フレンドダブル戦†
フレンドダブル戦を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。
スコアの決定について†
- 闘技場と同様、ここでも「査定」が使われ、それが獲得スコアになる
- キャラロストするごとに獲得スコアは1割減
- 有利色(無色のみ無色ユニット)で敵ユニットを撃破でスコアボーナス+10
- ダブルを組んだユニットで敵ユニットを撃破でスコアボーナス+5
- 協力LV(このコンテンツに参加して勝利した週の回数)に応じてスコアボーナス+〇(最大99。つまり最大まで上げるのに約2年はかかる)
- フレンドボーナス(フレンド上位3名の成績)に応じてスコアボーナス+〇(最大8×3=24)
攻略のポイント†
伝承英雄を編成する†
伝承英雄のダブルが有効な数少ないコンテンツでもある。
下記のカラーバランスも踏まえて、ハイスコアを狙うならダブル可能な伝承英雄は必須といっても良い。
カラーバランスを整える†
ボーナスキャラは存在しないが、有利色で敵ユニットを撃破するとスコアボーナスが入るので出来る限り赤、青、緑、無の4色を揃えたい。
しかし普通の編成では全ての敵ユニットを有利色で撃破すること自体が非常に難しい。
そこで活躍するのがダブル可能な伝承英雄の存在。
彼らの裏に、本人とは異なる色、武器、兵種のユニットを配置することで有利色での撃破の難易度が劇的に下がる。
最高スコア(950↑)を目指すなら、最低でも2人はダブル効果を持つ伝承英雄が欲しい。所持しているなら無凸でも投入したい。
- 二組目のペアの導入で20点~の差がつくので、10凸ユニットと比較しても無凸のダブル可能な伝承英雄のほうが最高スコアは高い。
- ダブル相手(後衛。後述の4枠目のも含む)は査定には影響しない。
- 無凸でも良いのは勿論、「引き戻し」等を装備させても良いし、踊り子ユニットも採用しやすい。
増援出現の法則†
多くのマップは、初期配置の敵を何体か倒すと、その初期配置付近の魔法陣から増援が出現。
さらに敵を倒していくと、自軍初期配置周辺(後方)の魔法陣から増援が出現。
初期配置側の敵をスムーズに倒していかなければ多くの場合、挟み撃ちになる。
なので初期配置の敵は出来る限り速やかに倒したい。
出現する敵は毎週決まった出典からランダムで決まるので、倒せるような敵の配置になるまでやり直すのも手。
4枠目について†
部隊4枠目のみ伝承英雄でなくともダブルが可能なので、伝承英雄以外でも良い。
この4枠目のダブルのみフレンドの貸し出しユニット(1人1日1回)から選べるので、自身の手持ちが揃っていなくても強力なユニットを使用できる。
- 1人1日1回しか借りれないので、フレンドが少ないと再挑戦できる回数も減ってしまう。なのでフレンドがいない場合は頑張って作ろう。
あると便利な要素†
- 「距離に関係なく反撃する」効果
- 特に序盤はテンポよく迎撃できないと増援出現で挟み撃ちを食らってしまうので、あった方が良い。
うっかり有利色以外のユニットも迎撃してしまうおそれはあるが、そこは再移動や移動補助、踊り子でカバーしたい。
- 再移動効果
- ヒット&アウェイで有利色ユニット以外の攻撃範囲から逃れやすくなる。
シグルドエンゲージで誰でも再移動が可能になる。
- 再行動効果
- 攻撃した後にそのまま他のユニットを攻撃したり逃げたり出来る。
伝承英雄ならダブル相手と交代して攻撃できる。
射程1ならエーデルガルトエンゲージで誰でも再行動が可能になる。
- 反撃不可無効
- 必須ではないが、「幻惑の杖」効果持ちの杖ユニットも珍しくないので、可能であれば特に無属性ユニットには欲しい。
- エンゲージ
- 特に役に立つのはセリカ、シグルド、リン(射程2)、エーデルガルト(射程1)あたり。
最高報酬の目安†
スコア950以上†
- スコアボーナスさえ漏らさず取れるのであれば、シーズン属性無視で限界突破数多めの伝承英雄3人+最高査定ユニット1人(4話枠目)で部隊を固めるだけでも届きやすい。
1,000位以内†
- 上記のスコア950以上獲得は最低条件として、協力LV、フレンドボーナスは出来る限り高めたい。
貸し出しユニットについて†
推しユニットを設定するなり何でも良いと言えば良いが、親切にいきたいなら前述の「あると便利な要素」を持ったユニットなら喜ばれるかも。
査定も関係ないので無凸でも良いし、補助は「引き戻し」といった移動補助が良い(特別な理由が無ければ「応援」はやめておこう)。
コメント†