ステータス†
期待値(二章のイベントは含まず)でカンストするものは太字で示す。
力と運の成長率が高く、他は全体的に低調。特に技は殆ど伸びない。
CC後のマスターナイトの能力故にパラメータはそこまで悪くはないが、吟味なしで力以外のカンストは稀。
ラケシス | HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | 個人スキル |
初期値(Lv.2) | 26 | 6 | 8 | 9 | 13 | 5 | 7 | 9 | カリスマ |
CCボーナス | +0 | +7 | +0 | +7 | +4 | +0 | +7 | +0 |
期待値(Lv.30) | 43 | 27 | 9 | 19 | 23 | 16 | 20 | 12 |
成長率 | 60% | 50% | 5% | 10% | 20% | 40% | 20% | 10% |
子供はフリーナイトのデルムッドとトルバドールのナンナ。
ラケシスは全武器種を使いこなすマスターナイトという強力なクラスだが、残念ながら子供達はそれを引き継がず、二人とも一般的な騎兵クラスになる。
3マス以内の味方全員(自分は対象外)の命中率・回避率を上昇させるスキル「カリスマ」を兄妹共に備えているのが大きな特徴。
ただ前線にいるだけでサポーターとして機能するため、騎兵の中でも特に耐久力が大きな意味を持ってくる。
ラケシスの「追撃」は兵種スキルのため子供達には継承されないので、継承されるスキルはこの「カリスマ」のみ。
他に確定しているスキルはデルムッドがクラスチェンジで「連続」を獲得するのみで、自力での戦闘能力は父親に依るところが大きいため、「追撃」は確保したい。
「追撃」を継承できない場合、ナンナは杖中心の運用でも機能するため、デルムッドに追撃リングを回せれば救済できる。
成長率はヘズルの神族補正により力が安定して高くなる。
このため、魔法キャラとの組み合わせでも力を犠牲にすることが無いのが特徴の一つ。
一方で、技・速さ・守備は心許無く、特に技は深刻な低さになりがち。
デルムッドはCCまでいけばボーナスで+9されるのでなんとかなるが、ナンナの方はできれば父親の能力で補いたい。
また、ナンナは物理系の父親の場合、魔力の低さからリライブの杖による回復量がせいぜい34程度(Lv.30時の期待値)。
基本的にリカバーの杖を扱えないので、他の杖役と比べると終盤の回復量は物足りなさを感じる。
ヘズルの神族補正により剣レベルが上昇し、二人ともクラスチェンジ前から剣Aまで装備できる。
デルムッドが父親から引き継げるのは剣のみだが、剣はセリス、スカサハ、ラクチェが継承した武器を、登場後すぐに中古屋で受け取れる。
そのため父親が剣を装備できなくても不自由が少なく、武器継承に関してはあまり制限の無いカップリングができる。
どうしても継承したい場合、撃破で手に入る銀の大剣・雷の剣、村で貰える斬鉄の剣・燕返しを持っていれば、装備できなくても継承できる。
ラケシスは全武器種を装備できるが、原則ナンナの武器レベルは剣A・杖Cどまりなので気をつけよう。
二章でのベオウルフとの会話は、成長率の低いラケシスのステータスを上昇させるもの(力+2、技+2、守備+1)なので、ベオウルフとカップリングしない場合でも必ず行おう。
×ノイッシュ†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 120% | 80% | 7% | 35% | 30% | 40% | 50% | 10% | カリスマ/必殺/突撃/連続(CC後) | 剣B |
ナンナ | 100% | 70% | 7% | 25% | 30% | 50% | 40% | 12% | カリスマ/必殺/突撃 | 剣A杖C |
物理耐久が高く、攻撃的な要素も備えた防御寄りの折衷型。
デルムッドはクラスチェンジで乱数スキル3種になり、個々の発動率も高いおみくじアタッカー。
追撃リング装備時は火力が跳ね上がり、攻撃力と耐久力を併せ持った強力な騎兵が誕生する。
ナンナはアタッカーとしては不安定のため、魔力は低いものの杖を振ることがメインとなるだろう。
「突撃」のフォローをしづらいため、事故で怪我をしないようにしたい。
カップル成立後に五章で専用会話あり。
×アレク†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 110% | 70% | 7% | 45% | 40% | 50% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/見切り/連続(CC後) | 剣B |
ナンナ | 95% | 65% | 7% | 30% | 35% | 55% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/見切り | 剣A杖C |
課題である「追撃」スキルと技成長率を確保でき、欠点らしい欠点のない安定したカップリング。
騎兵の二人が「見切り」を持っていることで強スキル持ちの敵に対して進軍を止めることなく攻略でき、機会はそう多くはないものの要所では非常に頼りになる。
装備の関係で間接攻撃に逃げることも難しいため、弱点を克服する意味でも有用なスキル。
同じく「追撃」を継承でき、成長率も近いベオウルフと比べると性能的にはほぼ互角と言ってよく、
会話の有無(=カップル成立速度)、武器継承で少しずつ差を付けられる形になる。
「見切り」が欲しい場合はもちろん、「突撃」を持たせたくないという人にも好まれるカップリング。
「突撃」が無いので手数は落ちるが、「突撃」による意図せぬ被弾、やっつけ負けの原因となる倒したくない敵を倒すといった運要素が無く「見切り」で絶対必殺を食らわない。
その為、削りや壁運用と終盤の強敵撃退に向いており、運用の確実性や防御面を重視するならオススメのカップリングになる。
×アーダン†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 130% | 90% | 7% | 15% | 30% | 30% | 50% | 10% | カリスマ/待ち伏せ/連続(CC後) | 剣A |
ナンナ | 105% | 75% | 7% | 15% | 30% | 45% | 40% | 12% | カリスマ/待ち伏せ | 剣A杖C |
高いHP・守備と「待ち伏せ」による耐久型。
デルムッドは馬に乗ったアーダンのような使用感になり、折角の高耐久を前線で発揮できないというアーダン最大のフラストレーションを解消した形になる。
そのままでは火力不足が深刻なため、基本的には追撃リング前提になるだろう。
力が凄まじい成長速度で上限にぶつかるため最終的には無駄になるが、中盤まではレベルに不釣り合いな高火力を発揮できる。
「待ち伏せ」×大地の剣で敵の攻撃前にHPを吸収して致死ダメージを回避なんてことも。
技・速さが低く(特に技が劣悪)、命中率の低い大剣に頼りにくく「連続」も出づらいのがネック。
終盤になるほど欠点の方が浮き彫りになってくるため、何らかの形でフォローしたいところ。
×レックス†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 130% | 80% | 7% | 25% | 30% | 40% | 60% | 10% | カリスマ/待ち伏せ/エリート/連続(CC後) | |
ナンナ | 115% | 70% | 7% | 20% | 30% | 50% | 60% | 12% | カリスマ/待ち伏せ/エリート | 剣A杖C |
アーダンを上回る高耐久と「エリート」による高速成長が特徴。
「カリスマ」持ちの騎兵に高耐久が合わないはずがなく、敵陣深くまで切り込んでいける。
クラスチェンジで両者移動力アップ、デルムッドの「連続」、ナンナの槍装備と豊富なため、「エリート」の恩恵も大きい。
一方で攻撃面では勇者の斧を実質専用装備として扱えたレックスと違い、「連続」持ちのデルムッドに勇者の剣が回ってくることは基本的に無いため、レックスのような安定火力は期待できない。
「連続」の影響で与ダメージにブレが発生するため削り役には向かないので、追撃リングを回してアタッカーとして運用する方が確実に役割をこなせるだろう。
技・速さが低めで終盤苦しいのはアーダンとほぼ変わらず。
完全に余談だが、スキル構成がカリスマ&エリートという、人間的な意味でかなり凄い子供が誕生することになる。
特に息子の方はカリスマエリートヤンキーという…
×アゼル†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 110% | 50% | 42% | 25% | 60% | 40% | 30% | 15% | 追撃/カリスマ/連続(CC後) | 剣B |
ナンナ | 105% | 55% | 40% | 20% | 45% | 50% | 30% | 15% | 追撃/カリスマ | 剣A杖C |
ナンナの回復役としての適性を引き上げつつ、課題である「追撃」も確保できるのが最大の特徴。
ストーリー的な絡みは一切ないが、ナンナ重視の意外と強力な組み合わせ。
ナンナはファラの神族補正によって、杖の回復量が他の「追撃」持ち親と比べると段違いに高くなる。
具体的には、ナンナのレベル30時の期待値(魔力:17)であれば、回復量は54。(リライブの杖の回復量は(魔力+10)×2。)
パラディンの魔力上限値20であれば回復量は60、マジックリング所持の場合は70も回復するという、大半のキャラをリライブ1発で全回復できる量となる。
機動力の高さから、自軍のリブローの杖(耐久値10)を節約できる場面も出てくるので、恩恵は決して少なくない。
また、魔力の高さから魔法剣使いとしても優秀であり、魔力のカンストしたハイプリーストに少し劣る程度の火力は出せる。(Lv.30時の期待値で攻撃力31)
母親から継承した大地の剣の間接攻撃を有効に使えるのも熱いところ。
デルムッドは剣Bまでの武器継承が可能で、魔力の伸びからナンナと同じく魔法剣使いとしての適性がある。
魔力上限値は15と低いが実用レベルの間接攻撃手段が得られるのは大きい。剣には手槍や手斧のような武器が無いのでなおさら。
的確に攻撃しつつも位置取りの融通が利くためカリスマをより活かしやすく、アレク父とは違った意味で安定感を上げられる。(これはナンナにも言える)
ただし上記の通り魔力上限値は低いので削り切れないことも多く、一方でクラスチェンジ後は「連続」があるので完全に削り役というのも難しく、やや計算しにくい部分もある。
敵を撃破することまで求めるなら、魔法剣の必殺化やリングによる補強などの工夫が必要。
兄妹共に力・魔力・速さが伸びるので、直間問わずある程度の戦闘能力が保証されている。特に他の父親では不足しがちなナンナの速さを確保できるのが大きい。
欠点として技が伸びにくく、スキル追加も「追撃」のみに留まるため、直接戦闘の能力は物理系の候補には流石に及ばない。
守備も低めで、自ターンは間接攻撃で被弾自体を避けられるものの、敵ターンで何人も相手にするような戦い方は少々難しくなる。
もっとも技に関しては、デルムッドにはクラスチェンジボーナスによる技の大幅な上昇があり、ナンナは回復をメインと考えればあまり気になることはない。
これは子世代と親世代の環境的な違いも大きい。アゼル親に限った話ではないが、下級職で騎兵である為に進軍の基準になるセリスの指揮範囲に潜り込みやすく、殴る敵を選びやすい。
支援効果を意識すれば命中率100%維持は別に難しい話ではない。闘技場も勇者の剣を使い回せば、8章の最終戦のソードマスターの様なかなりの強敵でなければ、まず問題を起こさない。
それでも気になるならば、使用する魔法剣を間接攻撃の命中率が若干高い光の剣にしたり、スキルリングも考慮に入れるといいだろう。
因みに、ナンナのHPが+2成長の可能性がある「追撃」持ちはアゼルだけ。
×フィン†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 110% | 70% | 7% | 45% | 40% | 70% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/祈り/連続(CC後) | |
ナンナ | 95% | 65% | 7% | 30% | 35% | 65% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/祈り | 剣A杖C |
両親間の会話は無いが、フィンとナンナに親子専用会話があり、ナンナの速さが5上昇する。
ナンナの速さ確保は基本的に難易度が高く、この会話の恩恵は序盤から終盤まで大きい。(「追撃」継承と高い速さを確保できるのは、他にアゼルのみ)
「追撃」と技成長が確保され、運の高さとナンナの速さ補正による回避値、「祈り」スキルにより、火力と回避率を高いレベルで兼ね備えているのが特徴。
ラケシスの欠点が綺麗に埋まり、ステータス面での完成度は物理方面ではトップと言える。
デルムッドの能力はベオウルフやアレクと大差無いがナンナは頭一つ抜けて優秀なため、ナンナを積極的に戦闘参加させたい場合は有力なカップリング(クロード×エーディン時等)。
問題はフィンの途中離脱による弊害各種で、特に成立にかかる所要ターン数はかなりのネックになる。
二人が共存するのは第二~第三章と短く、その間に60回前後隣接させる必要がある。
2章でラケシスが行動可能になってから、30ターン前後でもクリア可能なため、3章でも30ターンは隣接したまま行動するしかない。
2章のラケシスはクラスチェンジのためのリターンの杖振りに忙しく、それに合わせてフィンの行動は本拠点に縛られることになる。
2章はやることが多く、フィンを前線から失うのは痛手だろう。
ただ、この点は増援狩りで稼ぐスタイルではあまり問題にならないかもしれない。
フィンの再加入時の装備が貧弱になるが、同時にナンナの速さアップを得られるため、レンスター防衛戦の難易度は運用次第といったところ。
また、銀の槍や細身の槍はフィンが独身じゃないと、アルテナ加入又は店売りを待たねばならない。フィーが引き継いだ槍を分配するしかなくなる
単純な性能面ではベオウルフ・アレクに引けを取らないが、成立に関わる諸問題に対して劇的な強みがあるというわけではないため、その分だけ評価を落とす形と言える。
×ミデェール†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 100% | 70% | 7% | 35% | 50% | 30% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/突撃/連続(CC後) | |
ナンナ | 90% | 65% | 7% | 25% | 40% | 45% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/突撃 | 剣A杖C |
「追撃」「突撃」が追加される攻撃的な構成。
同じスキル構成のベオウルフと比べると、魔力・速さがやや高く、武器継承、成立ターン数、HP・力・技・運で劣る。
会話などで関わることも無い。
優位性としては「連続」の発動率の高さか。
×デュー†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 90% | 80% | 12% | 45% | 50% | 60% | 50% | 15% | カリスマ/値切り/連続(CC後) | 剣A |
ナンナ | 85% | 70% | 10% | 30% | 40% | 60% | 40% | 15% | カリスマ/値切り | 剣A杖C |
HP以外の成長率の高さと「値切り」スキルが特徴。
「太陽剣」は二人とも継承できないので気をつけよう。
基本的に武器の費用負担が大きい方ではないので「値切り」の恩恵は小さめだが、大地の剣やリング等の高額アイテムを使ったアイディア勝負があれば。
カップル成立前後に専用会話あり。(それぞれ二章と五章)
×ジャムカ†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 130% | 90% | 2% | 15% | 40% | 60% | 40% | 10% | 連続/カリスマ/突撃 | |
ナンナ | 105% | 75% | 5% | 15% | 35% | 60% | 35% | 12% | 剣A杖C |
デルムッドのクラスチェンジ前から「連続」「突撃」の構成で戦うことができる。
追撃リングがあれば、力の急成長も相まって序盤〜中盤にかけては強力なカップリング。
クラスチェンジ後は「連続」が被ってしまい、力の成長も止まって技の低さが露呈してくるため、欠点ばかりが目立ってしまう。
×ホリン†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 150% | 70% | 7% | 85% | 40% | 40% | 40% | 10% | カリスマ/連続(CC後) | 剣A |
ナンナ | 125% | 65% | 7% | 65% | 35% | 50% | 35% | 12% | カリスマ | 剣A杖C |
極端に高いHP・技が特徴。
「追撃」「月光剣」共に継承できないためスキル追加が無く、ステータスだけ強い典型になる。
それだけに素の状態では使いづらいが、スキルの不足を装備で補えば応えてくれる。
特にナンナの技を大きく補強できる点が良い。(他の父親だと技の成長率は40%未満)
×レヴィン†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 130% | 50% | 32% | 45% | 100% | 40% | 30% | 15% | 連続/カリスマ/必殺 | |
ナンナ | 105% | 55% | 20% | 30% | 65% | 50% | 30% | 15% | 剣A杖C |
魔力・技・速さが高く、「連続」「必殺」が加わる非常に攻撃的な構成。
力もしっかり伸びるため、追撃リング装備時の火力と攻撃範囲は強力。
しかし、フォルセティをコレクションとするのは余りにも勿体ない。
×ベオウルフ†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 120% | 80% | 2% | 45% | 40% | 40% | 40% | 10% | 追撃/カリスマ/突撃/連続(CC後) | 剣A |
ナンナ | 100% | 70% | 5% | 30% | 35% | 50% | 35% | 12% | 追撃/カリスマ/突撃 | 剣A杖C |
「追撃」継承・技成長〇と必要な要素が揃い、成立が速く、剣A継承と細部まで噛み合った、特に相性の良いカップリング。
性能の高さはもとより、それを発揮するための下準備の手のかからなさが群を抜いて優れているのが特徴。
デルムッドは終盤になると「追撃」だけでは倒しきれないことが多く、3発目が欲しい時に「連続」に続いて「突撃」が控えているのは決定力に大きく影響してくる。
デルムッドのHP成長率も、他の「追撃」継承可能な親より10%高いのも長所。(HPが高いと「突撃」の発動条件をクリアしやすい)
欠点があるとすれば「突撃」の持つ負の側面になる。
戦闘継続により余計なダメージを負う可能性があり、通常戦闘ではあまり起きないが、ボス戦や盗賊の剣使用時、魔法剣を持って間接攻撃を受けた際等に頻発する。
HPを半分持っていかれるような強敵相手は即死の危険があるため務まらず、終盤になる程攻撃の手を止めざるを得ない状況が出てくる。
大地の剣で直接攻撃という手もあるが、回数上限が10しか無い武器なので、やるなら消耗を抑える為になるべく必殺支援を貰ったほうがいいだろう。
突撃はHP23以上であれば発動の可能性があるため、(デルムッドはクラスチェンジ後の連続も併せると)倒すつもりのない敵を意図せず殺してしまう要因になってしまうのはデメリットといえる。
クラスチェンジ前は「突撃」がなければ乱数スキルがないため、ダメージ計算しやすく削り役を行うことができる。
なお、魔力はアレクら5%組と比較するとレベル30の期待値でデルムッドは1.35、ナンナは0.58劣る。
カップル成立前後に専用会話あり。(それぞれ二章と五章)
×クロード†
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル | 武器継承 |
デルムッド | 110% | 50% | 42% | 25% | 40% | 70% | 30% | 55% | カリスマ/連続(CC後) | |
ナンナ | 95% | 55% | 25% | 20% | 35% | 65% | 30% | 35% | カリスマ | 剣A杖B |
アゼルと同じく力・魔力を両立でき、魔法防御も高くなる変則的な構成。
ブラギの神族補正でナンナの杖レベルがBに上昇し、リブローやレストなど装備できるためサポート能力が大幅に向上するのが大きな特徴。
魔防も高くなるので、杖B騎兵がスリープ地帯を駆け回ってレストの杖を振り回せて、終盤の攻略がスムーズになる。
魔力成長は控えめだが、杖Bなのでリライブで回復量が足りないような状況ならリカバーに頼る事も可能になる。
パラディンの魔防上限は20なので、杖を全て弾くのにバリアリング必須というのは他の物理職と同じだが、魔防20を抜いてくるのは終章エッダ兵のみ。
他の敵の杖魔力はマンフロイ配下の19が上限なので、成長吟味有りならエッダ城制圧後はバリアリングを手放せるのも利点。
吟味無しでも期待値はレベル30時に16で、この場合もバリアリングを供給すれば杖への完全耐性は期待できる。
ナンナの杖性能を追求する場合の選択肢の一つになるだろう。
クロード×フュリーのフィーと感覚が近く、平地での機動力はこちらが上回る。リーフレスキュー部隊のカリスマ兼回復枠に採用できる点も優秀。
また、あちらは杖適性を得るのにCCが必要だが、こちらはCC不要なので加入時点から杖運用に回せる即効性も利点。
スキル追加が無くデルムッドの戦闘能力が課題。追撃リングはほぼ必須になる。
追撃リングがあればアゼル父とほぼ同じ感覚で物理・魔法剣二刀流ができ、更に対魔道士戦に滅法強くなれる。
こちらは魔防が期待値でカンスト(18)するので、終盤はスリープ持ちの駆除を担当するといい。
ただ、魔防18は十章シアルフィ軍ビショップ(魔力19)には貫通され、終章ではエッダ兵だけでなくマンフロイ配下もこれを抜いてくる。
バリアリングの1つは、十章に入ったら彼に持たせ続けてしまってもいいだろう。
欠点の技・守備はアゼルとほぼ変わらず。幸運・魔防で勝り、速さは劣る。
それに加え、神器・バルキリーは残念ながら死蔵されてしまう。
| HP | 力 | 魔力 | 技 | 速さ | 運 | 守備 | 魔防 | スキル |
トリスタン | 130% | 30% | 5% | 30% | 20% | 10% | 30% | 5% | 必殺/連続(CC後) |
ジャンヌ | 60% | 20% | 20% | 50% | 20% | 10% | 30% | 20% | |
ラケシスが独身で前半を終えた場合、フリーナイトのトリスタンとトルバドールのジャンヌが参戦する。
代替ユニットは兵種が変わる場合が少なくないが、この二人は変わらず。
トリスタンは人間離れしたHPと「必殺」スキルが特徴。
クラスチェンジ後は「連続」「必殺」の二段構えになり、高確率で上ブレを期待できる乱数アタッカーになる。
「追撃」が無く、追撃リングを手に入れるにも一苦労なので、序盤は不安定さが目立ちやすい。
幸い武器に関してはセリスが継承した剣を早い段階で受け取れるため、代替ユニットの中では武器周りの心配が少ない。
防御面はHPが高いが別段避けるわけでも硬いわけでもないので、現在のHP残量で耐えられるラインをしっかり見極めよう。
ジャンヌはスキルが無く攻撃面での強みがほぼ無いが、魔力・魔防が高く杖使いとしては優秀な働きができる。
レンスター防衛戦では攻撃的な活躍をほとんど期待できないので、リーフ、フィンの二人で戦えるように準備しよう。
デルムッド・ナンナとの決定的な差としては、やはり「カリスマ」の有無になるだろう。
命中率・回避率20%分の支援効果を失うことになるので、軍全体の損失という意味では代替ユニットでも最大級の落差になる。
彼らを使いたい理由がある場合はともかく、そうでなければラケシスには恋人を作ってもらうことを攻略上は強く推奨したい。
全カップリングを代替ユニットで行う所謂平民プレイにおいては、アーサーの代替であるアミッドがマージナイトにならないため騎兵ユニットが一人少なくなり、騎兵部隊、とりわけトリスタンの負担が相対的に大きく上昇する。
彼の活躍次第で攻略難易度が変わってくると言っても過言ではないので、足りない部分を優先的に補いたい。
本人の適性的にも軍全体の事情を鑑みても、追撃リングは彼に渡すのが最適だろう。
トリスタンの専用イベント
七章にて、メルゲン城制圧後にロドルバン、トリスタンのレベルが共に10以下なら、二人を隣接させると会話が発生。
スカサハでは不可。
ロドルバンの力+2、技、守備+1
トリスタンの力+2、速さ、守備+1
ジャンヌの専用イベント
九章にて、北東の村を訪問すると専用イベントが発生。フェミナと二択。
防御+3
「追撃」を継承できるキャラと相性が良く、中でもベオウルフ、アレクが安定した能力を持つ。
技・守備と引き換えに魔力を高めるアゼルも人気が高い。
性能的にはフィンも優秀だが、カップリング成立のために多くのハードルを越える必要があるため、初心者にはお勧めしにくい。
追撃リングを回せる場合は選択肢が広がり、ノイッシュ、レックス、デュー、クロードなどは「追撃」組には無い個性的な強みがある。
コメント†
- 恐らく追撃所持組の中で、他カップリングとの兼ね合いの問題で選ばれにくいアゼルに関して。アゼル親で問題になる話は技の低さだが、最終的にデルムッドは25前後、ナンナは16前後。それと引き換えに魔力のカンストの可能性を含みつつ力・速さカンストが普通なので、最終的なステータスは本当に優秀。なお、下級職の時は技が不安だろうが、攻略中命中に困る事はそうない。これは親と違って素が騎兵なんで、セリスの指揮範囲や兄妹のカリスマ範囲に容易に潜り込めるのと、ナンナは杖メインで活躍が出来る。殴る相手も選びやすいので低命中で困る事はそうない。これは親世代のレックスと似た事情。 --
- ぶっちゃけアゼル親が選ばれにくい理由の大半は、ティルテュにアゼルを非常に取られやすいからだと思ってる。既に言われてる様に技の低さはそこまで気にならないし、気にするにしても勇者の剣やスキルリングでフォローしやすい部類だし --
- デルムッドって連続持ちと力上限が低いの確定で、大剣装備が最適解だと思ってるから命中不安はちょっと気になったなあ。封印以降と違って聖戦は90代でもちゃんと外すし。魔剣シグルド使うとしても必殺率も落ちてるし、個人的には近接は相応に弱体化してるなと感じたよ。もちろん強みもちゃんとあって総評強いのは間違いないけどね --
- デル公は実際そうなんだが、ナンナ的には物理系親父より基本嬉しいんだな。大体物理系あてがわれ、魔力低くてわりをくうから。普段の逆だわね。 --
- ↑ティルテュにはレヴィンがいるからそれはない --
- まあティルテュがアゼル一択って言うような人だとラケシスにはアゼル候補にするまでもなくベオウルフになりそうではあるよね --
- ↑2。普通に考えて、ナンナ的には魔力の上がるアゼルがいいのに、いつもデルムッド優先でベオウルフ、アレク、フィンが選ばれナンナがわりをくうって意味だぞ。 --
- ティルテュはレヴィン一択でしょ。だからラケシスにアゼルは可能 --
- アゼルが可能なんて話じゃなくて、多くの人はナンナの優先順位が低くてベオウルフとかになってしまうって話なんだけど。それゃ個人の好みはあるだろうが、大体の人はラケシスの相手は誰がいいって聞いたら、一番多いであろう回答がベオウルフって答えるでしょ? --
- 一番多いのってフィンだと思っていた。 ベオウルフにする自分は少数派だと思ってた。周回の気分転換でアゼルとアレクとノイッシュをやった事あるくらいだけどどれも悪くなかったけど、どうせヘズル補正で力は問題なく上がるからアゼル父が良い気もする。追撃つくし。 --
- フィンラケはカップリングとしては好きでも性能だけで評価するならベオウルフって人が一定数いるイメージ --
- 他のカップリングの制約が何も無いなら、俺はアゼル父にするかな。ただ実際は他との兼ね合いがあって、アゼル×ティルテュを諦めてまでラケシスに回したいかって言うと、いやそこまでではないかなって感じ。言われてる様に、レヴィン×ティルテュにする人はアゼル×ラケシスにする人結構居ると思う。 --
- フィンラケって物語の流れ的にもユニット的にもそんな絶賛されるものとは思えないけど何でそんなに支持されてるのか意味わからない。レヴィティルはなんでこれが公式じゃないのかと思うけど。肉食ガチガチ --
- 勢の片方が公式扱いされているけどあの二人は当て馬ポジでしょ。アゼティルも罠だと思う。カリスマ持ちデルナンがが炎の紋章を正義の証と言われるようにしていくって一番説得力あると思う --
- ストーリー的なことを言えばきりが無いですね。貴族と平民がデキ婚すんなとか、5章で結ばれてお前らいつ妊娠したんだとか。--
- ここは攻略wikiで更にこのページはその中でも継承キャラの使い勝手について触れてる所だから、物語の流れとか公式扱いとか主張されても、その観点では考えてないって話になる --
- ラケシスの場合(アイラも)亡国の王妹状態だから平民と結婚はありでしょう。子の性能的にもベオウルフは良いのでは?まぁノイッシュやアレク、デュー好みで誰でも良いのでは? 周回で色々変えるのもあり。 フィンと恋人になった場合はラケシスも四章で離脱だったら良かったと思う。逆に平民と結婚できないのはレヴィンだけでしょう。子の性能的にもフリージ家公女のティルテュが身分的に一番適任。平民フュリーもどこの馬の骨か不明のシルヴィアはありえない --
- この世界シグルドもアルヴィスもその親父も平民を妻(実は王族だが、発覚は相当後)を普通にやらかしてるし、トラキア776でフュリーが平然と王妃なってるんで、この世界の住人はわりかしそのへんかなーり感覚緩いかと。 --
- 四章あたりの村訪問会話かなんかだと思ったけど、聖戦士同士の血が濃くなりすぎるって禁忌扱いだったはずだからむしろ貴族同士の結婚の方が御法度だった可能性すらあるよ --
- ラケシスに限らずフィンが結婚してると、妊娠させておきながら妻を置いて国に帰るとかいうクソムーブをかますことになるからな。 --
- トラキア776は黒歴史。あれのせいでレヴィフュリ厨が調子ずいて公式面してる。あいつらすぐに調子にのるよね。 時にフィンラケやった事ないから聞きたいけどフィンラケにしてナンナが恋人できずに終章終えたらデルナンはレンスターに帰るの? それとも父がレンスターに帰るのにナンナは「レンスターに思い残す事はない」と言ってアグストリアに帰るの? --
- 攻略以外の思想は他所で吐いてくれ --
- 攻略ってことなら、みんな追撃つきのカップル欲しがりすぎだと思う。ここの子供については、デルムッドが10章まで、ナンナが終章だけ追撃があれば概ね問題ないので、他との兼ね合いを考えないのならクロード父が一番フィットすると思う。10章の森の中でレストを撒く事ができるので、魔防が足りないメンツも安心してミレトス攻略に参加させられる。 --
- いやカリスマ騎兵なんで前線の戦闘機会多いし、やっぱ追撃は欲しいよ。後、CC前リーフに追撃リング渡したいので、その後に追撃リング回してもらうのは無駄に金がかかる問題もある。それはそれとして、クロードの魔力とナンナ杖Bが魅力的なのは確かに認めるけど --
- 俺は追撃無しのレスターかデルムッドの時はいつもリーフじゃなくてこっちに追撃リング回してるけど、慣れもあるかもだけどリーフはあんまり困ってない。八章ってめちゃくちゃ簡単なステージでここにリーフCCをねくじ込む理由って基本無くて、なんならレスキュー手に入るまでにCCでいいから慌てなくていいと思ってる。これは個人的にだけど追撃無しのエーディンラケシスは使ってて何かと楽しい組み合わせが多いんだよね --
- なるほどね、リーフのCCを焦らなくて良いなら、追撃リングをデルムッドに回す手は有りかも --
- リーフやラケシスのCCを急ぐ理由があるとしたら、金。さっさとクラスチェンジして、金を稼ぎやすい体制を整えること。悪く言えば、マスターナイトは金食い虫。フルスペック活かそうとすると、神器並に金が飛ぶ。(リカバー、レスキュー、リターンリングや、武器購入費用に修理費等)その点息子と娘は経済的で楽ねー。 --
- 攻略面考えるなら追撃リングの最優先はフォルアーサーじゃないと駄目、邪道!! みたいな意見よく聞くから別の人に回したい思っている自分があたおかなのかと思ってた。フォルアーサー含め追撃なし複数いる時でもデルムッド優先していても良いんだよね? --
- 邪道っつーか、フォルアーサーやる人は基本的にアーサー最も優先して強くする運用するから、追撃リングをアーサーに回したがるってだけだと思う。デルムッドを優先するなら、もちろんデルムッドに追撃リング回して良い --
- ここの攻略にも書いてあるリーフ優先が一般的じゃない?追撃斬鉄剣でアーマー狩れるしエリートリングの原資にもできる。CC後はまあ好きな方でオーケー。 --
- 良いんだよねって何なんだ…邪道だろうがやりたいようにやればいいだろ。俺は追撃無しレスターとデルムッド(とフォルコープル)を同時にはやらないようにはしてるけどアーサーは別枠でフォルセティも待ち伏せも追撃要らないと思ってるよ。繰り返すけどリーフに追撃リングはいらない。あんなの追撃完備の初心者デッキか平民の時専用ムーブ --
- 私まだオールAとってない時にフォルアーサーにしないからだの彼に追撃持たせないだの言われたからフォルアーサーにしないとオールできないものなんだと思ってた。でも歴代最速ターンで各章終わらせる目標の時にオールAを取れちゃって意味わからなくなった事ある。その時アーサーレヴィン父ではなかったから。むしろカリスマ支援だのみプレイなのでラケシスの相手大事だと思ってるけどベオウルフアレクアゼルと誰でもそこそこ役に立ってアイラブリギットに次いで相手選ばなくて良いと思ってる。ラケシス独身は無理。まだまだ初心者なので --
- ラケシスアゼル --
- 最初はラケシスベオウルフだったけど魔法剣使いたくて、ラケシスアゼルとティルテュレヴィンに変えた。アゼルから風の剣☆をデルに継承させてナンナは光の剣を継承させた。追撃リングはアーサーからティルテュに渡して、リーフは適当に鋼の剣☆とエリートリングだけ渡してチマチマ上げてる。ティニーがエルウインドとトルネード持たせて強かった。ボルガノンは重くて使いにくいし。 --
- トルネードってそんな価値ある魔法なの? いつもムーサーは無視してる。トルネード入手する頃にはエルウィンド必殺化してるしティニーには母が使っていたトローン持たせてあげたい --
- 追撃リングティニーはレヴィンそのもので強かった。 --
- デルムッドって大剣が多いのか。いつも勇者剣引き継がせて使ってた。終章入ったらセリスがパティからもらった勇者剣ナンナに渡してたな。ナンナは杖振る方がメインだからあまり必要ないけど時々攻撃参加させるから --
- ティニーを嫁がせるので、アゼルは余るから、ブラコンカップルのラケシスアゼルかな。追撃もあって、ナンナの魔力が上がるのはありがたい。力も魔力もあがって意外とバランス良い。 --
- クロード父にしてみたらリブローナンナが便利だった。ナンナは杖ふっていればいいから追撃いらないし。デルムッドは流石に追撃リング持たせたけどヘズル補正で力伸びるので物魔両方いけて、眠らされないカリスマ支援者になれて良かった。 --
- フィーよりナンナが杖Bになった方が使いやすいと思ってやってみたことある。デルムッドは追撃リング回して追撃+連続で十分だし、ナンナも回復専業でレスキュー部隊についていけて便利だった。フィーだと地形によらず8マスしか進めなくてだんだん離されてっちゃうけど、ナンナならその辺の心配もいらないし。 --
- フィーは基本単騎行動での仕事を求めたいから、リブローやレスト持たせて行動制限しない方が良いと思っている。騎兵に持たせるならナンナが適任だと思う。エルトシャンと同じ金髪だしいいかなと。バルキリーはどうせ使わないから預けっぱなしでいい。 --
- 確かにフィーの行動に制限が出ないのも良い所。騎兵で杖B持てるのリーフしかいなくて、レスキューも回復もレストも全部やらせるのは行動が追いつかないから、そこが分担できると終盤で重宝するよね。 --
- 初期値やCCボーナスの差もあって、期待値だけだとナンナの魔防がギリ16なんだな。しかし少しだけ乱数調整すれば眠れなくなるから、動けるレスト役としては充分な性能だね。 --
- むしろバリアリング所持だなその場合。戦力→ベオウルフ。直間両用&回復重視→アゼル。杖要員と割り切る→クロード、だね。ただ、正直慣れるとレストが本当に欲しい場所って、10章のスリープ地帯の森とシアルフィ前の所ぐらいしかない。終章はスリープされる前に処理、もしくは部隊を無視が平然とできちゃうから、追撃の付与やら早期レスキュー考えると、ラナかフィーでいいかなあという印象。フィーならば、10章森にいる際、西側に少し寄り道してもらうだけで済むし。 --
- ナンナはカリスマ支援という大きな役割があるからナンナかな。誰が父でもナンナって杖しか振らないからデルムッドに追撃リング回せば困らない --
- ミレトスの前で1〜2回しか喰らわないといっても、無いと困るもんなぁ。シアルフィ前は橋の上1なら喰らわないので、次のターンに倒せば問題ないけど必殺光の剣とかでリーフがどれだけ敵を倒せるかで変わるな --
- それ、レスト持った誰かを後方に配置すればいいだけなんで、だからナンナがレスト待たなければならないって話にはならんのよ。最効率を極めると、リーフレスキュー部隊にバリアリング持たせて全員魔防16以上を達成させる。(リーフはリング込みでギリ達成)そして、シアルフィ前だけがきついから、そこはレスト持たせたティニーとかラナで良くなるんで、そうなるともう終章レストの出番がない。 --
- リーフは魔防10%だから下振れ引きやすいし、ステータス吟味が少し必要になりますね。レスト必要になるのはフリージ崖上のスリープ部隊排除前に魔防15未満がスリープ圏内に入る時ぐらいかもね --
- つまりフィーやナンナをクロード親にする必要性はないわけだ。リブローもレストもティニーやラナで良いのだから --
- うん、そうなる。が、フリージ崖上は杖使われる前に全排除が可能。まあ、たしかにナンナに杖Bは便利だ。だが、万人にオススメできるかというとそりゃ無理。とはいえ、毎回定番じゃあ面白くないし、杖Bナンナはわりかし面白いので、色んなカップリング試して遊びたいなら是非というのが個人的な意見かな。 --
- まぁティニーであっても機動力に差があるから、レスキューで呼ばなきゃ届かない時もあるだろうし、その点に関してはナンナの方が若干有利かもしれないね。リライブもそんなに振らなくなって暇な時間もできるだろうし --
- ストーリー・戦力の両面で一番安定しているのはベオウルフかな、恋人会話もあるし。でもフィンの子世代の親子会話も見たい、戦力的には遜色ないし。でも一番使いやすいのはアゼルなんだよね --
- ベオウルフやフィンと比べた時、アゼル父唯一の弱点とも言える技の低さだけど、デルムッドはCCで補強されるため相性がいいですね。 --
- 武器継承考えるとフィンって地雷カップルにしか思えない --
- 引き継げるのは雷剣と銀大剣だけだし、フィンが弱すぎるからなぁ…追撃あって、成長率もまぁまぁではあるけども --
- 追撃ならベオウルフもアゼルもあるから、わざわざフィンにする必要性を感じない。アレクにして追撃と見切り継承させて、ユリアが一戦闘でユリウス倒せなかった場合の怒りメティオの餌食にならないという事もできないだろうし --
- やっぱりデューの組み合わせはだめか…。太陽剣継承できないし追撃もない。正直値切りなくても資金繰りはなんとかなるし。「お姫様と盗賊」の組み合わせはシナリオ的にめちゃくちゃ好きなんだけど、性能見ると諦めるしかないか。 --
- そら無理だ…成長率だけで見るならダントツのホリンでも追撃無しで評価低い。聖戦は基本追撃命だからね…。 --
- 好きなら全然やっていいと思うけど。Tier1とかじゃないのは間違いないし追撃リングは必須だろうけど、成長率は高いし値切りにモノ言わせてリング買い漁ったり大地の剣振り回したりすれば独自性はあると思うよ --
- カリスマが本体だと割り切れば、デューでも全然使えると思う。デルムッドは値切りがあれば追撃リング買いやすいし、ナンナは杖振り役と割り切れば大丈夫。結局は他のカップリングとの兼ね合い --
- どうしても戦力として使いたいから追撃が欲しくなるだけで、別にサポートとしては全然使えるんだよねぇ --
- デュー親やってみたけど闘技場は問題なくて中古屋のいらない武器を片っ端から預かり所に入れたらスクロールが短くなってよかった。デルムッドの育成はこまめに得意の削りを入れるのと9章アルテナを待ってる間ムーサー隊のグレートナイトをチクチクするとよさそう。ナンナはリーフが使ったあとの追撃リングをずっと持ってたので普通。 --
- そもそも追撃が無い点とHPの伸びが悪い点さえ除ければ、デューは最高クラスの種馬だしな。アゼルは実用性もさる事ながら、ストーリー・キャラの視点で見ても互いに「兄」という大きな存在があるのが面白い。アゼルとラケシスの兄トークによる会話イベントが無いのが実に惜しい。 --
- 兄を盲目的に尊敬するラケシスと畏怖して離れたがっているアゼルとでどんな会話ができるのか疑問だけど、ラケシスもデル --
- 間違えた。デルは魔法剣、ナンナは杖を活かせるのはいいよね。ラケシスが視野が広がって広い見聞を持てるようになるのはベオだろう。成長しないラケシスはフィンを選ぶのが個人的なイメージ。フィン自身が盲目的な騎士だし --
- 個人的にフィンラケの利点は親子会話でナンナの素早さが上がるのが美味しいのと、CC後に細身の槍を持たせて父娘で槍を振り回して戦場を駆けるプレイが好きやねん。 --
- 忘れてた、デューラケシスの成立は2章でデューが村巡りできなくなって3章でナイト&エリート買うのがちょっと面倒になるのと3章はほぼほぼ別行動なので結局ブリギッド×アゼルと同じくらいの成立速度だった、早いといえば早いけどちょっと窮屈 --
- 杖しか振らないナンナの素早さが上がってもね……。フィン父のメリットって槍の継承諸々含めても個人的にメリット一才感じない --
- ナンナはレスキュー隊に入れるから祈りも素早さもうれしくて7章フィンは隊長釣りしてると戦闘自体しないから継承も問題ないと思う。2章でフィンを使えないのと2章3章が長引くのはよくなくて個人的には性能以前に成立不能 --
- 脇からだが、レスキュー隊に入れるなら、それこそフィンは普通選ばんよ。一般的な候補は①見切りのアレク②戦力と回復の両立のアゼル③杖役と割り切りクロード(兄貴がどうでもよくなると、追撃リング所持でアゼル親上位互換化)がレスキュー部隊に入る。 別にベオ親やフィン親が入っちゃダメな訳ではないが、ナンナをレスキューに好んで入れたいなら、どうせならこいつらの方がいいよねって話。--
- リデール隊に殴られて祈り発動で想定してたんだけど必殺持ちってイシュタル隊スナイパーくらいじゃない?ペガサス3姉妹はドズル側でいいし。リブローレストは歩兵が後ろからかけたら済むからレスキューラナより優先はできないなぁ、アゼル優先で取られたらアレクでだいたい決まるけど --
- そのリデール隊に対し見切り3人衆前に出して必殺武器持たせたセリス・デルムッド・ナンナ・リーフ・リーン(レイリア)で攻めりゃよくね。レイリアいる&恋人支援なら30~最大50%の支援だから、祈りの被弾頼み確率計算なんてクソメンドイ事する必要なんてないかと。森に行くときはフィーとアレスにバトンタッチだ。 --
- リーフナンナ成立ってだいたい間に合わないので雑魚の攻撃もそこそこ当たるものという認識だった、速さ期待値21だからほそみじゃないと追撃取られるけどこれはスピードリングでいいか --
- ↑6闘技場で金稼ぐ為に戦う事もあるし敵に攻撃された時の回避率も影響するから素早さUPは別に良いじゃん。個人的には素早よりは魔力か魔防が上がって欲しかったけどw --
- ゲーム攻略の視点でいくとフィンよりも良い候補が複数居る(ベオ・アレク・アゼル等)。フィン自体は悪くない(寧ろ良い方)けど2・3章は戦力として用いる事が出来ないのと継承が出来ないデメリットが目立つので、それさえ我慢出来ればやっても良いじゃないの?ってイメージ。フィンが好き・フィンラケが好きな人には申し訳ないが、ここは攻略を主眼に置いたサイトで客観的に見ればどうしても評価が落ちる。 --
- ナンナはカリスマと杖がメインだから、リデール隊に絡まれる立ち回りはおかしいかなぁ…敵のステータス覚えてないけど、光の剣(又はトルネード)リーフにセリスだけでもそうとう下振れ無ければだいたい勝てそうな気がするけどね --
- 実際それでいける。平民だと見切りはセリスだけだし。だからこそ、リデール隊に祈りのナンナ混ぜて使うのは?になる。それでもやるなら見切り付けて必殺耐性獲得がいいという話になる。 --
- ちなみにフィンラケやるのであれば、2章35ターンぐらいでクリアだったら3章は38ターン程度で成立できたよ。10ターン前後でハイライン制圧で勇者の槍売却〜クリアまで隣接で隣接25非隣接10ターンと初期好感度50で235。残り265÷7=38。多少前後するだろうけど、オールA目標ターン内の成立は全然可能なので、めちゃくちゃゆっくりやる必要もないかな --
- アゼルってベオウルフ、アレクと比べたらワンランク下なんだよな。成長率の偏りのデメリットを魔力で相殺している感じなんだろうが、言うほど魔力の成長が役に立たないからな。回復量が増えるくらいか? 魔法剣は剣の命中率と技の成長率の兼ね合いでメリットになってないしな。結果、成長率が劣って得たものがナンナの杖の回復量くらいだから相殺できてないわ --
- 思えばデルムッドもナンナも戦力として計算した事が無い。物理系は飽和してるし、二人に要求するのはあくまでもカリスマによるバックアップ。そう考えれば耐久に秀でた父親が欲しいが、後半の章が魔法地獄になるのを考えると必然アゼルやクロードになる。 --
- 最後はいつものレスキュー部隊と考えると、ナンナのHPが一番よく上がる追撃持ちはアゼル。セリス・リーフ・アレスorフォルアーサーに、受けたダメージをリライブ(+マジックリング)一発全回復で突き進むと考えると、ナンナやデルムッドの技なんてあげるぐらいなら、ナンナの魔力あげるんだな。もっとも、これは慣れた人の場合だが。 --
- ベオ父でリライブの回復量に困った記憶無いしアゼル父で物理弱くて困ったこともないから正直大して変わらん。せいぜいベオウルフは成立楽でいいかなってくらい。好きにやったらいいと思う --
- アゼルはナンナ向けやろ。デルはついでにしては追撃はあるし剣の継承出来るし力の伸びの心配も無いから普通に優秀程度で。デルメインで考えたらそりゃベオやアレクより一歩退くわ。 --
- アゼル父デルムッドはステータス吟味して必殺化魔法剣持たせたらむっちゃ強いよ 連続と必殺で大抵の敵は沈む --
- 最大15?のリングつけた魔法剣で34か。期待値でも30ぐらいになるしわざわざ吟味しなくてもそれなりに火力は出るか。まぁデルムッドがその力を振るう場面がどれだけあるかが問題ではあるか --
- 説明文にもあるけど、剣での物理間接攻撃は聖戦にはないから、間接攻撃したいなら魔法剣しかない。アゼルを親にすると現実的な間接攻撃火力が手に入る。結果、守備成長率が追撃持ちで一番低くなるが、運用の都合で一番タフになったりする。闘技場だと一番脆いが。 --
- ↑2 魔力成長率42%×27回は11ちょいだけど、アゼルとラケシスが両方レベル30まで上がってれば初期値ボーナス3入ると思っていいから魔力期待値14ある。吟味したいのは技のほうかな --
- その条件化だと、アゼル親デルムッドの技の期待値は25(24+7章オイフェ会話+1)。なので、2回ぐらい意図的に技上げてあげれば、フォーレストの上限値と変わんない。ヘタれないように育て上げれば問題なしよ。 --
- 必殺魔法剣なんて光の剣は作るとしても雷剣を作るかどうかになるし、光の剣をデルムッドに渡す価値がどれぐらいあるかを考えることになりそう。CCボーナスと上限の高いナンナの方が適性は高そうな気がする。2回に1回必殺出せれば連続無くたって充分倒せるだろうしね --
- 魔力の話であっているけども、魔力上限がデルムッドよりも高くCCボーナスもある、にした方が良かったか。まぁトルバドールの基本値もあるからCCボーナスと併せると、4ぐらい多くなるのかな --
- アゼルラケシスのデルムッド強かったわ。力がヘタレなかったのも大きいけど、技速さは合格レベルまで上がるし、リーフより魔力高くなるし、光の剣渡す価値はあると思う。 --
- ①実は剣継承可能と気づきにくい②また、初心者はクラスチェンジできないのがデフォルト③そもそもティルテュに取られて相手にしようがない。この3点が壁だわね。親父と違って初期から騎兵で経験値の取得機会自体にはこまんないから、アゼルほどレベルが遅れることはない。が、まあ、初心者は本当にティルテュに取られるからねえ…。 --
- ジャムカとくっつけようと思ってるんだけど、やっぱり子供の技は低くなるよね…? --
- 吟味しないで普通にやるならそうね --
- 技はアーダンと同じで成長率15%と壊滅的だな。ネタで作るやつよね、継承もできないし。相性悪いやつで作ると、いかに酷いか思い知るタイプのやつよ。 --
- 技が絶望的で連続突撃と安定度も低い。まぁデルムッドはCCボーナスである程度マシになるし、ナンナは杖が振れれば…って割り切ればなんとかなるかな? --
- さあ、そいつはどうだろう?攻撃面で見れば突撃がいいのは事実だが、あれ、逆にみるとせんでもええ突撃発動で被弾の可能性があるから、ナンナにとって突撃は最悪とも言え、デルムッドも意図せぬ被弾が増えるから……アーダン親より弱いかもしれんぞ。 --
- ナンナが戦闘機会ある放置の仕方はヤバいな…まぁデルムッドの場合は(どの組み合わせでも言えるが)力成長が無駄になるし、追撃もないのにデメリットが大きめなカップリングではあることは間違いない --
- クロードも試してみたいけど、折角杖が使えるのに杖レベルが☆どころかAにも届かないナンナと神器の持ち腐れのデルムッドみたいなバルアーサーみたいな“損した気分”にさせられそうだな --
- クロード親はそれの問題もあるが、『カリスマ持ちマスターナイトを後方配置』する必要があるって、舐めプをする必要があるんだな。しかもあの時期、騎兵でリカバー(移動力高い回復杖)使えるのはラケシスだから、クッソ窮屈。そのくせ、クラスチェンジしてしまえば空飛ぶ杖Bという超便利なフィーがいるから更に損した気分になってしまう。こっちは相性もいいので猶更…。 --
- アーサーもだけどバルキリーってどうせ使わないから使えなくても変わらんと思うけど。あと4〜5章でクロードに張り付くのラケシスよりフュリーの方が遥かに窮屈でしょ。ちなみにクロード親は追撃リング回せるならガチ有能だからやってみたらいいよ --
- でもフィーって他人を回復してる暇がないと思う。他人を回復する機会が一番多いのはナンナ。 --
- いや、回復するだけなら、それこそアゼルでいいんだわ。そこにバルセティ作れば、高魔力リザーブに空飛ぶ杖B誕生で、優秀な杖使いが大量に誕生するんだな。アーサーはフォルアーサーやら待ち伏せ怒りつくりゃあ問題ないんで、トータル的にはこっちが強いよ?ナンナの杖Bが面白いのはわかるけど。 --
- 終盤、9章辺りからは途端に手槍とか間接攻撃手段を持つ相手が多くなる印象。正直魔力を補強して魔法剣を持ってた方が後半の戦力になるとは思う。というわけで具体的にアゼルとのカップリングをオススメしたい。物理攻撃を活かす場合でも2本もある勇者の剣があるので物理方面も問題はないと思う。問題になりそうなのは守備くらい --
- アゼルも技20%とジャムカアーダンに比べたらマシとはいえ、まぁまぁキツイ数字だなぁ…まぁデルムッドは連続も増えるし手数は悪くないけど、必殺魔法剣じゃない限りはメイン戦力と見るのはイマイチかな --
- かなり数学的な話、アゼル親とクロード親の場合①期待値=27(残レベルアップ回数)×0.25(技成長率)=6.75。②標準偏差→σ (2乗) =27(残レベルアップ回数)×0.25(技成長率)×0.75(技が上がらない確率)=5.0625。で、計算で得た「5.0625」を平方根で割ると『2.25』と言う数値が出る。これは、レベルアップの際に技が上がる期待値は6.75回であり、標準偏差で「2.25」のばらつきが出るの意味。つまり、最終的には→デルムッドの技=15(フォレストナイト基本値)+1(親から受け取れる最低限担保)+1(オイフェ会話)+4~9(6.75の基礎値に2.25のばらつきが出る)。期待値=技24前後。ヘタレ時21~22。神成長26~27。上限はスカサハとほぼ同値、下限はセリスとほぼ同値。通常の剣の命中率が高めなんで、命中にはそう困らない。技が低いのは下級職の時なんで、その時意識的に支援受け取ればいい。親父らと違ってここら辺が圧倒的に優位。力上限23でどこか困るのは他の親も同じなんで、必殺武器持たせれば頼れるのはみな一緒よ。「追撃あれば」だけど。 --
- レベル3の初期値でもう一点もらえるかと思ったが、小数点以下の期待値はもらえるかわからん?からこれでいいのかな。 --
- 魔法剣は命中70で低めなのと、フォレストナイトの力上限の低さを大剣の打点で補う方法を取りづらいのがアゼルクロード父の欠点になる。強いのは確かだけど技の低さで困らないっていうのはダウト --
- 間接魔法剣、直接通常武器(銀か鋼の剣)で困らんよ、ともに必殺ならね。事実、それで技に困ったことなんぞともにない。つか、大剣なんて代物は基本即技が高くなるオード連中でもないと持て余すわ。 --
- 技30あれば終盤でも命中100の過半×2の確殺出る相手いるよ。必殺頼りなら尚更技高い方がいいし少なくとも近接の信頼性は落ちるでしょ。まあ無くて困るというよりあればより強いって感じの要素だけど --
- 魔力期待値が13ぐらいだし、MAX15まで育てても魔法火力は必殺が無いとイマイチに終わってしまう気がする --
- デルムッドは連続があるからな --
- 自分も魔法親デルで命中にそこまで困ったことないな…光の剣+マジックリングで間接攻撃(ライトニング扱いで基礎命中率90)が基本だったからかもしれない。CCすれば高い補正がのる技より守備の脆さのが使ってて不便に感じた。 --
- 意外とHPも低いしなぁ…相性悪い槍ばかりだと結構崩れやすい印象がある --
- デルムッドのHP成長率はフィンやアレクと同じ110%。ナンナに関してはHP成長率が105%と確定+1だから、妹に関しては下手するとむしろ一番タフになる可能性を秘めている。それは、二人の守備がヘタれた時が目も当てられんってやつだね。成長率30%は封印ルトガーの力とか親世代のシグルドの速さがこの値だが、へタれた時が悲惨になりがち。守備が伸び悩んだ結果、耐久力無いように感じてるだけだと思う。HPが低いってのは気のせいだよー。 --
- アイラ・エーディン・ブリギッドがHP50%+親族あるのに対してラケシスは40+20%だからデルムッドのHPは前提が低い。実戦だと比較対象がセリスたちになってしまうから尚更 --
- あー、その基準で考えると低いな。ただ、カリスマ振りまく関係上最前線一歩手前に引いてカリスマ振りまく事が多いから、そこまで問題にはならん気もするな。そこでHPまで求めたら贅沢かもしれんぞ。 --
- アゼルだとただでさえ低めの耐久がさらに下がるよって話 --
- アゼルの運が低いこともあって、回避が速さ頼みになりやすいのもちょっと痛そう。カリスマのためにちょい後ろにいるなら問題はないだろうけど、踊りレスキュー行進に連れて行くなら2〜3戦は安定する耐久があると安心できる --
- 最終的にはフィンやアレクに運の問題で追い抜かれるのは間違いない。だが、それまではアゼルのが速さ60%で回避高いよ。つか、レスキュー部隊に連れていくのはナンナ。デルムッドより、★稼いだ必殺光の剣とナンナの恋人支援効かせてリーフを最前線出して、受けたダメージをリライブ一発で全回復のほうが効率的よ。平民だとこれするのがジャンヌになるんだけどさ。 --
- アゼル親の強みはデルムッドを余りがちな魔法剣運用できることと、ナンナの魔力上げられることなんで、両面見ずに弱いって言われても困るんですわ --
- フィンは流石に差は大きいけど、アレクだと運の差で回避-5くらい&ベオはアゼルと同じだから、ことさらにデメリットと強調するレベルじゃないと思う。HPも子世代の息子側で最終60~65は割と普通で、セリスやアレス並みになるのはホリン親の場合くらいだから、これをもって耐久が低いっていうのもなんだかって感じだし。守備低めは確かにそうだけど、それこそリング持たせれば多少のHP差の分もチャラになる。ステータス面で低い所が出てくるのは事実だけど、マイナス面に関して実際上の影響よりもこき下ろされ過ぎてる感じは確かにする。 --
- 逆だよ、弱いとは言ってない。間接火力と回復が強いっていうのは誰も否定してない。それと引き換えに低下してる近接火力と耐久力を無いことにしようとしてる物言いが目立つから、それは違うでしょって言ってる --
- 本文記事も含めて、その辺は実用面で気にならないor運用でカバーっていう論調で、近接火力や耐久力の低下自体が無いかのような扱いはしてないのでは?そういう運用の工夫が生じる時点でそこは欠点と言えるだろ、という指摘であればそれ自体は正しいと思うけど。あと、「気にならない」っていうのは主観的な判断なので、それが正しいor間違ってるって白黒つけるのは無理だよね。「気にならない」っていうけど、実際は「気にして」運用してるじゃんっていう話なら理解できる。デメリットばっかりあげつらうな、みたいな言い方は良くなかったかもしれない。 --
- それは自分が言いたかったことをより的確な表現に整えてくれた感じだ、ありがとう。気にならないって言ってる時点で気にしてるっていうのも真理だね。その上でなんだけど、主観の意見に外野が白黒付けることができないのはその通りで、だからこそ後からコメ欄を読む人への情報として両方の意見とその根拠が存在することが重要なんよ。あとそちらも他人の主観をバリバリ否定してるのでそこは気をつけて。というのと、このゲームって大抵のデメリットはプレイング次第でどうとでもできてしまうんで、ケアすれば気にならないっていうのは全てに当てはまる無敵の言葉だからあんま使わない方がいい。会話が成り立たなくなる --
- 極端に言えば必殺光の剣回せる人と、余った炎の剣で削れれば十分って人で前提が違うからね。あとLv30前提ならそうでもないけど、育成中は力と技が普段より明らかに低くてあれ?ってなりがちなのが注意点かな。普段ベオフィンアレクでやってる人だと結構違和感出るかも。個人的には追撃あり&ナンナのHP2上がる可能性あるんで好きな組み合わせだけども。 --
- まぁ力は他の物理親より低く感じるかもしれないが、ヘズル血統でまぁまぁ上がりやすい。気になってくるのはCC前の技の低さ(による命中不安定)ぐらいですかね… --
- そこら辺は計算するとわかるよ。アゼル親のデルムッドの技はレベル15で12とか11、他の物理追撃系の技は15とか14。「え、物理系とアゼル親の技って、育成中もそこまで差が無いの?」なのよ。あくまで期待値だが。むしろ、技が明確に差が出てくのはCCぐらいのレベル20辺りタイミング。アゼルはその時技21とか22だが、物理は26とか27。この時約10%の命中率の差ができる。これだと、大剣使った時気になるんじゃねえかな? --
- 技は突撃の無いアレク・フィンの時に特に重要になるステで、大剣の100%追撃二確、シグルドの必殺化剣使用時の必殺率とキル性能に大きく関わる。これがアゼルだと技は足りないし力のカンストも遅い(というか届かない可能性も全然ある)ので信頼性がだいぶ落ちる --
- とまあ、大体話題になるのはデルムッドの話。これがナンナ視点で考えると、ナンナ的に一番欲しいのは魔力。魔力が基本ないから、リライブの回復力がとにかくへぼい。しかし、少数精鋭になると歩兵が追い付けないから、頼れる杖はリーフとフィーとナンナ。しかし、リーフは都合上レスキュー振りまくったり戦闘する事が多いから、リカバー振りにくいし、フィーは飛兵だから微妙に最前線においつけん。となると……できりゃあナンナに頑張って欲しい。そんな中、唯一アゼルは高魔力追撃持ちなんで、ナンナ的にはぶっちぎりで嬉しい相手。この辺の感覚は、少数精鋭の騎兵部隊突っ切りに慣れるとわかるよね?アゼルじゃなきゃダメと言うよりは、「どうせなら魔力高い方がいい!!」的感覚。最大の候補の雷娘はフォルアーサーとか待ち伏せ怒り楽しめばいいかあ…もできるしね。 --
- オールAならナンナの使用感上げればいいし、通常プレイなら両方のバランスかデルムッド優先したら良いんじゃないかな。アゼル父ならデルムッドにスキルリングつけとけば良いだけかと。 --
- ナンナの回復量上げるメリットを否定する人はまず居ないんじゃないかな。その境地に達した人が次に辿り着くのがクロードなわけだけども --
- 公式がフィンラケ認定したんだからアゼラケとかベオラケとかもう言うな --
- またあたおかな過激派が出たか…ここは公式どうこうを語る場ではなく、性能面や攻略における利便性や運用を考えるところなので、勘違いは他へどうぞ。ちなみにフィンラケによるナンナの祈りは、回復方法がリーフしかいないため発動したら立ち位置に気をつけないといけなくなると思うね --
- 結局慣れてくるとデメリットは何とかなるので、好みのメリットを重視する様になるんだよね。私は、基本ラケアゼ派。でもラケアゼにするには、ティルレヴィになって、フュリクロになる必要がある。ティルアゼにすると、フュリレヴィで、ラケクロになる。物理の攻撃力重視で見るとラケフィンとかラケアレになるんだろうね(ベオウルフは突撃が邪魔なので考慮しない物とする) --
- ラケシスのお勧め恋人は追撃が必須なわけではない。しかしそう考えて追撃を寄与しない父親候補を探したところで、追撃無しに見合うメリット大の良相性は少ない。その男を他の相性の良い女性に譲ることまで考えると更に減る。結果として追撃持ちに帰ってくる。 -- 鬘髪房
- 杖Bと他より高くなる魔防が追撃(+他スキル)より上かどうか。まぁ戦力は割と足りてるし、追撃なくても別に問題はないか --
- 機動力のある杖Bは確かに使いやすいけど、追撃も持てる上位互換のクロード父フィーがいるからな。そうすると余ったレヴィンがティルテュに行くから、追撃持ちで魔力も上がるアゼルをくっつけるとバランスが良い気がする。 --
- まあ、トリスタンでも勇者の剣が必殺化されてれば困らないので、デルムッドも追撃無くていいと言えばいいのか……まあでも結局デルナン両方考えるとな…… --