期待値(二章のイベントは含まず)でカンストするものは太字で示す。
力と運の成長率が高く、他は全体的に低調。特に技は殆ど伸びない。
CC後のマスターナイトの能力故にパラメータはそこまで悪くはないが、吟味なしで力以外のカンストは稀。
| ラケシス | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | 個人スキル |
| 初期値(Lv.2) | 26 | 6 | 8 | 9 | 13 | 5 | 7 | 9 | カリスマ |
| CCボーナス | +0 | +7 | +0 | +7 | +4 | +0 | +7 | +0 | |
| 期待値(Lv.30) | 43 | 27 | 9 | 19 | 23 | 16 | 20 | 12 | |
| 成長率 | 60% | 50% | 5% | 10% | 20% | 40% | 20% | 10% |
子供はフリーナイトのデルムッドとトルバドールのナンナ。
ラケシスは全武器種を使いこなすマスターナイトという強力なクラスだが、残念ながら子供達はそれを引き継がず、二人とも一般的な騎兵クラスになる。
3マス以内の味方全員(自分は対象外)の命中率・回避率を上昇させるスキル「カリスマ」を兄妹共に備えているのが大きな特徴。
ただ前線にいるだけでサポーターとして機能するため、騎兵の中でも特に耐久力が大きな意味を持ってくる。
ラケシスの「追撃」は兵種スキルのため子供達には継承されないので、継承されるスキルはこの「カリスマ」のみ。
他に確定しているスキルはデルムッドがクラスチェンジで「連続」を獲得するのみで、自力での戦闘能力は父親に依るところが大きいため、「追撃」は確保したい。
「追撃」を継承できない場合、ナンナは杖中心の運用でも機能するため、デルムッドに追撃リングを回せれば救済できる。
成長率はヘズルの神族補正により力が安定して高くなる。
このため、魔法キャラとの組み合わせでも力を犠牲にすることが無いのが特徴の一つ。
一方で、技・速さ・守備は心許無く、特に技は深刻な低さになりがち。
デルムッドはCCまでいけばボーナスで+9されるのでなんとかなるが、ナンナの方はできれば父親の能力で補いたい。
また、ナンナは物理系の父親の場合、魔力の低さからリライブの杖による回復量がせいぜい34程度(Lv.30時の期待値)。
基本的にリカバーの杖を扱えないので、他の杖役と比べると終盤の回復量は物足りなさを感じる。
ヘズルの神族補正により剣レベルが上昇し、二人ともクラスチェンジ前から剣Aまで装備できる。
デルムッドが父親から引き継げるのは剣のみだが、剣はセリス、スカサハ、ラクチェが継承した武器を、登場後すぐに中古屋で受け取れる。
そのため父親が剣を装備できなくても不自由が少なく、武器継承に関してはあまり制限の無いカップリングができる。
どうしても継承したい場合、撃破で手に入る銀の大剣・雷の剣、村で貰える斬鉄の剣・燕返しを持っていれば、装備できなくても継承できる。
ラケシスは全武器種を装備できるが、原則ナンナの武器レベルは剣A・杖Cどまりなので気をつけよう。
二章でのベオウルフとの会話は、成長率の低いラケシスのステータスを上昇させるもの(力+2、技+2、守備+1)なので、ベオウルフとカップリングしない場合でも必ず行おう。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 120% | 80% | 7% | 35% | 30% | 40% | 50% | 10% | カリスマ/必殺/突撃/連続(CC後) | 剣B |
| ナンナ | 100% | 70% | 7% | 25% | 30% | 50% | 40% | 12% | カリスマ/必殺/突撃 | 剣A杖C |
物理耐久が高く、攻撃的な要素も備えた防御寄りの折衷型。
デルムッドはクラスチェンジで乱数スキル3種になり、個々の発動率も高いおみくじアタッカー。
追撃リング装備時は火力が跳ね上がり、攻撃力と耐久力を併せ持った強力な騎兵が誕生する。
ナンナはアタッカーとしては不安定のため、魔力は低いものの杖を振ることがメインとなるだろう。
「突撃」のフォローをしづらいため、事故で怪我をしないようにしたい。
カップル成立後に五章で専用会話あり。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 110% | 70% | 7% | 45% | 40% | 50% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/見切り/連続(CC後) | 剣B |
| ナンナ | 95% | 65% | 7% | 30% | 35% | 55% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/見切り | 剣A杖C |
課題である「追撃」スキルと技成長率を確保でき、欠点らしい欠点のない安定したカップリング。
騎兵の二人が「見切り」を持っていることで強スキル持ちの敵に対して進軍を止めることなく攻略でき、機会はそう多くはないものの要所では非常に頼りになる。
装備の関係で間接攻撃に逃げることも難しいため、弱点を克服する意味でも有用なスキル。
同じく「追撃」を継承でき、成長率も近いベオウルフと比べると性能的にはほぼ互角と言ってよく、
会話の有無(=カップル成立速度)、武器継承で少しずつ差を付けられる形になる。
「見切り」が欲しい場合はもちろん、「突撃」を持たせたくないという人にも好まれるカップリング。
「突撃」が無いので手数は落ちるが、「突撃」による意図せぬ被弾、やっつけ負けの原因となる倒したくない敵を倒すといった運要素が無く「見切り」で絶対必殺を食らわない。
その為、削りや壁運用と終盤の強敵撃退に向いており、運用の確実性や防御面を重視するならオススメのカップリングになる。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 130% | 90% | 7% | 15% | 30% | 30% | 50% | 10% | カリスマ/待ち伏せ/連続(CC後) | 剣A |
| ナンナ | 105% | 75% | 7% | 15% | 30% | 45% | 40% | 12% | カリスマ/待ち伏せ | 剣A杖C |
高いHP・守備と「待ち伏せ」による耐久型。
デルムッドは馬に乗ったアーダンのような使用感になり、折角の高耐久を前線で発揮できないというアーダン最大のフラストレーションを解消した形になる。
そのままでは火力不足が深刻なため、基本的には追撃リング前提になるだろう。
力が凄まじい成長速度で上限にぶつかるため最終的には無駄になるが、中盤まではレベルに不釣り合いな高火力を発揮できる。
「待ち伏せ」×大地の剣で敵の攻撃前にHPを吸収して致死ダメージを回避なんてことも。
技・速さが低く(特に技が劣悪)、命中率の低い大剣に頼りにくく「連続」も出づらいのがネック。
終盤になるほど欠点の方が浮き彫りになってくるため、何らかの形でフォローしたいところ。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 130% | 80% | 7% | 25% | 30% | 40% | 60% | 10% | カリスマ/待ち伏せ/エリート/連続(CC後) | |
| ナンナ | 115% | 70% | 7% | 20% | 30% | 50% | 60% | 12% | カリスマ/待ち伏せ/エリート | 剣A杖C |
アーダンを上回る高耐久と「エリート」による高速成長が特徴。
「カリスマ」持ちの騎兵に高耐久が合わないはずがなく、敵陣深くまで切り込んでいける。
クラスチェンジで両者移動力アップ、デルムッドの「連続」、ナンナの槍装備と豊富なため、「エリート」の恩恵も大きい。
一方で攻撃面では勇者の斧を実質専用装備として扱えたレックスと違い、「連続」持ちのデルムッドに勇者の剣が回ってくることは基本的に無いため、レックスのような安定火力は期待できない。
「連続」の影響で与ダメージにブレが発生するため削り役には向かないので、追撃リングを回してアタッカーとして運用する方が確実に役割をこなせるだろう。
技・速さが低めで終盤苦しいのはアーダンとほぼ変わらず。
完全に余談だが、スキル構成がカリスマ&エリートという、人間的な意味でかなり凄い子供が誕生することになる。
特に息子の方はカリスマエリートヤンキーという…
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 110% | 50% | 42% | 25% | 60% | 40% | 30% | 15% | 追撃/カリスマ/連続(CC後) | 剣B |
| ナンナ | 105% | 55% | 40% | 20% | 45% | 50% | 30% | 15% | 追撃/カリスマ | 剣A杖C |
ナンナの回復役としての適性を引き上げつつ、課題である「追撃」も確保できるのが最大の特徴。
ストーリー的な絡みは一切ないが、ナンナ重視の意外と強力な組み合わせ。
ナンナはファラの神族補正によって、杖の回復量が他の「追撃」持ち親と比べると段違いに高くなる。
具体的には、ナンナのレベル30時の期待値(魔力:17)であれば、回復量は54。(リライブの杖の回復量は(魔力+10)×2。)
パラディンの魔力上限値20であれば回復量は60、マジックリング所持の場合は70も回復するという、大半のキャラをリライブ1発で全回復できる量となる。
機動力の高さから、自軍のリブローの杖(耐久値10)を節約できる場面も出てくるので、恩恵は決して少なくない。
また、魔力の高さから魔法剣使いとしても優秀であり、魔力のカンストしたハイプリーストに少し劣る程度の火力は出せる。(Lv.30時の期待値で攻撃力31)
母親から継承した大地の剣の間接攻撃を有効に使えるのも熱いところ。
デルムッドは剣Bまでの武器継承が可能で、魔力の伸びからナンナと同じく魔法剣使いとしての適性がある。
魔力上限値は15と低いが実用レベルの間接攻撃手段が得られるのは大きい。剣には手槍や手斧のような武器が無いのでなおさら。
的確に攻撃しつつも位置取りの融通が利くためカリスマをより活かしやすく、アレク父とは違った意味で安定感を上げられる。(これはナンナにも言える)
ただし上記の通り魔力上限値は低いので削り切れないことも多く、一方でクラスチェンジ後は「連続」があるので完全に削り役というのも難しく、やや計算しにくい部分もある。
敵を撃破することまで求めるなら、魔法剣の必殺化やリングによる補強などの工夫が必要。
兄妹共に力・魔力・速さが伸びるので、直間問わずある程度の戦闘能力が保証されている。特に他の父親では不足しがちなナンナの速さを確保できるのが大きい。
欠点として技が伸びにくく、スキル追加も「追撃」のみに留まるため、直接戦闘の能力は物理系の候補には流石に及ばない。
守備も低めで、自ターンは間接攻撃で被弾自体を避けられるものの、敵ターンで何人も相手にするような戦い方は少々難しくなる。
もっとも技に関しては、デルムッドにはクラスチェンジボーナスによる技の大幅な上昇があり、ナンナは回復をメインと考えればあまり気になることはない。
これは子世代と親世代の環境的な違いも大きい。アゼル親に限った話ではないが、下級職で騎兵である為に進軍の基準になるセリスの指揮範囲に潜り込みやすく、殴る敵を選びやすい。
支援効果を意識すれば命中率100%維持は別に難しい話ではない。闘技場も勇者の剣を使い回せば、8章の最終戦のソードマスターの様なかなりの強敵でなければ、まず問題を起こさない。
それでも気になるならば、使用する魔法剣を間接攻撃の命中率が若干高い光の剣にしたり、スキルリングも考慮に入れるといいだろう。
因みに、ナンナのHPが+2成長の可能性がある「追撃」持ちはアゼルだけ。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 110% | 70% | 7% | 45% | 40% | 70% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/祈り/連続(CC後) | |
| ナンナ | 95% | 65% | 7% | 30% | 35% | 65% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/祈り | 剣A杖C |
両親間の会話は無いが、フィンとナンナに親子専用会話があり、ナンナの速さが5上昇する。
ナンナの速さ確保は基本的に難易度が高く、この会話の恩恵は序盤から終盤まで大きい。(「追撃」継承と高い速さを確保できるのは、他にアゼルのみ)
「追撃」と技成長が確保され、運の高さとナンナの速さ補正による回避値、「祈り」スキルにより、火力と回避率を高いレベルで兼ね備えているのが特徴。
ラケシスの欠点が綺麗に埋まり、ステータス面での完成度は物理方面ではトップと言える。
デルムッドの能力はベオウルフやアレクと大差無いがナンナは頭一つ抜けて優秀なため、ナンナを積極的に戦闘参加させたい場合は有力なカップリング(クロード×エーディン時等)。
問題はフィンの途中離脱による弊害各種で、特に成立にかかる所要ターン数はかなりのネックになる。
二人が共存するのは第二~第三章と短く、その間に60回前後隣接させる必要がある。
2章でラケシスが行動可能になってから、30ターン前後でもクリア可能なため、3章でも30ターンは隣接したまま行動するしかない。
2章のラケシスはクラスチェンジのためのリターンの杖振りに忙しく、それに合わせてフィンの行動は本拠点に縛られることになる。
2章はやることが多く、フィンを前線から失うのは痛手だろう。
ただ、この点は増援狩りで稼ぐスタイルではあまり問題にならないかもしれない。
フィンの再加入時の装備が貧弱になるが、同時にナンナの速さアップを得られるため、レンスター防衛戦の難易度は運用次第といったところ。
また、銀の槍や細身の槍はフィンが独身じゃないと、アルテナ加入又は店売りを待たねばならない。フィーが引き継いだ槍を分配するしかなくなる
単純な性能面ではベオウルフ・アレクに引けを取らないが、成立に関わる諸問題に対して劇的な強みがあるというわけではないため、その分だけ評価を落とす形と言える。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 100% | 70% | 7% | 35% | 50% | 30% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/突撃/連続(CC後) | |
| ナンナ | 90% | 65% | 7% | 25% | 40% | 45% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/突撃 | 剣A杖C |
「追撃」「突撃」が追加される攻撃的な構成。
同じスキル構成のベオウルフと比べると、魔力・速さがやや高く、武器継承、成立ターン数、HP・力・技・運で劣る。
会話などで関わることも無い。
優位性としては「連続」の発動率の高さか。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 90% | 80% | 12% | 45% | 50% | 60% | 50% | 15% | カリスマ/値切り/連続(CC後) | 剣A |
| ナンナ | 85% | 70% | 10% | 30% | 40% | 60% | 40% | 15% | カリスマ/値切り | 剣A杖C |
HP以外の成長率の高さと「値切り」スキルが特徴。
「太陽剣」は二人とも継承できないので気をつけよう。
基本的に武器の費用負担が大きい方ではないので「値切り」の恩恵は小さめだが、大地の剣やリング等の高額アイテムを使ったアイディア勝負があれば。
カップル成立前後に専用会話あり。(それぞれ二章と五章)
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 130% | 90% | 2% | 15% | 40% | 60% | 40% | 10% | 連続/カリスマ/突撃 | |
| ナンナ | 105% | 75% | 5% | 15% | 35% | 60% | 35% | 12% | 剣A杖C |
デルムッドのクラスチェンジ前から「連続」「突撃」の構成で戦うことができる。
追撃リングがあれば、力の急成長も相まって序盤〜中盤にかけては強力なカップリング。
クラスチェンジ後は「連続」が被ってしまい、力の成長も止まって技の低さが露呈してくるため、欠点ばかりが目立ってしまう。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 150% | 70% | 7% | 85% | 40% | 40% | 40% | 10% | カリスマ/連続(CC後) | 剣A |
| ナンナ | 125% | 65% | 7% | 65% | 35% | 50% | 35% | 12% | カリスマ | 剣A杖C |
極端に高いHP・技が特徴。
「追撃」「月光剣」共に継承できないためスキル追加が無く、ステータスだけ強い典型になる。
それだけに素の状態では使いづらいが、スキルの不足を装備で補えば応えてくれる。
特にナンナの技を大きく補強できる点が良い。(他の父親だと技の成長率は40%未満)
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 130% | 50% | 32% | 45% | 100% | 40% | 30% | 15% | 連続/カリスマ/必殺 | |
| ナンナ | 105% | 55% | 20% | 30% | 65% | 50% | 30% | 15% | 剣A杖C |
魔力・技・速さが高く、「連続」「必殺」が加わる非常に攻撃的な構成。
力もしっかり伸びるため、追撃リング装備時の火力と攻撃範囲は強力。
しかし、フォルセティをコレクションとするのは余りにも勿体ない。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 120% | 80% | 2% | 45% | 40% | 40% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/突撃/連続(CC後) | 剣A |
| ナンナ | 100% | 70% | 5% | 30% | 35% | 50% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/突撃 | 剣A杖C |
「追撃」継承・技成長〇と必要な要素が揃い、成立が速く、剣A継承と細部まで噛み合った、特に相性の良いカップリング。
性能の高さはもとより、それを発揮するための下準備の手のかからなさが群を抜いて優れているのが特徴。
デルムッドは終盤になると「追撃」だけでは倒しきれないことが多く、3発目が欲しい時に「連続」に続いて「突撃」が控えているのは決定力に大きく影響してくる。
デルムッドのHP成長率も、他の「追撃」継承可能な親より10%高いのも長所。(HPが高いと「突撃」の発動条件をクリアしやすい)
欠点があるとすれば「突撃」の持つ負の側面になる。
戦闘継続により余計なダメージを負う可能性があり、通常戦闘ではあまり起きないが、ボス戦や盗賊の剣使用時、魔法剣を持って間接攻撃を受けた際等に頻発する。
HPを半分持っていかれるような強敵相手は即死の危険があるため務まらず、終盤になる程攻撃の手を止めざるを得ない状況が出てくる。
大地の剣で直接攻撃という手もあるが、回数上限が10しか無い武器なので、やるなら消耗を抑える為になるべく必殺支援を貰ったほうがいいだろう。
突撃はHP23以上であれば発動の可能性があるため、(デルムッドはクラスチェンジ後の連続も併せると)倒すつもりのない敵を意図せず殺してしまう要因になってしまうのはデメリットといえる。
クラスチェンジ前は「突撃」がなければ乱数スキルがないため、ダメージ計算しやすく削り役を行うことができる。
なお、魔力はアレクら5%組と比較するとレベル30の期待値でデルムッドは1.35、ナンナは0.58劣る。
カップル成立前後に専用会話あり。(それぞれ二章と五章)
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 | |
| デルムッド | 110% | 50% | 42% | 25% | 40% | 70% | 30% | 55% | カリスマ/連続(CC後) | |
| ナンナ | 95% | 55% | 25% | 20% | 35% | 65% | 30% | 35% | カリスマ | 剣A杖B |
アゼルと同じく力・魔力を両立でき、魔法防御も高くなる変則的な構成。
ブラギの神族補正でナンナの杖レベルがBに上昇し、リブローやレストなど装備できるためサポート能力が大幅に向上するのが大きな特徴。
魔防も高くなるので、杖B騎兵がスリープ地帯を駆け回ってレストの杖を振り回せて、終盤の攻略がスムーズになる。
魔力成長は控えめだが、杖Bなのでリライブで回復量が足りないような状況ならリカバーに頼る事も可能になる。
パラディンの魔防上限は20なので、杖を全て弾くのにバリアリング必須というのは他の物理職と同じだが、魔防20を抜いてくるのは終章エッダ兵のみ。
他の敵の杖魔力はマンフロイ配下の19が上限なので、成長吟味有りならエッダ城制圧後はバリアリングを手放せるのも利点。
吟味無しでも期待値はレベル30時に16で、この場合もバリアリングを供給すれば杖への完全耐性は期待できる。
ナンナの杖性能を追求する場合の選択肢の一つになるだろう。
クロード×フュリーのフィーと感覚が近く、平地での機動力はこちらが上回る。リーフレスキュー部隊のカリスマ兼回復枠に採用できる点も優秀。
また、あちらは杖適性を得るのにCCが必要だが、こちらはCC不要なので加入時点から杖運用に回せる即効性も利点。
スキル追加が無くデルムッドの戦闘能力が課題。追撃リングはほぼ必須になる。
追撃リングがあればアゼル父とほぼ同じ感覚で物理・魔法剣二刀流ができ、更に対魔道士戦に滅法強くなれる。
こちらは魔防が期待値でカンスト(18)するので、終盤はスリープ持ちの駆除を担当するといい。
ただ、魔防18は十章シアルフィ軍ビショップ(魔力19)には貫通され、終章ではエッダ兵だけでなくマンフロイ配下もこれを抜いてくる。
バリアリングの1つは、十章に入ったら彼に持たせ続けてしまってもいいだろう。
欠点の技・守備はアゼルとほぼ変わらず。幸運・魔防で勝り、速さは劣る。
それに加え、神器・バルキリーは残念ながら死蔵されてしまう。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | |
| トリスタン | 130% | 30% | 5% | 30% | 20% | 10% | 30% | 5% | 必殺/連続(CC後) |
| ジャンヌ | 60% | 20% | 20% | 50% | 20% | 10% | 30% | 20% |
ラケシスが独身で前半を終えた場合、フリーナイトのトリスタンとトルバドールのジャンヌが参戦する。
代替ユニットは兵種が変わる場合が少なくないが、この二人は変わらず。
トリスタンは人間離れしたHPと「必殺」スキルが特徴。
クラスチェンジ後は「連続」「必殺」の二段構えになり、高確率で上ブレを期待できる乱数アタッカーになる。
「追撃」が無く、追撃リングを手に入れるにも一苦労なので、序盤は不安定さが目立ちやすい。
幸い武器に関してはセリスが継承した剣を早い段階で受け取れるため、代替ユニットの中では武器周りの心配が少ない。
防御面はHPが高いが別段避けるわけでも硬いわけでもないので、現在のHP残量で耐えられるラインをしっかり見極めよう。
ジャンヌはスキルが無く攻撃面での強みがほぼ無いが、魔力・魔防が高く杖使いとしては優秀な働きができる。
レンスター防衛戦では攻撃的な活躍をほとんど期待できないので、リーフ、フィンの二人で戦えるように準備しよう。
デルムッド・ナンナとの決定的な差としては、やはり「カリスマ」の有無になるだろう。
命中率・回避率20%分の支援効果を失うことになるので、軍全体の損失という意味では代替ユニットでも最大級の落差になる。
彼らを使いたい理由がある場合はともかく、そうでなければラケシスには恋人を作ってもらうことを攻略上は強く推奨したい。
全カップリングを代替ユニットで行う所謂平民プレイにおいては、アーサーの代替であるアミッドがマージナイトにならないため騎兵ユニットが一人少なくなり、騎兵部隊、とりわけトリスタンの負担が相対的に大きく上昇する。
彼の活躍次第で攻略難易度が変わってくると言っても過言ではないので、足りない部分を優先的に補いたい。
本人の適性的にも軍全体の事情を鑑みても、追撃リングは彼に渡すのが最適だろう。
トリスタンの専用イベント
七章にて、メルゲン城制圧後にロドルバン、トリスタンのレベルが共に10以下なら、二人を隣接させると会話が発生。
スカサハでは不可。
ロドルバンの力+2、技、守備+1
トリスタンの力+2、速さ、守備+1
ジャンヌの専用イベント
九章にて、北東の村を訪問すると専用イベントが発生。フェミナと二択。
防御+3
「追撃」を継承できるキャラと相性が良く、中でもベオウルフ、アレクが安定した能力を持つ。
技・守備と引き換えに魔力を高めるアゼルも人気が高い。
性能的にはフィンも優秀だが、カップリング成立のために多くのハードルを越える必要があるため、初心者にはお勧めしにくい。
追撃リングを回せる場合は選択肢が広がり、ノイッシュ、レックス、デュー、クロードなどは「追撃」組には無い個性的な強みがある。