上級職†
多くのクラスが「〇〇の達人」を持つため、それに応じた武器を持たせる&得意科目の生徒に就かせることが重要になる。専用戦技を持つなど一芸に特化したクラスが多く、ユニットによっては最上級職以上に適性があり強力な兵種も。
また、ここで能力基準値が大きく上がるため、基本能力値ボーナスを得るユニットも多くなりやすい。
最上級職に純粋な上位互換があるドラゴンナイトとウォーリアー以外は最後まで使える性能だが、最上級職や特殊職に比べると移動力に難のあるクラスが多い。
必要技能
剣術B 斧術C
- 基本的には一回り強くなった傭兵。デフォルトで「待ち伏せ」を持っているのが大きな特徴。
- 待ち伏せは傭兵をマスターする事でも習得できる。待ち伏せを使う場合、その分のスキル枠を一つ空けられるメリットはあるが、そこを活かせないと各種補正からソードマスターやウォーマスターに劣ることとなる。スキル枠は空けられるが力補正が高くなく、必殺率補正もなく、基礎攻撃力が低めな剣がメイン武器となることから、怒り併用が前提でも一撃で倒せる火力までもっていくことが意外と難しい。勇者で完璧な怒り待ち伏せ地雷を作ろうと考える場合、計画的な育成と緻密な計算が必要となる。
- 同じ剣士系で勇者よりも補正値が優秀で必殺補正も付くソードマスターは元より、ウォーマスターも成長率・兵種補正共に勇者の上位互換で単純な性能比較だと待ち伏せ以外の差別化点は剣装備時の攻撃力が2高い点しかない。
勇者を使う場合、待ち伏せを活かせないと他クラスの劣化版となるだろう。
- 斧技能が必要、かつ、男性限定であることに注意。
- とは言え、勇者の待ち伏せや力の覚醒と組み合わせられる「怒り」の習得のために斧術を鍛えることになるため無駄にはならない。
- また、ブリガンドを経由した上でソードマスターを目指す男性ユニットが剣の技能不足に陥った場合、ソードマスターの資格が取れるまで勇者で代替することができるのも便利。
- 力・速さの両方に成長率補正がかかるが、力をそのままにより速くなるソードマスターや、力補正はないが技と速さに大きな補正がかかるアサシンと比べると見劣りする。
最終的に勇者で運用する予定でもソードマスターを経由して育成した方が良い。
- マスタースキルは「力の覚醒」。覚醒系では唯一上級職で習得可能なスキル。
必然的に待ち伏せも発動することになり、勇者に噛み合ったスキルだが、必殺率が大幅に上昇する「怒り」と組み合わせないと高難易度では火力不足。
- 手数を増やせる「攻め立て」や勇者武器等の2回攻撃武器との相性が良く、切り込み役にも欲しいスキル。
ただし勇者とソシアルナイトで要求される技能がバラバラなので攻め立てとの両立は手間がかかる。そのため、「攻め立ての陣」を覚えるユニットと組み合わせると手っ取り早い。
- 他の覚醒系スキルより習得難易度が低いことと力の上昇は他のパラメータ上昇より活かしやすいことから有用なスキルと言える。
- 上記から「怒り」が必須な上、剣をメインとしなければ、勇者を最終職として運用する意義は非常に薄くなる。
- 男性限定かつ剣/斧ともに高い技能を求められるが、2つとも得意技能なのは(才能開花含む)クロード/フェルディナント/セテス/バルタザール(DLC)のみ。
ソードマスター†
必要技能
剣術A
- 勇者からHPを少し削って速さを重視した能力で、成長率補正が力10%速さ20%と極めて優秀。高速ユニットを育てるのにうってつけで「剣必殺+10」で火力も底上げできる。
- 剣レベルAを要求されるが、他技能は必要なく性別制限もない。
- マスターで覚える専用戦技は「流星」。過去作の同名奥義と同じく5回攻撃を行うが、一撃のダメージが通常の30%なので総ダメージは1.5倍と控えめ。
過去作の流星およびその前身の流星剣が2.5倍や5倍を叩き出していたことを思うと物足りない。
- 必殺・スキル・紋章判定は一撃毎に行うので実際には1.5倍+αではあるが、武器消費9と非常に大きく、暗殺と違ってホイホイ使えるものではない。
- 単品で使うには心許ない性能なので「滅殺」と組み合わせて即死を狙う、反撃封じの紋章持ちに使わせて擬似風薙ぎとして利用する等、手数を活かす必要がある。
- 二撃目以降は必殺発動時のカットイン等が省略される。
- 戦技の仕様上追撃できない・反撃では発動しない・攻撃を5回出し切る前に倒しても武器の消耗を抑えられない。
- ルナティックでは速い自軍ユニットでも追撃できないことが多くなり、反撃を許したくない場面も増えるので流星を比較的有効活用できるようになる。
消費が重く乱発できないが、ソードマスター自体が強力なので頼ることもあるだろう。
- 成長率・兵種補正共に優秀で強くなる。他に剣の達人が付与されるクラスの癖が強いのもあって、剣術メインのユニットの最終職となり得る。
- 回避能力を比較した場合、飛行系(特にファルコンナイト)には及ばない場合もあるが(と言っても騎士団の差で補正できることが多い)、今作の剣はレイピア・倭刀・妖刀アシユラと高性能かつ錬成・修理に必要な素材が店で買える優秀な物が揃っており、そこに「剣の達人」(ソードマスターは更に「剣必殺+10」)を乗せられる剣歩兵は運用する意義が大いにある。
ただし、間接攻撃手段がサンダーソードくらいしか無いので「応撃の備え」によるサポートは欲しい。
- さらに移動力5が無視のできない最大の欠点。勇者とソードマスター以外の剣の達人を持つクラスの移動力は6で、特にアサシンは砂漠と浅瀬以外移動コストがかからない歩兵トップの機動力。
- 成長率補正はともかく、剣運用の他クラスと比較すると、剣の必殺補正を活かさないとソードマスターの強みは出せない。
「剣回避」や「切り返し」、「怒り」&「待ち伏せ」等、他スキルと組み合わせると一気に有用性が増し、スキルや武器を突き詰めれば近接最強クラスのユニットとなることも可能。
剣しか鍛えない関係上、育成期間に余裕があるので寄り道する猶予はそれなりにある。
- 踊り子の剣回避スキルの存在により、回避盾の適性は非常に高く、回避や命中、火力等の総合力は数多くのクラスの中でもトップ級。
アサシン†
必要技能
剣術B 弓術C
- 技・速さに特化したクラス。力に一切補正がかからないため基礎火力はやや控えめになるものの、弓も得意で間接攻撃に対応しているのも売り。
- 「忍び足」があるため、他の味方が近くにいれば被弾を気にすることなく攻撃重視で自由に動き回れるのも大きな特徴。ソードマスターと差別化するポイントにもなる。
- 盗賊に引き続き鍵開けができるが、「盗む」は持っていない。
- あらかじめ盗賊をマスターしておく必要はあるものの、忍び足のおかげで耐久面が不安でも安全に盗めるので盗む要員としての使い勝手は盗賊より向上している。
- 速さは成長・兵種補正共に全クラス1位タイ。
- ペガサス系の女性専用飛行兵種は上級職がなく、ファルコンナイトまでの繋ぎに困ることになりやすいため、アサシンを経由させるのも手。ドラゴンナイトは速さに成長率補正が掛からず、ソードマスターは剣技能Aの敷居の高さや移動力5がネックでペガサスの時と使用感が大きく異なる。
- マスターすると「滅殺」および専用戦技「暗殺」を使える。いずれも運次第で敵を即死させる強力な技能だが、使いたい相手に限って(大)将星で無効化してくるのが玉に瑕。
- ただし「鉄壁の備え」の効果中でもこの効果は発動する(鉄壁の強制1ダメージ化より即死発動時の最大HPダメージの方が優先される)ので、滅殺をセットしたユニットに鉄壁の備えをかける事で安全に受けつつ運次第で敵を倒すという芸当も可能。
- 移動力6で森や燃える床を移動コスト増なしに走破できる機動力を持つので剣メインのユニットの最終ゴールにもなり得る。
- 最上級職のエピタフも移動力6だが、基本的に物理職中心で鍛えてきたであろうユニットにいきなり理学技能を求めるという無茶振りとなる。
それに対してこちらは弓術不得意でなければサブウェポンとして使い続けることで十分届くので楽。
フォートレス†
必要技能
斧術B 重装B
- 規格外の守備補正10を誇る鉄壁。魔法や特効武器に気を付ければこの上なく頼もしい。
- 当然のようにHPと守備の能力基準値も最高。道のりは険しいが資格を取るだけで最低限の守備17が保証される点も魅力。
- 重装技能を上げる事で習得可能な重さ軽減スキルと合わせて魔法職がフォートレスの資格を目指す選択肢もあり。
- お約束で速さは絶望的。代わりにデフォルトで「重さ-5」を持つため、気兼ねなく盾や鋼の武器を装備できる。
- マスタースキルは「大盾」。壁をしていれば自然と習得できる。フォートレスよりも他職での方がやや活きやすいか。
- グレートナイトの必要技能の厳しさからアーマー系ユニットの終着点となることも多い兵種。だが、今作のゲームシステム上、攻略を進める上ではアーマー系はやや厳しい立ち位置である。
- 第一部のうちからグロンダーズ鷲獅子戦やルミール狂乱戦など広めのステージが増え、第二部からはこのレベルの広さは当たり前に。基本射程が1で移動力4のフォートレスは対応しにくい。
- 回避盾と比べると魔法に弱い、「蛇毒」で削られやすいなどネックも多い。さらに重装が得意なユニットはエーデルガルト以外大概魅力が低く、計略を食らいやすいのも向かい風。計略を受けるのはダメージ0でも移動不可、騎士団無効化、能力低下の効果を受け、耐久も落ちるため危険。
- こうした要因と重装技能は飛行技能に比べて鍛えた見返りが薄い*1こともあって、今作のアーマーは起用に悩まされることも多い。アーマー適性の高いユニットでも他にドラゴンや格闘方面で運用すると使いやすくなることも多いため、アーマー運用と合わせて育成方針を検討するのがおすすめ。
- ダメージを確実に0~1桁台に抑えられるという長所が役立つ場面はあるので、適性のあるユニットなら資格を取って損はなく、自軍の回避盾と相性の悪いユニットの釣り出しを任せられることも。
- 本作にはマスタースキルと副官のシステムがあるため、副官を付けて戦闘回数を増やすことで同副官の育成に寄与できるのは長所。
ノーダメージにして放置するだけで稼げるフォートレスはこの役に適任。育成をするなら一人は資格を確保しておくと単純な戦力以上に有用。
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| | EP.5のフォートレス
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- 余談だが、EP.5の課題出撃で登場するギルベルトや敵のフォートレスは同名の別物で物凄く弱い(フォートレスの時点で守備は最低でも27あるはずなのに全く届いていないのはこのせい)。
- その性能は本来のフォートレスから守備補正を-8して他の兵種補正は据え置きという代物で、フォートレスどころかアーマーナイトよりも弱い。
- 初めてフォートレスへクラスチェンジした際に守備の高さに驚くことになるのはこの特別仕様のフォートレスを先に目にするのも理由か。
また、ver. 1.2.0に実装された裏名簿でステータスを閲覧した時のギルベルトはLv.9で力17守備27と通常のフォートレスに就いている。
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パラディン†
必要技能
槍術B 馬術B
ドラゴンナイト†
必要技能
斧術B 飛行C
- 男女共通飛行職。空飛ぶブリガンド。男性は本クラス(LV20)からようやく飛行職に就くことが可能となる。
- ペガサスナイトと違い、回避+10はもたない。
- 高めの機動力と能力補正もあって戦術的価値は高いが、実は上級物理職で最低の成長率。
- 速さ成長こそ無いがHP30%、力10%、守備5%、魅力5%と欲しいところは伸びる。(魔力-5%、魔防-5%)
- スナイパーのように最終職に出来るクラスではなく、上位互換のドラゴンマスターへの前段という趣が強い。
- マスタースキルは「守備封じ」。ドラゴンナイト自体が高い機動力を持つため、切り込み役としての能力を底上げしてくれる。
- 戦闘時に飛行技能を稼げる唯一の上級職なので、長くお世話になるはず。(槍+1、斧+2、飛行+2)
ウォーリアー†
必要技能
斧術A
- ブリガンドの力補正・成長率を一回り高めたクラス。「斧必殺+10」でさらに底上げされる。とにかく単発火力に特化したクラス。
- 力の最低保証値18は上級職の中で一番高いため、最速合格した際の恩恵が特に大きいクラス。力が伸びやすいユニットだと合格までに基準値をオーバーしていることもあるが、斧得意ながら力が伸びにくいアッシュや、初期値が低めなツィリル等には有効。前職のブリガンドで汎用スキルを獲得しつつ目標にできるメリットもある。
- 技能面はブリガンドで付与されていた格闘術の技能ボーナスが無くなり、斧術だけ(+2→+3)となっている。
ウォーマスターを次の目標としている場合、格闘術の伸びが減速するデメリットは地味に痛い。
- しかしウォーリアー・グラップラー双方の資格を取るのはウォーマスターの資格を取る事より難しいため、実戦で格闘術を上げたい場合は敢えて中級職のブリガンド・拳闘士で戦う選択肢もある。当然成長率は上級職の方がいいので悩ましい。
ウォーリアーとグラップラーのどちらを経由するかを早い段階で決めておき、選ばない方の技能を目標設定して自習させておくのが一番か。
- ドラゴンナイト同様、最上級職への繋ぎと言える。しかしウォーマスターが男性専用なので、女性の斧歩兵はウォーリアーが終着点となる場合も。
- ウォーマスターを目指す場合、グラップラーとの成長率の差は大きい。加えてあちらより機動力に難があるので、実戦投入する上での性能差も大きめ。
前職として見ると、グラップラーに見劣りする。
並行して格闘術を上げレベル30ですぐウォーマスターの資格を得るにしても、斧主体や「怒り」を活かした運用をする等の明確な理由が欲しいところ。
- 対して同じく斧を使うドラゴンナイトと比べた場合、ウォーリアーの方が成長率は優良。
戦闘で飛行の技能経験値を得られない短所もあるが、足回りを必要としないマップならウォーリアーで育てるのも一考の価値あり。
- マスタースキルは「怒り」。傭兵を通過して「待ち伏せ」を習得していると地雷として有効。デビルアクスと組み合わせると任意で発動していける。
- 成長率ではグラップラーが大きく勝るがマスタースキルはこちらの方が強力か。
もっとも「怒り」は自分から攻撃する時に効果を発揮する鬼神の一撃や籠手の2回攻撃とは相反するスキルなので格闘を主軸とするなら無理してウォーリアーをマスターせずとも良い。
- 同じく斧Aで資格を取れるウォーマスターの他、ドラゴンマスターやグレートナイトにも転用できる。習得させるかどうかは運用方針にもよるが、採用価値が高いスキルでありながら寄り道無しで習得できるのは大きい。
スナイパー†
必要技能
弓術A
- 引き続き弓の射程が伸び、弓の達人も追加された弓職。
- 力にも+5%の補正が入るが、基本的には技・幸運寄りの成長率。HPの成長率も物理職ながら低めの10%。
最上級職のボウナイトの成長率が壊滅的なので、ずっとスナイパーで育成するのもよい。
- マスターすると専用戦技「ハンターボレー」が使える。確定2回攻撃で、威力、命中、必殺、射程を高めた上での遠距離攻撃は極めて強力。
敵のステータスが高くなり追撃が出しにくくなる高難易度ではより有用性が増す。
ハンターボレーは必殺率が上載せされるので、必殺率を補強し、2連のうち1発は必殺を出せる程度の必殺率を確保して、単体で敵の撃破を狙っていく運用が基本。
- 「囲いの矢」を習得するベルナデッタとクロード及び「近距離連射」を習得するレオニーとツィリルはハンターボレーに頼らずとも敵を一方的に無力化・撃破しやすいのでルナティックでも他の職を選択しやすい。
- 2回以上攻撃する戦技は他にも存在するが、「射程2以上」「命中と必殺が両方上がる」のはハンターボレーだけ。このため、高命中、高確率での必殺が見込める上、運悪く必殺が出ずとも反撃されることはほとんどないだろう。
グラップラー†
必要技能
格闘術A
- 拳闘士を一回り強くしたようなクラス。密かにアサシンと同等の機動力を持つ。
- 成長率的にも全クラス1位タイ、魔法方面の弱さも克服し、加えて技にも各補正が入る。ウォーマスターの下位互換とはならないポテンシャルがある。
- 「格闘の達人」を持ち、格闘は攻撃時2回攻撃となるため他の達人スキルよりも効果が大きい。
- 格闘の達人は素手にも載るので、命中さえ確保できれば武器の消費なしにダメージを与えられる。
素手格闘は兵種スキルなので、素手で倒せる敵は倒してしまおう。
- マスタースキルは「魔殺し」と「猛烈鉄拳」。弱点をフォローし、長所の突破力をさらに際立たせる。
- ウォーリアーとは逆に斧の技能ボーナスが無くなり、格闘術だけになっている。
だがグラップラーは前述の通りウォーリアーと異なり、ウォーマスターの下位互換とならない性能。
成長率もウォーマスターより高いので、斧術上げが間に合わず、すぐに資格を取れなくとも問題はない。
- 斧得意のユニットの速さを補強する転職先としてもあり。ドラゴンナイトでは速さが上がらない。
- 格闘得意でなくとも、斧得意のユニットであれば格闘の技能ボーナスがあるブリガンドには簡単に転職できるので、十分目標にできるだろう。鬼神の一撃習得→グラップラーと繋げば、攻撃性能を大きく底上げすることが可能。
- ウォーマスター転職後でも、猛烈鉄拳・成長率の高さ・悪路走破能力といった優位点があるため、敢えてグラップラーに戻して出撃させる価値もある。「必殺+20」がなくなる分爆発力は落ちるが、「猛烈鉄拳」によって確定火力での殲滅力は担保される。ウォーマスターで「切り返し」をマスターしていれば更に良い。
特にルートによっては終盤に悪路だらけでウォーマスターでは動きにくいこともままある。
ウォーロック†
必要技能
理学A
- 上級の魔法兵種のうち黒魔法担当。力の成長率はプラマイゼロとなるが、守備は相変わらずマイナス、さらにHPが伸びないため成長率合計はとても低い。
- クラススキルで黒魔法の使用回数が2倍になり、弾数には困らなくなる。ただしヒューベルト、リシテア、ハピは闇魔法なので噛み合わない。
- マスタースキルは「弓殺し」。今作の弓は大抵魔法の届かない距離から攻撃してくるため、生存性という意味で多少役に立つ程度。あるいは命中が低い遠距離魔法で砲台に乗るスナイパーを撃ち抜きたい時など攻めにも寄与する場合も稀にある。
- 魔法使い系の上級職共通だが、進軍について行くには移動力4では不足。女はグレモリィで5となるが、男も何らかでフォローしたいのが実際のところ。
- なお、DLC導入済みなら女性はヴァルキュリア、ダークペガサスという新たな選択肢が生まれた。しかし、特級職は最低保証値が低めなため、ウォーロック等の資格を先に取らないとステータス面で損をすることに。基本的にはウォーロック等上級職への合格を優先した方がいい。
ダークビショップ†
必要技能
理学A
- 闇魔法試験パスのおかわりが必要で、ダークメイジの資格を持っていることが前提。やはり男性限定。この職である意義が強いのは男性、理学を育成、近接戦に優位点があるユニット。つまり氷槍のあるヒューベルトとローレンツくらいなもの。また二人ともダークナイト適性も高い。
- ウォーロックやビショップに付与されている「魔法回数×2」のスキルはなく、ドーラΔを使えるようになる(または回数が増える)のみ。
- 他の闇魔法が使えるようになることもなく、「闇魔法の達人」もない*2が、デフォルトで魔神の一撃を持つ。達人と違い効果が重複しないため、単純にスキル枠1つを節約できる程度の効果。ないよりはいいが、重ねたい飛燕も慧眼も男はマスターできない…。
- 闇魔法の達人だとヒューベルト以外で死にスキルとなってしまうのでどの魔法にも適用される魔神の一撃になったという事情かもしれない。
- マスタースキルは「生命吸収」。敵を倒すと与ダメージに応じて回復。過去作と違い回復量は与ダメージ依存。効果そのものは強いが、呪縛のために前に出がちとはいえ所詮魔法使いであるこの職でスキル枠を割くほど要求することはまずない。(これが必要なほど被弾する立ち回りを避けるべき)
- 用途を求めるならエピタフか。遠近高火力を両立するエピタフは回復スキルを活かしやすい。エピタフになれる男性ならダークビショップ適性もあるので、マスタースキル目的に受験する価値も一定程度ある。
- 上級職の中では最も合計成長率が低い。兵種スキル自体は強力なものが揃うが常用はお勧めできない。
ビショップ†
必要技能
信仰A
- 魔防と回復性能をそのままに、白魔法の弾数も充実させたクラス。回復やサポートに特化するならこのままでもOK。密かに地形耐性もある。
- 幸運と魅力が伸びる分、成長率は他の上級魔法職より高い。ウォーロックの恩恵を受けられない闇魔法使いのリシテア、ハピは、信仰レベルさえ足りていればビショップで育成した方がよい。ヒューベルトは信仰が苦手なため無理をする必要はない。
- マスタースキルは「回復」。もっとも、回復役が頻繁に殴られていてはもたないので、保険程度。
- しかし前衛職が持つと継戦能力が向上するので嬉しい面も。特に主人公はニルヴァーナで魔法専門職にせずとも信仰が鍛えられるので習得させやすい。
コメント
- ダークビショップの「信仰に意味のない男性向け」の部分の意図がわからないのでだれか教えてください。技能経験値ボーナスはウォーロックと同じだから信仰の成長を阻害するわけでもないし。 --
- リブロー持ちはビショップと迷うって話なんだろうとは思う リンハルトはいうまでもなく、シルヴァンやイグナーツあたりを魔法職にする場合も黒達人で魔力不足を補うウォーロックかリブローを強化するビショップで悩んでダークビショップは弱いと --
- ビショップが上級魔法職では成長率的に一番強いけど、信仰Aを求められるから、そこまで上げられない(信仰苦手なヒューベルト)とか、信仰Aまで上げても習得魔法的に見返りがない(ローレンツ・ハンネマンはBでMシールドまで)とか、そういう意味だと思うよ。 --
- 強い強いとは聞いていたが本当にハンターボレー強いな⋯⋯。一応スナイパーが移動5なのがネックだが移動+1付けるとかなりカバー出来てしまう --
- 射程も威力もあるしもう全部ハンボレで良くね?と思って、弓得意面子だけ集めて2部から全員スナイパーで金鹿ルナクリアしてきました。回避盾は結局必要だから流石に全員はやめたほうが良いけど、それ以外は全員スナイパーでも良いぐらいにはヌルゲーだった。 --
- ハンボレは大半の敵の反撃外(特に魔獣)から2回攻撃出来て、鉄・銀・キラー・レア武器を使い分けられて、弓殺し持ち敵はほぼ居らず、更に命中と必殺補正まで有るのマジで強過ぎなレベル --
- ハンボレは移動+射程の合計が9で飛兵騎兵と比べても遜色ないし、壁越しにも撃てるからホント壊れてる --
- 壁越しに撃てるの大きいよな、飛行+連撃もそうだけど風花雪月は結構壁多いから壁越しに攻撃出来ると使い勝手が格段に良くなる --
- 魔法上級職は基本ウォーロックで、闇魔法メイン(リシテアとハピ)はビショップが一番いい感じ? --
- ビショップの兵種スキルは回復・補助で見れば最高峰の性能なので、メルセデスやリンハルトみたいな回復・補助主体の魔法ユニットはビショップも普通に有り --
- コンスとかフレンも白魔法2倍の方がレベリングしやすいからビショップでもいい。マリアンヌも育成コストかけないならビショップでいい。ハピはウォーロックで最低保証だけもらってヴァルキュリアもあり --
- グラップラーの猛烈鉄拳は非常に強力。力50以上、威力支援あり、ヴァジュラ使用等なら立ってられる人はほとんどいない。魔回避は飛行回避盾より魔法回避が高いこともザラ。 --