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黒鷲の学級†
- 遠距離攻撃に優れたユニットが多い学級。斧が得意な生徒も多い。
- 物理系は高火力の斧使いエーデルガルト、攻防万能型のフェルディナント、切り込み役のカスパル、回避盾向きのペトラ、囲いの矢を持つベルナデッタがおり、
魔法使いは優秀な攻撃魔法を覚えるヒューベルト、回復役のリンハルト、中間性能のドロテアが在籍。
戦技や射程に恵まれていることもあり、全体としては攻撃的な立ち回りを得意としている。
- 優秀な戦技を覚えるユニットが多く、攻撃的な動きが得意。特にエーデルガルトの攻撃後再行動という強烈な効果を持つ戦技「狂嵐」はその代表といえる。
戦技の他にスキルや魔法で能力低下をかける手段が豊富で、敵を切り崩し、撹乱する動きにも長ける。
また、魔法職の2名が射程3以上の魔法を覚え、弓兵のベルナデッタも長射程で攻撃可能な戦技を使えるため、遠距離の攻撃手段は充実している。
一方で英雄の遺産を継承している人物はおらず、ストーリーを進行するだけでは英雄の遺産を入手できない。入手したい場合はスカウトが必須となる。
- リンハルト、ドロテアとリブロー使いが2名いる。ドロテアは個人スキルでも回復ができるため、回復手段は豊富といえる。
- ステータスの傾向は技が高めで、魔防もやや高め。技の高さのお陰で命中率は一定の水準を保ちやすい他、火力面を必殺でカバーしやすいのが強み。
- その一方、どのユニットも守備が低め*1で明確な盾役がおらず、受けに回るのは得意ではない。
エーデルガルトは専用職がアーマーだが、守備や幸運の伸びに不安があり、壁役としてはやや不安定。
また、力と魔力いずれかの成長率が50%を超えるユニットはエーデルガルトとヒューベルトしかおらず、火力に関してはやや控えめ。ただ先述の通り、技はどのユニットも伸びやすく、必殺率を上げる戦技の習得者も多いので必殺でのカバーは効きやすい。
- 以上のことから、敵への妨害を駆使しつつ、低めの耐久を晒さないように反撃を受けない立ち回りが求められる。
具体的にはヒューベルト、ベルナデッタ、ドロテアらの遠距離攻撃で切り崩して撹乱しつつ、フェルディナント、カスパル、ペトラらで敵戦力を削っていくのが基本的な戦い方。
- 上記のような攻撃的な動きは得意だが、全体的に耐久が低いため防御的な立ち回りが難しく、地雷戦術は不得意なのが弱点。
地雷役不在だとどうしても立ち回りの幅が狭くなりやすいので、エーデルガルトの防御面を補強したり、フェルディナントやペトラを回避盾として使えるように育成するなどしてカバーしたい。
- なお、銀雪ルートに入るとエーデルガルトとヒューベルトが離脱する。火力兼盾役と切り崩し役の強力なユニットが離脱するので注意。
- 成長率合計は堂々の1位。力と魅力が抜群に高いが他のステータスは守も含めて割と並。回避が高い敵に対しても抜群の魅力により計略で大ダメージを与えることが可能。魔力も高いので魔法系の騎士団も問題なく配備できる。
- 特筆点は斧装備もあって、とにかく火力が高いこと。
- 合計成長率1位ながら個の強さで見ると他の級長二人には及ばず、そこをアイムールの戦技「狂乱」で補う形となる。
- 個人スキル「皇帝の血統」は経験値1.2倍。EP.13からは「待機時に魔防+4」が追加。
- 黒鷲の学級の級長だが、EP.11の課題出撃までに支援C+と散策でのイベントをこなし、選択肢で味方しないと永久離脱、銀雪の章へ進む。こちらへ進む場合は第一部でも積極的な戦闘はさせず、経験値も渡さない方向性になるだろう。
ただし、級長の強制出撃は多いため、削りや計略を担当させるのも良い。
- 主人公との支援C+で「炎の紋章」が解禁される。火力が高いので主人公以上にHP吸収効果が活きる。
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| | 職種考察
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- 専用職を見据えて、ブリガンドで斧の火力を突き詰めるのが第一か。アーマー経由で守備重視も良い。
狂嵐を最大限活用するため、飛行を鍛えてドラゴンマスターを目指すのも強い。
…というより紅花ルートの足場の悪さや飛行系の厄介さの都合上、ドラゴンマスターの方が専用職より向いているだろう。
- 魔力も高いため、ボルトアクスを使ったり、理学を才能開花させて魔法を使うのもあり。
ただし、初期値・成長率から魔法一辺倒で育ててもなお物理>魔法となるだろう。専用武器も物理傾向を後押しする。
- 専用職は兵種補正で速さが下がるが成長率のマイナス補正はなく、更に魔力の成長率補正もある。特にカイゼリンは魔力が伸びるクラスの中ではダントツの成長率を誇り、高い個人成長率を殺さずに力と魔力の両方を伸ばせる。
なぜか魔法は使用できないが…。
- ボルトアクス等の魔法武器・戦技「魔刃」「雷斧」といった魔法を扱えない職でも高い魔力を活用する手段はあるが、開花スキルの「黒魔法必殺+10」や武器・魔法の両方で紋章が発動する特長を活かせないのは残念。
- カイゼリンの資格を取った時点で残り2節と育成にしろ使用にしろ期間が短いのも欠点。
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| | アイムールについて
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- アイムールの戦技「狂嵐」は発動後再行動可能というチート性能。アイムールの耐久が20、狂嵐の消費が4なので一度の戦闘に原則5回まで使える。*2
その上、狂嵐そのものには発動回数の制限は設けられていないので1ターンに6回行動という芸当も可能。
- なお、狂嵐は空振りしても再行動効果は発揮される(耐久は消費する)。敵対時は一度回避するだけでは凌げないので注意。
- アイムールは他の武器同様に修理可能なので惜しみなく使っていこう。ただし、修理に必要な素材はダークメタルではなくアガルチウム。英雄の遺産と同じと勘違いしやすいので注意。
- アガルチウムの供給元はタイタニスと巨虫。前者はEP.16の進軍で登場する3体登場し、それぞれアーマーブレイクさせれば確定でアガルチウムを4個ずつ落とすので最後の2マップではアイムールをフル活用できる。後者はフリー戦闘の「砂漠の魔物討伐」に現れ、やはり最大12個採れる。出現したら優先的に出撃しても良い。
- アガルチウムは「サリエルの大鎌」とデビル武器の素材にもなるので余ればそちらにも回せる。紅花では二部開始からサリエルの大鎌が使え、デビル武器も妖刀アシユラが手に入らない都合でHP調整に使う機会が増える。
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- 黒鷲ルートのみ使用可能でスカウト不可。銀雪の章に進む場合はEP.11終了時にエーデルガルトと共に永久離脱。どちらにしろEP.11ではほとんどの場面で不在。
- 魔法系の中で成長率合計がもっとも高い。魔力が高いほか技・速さも伸びる。
- 多種多様な闇魔法を覚える闇魔法のプロ。射程1-3のスライムΒやデスΓを覚えるため、切り崩し役にも向く。特にスライムΒは最序盤に覚えて最後まで使える。闇魔法の多彩さと火力の高さが強み。槍も育てるなら最大火力は氷槍となるだろう。
信仰は苦手で覚える白魔法もイマイチだが、ライブでも回復量が見込めるためDまでは上げるのも良。
- 黒魔法は一切覚えないためウォーロックの兵種スキル「黒魔法の達人」「黒魔法回数x2」などの恩恵は受けられない。*3
- 個人スキルは攻撃計略の威力+5。初期の計略は射程の都合から不向きで、中盤あたりからは本人の魅力が普通なのでどうにも地味。効果自体は威力換算で魅力+25に相当するため、強力なことは確か。
魔法系の騎士団が使う集団魔法の計略は広範囲だが1発きりというのも向かい風。
- 紅花ルート確定時(EP.12開始時)にベストラ魔道工兵の騎士団を持参する。魔法系騎士団としては珍しい回避10・防御4の補正と要求指揮レベルCというハードルの低さが強み。
ただし、騎士団の命中補正が0でヒューベルトの扱う闇魔法は命中が低めなので、難易度によっては命中が上がる騎士団の方が良いか。
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| | 職種考察
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- 同じく闇魔法を覚えるリシテアと違い、弾数補助を受ける手段を持たない。このため、ダークメイジ系やダークナイトに向く。
- ダークビショップになるには一部の間に最低でも一度は死神騎士を倒す必要があるが、ヒューベルトは奥の手とも言えるダークスパイクTを習得できる。しかし、習得レベルがAで天才もなく、リシテアと比べると習得が遅れるため、多くの闇魔法試験パスを回収したいのであれば他の手段を用意する必要がある。1つでいいのであればEP.8の課題出撃までには間に合うだろう。この兵種の強みはドーラの回数増加と「呪縛」(隣接した敵の回避を下げる)くらいで最終職には物足りない。
- ダークナイトは数値上の移動力は大きく上がるものの紅花の章の終盤は悪路が多く、実際は動きにくいことが多い。早くに資格を取らないと活かす機会は少ない(一応下馬した状態でも移動力はダークビショップより2高い)。火力は「闇魔法の達人」により、兵種補正込みで3上回るので下馬時を含めて移動力と火力を求めるならこちら。
- 弓術・槍術適性があり、強力な戦技である強弓・氷槍を習得できる。特に氷槍は最大火力という意味で持っておくと強い。
魔法の弾数補助ができないので、魔法の弓や彼の外伝で入手できるインドラの矢を持たせて攻撃回数を確保するのに活かしたい。
- 何気に魔力(D)・速さ(S)・魔防(C+)の3つの応援を習得するため黒鷲の応援要員だったりする。攻撃性能に秀でておりサポートをする側よりも受ける側に回りたいことに加え、スカウト不可かつルートによっては一部終盤で永久離脱と使用できる機会が少ないのもあって、アネット・イグナーツに比べて応援要員のイメージは薄い。
再移動できるダークナイトになれば使いやすくなる…と思いきや、終盤の悪路のせいで再移動がまともにできないことも多い。かといって移動力の低いダークビショップ等では応援もしにくく、応援を立ち回りの軸にするのは難しいだろう。
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- 苦手科目がなく、物理職に必要な技能・ステータスとも伸びやすい。どう育てても十分前衛を張れる。強力すぎる個人スキルも相まって、級長不在の銀雪ではエース筆頭。
- 個人スキルはHP満タンで命中・回避+15。この個人スキルがフェルディナント最大の長所。祈りの指輪などHP自動回復系のアイテムを持たせるか回避の指輪でさらに長所を伸ばすと強い。
- キッホルの小紋章を持ち、戦技使用時に30%の確率で反撃を封じることができ、槍Aで習得の「連撃」との相性が抜群。
- HPが満タンである限り強力極まりないがレベルアップでのHP上昇でも隙ができることに注意。HP成長率が50%あるので割と頻繁に起こる。
- 第一部では主人公と支援C止まり、かつスカウトに重装を求めてくる。このため、別学級でのスカウト難易度は高い。重装の教員研修のアロイスとギルベルトは研修を始められるのが遅かったり、両者不在だったりするので計画的に。
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| | 職種考察
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- 個人スキルと連撃を最大限活かせるのはドラゴンマスターだろう。下記パラディンに火力、命中は劣るが、回避、機動力は上と言える。育成リソースは多少なり増えるが問題ないだろう。
- 「連撃」の火力を最大限活かすなら兵士→ソシアルナイト→パラディンでひたすら槍技能を鍛えるとよい。確定2回攻撃の「連撃」は難易度ルナティックでも非常に役立つ。育成が一番容易でかつ見返りもある。
- 他二人の連撃持ちと比べると、個人スキルにより命中と回避に圧倒的なアドバンテージがある。反面、威力支援がBまでで補正が最大+2と支援Aよりも1劣ることを含めて火力面では僅かに劣る。
- 平均よりやや上の速さを活かすため、剣術を伸ばしてソードマスターにするのもよい。また、格闘術こそ得意ではないが斧得意を活かして成長率の優秀なグラップラーやウォーマスターにするのも面白い。どのクラスにしてもどのキャラよりも当てて避けられるのが強い(すぎる)。さらにどの形でもウォーマスターのマスタースキル「切り返し」を付与すると回避盾ならさらなら高みに到達する。
- 踊り子の「踊り」を使わないプレイスタイルの場合、彼に白鷺杯に出てもらい、「剣回避+20」を取らせて回避スキルを山盛りにするのも一手で、計略以外全てを回避できると言って過言ではなくなる。魅力もそこそこ高いので「剣の舞」や計略も苦手ではない。
- 馬術A+で「移動+1」を習得すると更に逃げ足が速くなる。火力や機動力を重視するならグレートナイトにはせず、パラディンで戦った方が強い。
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- 得意技能が理学と信仰のみという生粋の魔法使い。
白魔法はリブロー・レストで回復役をしっかりとこなせる上、戦術の幅を大きく広げるワープを習得する。(他のワープ習得者のリシテアは回復魔法はライブのみ。ハピは同リブローを覚えるがレストはない)。黒魔法は風魔法全3種と炎魔法の下位中位2種と派手さはないが安定している。
完成して最も強いというタイプではなく、育成で手をかける必要なく速攻で完成し、それでいて役割がしっかりとあるタイプ。
惜しいのは自身の移動力も含めて魔法の射程範囲が短いこと。さらに男性なのでワープを2回使いたいならばビショップにするしかないこと。
- 特筆点は、編成に最低一人は所持必須であろうリブローとレストを併せ持ち、加えてワープも所持していることだろう。リブローとレスト両持ちは案外少なく、他はメルセデスのみとなる。戦術的に両持ちであることは必ずしも大きなアドバンテージとはならないが、一人で必須級の魔法2種の使用を担保できるのはおいしい。
- 魔防と幸運の伸びが良く、守備も魔法系にしては悪くない。プリースト系で成長させると良い魔法壁にもなる。
魔力の成長率は45%(エーデルガルトと同値。大半の魔法職は50%以上ある)とそれほど高くなく、魔力はやや低め。
- 魅力は初期値も成長率も最下位、計略は苦手。
- 個人スキルは何もせず待機するとHPが10%回復する。とは言えメイン回復役をこなすであろうユニットが何もせず待機することもダメージを受けていることも少ないので出番はあまりない。
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| | 職種考察
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- 全ユニット中唯一、得意な武器技能が一つもなく、戦技は共通の物しか習得しない。
- 白の攻撃魔法はリザイアしかないのでホーリーナイトにする旨味は薄く、何よりも「白魔法回数×2」がないクラスだとワープとリブローの回数が削られてしまうのが痛い。おまけに槍術・馬術いずれも得意ではない。
- このためビショップ以外で運用しづらく、射程が3以上の黒魔法を覚えないこともあって射程に悩まされやすい。
ただしサポートには事欠かないため、追いつけずともある程度仕事はこなせる。
- DLCがある場合は、リブローとワープを両立でき、移動力5で魔法弾数倍増のグレモリィになれるハピをスカウトできるので影が薄くなる。
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- HP・力・技・速さの成長率がそこそこ高く、物理職に向く。他の斧+格闘系のユニットと比較すると技・速さが高めな代わりに力、守備はそう高くない。
全物理キャラ間で比較すると、力は控えめ、命中高め、回避普通、必殺率高め、守備低めと言ったところ。
- 個人スキルは隣接した敵の回避-10。自分の攻撃がよく当たり、隣接中の敵に限り、後続の命中率もフォローできる。
- 格闘術C+で2回攻撃の連打を習得できる。威力と必殺を底上げできるので力の初期値が低めで必殺率が比較的高めなカスパルと相性が良い。
- 指揮が苦手で強い騎士団をつけにくいのが弱点。斧術、格闘術は自然と上がるので、早期から意識して上げたい。
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| | 職種考察
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- 戦士→ブリガンド→グラップラーorウォーリアー→ウォーマスターと進むのが順当。
- 格闘系経由で速さや技、万能性を追求するか、斧戦士系で一撃の重さを重視するかの選択となる。
あまり高くない守備を補うため、フォートレスの資格を取りにいくのも良い。
- ドゥドゥーやラファエルにも言えるが、必要とされる技能が少ないため、学習する技能の片方を理学や信仰に振っても面白い。ウォーロックやビショップにパスすれば最低保証でステータスの穴が埋まり、魔法にも幾何か耐性が得られる。
- DLCがあるならバトルモンク経由の寄り道最小限で魔防を補強できるので、こちらがおすすめ。マスタースキル「格闘回避+20」も活かしやすい。
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- 初期武器が弓のユニットの共通点だが、成長率合計は低く、学級内で最低。
他の弓職ユニットと比べると基礎火力は低いが、後述のスキル「被害妄想」で補強できる。またベルナデッタの最大の長所は戦技「囲いの矢」にある。
- インデッハの小紋章を持ち、発動すると追加攻撃を行う。発動率は攻速やステータスを参照しない10%固定。勇者武器による2回~4回攻撃や戦技では発動しない。
- 個人スキルの被害妄想はHPが満タンでないときに与ダメージ+5なので、HP減少状態で戦うと強い。
そのため、神聖武器との相性は悪い。また、ドロテアと隣接していると予想外に回復してしまうので注意。
- 「HPが満タンではない」はLvアップでHPが上がった(例:30/30→30/31)際でも発動する。
- 紋章持ちでも自傷が発生する装備となるとデビル武器と妖刀アシユラだが、剣も斧も苦手なので現実的ではないだろう。
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| | 職種考察
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- 戦士→アーチャー→スナイパー→ボウナイトがお勧め。斧苦手で力が伸びにくいので騎士団は物攻が大きく上がるものを選びたい。
- 他の弓兵と比べると幸運が低いことからハンターボレーとの相性は良くはなく、習得戦技とボウナイトの相性が抜群なため、積極的にボウナイトの資格取得を目指したい。もちろん火力を重視するのであればスナイパー止めもあり。
- 得意技能が騎兵及び弓兵向きのものに偏っており、苦手技能が多い。
弓一筋でも問題ないが、剣も斧も苦手というのは成長率とスキル面でかなり痛い。クラス成長率でも補いにくい分、個人成長率以上に力が伸びにくく感じることも多い。
- 黒鷲以外の学級の場合、EP.3〜5間にスカウトできれば初期斧術がDとなり、多少カバーできる。鬼神の一撃は是非とも取りたい。
- 習得魔法はトロン・フィンブル・リブロー・レスキューと何故か優秀。特にレスキューは習得者が非常に少なくかなり貴重。だが肝心の魔力成長率は20%と魔法職は厳しい。
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| | 戦技について
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- 上述から性能不足にも思えるが、習得戦技の「囲いの矢」と「狙撃」の便利さは欠点を補って余りある。
特に「囲いの矢」は命中した敵を移動不能にする。足止めという視点では遠距離から計略を何度も放てると同義の反則技。弓の耐久が許す限り敵一体を無力化し続けられる。他に「囲いの矢」を習得できるのはクロードしかおらず、替えも効かない。
- 「囲いの矢」の早期習得のために弓術を早いうちにAまで上げたい。ハード以下は力押しで何とかなることも多いがどの難易度でも魔獣相手には大いに役に立つ。
- 総括すると成長率が低く、苦手技能が多いが、戦技や固有スキルが極めて優秀、弱点を補って余りある強さを見せるユニット。
- 囲いの矢の重要度が増すルナティックでは彼女がいるかいないかで攻略難度が変わるとも。
- 槍では「復讐」を覚える。個人スキルも合わさって火力は非常に高くなるが、HPを減らすのでリスクも大きい。使うなら馬よりも飛行兵種の方が扱いやすい。習得が槍C+と早めなのは嬉しい。
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- 魔力は成長率40%と他の魔法系ユニットと比較するとかなり低いが、トロンやメティオ等長射程の魔法を習得でき、かつリブローも習得可能と非常に器用。
つまるところ火力はやや低いが、回復役をこなしつつ、メティオやトロンで遠距離攻撃を行える多才なユニットであり、特に広範囲への支援をばら蒔けるメティオと長距離回復リブローを併せ持っていることがドロテア最大の長所と言える。
- 信仰は才能開花するが苦手。リブローを覚えると運用の幅が激増するので最優先で鍛えたい。
- メティオはその射程により、装備時は戦場にいるだけで支援関係のあるユニットに対して支援をばら蒔くことが可能。運用する際はドロテアと支援関係にあるユニットを出撃させると存在意義が増す。
- 個人スキルはターン開始時に隣接する味方の最大HPを10%回復。発動が無条件で、HP回復手段が少ない序盤や、ダメージ床に対するフォローに便利。
- また高難度では他にマヌエラしか早期修得しない魅力の応援が輝く。主人公や級長以外の計略命中の補強や、彼らですら当てられそうにない時に使え、更に回避盾の計略耐性も上げることが可能。
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| | 職種考察
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- 剣術と理学・信仰(才能開花)に適性があるため踊り子に向く。支援相手の多い紅花では筆頭候補。
- 剣術はC+で「魔刃」を覚える。なかなかの威力だが、普段から多忙かつ魔法だけでそう問題ないという点でやや微妙なところも。
- グレモリィで魔法使用回数を増やすとかなり便利になる。トロン・リブローの回数増加だけで手が休まる場面がなくなるほど。そのため、踊り子を他のユニットに譲るのも一手。
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- DLC以外では全体1位タイの非常に高い速さ成長率を持ち、回避力が高く、追撃も取りやすい。反面、魔防は非常に低い。基本的に物理系なら何でもこなせる非常に優秀なユニット。
また、いわゆる速60族で唯一「怒りの陣」を覚えられる点は大きな長所。
- 個人スキルは相手のHPが50%以下の時に必殺+20。人間相手だとほとんど出番はないが、魔獣、それもHPが高い大物相手だと発動機会が増える。高難易度だと魔獣全般のHPがかなり高いので狙う機会は多いだろう。
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| | 職種考察
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- 得意技能が多く、剣士系、飛行兵、弓兵、どんな兵種に育てても貢献が期待できる。
- 不足する役割に応じて育成を変えると良い。
- 剣と速さ重視なら剣士→盗賊→ソードマスターorアサシン。
斧と攻撃力重視なら戦士→ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター。
また、スナイパーなら耐久面を気にする必要がなくなる他、個人スキルとハンターボレーが噛み合い魔獣を処理しやすくなる。
- 最上級職では斧・飛行得意を活かしてのドラゴンマスターが有力候補。元より高い速さや回避性能を伸ばしつつ、今一歩足りない力の成長率を大きく補える。マスタースキル「必殺の覚醒」も強力。
- 回避盾として特化するならファルコンナイトが強力。攻防バランスが良く、「回避の覚醒」を習得できる。英雄の遺産等の自傷ダメージを利用して覚醒させることでほとんど攻撃が当たらない状態にすることも。魅力は高くはないので計略には要注意。
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コメント†
- エーギルくんでもソシアルナイトを経由するのは正直微妙だと思う --
- エーギルくんでもソシアルナイトを経由するのは正直微妙だと思う --
最も高いエーデルガルトやフェルディナントでも守備成長率35%
「戦死者の魂」の武器耐久回復を利用することで6回以上使用できる場合もある
正確にはメイジの兵種スキル「ファイアー」のみ。なおウォーロックになると使えなくなる
Last-modified: 2025-12-09 (火) 19:15:12