い方の○%」のダメージ
(○は3すくみ有利な時、または、魔防が敵より1以上高い時は40、そうでない時は20)
(自身が戦闘で攻撃可能な場合のみ発動)
(戦闘中にダメージを減らす効果の対象外、ダメージ後のHPは最低1)
・戦闘中、攻撃、守備、魔防+16、与えるダメージ+25、受けるダメージ-15

専用Aスキル「真鈍色の迷夢」は、
・攻撃、守備、魔防+10
・自身の戦闘時、敵の護り手は発動しない
・自軍ターン開始時、および、敵軍ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【赤の呪い】、【開闢の鼓動】を付与
・戦闘中、攻撃+自身の奥義発動カウント最大値×3、受けるダメージ-7
・自分から攻撃した時、戦闘後、敵の周囲3マス以内にいる最も速さが高い敵(戦闘相手を除く)に
 「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」、【グラビティ】、【戦果移譲・広域】を付与
 (英雄決闘で敵が未行動の時は「ターン開始時スキル発動後、即座に行動終了」を付与するかわりに即座に行動終了にする)

【戦果移譲・広域】は、
・戦闘中、全ステ-5
・自分の奥義以外のスキルによる「ダメージX%軽減」を無効
・マップ全体で1ターンに1回のみ、敵から攻撃された戦闘で撃破された時、戦闘後、敵を行動可能な状態にする

伝承英雄となったリオン。
ステータス配分は今までと同じ鈍足・攻守魔型で、レイヴン効果(無属性に相性有利)もバッチリ備えた魔法使い。
自身は追撃操作を一切持たないので基本的には一撃で敵を倒す事を求められるが、
戦闘開始後ダメージや敵へのデバフに奥義カウント加速等、攻撃性能を高める要素は豊富にある。
一方で基本1回攻撃の都合、祈り効果は大の苦手なほか、火力を大きく削がれる奥義封じもつらい。
高査定帯では上記の要素を持った比翼レア、比翼フレイヤに遭遇しやすいので困る場面も多くなりがち。
奥義以外の祈り効果対策に関しては「不治の幻煙4」を継承するのも手だが、
【回復不可】がデフォルトのBスキルと被っているのが少々勿体なく、
ロイエンゲージ実装で誰もが奥義扱いの祈り効果を持ち得る可能性が高くなったので確実性は無い。
反撃不可無効もないので雑に投げて全受けは高査定帯ほど難しくなる。
そのため自分のターンに倒せる相手はきっちりと仕留めた上で「行動終了」を振り撒き、少しずつ相手の戦力を削ぐ繊細な立ち回りが求められる。
外付けで絶対追撃や2回攻撃などを付与して突破力を上げられると心強い。

デフォルトのBスキルはSP400、かつ、最近ようやく「近反・魔杖専用」も実装されたので査定面は問題ないだろう。

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Last-modified: 2026-10-25 (日) 19:14:27
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