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はじめに

シリーズで一番異色と言える聖戦。アイテムのシステム、本城での行動、恋愛etcについて書いていくページ。

聖戦の系譜について

「暗黒竜と光の剣」「外伝」「紋章の謎」に続く、ファイアーエムブレムシリーズ第4作目。
過去作とストーリー上の直接的な繋がりは無い。
後に本作外伝の「トラキア776」が登場。

「シグルド」が主人公の前半、「セリス」が主人公の後半の二部構成が大きな特徴。
前半後半で操作キャラクターがほぼ一新されるが、能力や所持品が一部引き継がれ、前半の行動が後半に大きく影響する。

セーブのシステム

アイテムのシステム

お金(G)について

今作お金は共有ではなく、個別に所持する形。
上限は各キャラクター50000G。アイテム売却によって上限を越えた場合、差額は消失する。

スキル

該当兵種のユニットが必ず所持している「兵種スキル」と、各キャラクターが個別に所持している「個人スキル」がある。
追撃や必殺など、他作品では標準で扱える能力が今作ではスキルになっている。

・戦闘系

名称効果発動条件発動率効果アイテム所持する兵種備考
攻撃系追撃双方の攻撃が終了した後にもう一度攻撃する相手より攻速が高い100
追撃リング(所持)ソードファイター・ソードマスター・フォーレスト・ボウファイター・スナイパー・シーフファイター・マスターナイト・ドラゴンマスター・ダークビショップ
連続2回連続で攻撃する2回攻撃武器以外を装備して、流星剣が発動していない(攻速+20)
%
ソードマスター・フォレストナイト・ファルコンナイト・セイジ・マージファイター発動率がマイナスで戦うとフリーズする
突撃戦闘をもう1ラウンド行う自分のHPが25以上(自分の攻速-相手の攻速+自分のHP÷2)%条件を満たせば何ラウンドでも判定する
自分が反撃できないときは発動しない
必殺攻撃力2倍下記の「必殺」の欄を参照キラーボウ(装備)、キラーアーチ(装備)、ミストルティン(装備)見切りで無効化される
待ち伏せ相手から攻撃を仕掛けられたときに先制攻撃する現在HP≦最大HP÷2100
祈りと違い闘技場では初めからHPが減っている場合でも発動する
闘技場では最初のラウンドでのみ効果を発揮
怒り必殺攻撃を行う現在HP≦最大HP÷2+1100
見切りで無効化される
流星剣5回連続で攻撃技%見切りで無効化
連続と併発不可
勇者の剣装備時10回攻撃
剣歩兵専用
月光剣必中、防御無視流星剣が発動していない技%見切りで無効化
命中判定より先に判定
連続、必殺と併発可
大盾で無効化
剣歩兵専用
太陽剣必中、(こちらの攻撃力-相手の守備力)のHPを回復流星剣が発動していない技%見切りで無効化
命中判定より先に判定
連続、必殺と併発可
大盾で無効化
剣歩兵専用
防御系大盾攻撃完全無効相手の攻撃が命中するとき(所持者のLv)%ジェネラル・バロン・エンペラー大地の剣・リザイア相手には直接・間接問わず発動しない
見切り必殺攻撃と特殊剣を封じる相手が対応スキルを持っているとき100
クラス特効の必殺も無効
祈り回避率が(11-HP)×10%上昇HPが10以下になったターンのみ祈りの腕輪(所持)、サークレット(所持)、祈りの剣(装備)、ティルフィング(装備)闘技場ではあらかじめHPを10以下に減らしてから入った場合は発動しない
ヘルによってHPが1になった場合は発動しない
ライブターン初めにHP回復HPが減っているとき100
ライブの腕輪(所持)、サークレット(所持)、イチイバル(装備)最大HPによらずランダムで5から10の回復量
本城内、城守備、教会の回復が優先される

・その他

名称効果発動条件効果アイテム所持する兵種備考
エリート獲得経験値2倍(最大100)エリートリング(所持)
カリスマ3マス以内の味方に命中率・回避率10%の支援フィールド上にいるとき(本城内では効果なし)クイーン・エンペラー本人には効果なし
値切りアイテムの購入・修理が半額になるショップにいるとき値切りの腕輪(所持)教会や城でHP回復した際にかかる金額は値切れない
盗む相手から金を全額奪う攻撃を当てたときシーフの腕輪(所持)、盗賊の剣(装備)シーフ
シーフファイター
敵のシーフファイターに盗まれた金は消失
踊る行動済みの味方行動可能に。上下左右の隣接で最大4人。本城内の場合は本城内全員隣接する行動済みの味方がいるときダンサー

必殺

以下のいずれかの場合に確率で発動し、攻撃力2倍。
ダメージではなく攻撃力自体が2倍。

スキル「必殺」または武器効果「必殺」
技(%)
☆(撃破数)50以上の武器
技+撃破数-50(%)
恋人・兄弟支援
対象ユニットと隣接している場合、20(%)
ただし、他の必殺発動条件を満たしている場合、元の確率+20(%)
スキル「怒り」
所持者のHPが最大値の半分以下の場合、100(%)
特効
相手が特効対象クラスなら、100(%)

支援効果

指揮官、カリスマは3マス以内の味方に効果が及び、命中と回避を上げることができる。
指揮官は自分にも効果があるがカリスマは自分には効果が無いので注意
また恋人関係の場合も3マス以内にいればお互いに支援効果が乗るので利用すると攻略が楽になるだろう
逆に言えば指揮効果の高い隊長ユニットを倒す事ができれば、こちらが有利に戦闘を進める事が可能になる

カリスマ10%
恋人10%
指揮☆☆☆☆☆40%
☆☆☆☆30%
☆☆☆20%
☆☆10%
0%

指揮官に対しては効果がないものの、バサークをかけると部隊員には指揮効果が乗らなくなる模様

騎馬・飛行ユニットの再移動

馬やペガサス・ドラゴンに騎乗している、或いは「ナイトリング」を持つユニットは、「攻撃」「杖」「踊る」のコマンド使用後に、残移動力だけ移動できる。
この際、更に「話す」「持ち物(装備変更)」「あげる」「入る・守備(城門)」「村」「制圧」「降りる/乗る」「城に戻る(リターンリング)」「アニメ」コマンドを実行できる。
また、本城以外の城で「入る」を使った後は全てのユニットが再移動できる。

クラスチェンジ

下級クラスのキャラクターは、条件を満たすことで上級クラスに昇格することができる。
ステータスや移動力の上昇、装備可能武器が増える、スキル獲得など、兵種によって様々な恩恵がある。

経験値稼ぎ

特定の敵ボスは部下が多数やられると、所属の城に戻って新しい敵を増援として連れてくる。
(下の経験値稼ぎについての増援を呼びに戻る敵を参照)
これを利用して経験値や撃破数が稼げる。

増援を呼びに戻る敵

指揮官所属レベルお勧め度コメント
1章キンボイスジェノア11レベルが低いのであまり経験値は稼げない
たいちょうマーファ523の倍数のターンごとに敵フェイズ開始時に部下が補充される。必殺剣を作るなら少し利用できる
2章エリオットハイライン81相手にしていると村が壊滅する
ザインアグスティ9~132混成騎兵と地形で戦いにくい。ラケシス・ディアドラを育てる片手間に
3章ピサールオーガヒル12

14
3最高・金もたくさん持ってる・ゲイボルグの唯一の稼ぎ場
4章ディートバトーヴェ183定番 多少強いので弱い奴の無理は禁物
パメラザクソン183定番 部下の手槍に弓兵が反撃すれば、城から出てくるパメラ以外をすべて倒せる。イチイバルはここがおすすめ
レイミアザクソン222スリープ、必殺の対策必須
5章スレイダーリューベック172ティルフィングに☆をつけたいなら
6章ヨハンイザーク72シュミットと同時に
ヨハルヴァソファラ71味方が少ない
シュミットリボー123定番、セリス以外にも間接攻撃で撃破できるユニット全員できる
7章イードマージイード40砂漠に出ている8人の内1人でも残っていると8の倍数のターンごとに敵フェイズ開始時に補充される
ジャバローダーナ132シュミットで足りなかったら・アレスやリーフの稼ぎ場だが、難易度やや高め
たいちょうアルスター5~72敵フェイズ開始時に部下が補充される。フィンが強ければ
ティニーアルスター122もしやるならジャバローと同時に
8章ムハマドコノート18~221城が遠い、足も遅い(移動5)
オーヴォコノート182レンスター城が邪魔
たいちょうミーズ162.5増援を呼びに戻るタイプ、比較的やりやすい
たいちょうミーズ162(祈りの剣所持の隊長)敵フェイズ開始時に部下が補充される。隊長は常にマップに残るため誘導が必要
9章ハンニバルカパトギア19~221普通やらない
アリオーントラキア241強い・地形が厳しい。コープルを育てたりユリアをカップリングするついでに余裕と自信があれば
たいちょうトラキア151城が遠い・おいしくない。アリオーン隊では強すぎるという時
たいちょうトラキア151
たいちょうトラキア151
終章ロベルトエッダ212こいつよりブリアン
ブリアンドズル263ほぼ最後の稼ぎ時
フィッシャードズル252こいつよりブリアンorブリアンと同時に
イシュタルバーハラ220強い・ナーガに☆をつけたいなら

恋愛について

この作品では、ユニット同士を恋愛させられる。
後の作品の「支援」に当たるシステム。

嫉妬システムなど

あるいは

男性と女性Aと女性Bを上記のように配置した(正確には、女性が男性・女性両方と隣接している)とき
この男性ユニットから見て優先順位がA>Bの場合、Bとの間には隣接ボーナスが付かず、Aとの間に隣接ボーナスが付きます。
A<BまたはA=Bの場合は、通常通りBとの間に隣接ボーナスが付きます。
なお、余計な男性ユニットが近くにいても他の男性ユニットの恋愛進行には全く影響しません。

優先順位にはマップにユニットが登場する順(より正確には、データのメモリ上での並び順)が影響している。
リセットありの場合の状況から、親世代に関しては

というルールになっていると推測される。
このため、ホリンについては2章のどのタイミングで加入させたかによって優先度が入れ替わる可能性がある(検証求む)。
上の表は、2章の最初(シルヴィア・フュリーの登場前)にホリンを加入させた場合のデータで調べたもの。

セーブする際にデータが本来あるべき状態に整頓されチェックが入るため、セーブ&ロードを行った場合は一定の挙動となる。
リセットなしの場合、整頓前の状態を基準に動作するため、挙動が本来とは異なるものになる(詳細未調査)。

特殊な配置の場合の例
優先順位はA>B>Cとする(A,B,Cは女性ユニット)

例1.Aとの間にのみ隣接ボーナスが加算される。(+5)

例2.Bとの間にのみ隣接ボーナスが加算される。(+5)

例3.Aとの間にのみ隣接ボーナスが加算される。(+10)

嫉妬システムが意図せず発動することで、恋愛の進行を妨げる可能性もあることに注意。
例えば、リセットありの場合に

の配置で、男=ミデェール、A=エスリン、B=エーディンと配置した場合、ミデェール×エーディンの恋愛値に隣接ボーナスが入らなかったりする。

ユリアのカップリングについて  通常では、ユリアはカップリングできないように思われますが、実は可能です。

(1)通常のキャラとカップリングをする場合  ほかの女性ユニットが自軍にいなければ間違いなく可能です。100ターン隣接させればオッケー。ただし、加入時期との関係でコープルとのカップリングは不可能。

(2)セリスとくっつけたい場合  嫉妬システムを使えばカップリングできますが、そうでなくてもできます。

 嫉妬システムを利用する方法は以下の通り。コメントからの転載です。

嫉妬システムを利用すれば六章でセリスとユリアを結ばせることが可能。
必須条件としてノーセーブで進める事。
ここで書かれてる嫉妬システムの例3に習って男の位置にセリス、Aの位置にユリアを配置し、BとCの位置にラナとラクチェ(マナ・ラドネイ)を配置して2ターン待てばセリスとユリアがくっつく。
(セリスとユリアがくっついたらセーブしても恋愛関係は保たれる)。
念の為、六章の開始(ターン数が表示されてない)セーブデータを残しておくのが吉。
注意点・補足として六章開始時にセリスの指揮レベルがバグで☆2つになっているのでリセットや自軍フェイス時にセーブを繰り返すと☆3つに戻るが、そうなると嫉妬システムが発動しなくなる。
セリスとユリアを結ばせたいなら六章が始まったらノーセーブノーリセットで。なお、長期間セーブ&ロードをしていないとこの手順を踏んでも成立しない場合がある。
その場合はターン数の付いていない六章のデータから始めることで成立させられる。
セーブ&ロードの必要性が薄いswitchオンライン版においては特に発生しやすい現象であるため注意。

 嫉妬システムではなく、所属の違うユニット同士ではターン毎ボーナスは加算されず隣接ボーナスのみ発生するシステムを逆手に取る方法はこちら。

 毎章50ターン目までは、セリスとユリアのターンボーナス(-5)を打ち消すために隣接させ続けます。(セリスとユリアの初期恋愛値は490なので、隣接ボーナスの優先順位は最上位です。)  最終章で、早めに進軍し、ユリアを出現させます。50ターン以内であれば、隣接ボーナスが加算されるので、ユリアを眠らせるなりして、セリスと隣接させ続けます。毎章ずっとセリスとユリアを隣接させてきた人ならば、比較的短い時間で恋人になるはずです。

 ただし、いずれの場合も、通常ではありえない行動をするため、セーブデータの破損に注意が必要です。

子世代への継承について

後半のユニット達の能力は前半のカップルによって変わる。おすすめの組み合わせはカップリング、または掲示板の過去ログを参照。
以下では、子世代への継承をベースに、聖戦特有のシステムについて細かな点を記載。

所持金

子供キャラ登場時の所持金
2000+父親の所持金÷10+母親の所持金÷10 (G)

上記計算式(÷10の端数は切捨て)によって決まる。
子世代固定ユニット(ユリア等)は上記に当てはまらず、所持金はキャラ毎に固定。

スキル

息子・娘ともに両親のもつ個人スキルをすべて継承する。
ただし、流星剣・月光剣・太陽剣は、剣を使える歩兵のみ(スカサハ・ラクチェ・パティ・リーン)が継承できる。

アイテム

子世代への継承の通り、基本的に同性の親から子へ引き継がれるが、キュアン・エスリン、ブリギッド・その恋人の血統とアイテムに限り、継承元の性別が逆転する。

その他細かな仕様は以下の通り。

ステータス

親の最終ステータスは子の初期値に、親の成長率は子の成長率に影響する。
前者は親もきちんと成長させておくことで解決できる(微々たるものだがHP80やパラカンストを狙うなら親もきちんと育てておきたい)が、後者は変な組み合わせだとどうにもならない。
神族補正も考えること。両方に言えることは、子のクラスをよく考えること。

以下の表は、2016/6/29までに筆者がかわき茶亭の計算式を再検証したもの。

最大HP=(同性親の最大HP値×2+異性親の最大HP値)÷10+子の推定成長パラメータ+15
うんのよさ=(同性親のうんのよさの値×2+異性親のうんのよさの値)÷10+ランダム値(1~10)+子の推定成長パラメータ
その他={(同性親の成長パラメータ×2+異性親の成長パラメータ)÷10+(子の推定成長パラメータ)÷16の余り}+子のクラス基本パラメータ

※ (親の成長パラメータ) = (親の実際のパラメータ値) - (親のクラス基本値)
※ (子の推定成長パラメータ) = (同性親の成長率×2+異性親の成長率)÷2×(子の登場レベル-1)
※ 最大HPに関して敵汎用ユニットのようなクラス最低値の保証はない。

LVを上げた時の期待値はツール(電卓)成長予測電卓を使って計算できる。
また、例外的にセティ(レヴィン父)の素早さのみ、カップリング/フュリー×レヴィンに記載のバグのため、上記の計算式より極端に低い値となる場合がある。

うんのよさの初期値に加算されるランダム値は、第六章開始時に乱数表から子ユニット人数分の乱数値を取得して決定している。
乱数値は、セリス→リーフ→アルテナ→ファバル→パティ→レスター→ラナ→コープル→リーン→アーサー→ティニー→セティ→フィー→スカサハ→ラクチェ→デルムッド→ナンナ、の順で使用される。
また、一部が代替ユニットの場合その分は飛ばして詰めた順番になる。
対応する乱数値が大きいほど加算値も大きくなるため、五章終了時の乱数列を調整すると運の初期値を吟味することができる。
運のカンスト狙い等で初期値を上げたい場合、乱数の使用順序を参考に五章終了前に闘技場で調整するのがおすすめ。

乱数調整、詰めエムブレムについて

聖戦はゲーム開始時に、クリアするまでに使用される何万・何十万の乱数が既に決まっています。このため、リセットしても、記録から始めても、あとに発生する乱数がまったく変わりません*1。手順を変えない限り、戦闘結果やレベルアップ時に上昇するパラメータは何回リセットしても同じ結果になります*2
ですがターン毎のセーブを利用することで、手順を入れかえて乱数を使う順序を変え、良い結果となるように粘ることもできます。

闘技場では一人負け役を用意しておけば(実際には負ける必要はなく、1ターンで離脱すれば乱数は進む上に武器の修理費も安くなります)、よほど絶望的な勝率でない限り乱数を調整してほとんどのキャラが闘技場を勝ち進めます*3。 また本城に負け役を置いて出撃すれば*4闘技場を用いていつでも好きなだけ乱数を進めることができます。

このほか、敵ユニットの思考時にも乱数が消費されるため自ユニットの配置によっても乱数の進み方を変化させることができることは覚えておくとよいでしょう。

乱数発生のしくみに説明されている法則を使えば、もう無駄にリセットを繰り返して試行錯誤する必要はありません。序章から終章まで、すべて計画的に『聖戦を創る』ことができます。気分はマンフロイです(笑)

聖戦の攻略本には詰めエムブレムが載っているものもあります。参考にどうぞ。(オールBを狙っている詰めエムブレムです)
動画サイトにも詰めエムブレムがあります。こちらも参考にどうぞ。
このサイトのトラキアのページでは、序盤の攻略法が一手ずつ紹介されてます。詰めではありませんが、やはり参考にどうぞ。

詰めエムブレムとは:擬似乱数を使用しているため、ゲーム開始時から特定の行動を取ると特定の結果が必ず導かれるシステムを逆手にとり、ユニットの移動と行動を完全に組み立ててプレイする事。(こぴぺ)

コメント



*1 GBA3作の乱数調整とは違います。
*2 闘技場バグについては別項を参照。
*3 疑似乱数であると言う都合から、あまりに勝率が低い場合、現実的には都合良く勝てる乱数の並びがない可能性はあります。
*4 アーダンやヨハン/ヨハルヴァなどを用いる人が多いはず。

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Last-modified: 2025-09-01 (月) 18:43:26
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