- この章の定石は動き出したアランデル公を早期に仕留めて決着を付けることだが、敵を全滅させヒルダ・ジュディットを守りきり、クロードとの会話も回収して完勝を狙う場合、途端に高難度マップと化す。
- まずアランデル公は再移動可能かつ移動8、射程3のトロンを4発、高威力のハデスΩを2発持ち、動き出した次のターンにはヒルダに攻撃が届く。この時点ではヒルダの前に相当数の勇者が残っていることが予想されるので、放っておくと削られたヒルダにトロンが撃ちこまれて倒されることになる。
また敵は勇者・パラディン・フォートレスなど硬い敵が多く、数自体も相当なもの。フィールドが狭いため後衛にも攻撃が届きやすく、安全地帯が非常に狭い。増援も門を塞がない限り、門からは勇者2体とパラディン一体、右下からはパラディン2体が出現、即行動してくるため、生半可なユニットでは捌ききれなくなる。一人ひとりがスムーズに敵を仕留めながら、計略も駆使して倒しきれない敵を足止めしつつ、アランデル公も何とかいなし続けるというプレイングが要求される。
前提としてスピーディーな進軍と、アランデル公の進軍を妨害できるユニットがいないとお話にならない。なお「大将星」持ちのため、計略や「囲いの矢」を使った足止めができないので体を張って止める必要がある。道の幅を考えると、妨害ユニットは3体ほど欲しい。
- 先行してヒルダの防衛に向かわせる飛行ユニットは「引き戻し」などの戦技をぜひセットしておきたい。通路側に移動させれば近接攻撃は勇者1体からしか受けないようになるため、生存率が大幅に増す。またその後、間接攻撃のできるスナイパー、トマホーク持ちのフォートレスを優先して排除できればさらに安全。
- 肝心のアランデル公の足止めだが、「鉄壁の備え」を使うのが最も早い。トロンを装備したアランデル公は攻速がそこそこあるので追撃を受けることも珍しくないが、逆に言えば鉄壁をかけた上で受ければ、二回分魔法を消費させられることになる。
最も難儀するのはアランデル公の動きを絞ることだろう。上述したように彼は機動力・射程ともに長いため、鉄壁をかけたユニットや回避盾を漫然と出すだけでは、ヒルダや他のユニットに狙いをつけられて行動が無駄になる。さらに必殺率も10%程度残っているはずなので、運が悪いと一撃で仕留められる。
ヒルダの西側の門3マス分を鉄壁ユニットで塞ぎ足止めする、鉄壁をかけたユニットで囲んでしまう(地形が入り組んでいるので、囲むこと自体は難しくない)など、手段は多い。手の空いているユニットは増援地点の封鎖、ヒルダ側の勇者の撃破などに取り掛かろう。
時間をかけるとジュディットがどんどん前に出てくるので彼女の介護も必須。いっそ彼女に鉄壁をかけて囮になってもらうのも面白い。
防衛する必要があるのは、計略も込みで4~5ターン。丸腰にしてしまえば、馬に乗っているちょっと硬い普通のおじさんである。如何様にでも調理して差し上げよう。
また、再現するのが多少難しいが、「敢えて魔防・速さの低いユニットに副官ガードを付け、アランデル公のターゲットを向けるようにする」のも1つの手。一発耐えられるHPさえあれば、追撃が如何に痛かろうと、副官ガードでHP1で耐えることができる。
もちろん初手の必殺には無力であること、アランデル公以外からの攻撃を受ければ即撃破されることを考えると安定性のある策とは言いがたいが、どうにもならなくなったときは考えても良いかもしれない。
|