期待値(4章のHP+5イベントは含まず)でカンストするものは太字で示す。
成長率、期待値ともに技・速さ・幸運と真ん中が高くなる傾向にある。特に技は早い段階でカンストが見込める。
反面、HP・魔力・守備は低い。(魔力は魔法系ですらないブリギッドと同じ)
| ティルテュ | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | 個人スキル |
| 初期値(Lv.3) | 28 | 0 | 10 | 15 | 10 | 9 | 1 | 9 | 怒り |
| CCボーナス | +0 | +3 | +5 | +0 | +6 | +0 | +4 | +5 | |
| 期待値(Lv.30) | 44 | 6 | 20 | 24 | 27 | 23 | 8 | 17 | |
| 成長率 | 60% | 10% | 20% | 60% | 40% | 50% | 10% | 10% |
子供はマージのアーサーとティニー。
初期クラスは同じだが、クラスチェンジするとアーサーはマージナイト、ティニーはマージファイターになる。
子供が二人とも魔法ユニットになるのはティルテュのみ。
ティルテュの魔力成長率は20%と低く、魔道士として運用する場合は父親に高い魔力が要求される。
シグルド軍には魔力の高い物理キャラがいないため、父親候補は魔道士であるアゼル、レヴィン、クロードの3人に絞られることになる。
もう一つの特徴に自軍唯一の「怒り」スキルの継承があり、これを活かすためには基本的に耐久力が高い方が良いとされる。
魔力と耐久力の両立は難しいが、アーサーはクラスチェンジすると剣B、ティニーは剣Cまで扱えるようになるため、物理系のカップリングで「怒り」の剣使いとして使っていく運用が存在する。
魔道士本来の王道とは大きく外れるが、「怒り」×勇者の剣の必殺確定2連撃はこれはこれで非常に強力。
ティルテュの力は低いため、これを使っていくなら父親はむしろ力こそ重要なステータスになる。
技・速さ・運の成長率が高く、特に技はトードの神族補正によりアーサーの成長率も高い値が保証されている。
スキルは確定しているのがティルテュの「怒り」に加え、ティニーのみクラスチェンジ時に「連続」を習得する。
HP半分程度以下で発動する「怒り」と相性の良いスキルとして、「待ち伏せ」による反撃先制による一撃必殺、「祈り」による低HP戦闘の保険、「突撃」による高HP時の攻撃手段確保と被弾機会の増加による「怒り」発動の補助、等が挙げられる。
もちろん「追撃」も欲しいところ。
ティニーへの武器継承の注意点として、ティルテュとティニーは初期クラスが違うため、ティルテュの初期装備であるトローンはティニーに継承できない。
逆にティルテュが初期クラスでは装備できないファイアー、ウインドを継承できるので、忘れずに持たせておこう。
その他の注意点としてアゼルとティルテュにお互いに恋人がいない場合に発生する四章の専用イベントでティルテュのHPが5上昇するので、別のカップリングをする場合でもこのイベント後に成立させたい。(フィンは四章開始前に離脱するので不可)
ちなみに、闘技場でわざと被弾して途中棄権することで、「怒り」状態で本城から出撃する小技がある。
重い炎魔法や壊れた剣を使うとスムーズ(消えた魔道書は不可)
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 120% | 45% | 15% | 75% | 40% | 45% | 45% | 10% | 怒り/必殺/突撃 | |
| ティニー | 100% | 30% | 22% | 75% | 50% | 60% | 30% | 12% | 怒り/必殺/突撃/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
「突撃」の付くカップリングでは最も硬く、かつ避けないため、「怒り」状態への移行がしやすいのが特徴。
「必殺」は安定しにくく「怒り」との兼ね合いも良くないので、「怒り」頼りの運用になりがち。
特にCC後のアーサーは「怒り」と勇者の剣により優秀な攻撃役となる。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 110% | 35% | 15% | 85% | 50% | 55% | 35% | 10% | 怒り/追撃/見切り | |
| ティニー | 95% | 25% | 22% | 80% | 55% | 65% | 25% | 12% | 怒り/追撃/見切り/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
「追撃」が付くため安定感があるが、「怒り」の補助が無く、力・魔力共に控えめなので単発火力の低さが課題。
「見切り」魔道士に興味があれば。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 130% | 55% | 15% | 55% | 40% | 35% | 45% | 10% | 怒り/待ち伏せ | |
| ティニー | 105% | 35% | 22% | 65% | 50% | 55% | 30% | 12% | 怒り/待ち伏せ/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
魔力・魔防を除いて、お互いの短所を補い合うカップリング。特に力はジャムカと並び、トップの伸び。
「追撃」はないが「怒り」×「待ち伏せ」により、HPが半分以下になると敵の攻撃に対して必殺確定の先制攻撃をお見舞いするという理不尽極まる反撃能力を得られる。
魔力が低いため魔法の一発で倒すのは難しいが、CC後アーサーの勇者の剣は物理クラス顔負けの強さを誇る。
力がカンストの「怒り」状態だと一発攻撃力64の先制2回攻撃となり、これを耐えられる敵はごく一部。(一発自体のダメージが他の剣系神器より高い上に、一回当たりの修理費用は160Gと神器の1/6以下)
カップリング論上でレックスの下位互換と言われがちなアーダンにおいて、唯一優れている力の成長率が活きるポイントが実はここかもしれない。(レックスと異なり、肝要な力のカンストが非常に容易)
勇者の剣の弱点として、間接攻撃をされればなすすべなく敵の攻撃だけを食らうので「待ち伏せ」出来る状況は限られる。
もっとも、プレイヤーフェイズに「怒り」状態で勇者の剣による攻撃を行うだけで「待ち伏せ」を使わずとも十分役割は果たせる。(騎馬はヒット&アウェイが出来るのもポイント)
一方で、ティニーの場合アーサーと比べると力の成長率がだいぶ大人しく、魔力の成長はそれ以下とアタッカーとしての運用はやや厳しい。
一応、マージファイターであるだけで最低限の魔力は保証される為、マジックリング+トローン等で隊長以外なら多くの敵を「怒り」×「待ち伏せ」の一撃圏内に入れることは可能。ただし、攻撃を外したり倒しきれないと一気に危険になるので、命中/ダメージをよく計算した上での運用が必要。
また、幸いアーサーとは違って杖が使用できるので運用に困ったらヒーラーとして動かしても問題ない。
両者ともCC前は火力を発揮しづらく耐久力も未熟で辛い時期になるので、意識的にフォローして育ててあげる必要がある。
一応「待ち伏せ」の被るレックス、力の成長率が同じジャムカとの他の差別化点として、ティニーを嫁がせられることが挙げられる。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 130% | 45% | 15% | 65% | 40% | 45% | 55% | 10% | 怒り/待ち伏せ/エリート | |
| ティニー | 115% | 30% | 22% | 70% | 50% | 60% | 50% | 12% | 怒り/待ち伏せ/エリート/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
アーダンと同じ「怒り」×「待ち伏せ」コンボに加え、「エリート」、ネールの神族補正による守備成長率を持つ。
ティニーの守備がずば抜けて高くなるため、「怒り」を維持しやすく、杖使いとしてサポートに回る場合も安心できる。
魔力・魔防こそ低いもののそれ以外の部分はお互いの欠点が見事に補われ、特にアーサーは物理ユニットとしてなら理想的とすら言えるバランスになる。
二人ともクラスチェンジで大きく化けるクラスのため、「エリート」の恩恵も非常に大きい。
扱いに癖が強く初心者にはお勧めできないが、魔道士型にはない明確な強みがしっかりとあり、慣れると強いタイプ。
この癖が強い待ち伏せアーサー、ティニーを効率よく運用するポイントをまとめておく。
CC前の運用を楽にするための準備として、アーサーは魔力が低いため、マジックリングの継承をする。
親世代でティルテュの魔力を22以上、もしくは父親側の魔力が1上がっているなら、魔力20以上を確保する。これはほぼ期待値。
これで魔力初期値+1の8となり、子世代で魔力1上昇させれば6章のシュミット部下を怒り待ち伏せ発動により確殺でき、3回もやれば7章冒頭のCCが可能となる。
ちなみにティルテュ魔力カンストの27、父親魔力3を達成すれば、アーサー初期魔力9で、確定でシュミット隊稼ぎが可能。
6章は闘技場がないため確率15%の魔力上昇を行うのは少々手間ではあるが、エリートによりダナンボスチク1回で66の経験値が入るため、順序入れ替えでそこまで大変ではない。シュミット隊11体×4回の44回はウインドを残しておきたいところ。
それ以降のアーサーはレベル差もあり闘技場でHP半分以下を調整すればエース級の活躍を期待できる。技は期待値でカンスト、力、運も伸びるため、育成はほぼ魔力のみに注意すればよく、期待値でもかなり強い。
7章以降はトローンのみでもいいが、無印勇者の剣とトローンを持ち、勇者の剣で隊長格を撃破し、トローンに持ち替えて周囲の部下を待ち伏せ反撃で一掃する、というような荒業が爽快。まさにマージナイトの名にふさわしい。
ティニーは、親世代の魔力吟味か上振れたに限り、7章のたいちょう隊の部下達を相手に初期装備で地雷稼ぎができる。
やり方は、リーフが直前までやっていたであろうたいちょう稼ぎを引き継いで、仲間にしたら初期装備で城まわりに一人放置しておけばよい。
一撃被弾後は毎ターン確殺し、エリートによってLv16.40または、7章闘技場と8章冒頭闘技場制覇でクラスチェンジ可能なLv13.50付近までは非常に楽である。
ただし、たいちょう隊の部下をワンパンするには魔力9が必要。しかし、成長予測電卓上で両親がLv30でもティニーの魔力の初期値の期待値は8であり、マジックリングを継承させるか、吟味か上振れが必要なため、安定的な戦術とは言えない。
ちなみにアーダンでも同様の運用は可能ではあるが、アーサーの7章冒頭でのエリートリング付き闘技場クリアをするために大量のリングとお金の継承が必要になるため、やはりレックスが楽である。
レックスを他に回したい、ティニー嫁問題をなんとかしたい、なら5章で技+5のアーダンを。
カップル成立後に五章で専用会話あり。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 110% | 15% | 50% | 65% | 70% | 45% | 25% | 15% | 怒り/追撃 | 炎B雷C風C |
| ティニー | 105% | 15% | 55% | 70% | 65% | 60% | 20% | 15% | 怒り/追撃/連続(CC後) | 炎B雷C風C |
高い魔力と「追撃」を併せ持った唯一のカップリング。
トードとファラの補正でお互いの欠点を補い合っているため、成長率が非常に優秀。
基礎火力が物理系のカップリングとは比べ物にならず、魔法アタッカーとして非常にシンプルな強さを持つ。
反面打たれ弱さも魔道士のそれなので、前線で攻撃を受け続けたり、「怒り」を維持し続けるような戦い方は難しい。
幸い「怒り」に頼らずとも高い火力を発揮でき、無理にリスクを負う必要が無いため、運用自体は安定したものになる。
「怒り」は被弾してしまった時の奥の手のような存在感になるだろう。
ファラ弱なのでエルファイアーを継承でき、二人ともCC後はボルガノン(只、入手は十章と終盤)を扱えるようになる。
ただし炎の魔道書は重さ12となかなか重いので、攻撃後のフォローを忘れないように。
アーサーはCC後にマージナイトとなるので、攻撃後の武器持ち替えでフォローが容易な反面、
速さは上限でも22で、攻速10と追撃できるかは不安が残るので、その場合はスピードリングを持たせるとよい。
トローンのほうが攻速15となるのでこちらをアーサーに、ボルガノンはティニーに使わせる。というのもあり。
「怒り」のための無理な運用を強いる必要が無く、追撃リングも不要なため、最安定のカップリングとして評価が高い。
四章で会話イベントがある上に一緒に行動させやすいので成立させやすいのもメリット。
カップル成立前後に専用会話あり。(それぞれ四章と五章)
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 110% | 35% | 15% | 85% | 50% | 75% | 35% | 10% | 怒り/追撃/祈り | |
| ティニー | 95% | 25% | 22% | 80% | 55% | 75% | 25% | 12% | 怒り/追撃/祈り/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
「祈り」と高い運による回避能力で「怒り」を維持する、「怒り」依存型アタッカー。
被弾1回で「祈り」が発動するような状況下で強気に前に出ることができ、地雷戦法で敵部隊を壊滅させることができる。
「追撃」があるものの、力・魔力共に今ひとつのため、いかに「怒り」を維持し続けるかにかかっているカップリング。
このカップリングだと四章のティルテュのHP+5のイベントが発生させられないのはデメリットか。(三章中にカップリングさせる必要があるため)
フィンとティルテュは共存する時間が非常に短く、その救済措置として非常に短いターン数で恋人になる。
全く隣接させなくてもティルテュ登場から32ターンで成立してしまうので、意図しない成立にくれぐれも注意しよう。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 100% | 35% | 15% | 75% | 60% | 35% | 35% | 10% | 怒り/追撃/突撃 | |
| ティニー | 90% | 25% | 22% | 75% | 60% | 55% | 25% | 12% | 怒り/追撃/突撃/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
「追撃」と「突撃」が加わり、攻撃的なスキル構成になる。
高HP時は「突撃」が発動して攻撃回数アップ&積極的に被弾して「怒り」状態へ移行できる。
HP、運が低く打たれ弱いため「怒り」を維持するのは難しいが、回復しても「突撃」が控えているためデメリットが小さいのが特徴。
被ダメージと回復を繰り返して「突撃」モードと「怒り」モードを行き来するような運用になるだろう。
同じスキル構成のベオウルフと比べて魔力が若干伸びやすく、力と耐久力が低い。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 90% | 45% | 20% | 85% | 60% | 65% | 45% | 15% | 怒り/値切り | |
| ティニー | 85% | 30% | 25% | 80% | 60% | 70% | 30% | 15% | 怒り/値切り/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
HP以外の成長率の高さと「値切り」が特徴。物理キャラにしては魔力も若干高めになる。
攻撃的なスキルが追加されないため、中古屋に落ちたリング系アイテムを有効活用して火力・HP不足を補おう。
CC後のアーサーは「怒り」と勇者の剣により優秀な攻撃役となる。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 130% | 55% | 10% | 55% | 50% | 65% | 35% | 10% | 怒り/連続/突撃 | |
| ティニー | 105% | 35% | 20% | 65% | 55% | 70% | 25% | 12% | 炎C雷C風C |
物理キャラの中でも魔力が特に低く、魔道士としての適性を捨てたカップリング。
「追撃」が無いため安定感も無いが、「突撃」持ちの中では耐久力が高いため「怒り」は使いやすい。
追撃リングを回せる場合は手数が非常に多くなるので、魔力の低さをスキルでカバーしたい。
「連続」があるためクラスチェンジ後に勇者の剣以外の選択肢があるのはポイントかもしれない。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 150% | 35% | 15% | 125% | 50% | 45% | 35% | 10% | 怒り | |
| ティニー | 125% | 25% | 22% | 115% | 55% | 60% | 25% | 12% | 怒り/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
オードの神族補正で技の成長率が100%を超え、アーサーは剣A、ティニーは剣Bまで持てるようになるのが特徴。
「月光剣」はCC後も使えないためスキル追加が無く、力・魔力も低め。高いHPで「怒り」を維持できればというところ。
何らかの理由でアーサーに銀の剣やティニーに勇者の剣等を持たせたければ。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 130% | 15% | 40% | 85% | 110% | 45% | 25% | 15% | 怒り/連続/必殺 | 炎C雷C風⭐︎ |
| ティニー | 105% | 15% | 35% | 80% | 85% | 60% | 20% | 15% | 炎C雷C風B |
六章からいきなりフォルセティを使える非常に強力なカップリング。通称フォルアーサー。
更にアーサーはクラスチェンジで騎兵になるため、フォルセティの破壊力を最前線で振るうことができる。
これによりフォルセティに頼れる機会が圧倒的に多く、攻略速度への貢献度がずば抜けて高いのが特徴。
特に攻略評価A狙いのプレイで高い採用率を持つ。
一方、早期からフォルセティを使用できる分使用回数に気を付けておかないと修理費が予想外の出費になる可能性も。
シーフの腕輪、値切りの腕輪のどれかは常備しておきたい。
一応盗賊の剣を使って自力で金策できるがそれなら他の魔法で節約したほうがよいだろう
値切りの腕輪は継承することもできるが、シャナンやアレスが手に入れたい場合もあるので、彼らとの兼ね合いも考えた上で決めたいところ。
騎馬クラス特有のステータス上限の低さから純粋な性能では一歩劣るため、終盤の強敵相手には不安が出てくるかもしれない。速さの成長率は凄まじく、闘技場のバグで遅れない限り、まずCC前にカンストするが、上限の低さから終盤はいまいち高さを実感しにくい。あるいはスピードリングを回してもよい
但し、「怒り」による確定必殺を利用すれば最大火力を最も安定して叩き込めるので、好みが分かれるところ。
ティニーにとってもセティの神族補正の恩恵は大きく、CC前からエルウインド、CC後はトルネードを装備できる。
九章で手に入るトルネードをリーフ以外で有効活用できるのはティニーだが、歩兵で戦闘機会は少ないので持たせる利点は少ない。
十章で専用会話があり魔力が5上昇するため、吟味なしで魔力もカンストしやすく、この点はアゼル父親のティニーにも劣らない。
スキルは「追撃」が無く、「必殺」と「怒り」の食い合いやティニーのCC後の「連続」被りなど、あまり噛み合っているとは言えない。
「追撃」の有無はアゼルやレヴィン×フュリーとの大きな差と言えるだろう。
アーサーはフォルセティの補正で「連続」「必殺」ともかなり発動するため、通常の基準なら十分過ぎる攻撃力を持つが、彼は役割上ボス級を確実に倒す安定火力を求められるため、追撃リングを彼に渡すことになる。
ティニーに追撃リングを渡すことはできないため、アゼル父に一歩遅れを取るだろう。
フォルセティがあれば連続・必殺を発動しやすくなるので基本的には装備しよう。削りやトドメ程度の単発に終わっても良い時は他の魔法を使って節約するとよい。
追撃リング無しでフォルセティの火力を発揮する方法として、「怒り」を維持する運用が挙げられる。
怒りフォルセティ(威力最大110)による一撃必殺と、圧倒的な回避能力により「怒り」適性が高い
支援効果や地形効果を駆使すれば敵命中率を0%まで落とせることも珍しくないため、HP半分以下の状態を強固に維持することができる。
特にマージナイトにクラスチェンジしてからは再移動で離脱できるため、安定性は大きく向上する。
守備が低く「見切り」持ちには通用しない、など死角もある
(反撃をされる見切り持ちとの戦闘前に、回復することで対処可能。六章以降の強い「見切り」持ちはアルヴィスとユリウス程度だが)
少々難しい運用になるが、追撃リングをティニーやヨハン・ヨハルヴァ、或いはレスター等に回す見返りは大きいため、使いこなす価値はあるだろう。
「怒り」を最大限活かし、追撃リングを回せるなら高レベルの風魔法を使える最強のアーサー・ティニーとなるカップリング。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 120% | 45% | 10% | 85% | 50% | 45% | 35% | 10% | 怒り/追撃/突撃 | |
| ティニー | 100% | 30% | 20% | 80% | 55% | 60% | 25% | 12% | 怒り/追撃/突撃/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
スキル構成は攻撃的だが、ジャムカと並んで魔力が特に低いカップリング。
同じスキルのミデェールと比べると、魔力・速さ以外はこちらの方が成長率が高いので剣主体で戦っていくならこちら。
特にCC後のアーサーは「怒り」と勇者の剣により優秀な攻撃役となる。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| アーサー | 110% | 15% | 50% | 65% | 50% | 75% | 25% | 55% | 怒り | 炎C雷C風C |
| ティニー | 95% | 15% | 40% | 70% | 55% | 75% | 20% | 35% | 怒り/連続(CC後) | 炎C雷C風C |
力と守備以外の成長率が高く、魔道士としてのステータス適性に振り切ったカップリング。
魔法主体の敵部隊に対して「怒り」を維持したまま強気な前線投入ができる。
物理攻撃には弱いが、1発耐える範囲なら回避率に頼った立ち回りがある程度通用するだろう。
高い魔力がありつつ「怒り」適性を持っているのがアゼルに無い強みと言える。
スキルが追加されないためそのままでは「怒り」を活かさないと火力が出ないが、追撃リング装備アーサーはほぼアゼル父の上位互換となる。
大きな注意点として、アーサーは杖を使うことができない。
バルキリー死蔵はもちろん、騎馬移動×レスキューという大きな訴求点があったかもしれないだけに残念なところ。
ティニーはクラスチェンジ後に杖を使うことができ、ブラギの神族補正で杖Aまで装備できるようになる。
魔法防御と移動力でハイプリースト2人を上回るため、リザーブやレストの杖を任せると良いだろう。
リザーブは自分を回復しないため、広範囲を回復しながら自分だけは「怒り」を維持できるのもポイント。
歩調が合うため隣接させやすく、必要なターン数自体も少ないため、アゼルと並んで成立させやすい。
カップル成立後に五章で専用会話あり。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | |
| アミッド | 90% | 20% | 40% | 50% | 40% | 20% | 20% | 20% | 連続 |
| リンダ | 90% | 10% | 40% | 40% | 30% | 20% | 10% | 20% | 怒り/エリート/連続(CC後) |
ティルテュが独身の場合、ウインドマージのアミッド、サンダーマージのリンダが参戦する。
二人ともクラスチェンジ後はマージファイターになる。
ティルテュの妹の子供達のため代替キャラクターとしては唯一となる神族補正(トード)を持ち、雷の武器レベルが上昇している。
また成長率と専用イベントから、魔防はクロード父以外のアーサー・ティニーを兄妹とも上回るだろう。(期待値はイベント込みで兄妹ともに20と、終章のスリープ使いに僅かに及ばないのは少々痛い)
アミッドは自軍唯一のウインドマージ→男性マージファイター。
クラスチェンジ前後共にアーサーとは別クラスのため、代替ユニットの中でも使用感に大きな違いがある。
移動力が低い分ステータス基本値が全体的に高く、魔力・技・速さは成長率も優秀なため、アーサーでは物理的に不可能な数値まで成長を期待できる。
最初から「連続」があり、不確定ながら高い攻速を活かした高確率の二回攻撃が持ち味。
注意点として、男性版マージファイターは女性版と違い杖を装備できない。
そのため役割としてはアタッカーを担うしかなく、再移動で後退することもできないため、低めの耐久力で前に出る立ち回りを最後まで求められる難しいユニット。
また、武器の獲得が遅く、九章でエルウインドを手に入れるかクラスチェンジで炎・雷魔法を習得するまでは武器レベルCのウインド一冊で戦わなければならない。
攻守共に課題を持つユニットのため、装備でフォローしたいところ。
役割上狙った相手を確実に仕留める攻撃力が求められるので、代替ユニットの中ではトリスタン、フェミナと並んで追撃リングが欲しいキャラの一人になる。
追撃リングがあると強い両者に対して、アミッドは追撃リングがないと辛いユニットのため、彼に持たせるべきという声も少なくない。
リンダは「怒り」「エリート」を持ち、クラスチェンジで「連続」も習得する。ティルテュと似ているが彼女と違い、七章加入と「エリート」により育てるのが楽。
成長率はアミッドと比べてやや低めだが、スキルが豊富で杖も使えるため立ち回りの幅が広い。
「エリート」のおかげで早い段階でクラスチェンジでき、中盤で頼りになる。
おすすめは安定感抜群のアゼルと、フォルセティを継承できるレヴィン。
クロードは上記二人と比べると評価を落とすが、追撃リングを回せるなら十分に選択肢に入る。
あえて物理型の道を選ぶならば、魔法型にない強みを持っているのはレックスになるだろう。
攻略には直接関係のないことだが、カップリングで変化する要素に、エンディング後の各キャラクターの行く末がある。
両親に王族・貴族がいる場合にその家を子供たちが継ぐという形で、父親の家督>母親の家督が、息子>娘の優先度で継承される。
もし子世代で恋人ができた場合、基本的には女性キャラが男性キャラに嫁ぐ形で同じ国へ帰っていくのだが、
家督を継ぐことになった場合はそちらが優先されて、恋人同士は離れ離れになってしまう。
アーサー、ティニーはそれぞれ戦後フリージ家の継承権第一位、第二位であり、
アーサーが父親の家を継いだ場合、ティニーがフリージ家を継ぐことになる。
つまり、ティニーが恋人と一緒になるためには、アーサーはフリージ家以外を継いではならない。
父親キャラの中で家督権を持つことになるのは、レックス、アゼル、ジャムカ、レヴィン、クロードの5人が該当する。
お分かりいただけただろうか。そう、魔法キャラが全員入っているのである。
CC後に二人とも剣を持てるとはいえ本来は魔道士であり、物理型カップリングはどうしても難しい部分が出てきてしまう。
ストーリー上の理由でユニット性能を犠牲にすることの意義については人によることと思うが、
いつもと違う結末に興味がある人は挑戦してみてもいいかもしれない。