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兵種/兵種評価
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兵種/兵種評価
†
兵種/兵種評価
概要
剣士派生
傭兵/ソードマスター/エピタフ
盗賊/アサシン/トリックスター
踊り子
兵士派生
ソシアルナイト/パラディン/ダークナイト/ホーリーナイト
ペガサスナイト/ファルコンナイト
戦士派生
ブリガンド/ウォーリアー/ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
アーマーナイト/フォートレス/グレートナイト
アーチャー/スナイパー/ボウナイト
拳闘士/グラップラー/ウォーマスター
修道士派生
プリースト/ビショップ
メイジ/ウォーロック
グレモリィ
ダークメイジ/ダークビショップ
専用兵種
フリューゲル/アスラ
アーマーロード/カイゼリン
ハイロード/マスターロード
ドラゴンロード/バルバロッサ
クロームハート/ニルヴァーナ
死神騎士
聖者
コメント
↑
概要
†
本作のクラスは使用武器とモーションに応じたツリーが設定され、兵種マスターとともに獲得できるようになるルートが固定されている。
このため、ここでは系統別に解説する。
同じ兵種でもキャラクターによって習得するスキルや戦技/魔法はある程度異なり、下記するような重要な装着スキルを絶対に得られないキャラがいる。
↑
剣士派生
†
↑
傭兵/ソードマスター/エピタフ
†
エピタフは魔法使用可
同一のツリーではあるが、ソードマスターからは大きくモーションが変わるので注意。
傭兵のみが剣士互換。攻撃範囲の偏りは少ないが、攻撃速度は初~中級職の標準とはいえ遅め。
ソードマスターからは弱攻撃の速度、強攻撃のリーチが大きく強化される。
特に強化強3はスタン削り(エピタフならさらに氷属性)が大きく、強4は斬撃(同、風属性竜巻)の射程が非常に長い。さらにいずれも動作時間が短めで強力。
強1は攻撃が当てられる敵まで突進してから攻撃で、敵との距離で突進距離が変わる。
全く敵がいない状態での最大距離は結構長く、強1→回避→強1→……とすると普通に移動するより高速で移動できる。
エピタフでは★2で「大物狩り」、マスターで「両刀使い」を取得するキャラもいる。
両刀使いは端的に言えば力か魔力で本来使っていない方をダメージに加算するスキル。有用かどうかはキャラによるが、エーデルガルトなどの力も魔力も伸びるタイプのキャラには有用。
大物狩りは敵将相手にダメージが増えるシンプルに強力なスキル。取得難度が高いのが難点だが、取って損はしない。
「大物狩り」「両刀使い」以外の取得スキルはジャストガード関連のものが多いため、ユニットによってはスキル面で得るものが少ないことも多い。
だが、素直で癖が無くとっつきやすい挙動からアクション面では使いやすく、持続の長い魔法との連携もしやすい。
スキル習得を度外視し、アクション面のためだけに上げるだけの価値もあると言える。
難点は盗賊系の強1や強4のような突破力のある攻撃が無いこと。敵の群れを蹴散らしながら駆けずり回るのは苦手。
どっしりと腰を据えて確実に倒していく性格のアクションなので、盗賊系とはうまく使い分けたい。
また、エピタフは魔法が使用可能な汎用兵種の中では力・魔力への成長率補正が最も高い。
魔法系キャラの物理転向の際、魔法使用・魔力成長を捨てずに力の補強を狙っていける。
武器特性「物理魔法反転」や「魔法武器」に頼る必要性を減らせるため、レベルアップ用兵種としても有用。
↑
盗賊/アサシン/トリックスター
†
トリックスターは魔法使用可。またいずれも宝箱や、アリアンロッドの特殊扉を解錠できる。
全職通してトップクラスの攻撃速度を持つ。
ただ、弱で大きく動き回る上アクションの継ぎ目も分かりにくいという癖の強さ・とっつきづらさもある。
連打癖のあるプレイヤーの場合出したい強攻撃が出しにくくて難儀するかもしれない。
左右への動きの大きさからいつの間にか狙っていた敵を取りこぼしていた……なんてことも。
入力受付時間も妙に短く、ヒット確認やジャスト入力のためにディレイを入れようとすると上手く続かないことも多い。
元の速度の速さと動作の癖の強さから、個人スキルの行動加速が絡むと速くなりすぎて制御困難に陥りやすい。
弱の動きの大きさは「エクスカリバー」などの持続の長い魔法との連携を難しくしている。
特効のために「エクスカリバー」や「ダークスパイクT」を出したのに、ダメージの底上げに追撃しようとしたら弱や強4などの動きの大きい攻撃で攫ってしまい魔法がフルヒットせず逆効果になった……ということも起きやすい。
盗賊系列に限った話ではないが、状況に応じて強攻撃を使い分けよう。
強1は前方へ高速で突撃しながら斬撃を放つ。非常に出や動作が速く、ゲージ削りに非常に有用。
押し込み力が極めて高く、天刻効果中の怯みノックバックが全く発生しない相手でもお構いなしに押し込んでいく。
少し離れた位置にいる敵将を運んで行って、複数体を無理やり奥義に巻き込んだりすることも可能。
ゲーム中には表記されていないが、強1に必要な兵種ゲージは時間経過だけでなく
回避をする毎
に溜まる。
強1以外では飛び道具の強3、突進攻撃の強4、周囲攻撃の強7が主力になる。
強2は持続の長い魔法への追撃に、強5は強1の布石に役立つ。
「盗賊の戦闘術」「滅殺」は即死効果を持つので撃破数稼ぎに、「品定め」「強奪」はそれぞれドロップアイテムの質向上、すべての敵からゴールド入手と稼ぎに向いている。
「闇討ち」は敵の背後から攻撃とあるが、意識せずとも技が高いユニットと動きが素早い兵種なら効果が実感できる便利なスキル。
トリックスターの「意力のステップ」「闘気のステップ」も「クリティカル」と併用しやすく強力。
兵種としても今作トップクラスに強いが、クラス持ちの装着スキル面でも高難易度ほど有用なものが多く、どれも手に入らないというユニットはほぼいない。
最低でもアサシンまでは上げて損はしないだろう。
↑
踊り子
†
風花雪月同様に、イメージと違い性別の縛りはない。さらに本作では何人でも資格取得可能になった。
特定の調査地点で開放される最上級職で、アサシン、ソードマスター両方から派生可能。(赤焔・青燐:EP.12、黄燎:EP.13)
相性は斧有利ではなく、魔法有利。(槍不利は変わらず)
尤も、槍使いは中盤からすべて騎馬兵ばかりになるので、特効武器・戦技で誤魔化しが効くという考えもできるが。
拳闘士系列は男性限定職のため、女性キャラで魔道書に相性有利を取れる貴重なクラスでもある。
強1の連続成功で自身と周囲の味方を強化出来る。自分以外も強化できるのはアネットの個人アクションスキルと同じ。
強化内容は強制クリティカル・行動加速・攻撃範囲強化の3種類。効果は併存できる。
連続成功を重ねるたびに効果の強化と別効果発生が重なっていき、3種全てが最大強化になると追加入力の受付が終了する。
追加入力を重ねようとするとその分強化終了までも長くなるのでフォローの手段は用意しておこう。
強1の成功にはジャスト入力が要求される。失敗するとよろけて隙をさらけ出すので、自己強化のつもりで出したのでなければよろける前に回避でキャンセルしておこう。
一部のユニットは兵種マスターで「○○の応援」を習得する。副官にしたときに前衛のステータスを強化する仕様。
NPC運用でも要所で副官にすれば腐らないスキル。スキル枠に余裕があれば「○○の支援」等、副官時に発動するスキルも一緒に搭載したい。
応援を習得しないユニットは「魅力の開眼」を習得する。魅力はアイテムの他遠乗りでも補強できるため、開眼スキルの中では当てにしやすい。
↑
兵士派生
†
中級以降、全ての兵種で何らかの特効戦技を獲得するが、特定の特効を受けるようにもなる(後述のディミトリ専用職除く)。
特効を回避できない相手(レイピア・ウルフファング・扶翼の魔道書)がいる場面では「降りる」も活用しよう。
↑
ソシアルナイト/パラディン/ダークナイト/ホーリーナイト
†
騎馬兵種。ダークナイト/ホーリーナイトは魔法使用可
突進攻撃の強1の使用時間で消費する兵種ゲージがダッシュ移動のみでも溜まりやすい。また、パラディンまでなら吹き飛ばし判定もある。
ダークナイト/ホーリーナイトは攻撃モーションが変化し、強攻撃に属性が付く。
ダークナイトのみ強1のアクションが溜め攻撃に変更される。
ホーリーナイトは強攻撃や必殺、奥義で体力を小回復するが、強1から吹き飛ばし判定が失われる。
ダーク/ホーリーナイトの強7は突進しながらの攻撃だが、強制的に浮かせる効果があり、本作の攻撃の中でもトップクラスの突破力を誇る。
少し離れた位置にいる敵将を運んで行って、複数体を無理やり奥義に巻き込んだりすることも可能。
天刻効果中や赤オーラ敵のノックバック完全耐性までは無視できないが、ゴリ押し力の高さは随一で主力となるだろう。
属性持ちなので真髄の影響を受けるが、真髄込みだとあらぬ方向に吹き飛ばす事態が多発するため、真髄が迷惑になる代表例でもある。
パラディンとホーリーナイトは地形耐性を持っており、アリアンロッドの罠床やアリルの溶岩地帯でダメージを受けない。
ダメージ地帯に煩わされることなく動くことができるため、普段がダークナイトでもダメージ地帯のあるクエストで一時的にホーリーナイトに乗り換えるだけの意義はある。
↑
ペガサスナイト/ファルコンナイト
†
女性キャラクター限定。
飛行兵種なので弓に弱いが、地形ダメージを受けない+飛行ルートのマップショートカットを利用できる。
ペガサス系列独特の仕様として、一部の強攻撃で高空状態という独自の状態に移行し、続けて出した弱・強攻撃が違うモーションになるという仕様がある。
他に類を見ない独特な仕様なので、とっつきづらいところがあるかもしれない。
高空状態に移行しても続けて攻撃をしなければすぐに解除される。
高空状態での攻撃中は戦技などの入力を受け付けないため注意。
ダークナイト/ホーリーナイトと違い、魔法は使えない。
飛行ショートカット不要で地形耐性が欲しいだけならパラディンやホーリーナイトでいい、という考えにもなりやすい。
無双奥義に独特の癖があるのも難点。
汎用モーションでは縦横無尽に飛び回るのだが、このせいで地形の影響が非常に大きく、あらぬところに逸れてしまうこともある。
また、〆のモーションで大きく前進するため、奥義に巻き込めなかった敵の群れの真っただ中に突撃してしまい、状況が悪化するなども……。
攻撃範囲も癖があり、思ったほど巻き込めていないという感覚を抱きがちかもしれない。
なお、「操作キャラがペガサス系列で」「操作キャラの近くにも支援レベルC以上のペガサス系列が2人いる」ことでその奥義がトライアングルアタックになるという仕様がある。
通常モーションに比べればマシだが、やはり地形の影響を受けやすい。また、3枠がペガサス系列で埋まるという編成の歪さも無視できない。
トライアングルアタックは実戦での実用性の無いネタ仕様と考えて差し支えない。
↑
戦士派生
†
多くのキャラにとって有益な獲得スキルを持つが、ここからの派生に魔法が使える最上級職が存在しないという点で将来性が不安な面がある。
攻撃モーションが全体的にもっさりしている今作の中でも、特に遅いのが歩兵の斧兵種。何も考えずに殴ろうとしても被弾が嵩みがちなので、戦技の無敵は積極的に利用するべし。
動作の遅さはアクションの継ぎ目が把握しやすく、狙った強攻撃を出しやすいという側面もあり、悪いことばかりでもない。
槍に3すくみ有利を取るのが役割……と思いきや、今作のシステム上ディミトリ専用職と「兵士」以外の槍兵種は騎馬や飛行など特効が多いので、お株を奪われがちなのも苦しい。
ただ、槍の特効戦技はキャラによって一部が伝授を必要とする一方で、斧については全特効戦技が全キャラで確実に得られると言う利点がある。
上記に加え、特効無効ステージや一部の魔獣に対しては斧でないと有利を取れないことがあるので、完全に意味がないというわけではない。
序~中盤はともかく、上級職や高ランク騎士団で「槍殺し」を重ねれば、特効武器より槍使いの撃破速度は速くなる。諦めず育成しよう。
斧には奥義・覚醒ゲージ回収のアイムール、高い基本性能に重装特効を備えるゾルタンの斧・ウコンバサラの斧、スタン削り力を強化するフライクーゲルと優秀な特性を持つものも多い。全特効戦技「戦鬼の一撃」と合わせ、遅さをひっくり返すだけの下地はある。
↑
ブリガンド/ウォーリアー/ドラゴンナイト/ドラゴンマスター
†
ドラゴンナイト/ドラゴンマスターは飛行兵種なので弓に弱いが、飛行ルートのマップショートカットを利用できる。
一部ユニットは「飛行特効無効」をドラゴンマスター★3で覚えられるので併用すると○。
主に貴族のキャラはドラゴンナイト★1のスキルで「攻めの用兵術」を獲得出来る。騎士団配備中にダメージ+20%と破格の火力アップが出来るスキルなので余裕のあるキャラはとりあえず獲得するまで育成するといい。
また、全キャラ共通でウォーリアー★3において全特効持ちの「戦鬼の一撃」を習得できる。強さに見合って武器消費・クールタイムともに大きいが、斧を極めるならぜひ通りたいところ。
スキル・戦技習得の面では優秀だが、問題はアクション。弱はアーマー系よりマシなのだが……
歩行時はゲージ最大時の強1・強6・強7といった雑魚ごと叩ける技が主力。上級職以降の解禁になるのがネック。
ブリガンドの時点ではアーマー系の強3のような強い技に欠いており、雑魚処理はもちろん敵将のスタン削りももたつきやすい。
一方、難点もあまり無く、せいぜい強5の硬直が長いくらい。
ドラゴンナイト/マスターでは
強攻撃のことごとくが絶妙に低性能
であり、とにかく戦いにくい。
「絶妙に発生が遅い」(強1・3・4・6)、「回避入力受付不可時間が長い」(強1・3・6)、「動作時間が長い」(強2・5)……と、どの強攻撃も何かしらの難点を抱えている。
発生の遅さのせいでガードに阻まれやすく、後者2点は被弾が嵩むことに一役買ってしまっている。
飛行特効回避を抜きにしても降りた方が戦いやすいだろう。
ちなみに発生や回避入力受付不可時間は意識して見ないと認知しづらい程度の遅さ・長さで気づきにくい。
騎乗状態で戦う際は装着スキルや武器錬成で基礎火力をできる限り高め、戦鬼の一撃のような高威力戦技でワンパン撃破を狙う立ち回りで戦うと良い。
↑
アーマーナイト/フォートレス/グレートナイト
†
アーマーナイト/フォートレスは重装兵種、グレートナイトは重装+騎馬兵種になる。
マップ内の設定された壁を破壊できる。重装クラスで破壊できる壁は赤焔ルートで登場する。
全体的に動作の遅さに苦しめられる兵種が多い本作の中でも、モーションが輪をかけて遅いのがネック。他兵種以上に、戦技で機先を制することを意識すべし。
上記の欠点と引き換えに、全ての強攻撃中は敵の戦技やスキルに関わらずスーパーアーマーで怯みにくくなる。多少のダメージは気にせずごり押すのが良いかもしれないが…。
歩行時はすぐ出せる・発生速い・スタン削り力高いの強3が主力になる。戦技→強3→必殺の流れを意識すれば対敵将は困らないだろう。
一方、強攻撃は全体的に攻撃範囲に乏しく、弱の遅さも相まって雑魚散らしには向いてない。動作時間の短い攻撃が多く、意外と横槍には悩みにくいが。
グレートナイトになると敵将向けの強3に加え、強1や強7のような雑魚散らしに向く技も増えるため対雑兵・対敵将どちらにも対応できるようになる。
強7以外は動作時間もさほど長くないため、兵種スキルのスーパーアーマーも相まって横槍には悩みにくいだろう。
一部キャラはグレートナイト★2で「月光」を習得できるが、その中には力が伸びない魔法向きユニットも少なくない。
敵の防御が大きく上がるルナティックではこれを獲得できる物理向きユニットが優位になりやすい。
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アーチャー/スナイパー/ボウナイト
†
ボウナイトは騎馬兵種。
攻撃アクションは速度の割に全体的にヒット数を稼ぎやすいものの、アーチャー/スナイパーは吹き飛ばし技がほとんどないせいで、一部個人スキルとの相性が悪い。
ボウナイトであれば強1連携で手早く吹き飛ばし属性を出せるなど改善される。
半数のキャラはアーチャー★3で「武器節約」を獲得出来る。戦技の武器消費を減少させる有益なスキルなので獲得出来るキャラは早めにマスターさせよう。
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拳闘士/グラップラー/ウォーマスター
†
男性キャラクター限定。
全職通してトップクラスの攻撃速度を持つ。またヒット数を稼げる技・ヒット数関連の装着スキルも多い。
特にウォーマスター★3の果断の武/裂帛の武はゲージ供給力が劇的に変わる強力なスキル。
ゲージあり強1・および強3は短い動作で怯み蓄積・スタン削りが大きめ。
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修道士派生
†
エピタフやダークナイト等の物理魔法二刀流兵種を目指すのであれば、こちらも進めておきたい。
魔導書兵種全般に関して、アクション的には飛び道具を撃っているがその見た目に反して
射程は近接職程度しかない
。
飛び道具の職だからと距離を取った攻撃を心掛けていると攻撃が当たっていないということが多発する。
「テュルソスの杖」「カドゥケウスの杖」の武器特性「魔力持続」を乗せることでイメージ通りの飛び道具になる。
裏を返すと、これらの杖を装備していない場合は結構前のめりな戦い方を強いられることになると言える。
↑
プリースト/ビショップ
†
修道士互換のモーション。
アクションは火力・速度・範囲ともに乏しい。強1で追撃ダメージとHP吸収効果を付与できるが、当てにはしづらい。
ビショップは地形耐性持ち。引き継ぎなしの場合は役立つかも。
↑
メイジ/ウォーロック
†
属性の恩恵により少し攻撃力が改善されるとはいえ、それでも動作の重さを補うには心もとない。
強2は無属性に見えるが、追撃の強1が風属性になる。
特定属性を強化する「○の真髄」をほぼ全員覚えるのに加え、一部は属性攻撃全般を強化する「魔神の一撃」を覚える。
ただし得意兵種の上級★1の装着スキルが「クリティカル」、上級★3の装着スキルが「〇の頂」に置き換えられる仕様上、メイジ系列を得意とするキャラは全員「魔神の一撃」も「〇の神髄」も覚えられない。
魔神の一撃自体は優秀なスキルの為、属性攻撃が常に乗る級長3人や、リンハルトやマリアンヌの様な属性効果が関係する固有スキル持ちには習得させたい。
↑
グレモリィ
†
女性キャラクター限定。
(この兵種に限った話ではないが)攻撃動作は遅く、広範囲攻撃が後半の強攻撃に偏っている。
素では強攻撃2+強1追撃での風追撃、強3の氷属性による足止めが選択肢に入る程度で、慎重な立ち回りが必要。
明確にダークビショップに勝るのは全魔法のクールタイムが短縮されることと、弓有利が維持されること、各攻撃の発生自体は遅くないこと。
賢者の魔道書でも最終的に上級魔法20発分以上の武器耐久を確保できるので、武器強化を怠らず、惜しみなく魔法を撃って主導権を握るべし。
総じて扱いづらい印象が強いが、弓歩兵相手に有利相性+与ダメージ増加となる最上級職はグレモリィのみ。
とはいえ、終盤はボウナイトが増え、騎馬対策をすれば纏めて対策出来るのでその性能が活かせるかは微妙だが。
また、魔法版月光と言えるスキル「陽光」をグレモリィ★1で獲得するキャラが少数存在するが、その全員が物理ステータスでおまけの範疇。
余談だが、グレモリィが得意兵種のキャラは合計12人と全ての得意兵種の中で最も多く、これは全女性キャラの半数にも及ぶ。ちなみにダークビショップはエクストラユニット含めて3人だけ
*1
。
魔法系最上級職は実質1つとはいえ、かなり酷い偏り方をしている。
特に赤焔ルートではアネットとフレン以外の女性魔道士が加入するため、前作FE無双の剣キャラ並みに偏ってしまう。
↑
ダークメイジ/ダークビショップ
†
男性キャラクター限定
相性は弓有利ではなく、騎馬兵種に有利(籠手不利は変わらず)。終盤に増える最上級職には騎馬系が多く、それらに強く出られるのは利点。
グレモリィとは大分動きが異なり、弱攻撃の範囲と速度は大きく勝る。
弱攻撃は自身前方~周囲への広範囲攻撃で、戦況を問わず撃てるヒューベルトのアクションスキルとは非常に相性がいい。
強攻撃は発生が早めの強1・強2・強3、設置技の強5が主力になる。
強1は当て続けると行動不能にできるため、うまく活用できると魔法戦技への依存度を減らせる。
ダークビショップでは周囲を隈なくカバーするため、安全確保という意味でも生命線となる。
難点は弱最終段や強6・強7の発生が露骨に遅いこと。これらは隙だらけで使いにくい。
強4もマシとはいえ発生が遅く、強5は動作時間が長く考え無しでは使いにくい。
強4以降を使うなら、魔法で先制してよろけ耐性を解除することを意識しよう。
グレモリィと異なり、闇魔法以外のクールタイムは短縮されないことに注意。
頑張って闇魔法を伝授するか、闇魔法以外も短縮できるストゥングの神秘を装備するかで対応しよう。
闇魔法の伝授は支援Cの壁を超える必要が出てくることも少なくない。ダークビショップでの運用を抜きにしても伝授の価値はあるが。
個人スキルや魔法戦技に依存しない拘束の強1・設置技の強5という強みと、隙の大きい後半の攻撃や闇魔法しか対応しないCT短縮という難点を持つ、ピーキーな性能をしている。
癖の強い性能のため、人によってはグレモリィ以上に扱いづらいと感じるかもしれない。
↑
専用兵種
†
↑
フリューゲル/アスラ
†
主人公
専用
上級職でソードマスターを経由する。
二刀流で剣を用いる主人公専用職で、フリューゲルの段階から攻撃速度が非常に速く、今作では頭抜けて使い勝手のいい兵種。
アスラで「造られしもの」を習得すればスーパーアーマーを得られるため、ごり押しもしやすい。
魔法を使え、アスラでは今作でも強力な「ダークスパイクΤ」を取得・伝授可能。
戦闘時は雑兵相手の際は強4、敵将相手の際は「風薙ぎ」や「ダークスパイクΤ」等相手をある程度拘束する戦技を使用した後に強3、強5〜強7を使うのがお勧め。
↑
アーマーロード/カイゼリン
†
エーデルガルト
専用。
上級職でフォートレスを経由する。
重装の斧兵種。やはり動作が遅く、使いこなすにはコツが必要。重装兵種の項でも述べた通り、敵将相手には戦技を使った後に手際良くゲージを削りたい。
タイマンなら強1・強2・強3。乱戦なら強4・強6の広範囲攻撃や強7の突進で雑魚もろとも散らすのが向くが、弱の遅さで純粋な雑魚散らしは難しい。
ただ、通常の重装兵種のようなアーマーが無いため、甘えは禁物。更に広範囲攻撃が後半の為、かなりの場面を強1に頼ることになる。
強1ではゲージを消費して斬撃を飛ばす。速度、威力共に優秀で「皇帝の戦闘術」による爆破も見込め、使い勝手が良い。
動作の遅さ以外は割と素直な挙動をしているので、アクション面では慣れやすい方ではある。
重装兵種のため、マップ内の設定された壁を破壊できる。重装クラスで破壊できる壁は赤焔ルートで登場する。
また、兵種アクション以外は本人の固有スキルで火属性+真髄効果が追加されている為、他キャラのスキルを着けると火属性が消える点に注意。
原作同様魔法は使えない。エピタフ★3の「両刀使い」は無駄にならないが、魔法に頼るのならそのままエピタフやトリックスターで操作したほうがよっぽど強い。
原作で敵対した際にも使いもしない魔法を習得していたことといい、謎が残る設定である。
↑
ハイロード/マスターロード
†
ディミトリ
専用。
上級職でパラディンを経由する。
兵士を除けば唯一の純粋な歩行槍兵種。
主な吹き飛ばし攻撃は弱攻撃最終段、強4、強6~7、そして専用戦技「幻月」。この中では強4が移動距離も長く使いやすい。
強攻撃では溜めが可能だが、溜めすぎるとその間に逃げられたりガードで待たれたりすることがある点に注意。
攻撃モーションは範囲も速度も中~上級職の平均といったところ。カイゼリンほどではないにせよ、前作など他の無双シリーズに慣れているほど、あと一歩手の届かなさが目立つ。
扱う上で特に注意を要するのが強1の扱い方。
空中に飛び上がって槍を複数回投げるという動作なのだが、この動作中は
回避はおろか戦技/奥義発動すらできず隙を全く誤魔化せない
。
横槍が入ろうものなら途中で逃げることができない以上全段直撃が確約されると言って良い。
横槍耐性が絶望的に皆無なため、強1を出す際は特に慎重な判断を要する。
他兵種同様、強攻撃から続けて強1は出せるが、それ故に他兵種の手癖でうっかり出してしまうケースは後を絶たないだろう。
特に乱戦や対魔獣といった敵の攻撃に細心の注意を払いたい状況で出てしまうと悲惨なことになりかねない。
身もふたもない言い方をすれば「強1の暴発」に注意を払った運用が必要ということになる。
他兵種とは根本的に運用するときの意識を変える必要があるだろう。
迂闊に出せないのに暴発しがちなのが問題なだけで、強1の攻撃性能自体は悪くない。
敵将とのタイマン時で怯ませた後に出すなど、場面を選べばしっかり仕事はする。
兵種アクション以外は本人の固有スキルで雷属性+真髄効果が追加されている為、他キャラのスキルを着けると雷属性が消える点に注意。
↑
ドラゴンロード/バルバロッサ
†
クロード
専用。
上級職でスナイパーを経由する。
唯一の飛行弓兵種というのが特徴。
弱攻撃の癖が強く、とっつきづらいのが難点。
弱の4段目で大きく突進していくのが癖強ポイントであり、じわじわ近づく汎用弓兵種と比べると戸惑いやすい。
弱/強6でも大きく前進するため、狙う相手とすれ違って明後日の方向に攻撃していたという事態になることも。
飛び道具系で射程も十分あるのにどんどん近づいていくため、慣れるまでは敵の攻撃を喰らいやすいだろう。
近い敵を狙うなら強2~強4、遠い敵を狙うなら強6・強7を使うという、強攻撃の使い分けがコツとなる。
飛行兵種の引いたカメラワークも相まって距離感はつかみにくい。練習あるのみ。
ゲージあり強1での継続ダメージによるスタンゲージ削り効率の良さなどから、慣れさえすれば強く立ち回れるだろう。
クロードの個人スキルにより風属性+真髄効果が追加されているので、「魔神の一撃」を早期に習得すると全アクション、専用戦技の「風神」共に大きく強化されるためオススメ。
また、兵種アクション以外は本人の固有スキルで風属性が追加されている為、他キャラのスキルを着けると風属性が消える点に注意。
↑
クロームハート/ニルヴァーナ
†
“灰色の悪魔”
専用。
上級職でソードマスターを経由する。
剣と魔法を用いる兵種で、各種強攻撃で属性攻撃を放った後、兵種アクションで属性を付与して攻撃を強化することが可能。
付与した属性と同一の属性の攻撃を放つと攻撃範囲が拡大(真髄効果)される。
兵種アクションでの属性付与は全攻撃が対象なので、戦技も真髄効果の対象となっている。
主人公とは対照的に全体的にモーションは遅めで、使用感は斧兵種に近め。広範囲の技が後半で、突撃技も無いため雑兵相手はやや不得意。
反面、「女神の器」によるスーパーアーマーや、個人スキルでの時間停止も相まって敵将を相手にする分には強力。
各攻撃での押し込み力の弱さが難点。敵のノックバックが消える時間停止中には特に気になるだろう。
時間停止中、奥義を撃つために敵の位置関係を調整しようにもうまく行かないことも多い。 人によってはエピタフやトリックスターの方が動かしやすいと感じるかもしれない。
敵将・魔獣相手の時だけ操作し、雑兵相手は仲間に任せるのも1つの手。
どちらも地形耐性持ち。これは他の剣歩兵にはないメリット。
↑
死神騎士
†
イエリッツァ
専用。
騎馬兵種。通常男性キャラクターの最上級職のダークナイトが置き換わっている。
ダークナイトから大きく変化している点は無いため、使い方や注意点も同様。
明確な違いは全ての戦技・魔法に即死判定がつくようになること。本人の個人スキルも合わさり、撃破数稼ぎという観点ではダークナイトより上。
魅力の成長率補正がないので、イエリッツァの魅力の低さに拍車がかかる。騎士団の戦力切れには注意。
↑
聖者
†
???
専用。
最上級職のエピタフが置き換わっている。
↑
コメント
†
お名前:
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無双 風花雪月トップへ
作品紹介
よくある質問
攻略のポイント
戦闘システム
戦績評価
旧作との違い
攻略
ストーリー
一覧表
断章・序章
EP.0
|
EP.1
|
EP.2
EP.3
(黒鷲)
(青獅子)
(金鹿)
赤焔の章(黒鷲)
EP.4
|
EP.5
|
EP.6
EP.7
|
EP.8
|
EP.9
EP.10
|
EP.11
|
EP.12
EP.13
| EP.14
−
/
+
EP.15
|
EP.16
\
EP.Final
青燐の章(青獅子)
EP.4
|
EP.5
|
EP.6
EP.7
|
EP.8
|
EP.9
EP.10
|
EP.11
|
EP.12
EP.13
|
EP.14
EP.15
|
EP.16
\
EP.Final
黄燎の章(金鹿)
EP.4
|
EP.5
|
EP.6
EP.7
|
EP.8
|
EP.9
EP.10
|
EP.11
|
EP.12
EP.13
|
EP.14
EP.15
|
EP.16
\
EP.Final
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*1
ラルヴァは両方でカウント
Last-modified: 2026-05-07 (木) 00:33:53
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