ブレイズアーツなど新要素を中心に戦闘システムについてまとめていく。
ワールドマップやダンジョンでのクイックバトルもここに記載。
旧作との違いはこちらを参照。
ブレイズ関連†
ブレイズアーツ†
9人のメインキャラクター(真焔将)が使用できる特殊能力。HPを消費して範囲攻撃、遠距離攻撃、転移など固有能力を使用できる。
表は簡単な説明一覧。詳しい説明は各ユニットの項を参考に。
| 救世主 | 冥魔有効/特効の範囲攻撃 |
| カイ | 魔力依存の範囲攻撃 |
| ディートリヒ | 敵や障害物をすり抜ける転移移動 |
| セオドラ | 高威力の直線投擲 |
| レダ | 呪歌による範囲内の味方への ステータスアップや魔獣の召喚 |
| アナトリア | 範囲内の敵を攻撃し、障害物も破壊 |
| ベルトラン | 自身のステータスを大幅にアップして攻撃 |
| タリムーン | 遠距離の範囲内に状態異常を与える |
| オルヘル | 魔力依存の広範囲攻撃と遠距離攻撃 |
ブレイズタイプ†
- ブレイズアーツを使用したり、呪宝と呼ばれる呪われた装備を使用すると時計型のブレイズゲージが変動する。
ユニットごとに設定されたブレイズタイプによって、挙動が異なる。
- 「バースト」はブレイズゲージが上限に達すると最大HPが減少、ブレイズゲージが0に戻ること。要はブレイズゲージを溜めすぎるとデメリットを受ける。
タイプ一覧
- 冥府
最もオーソドックスなブレイズタイプ。
ブレイズアーツを使用する、または呪宝を装備した状態で戦闘するとブレイズゲージが上昇する。
- 該当者
- 真焔将:カイ、ディートリヒ、セオドラ、レダ、ベルトラン、タリムーン
真焔将以外の全てのユニット
- 天柱
通常の攻撃でもブレイズゲージが増加するタイプ。そして上限に達してもバーストは発生せず、ブレイズゲージが0に戻るだけ。
また呪宝を装備して戦うとブレイズゲージが減少する。
- 該当者
- 救世主、アナトリア
- 絡繰
該当者はオルヘルのみ。
オルヘルは呪宝を装備してもブレイズゲージが変動しない。
通常攻撃でもブレイズゲージは変動せず、後述のブレイズスキルによってのみゲージが変動する。
9人の真焔将はゲージを最大値の半分(6)まで溜めることでオーバーブレイズという強化状態になる。
その他のユニット(タイプ:冥府)はゲージを溜めても特に良いことはない。
オーバーブレイズ†
ブレイズゲージを半分まで溜めるとオーバーブレイズ状態となる(カットイン演出あり、設定でオンオフ可)。
オーバーブレイズ中は全ての基本能力が+3され、ブレイズアーツの性能も向上する。この基本能力上昇は付与上限を無視する
ブレイズゲージが上限まで達するとゲージが0になり、オーバーブレイズが終了する。(オルヘルを除く)
ブレイズスキル†
各真焔将に固有のブレイズゲージに関係するスキル。
- 掌握
「ブレイズ制御:冥静」のコマンドを使用可能。コマンドを選択すると、ブレイズゲージを0に戻すことができる。
ブレイズゲージが上限に達する前に能動的にゲージをリセットすることで最大HPの減少を防げるが、オーバーブレイズ状態も解除されてしまう。
- 該当者
- カイ、セオドラ
- 暴走
「ブレイズ制御:冥狂」のコマンドを使用可能。コマンドを選択すると、即座にオーバーブレイズ状態となる。
さらに、バーストが発生すると自動でブレイズ制御が再発動し、再びオーバーブレイズが発生する。つまり、常時オーバーブレイズ状態になる。
常に強化されたステータスとブレイズアーツの恩恵を享受し続けることができるが、バーストが発生する度に最大HPは減り続けてしまう諸刃の剣。
- 該当者
- レダ、ベルトラン
- 抵抗
バースト時に自動でこのスキルが発動し、最大HPが減少しない。バーストを気にせず、ブレイズアーツや呪宝をデメリット無しで扱うことができる。
- 注意
オーバーブレイズ中にブレイズアーツを使用すると即座にバーストするように調整されている。
オーバーブレイズを維持したいならアーツの使用を控えよう。
- 該当者
- ディートリヒ、タリムーン
- 覚醒
ブレイズゲージが溜まるほどより強力なブレイズアーツを使用できる。ブレイズタイプ「天柱」のユニットのみ有する。
最上位アーツはゲージ上限ぎりぎりで解放されるため、呪宝によってゲージを下げるなどしてゲージを調整することが求められる。
- 該当者
- 救世主、アナトリア
- 守護天使解放
該当者はオルヘルのみ。
1マップにつき1度だけ「ブレイズ制御:エリザベート」を使用可能。即座にオーバーブレイズ状態となり、ブレイズアーツが解放、ブレイズゲージが上限に達する。
ターン経過でゲージが減少し、0になるとオーバーブレイズが終了。アーツも使えなくなる。
使用感としては前作のエンゲージに近い。ターン制限の強化形態、といったところ。
クイックバトル†
通常のマップ戦闘とは趣の異なる、コマンド制RPGのような戦闘形式。各ラウンドごとに敵味方が行動を1回ずつ行う。
各地のダンジョン、メインストーリーやサブクエストの一部、第3部のワールドマップ上において発生する。
- 敵味方それぞれが各ラウンドごとに1ユニットを選び、選んだユニット同士が交戦する。スキルなどがない限り常に味方が先攻扱いとなる。
敵側のユニットはラウンド開始時点で選択された状態であるため、相性の良いユニットを選ぼう。
- 回復など戦闘以外の行動を選んだ場合も交戦は行われるほか、リザーブや引き戻し、各ブレイズアーツなどマップを前提とした行動はできなくなる。
- お互いに表示されているHPは参戦している全ユニットの合計HPであり、全て削りきるまで戦闘は決着せず、ユニットも退場しない。
- ダメージを受けると参戦ユニットそれぞれのHPが減り、戦闘後もHPは自動回復しない。
- 敵味方すべてのユニットが隣接扱いとなるため、隣接ユニットを対象とするスキルが常時発動するほか、支援効果もすべて発動する。
『応急処置』などのバフ、『速さの呪縛』などのデバフを活かして有利に立ち回ることができる。
- 第3部ではクイックバトルに強制参加する救世主の『救世の光』により、敵の冥界の加護が常に打ち消された状態となる。
また、隣接扱いといっても弓などによる攻撃は可能。
- 戦闘中にレベル経験値を獲得せず、勝利後に一括で獲得する。経験値は戦闘非参加の部隊メンバーも獲得する。
最後のトドメを刺したユニットはMVPとなり、経験値を多く得られる。
- 後述の連携を用いてトドメを刺した場合、連携に参加したユニットがどちらもMVP扱いとなる。連携に参加してさえいれば、行動前に戦闘が終了してもMVPになる。
- ダンジョン内では、敵シンボルとの接触前に攻撃をヒットさせることで先制攻撃が発生し、戦闘開始時に操作ユニットによる反撃のない攻撃を行う。
- 加えて、自部隊の平均レベルが敵のレベルより4以上高い場合、攻撃のヒットにより瞬殺が発生しクイックバトルをスキップして敵を倒せる。
- Xボタンで「おまかせ」、+ボタンで「決着までスキップ」が可能。いずれの場合も意図しない戦技の発動やLPの消費がありうるほか、戦闘に敗北することもある。
交戦するユニット以外にもう1ユニットを選択し、連携して行動ができる(便宜上、交戦するユニットをメインユニット、連携するユニットを連携ユニットと呼称する)。
- LPという専用のリソースを消費し、消費量は選択した連携およびユニットとの支援Lvで変動する。
- 回復手段にはターン(日時)の経過、オブジェクト破壊によるLP獲得の2つがある。
- メイン・連携ユニットともに戦技を発動することができず、アイテムの使用もできない。連携ユニットの回避や攻速、耐物などは戦闘に影響しない。
- また、連携したユニット同士の支援が上昇する。
連携一覧
- 攻撃連携
- 連携ユニットと攻撃を行う。LP消費が最も軽い。
攻撃可能な武器を装備している全てのユニットを連携ユニットとして選択できる。
- 連携ユニットはステータスに拘らず連撃や必殺を行わないが、攻撃が必中となる。スキルや血印などは発動する。
- 連携ユニットの行動タイミングはメインユニット1回目の攻撃直後。
- 回復連携
- 連携ユニットが回復魔法を使用し、メインユニットは攻撃を行う。
- 回復魔法を使用可能なユニットのみ連携ユニットとして選択できる。
- 連携ユニットの行動タイミングは一番最初。
- 攻防連携
- 連携ユニットと攻撃を行い、敵の攻撃を完全に防ぐ。LP消費が最も重い。
- 攻撃連携の効果に加えて連携ユニットが敵の攻撃を無効化し、安全な攻撃が可能となる。連撃される場合も問題なく防ぐ。
- 無効化以外は攻撃連携と同様。
攻撃可能な武器を装備している、部隊内の非参加ユニットが確率で攻撃を行う。発生タイミングは各ラウンド終了時。
攻撃連携時と同様に必中かつ連撃が発生しないが、必殺は発生しうる。敵からの反撃はされない。
敵の残HPが2以上の状態で加勢が発生した場合、必ずHPが1残る。
ステータス†
状態異常†
| 種類 | 基本 射程 | 特徴・傾向 |
| 剣 | 1 | 追撃時にダメージが1.2倍。 |
| 槍 | 1 | 騎兵有効。 |
| 斧 | 1 | 最低でも5ダメージを与える。 |
| 弓 | 2 | 2マス隣に攻撃可能。逆に1マス隣への攻撃は原則不可能。飛行特効。 |
| 籠手 | 1 | 相手が籠手以外であれば回避に15%の補正がかかる。 |
| 魔法 | 1-2 | 攻撃力の算出に魔力を参照する。 |
マップ戦闘中に発動できる神々の加護。発動すると自軍全員に有利な効果をもたらす。
神殿で奉仕活動を行い、加護Lv,を1にすると戦闘中にその神の加護が使用可能になる。効果は各神々で異なり、加護Lv.を上げるごとに効果が拡張される。
神殿の詳細はコチラへ。
- フォトナの加護(巻き戻し)は、ストーリー序盤に解放される。
- 発動するには天刻の白砂(最大値100)を消費。白砂の消費量は難易度および救世の祝福で変わる。
- 各章の開始時のほかメインクエストや外伝を開始する時に回復する。遭遇戦でも気軽に使って問題ない。
- 選択(装備)できる加護は4つまで。このうち、フォトナの加護は外せないので実質3つ。
- 拠点またはメインクエスト・外伝の進撃準備画面で切り替え可能。
- フォトナの加護を除く複数の加護を同時に発動することはできない。
| 神名 | 消費(祝福なし) | Lv. | 効果 |
| ノーマル | ハード |
| フォトナ | 0 | 5 | - | 戦闘マップで行った行動をやり直せる |
| アウロラ | 15 | 20 | Lv.1 | 1ターン、物理攻撃で受けるダメージ半減 |
| Lv.2 | 1ターン、魔法攻撃で受けるダメージ半減 |
| Lv.3 | 1ターン、戦闘時、敵の「冥府の加護」を無効化 |
| マーズ | 20 | 30 | Lv.1 | 1ターン、物理攻撃の命中+50 |
| Lv.2 | 1ターン、敵を倒せばHPを中回復 |
| Lv.3 | 1ターン、力+5 |
| スミルノス | 20 | 30 | Lv.1 | 1ターン、魔法攻撃の命中+50 |
| Lv.2 | 1ターン、魔法射程+1 |
| Lv.3 | 1ターン、魔力+5 |
| ジュラ | 10 | 15 | Lv.1 | 1ターン、有効・特効を受けなくなる |
| Lv.2 | 1ターン、追撃されなくなる |
| Lv.3 | 1ターン、必殺の一撃を受けなくなる |
| カーラ | 20 | 40 | Lv.1 | 1ターン、回避+50 |
| Lv.2 | 1ターン、速さ+5 |
| Lv.3 | 1ターン、移動力+2 |
| クレール | 10 | 20 | Lv.1 | 1ターン、視界+5 |
| Lv.2 | 1ターン、武器の耐久が減らなくなる |
| Lv.3 | 1ターン、敵フェイズの戦闘時、自分が先攻になる |
フォトナの加護†
運命の女神の加護。行動を一手ごとに巻き戻す。
難易度により使用可能な回数が変わる。ノーマルは無制限、ハードは最大20回(他の加護を使わない場合)。
- 巻き戻しで同じ手順を繰り返しただけでは、命中・必殺・確率スキルなどで参照される乱数は変化しない。
乱数を変えて確率判定をやり直したい場合は、武器を持ち替える、ユニットを動かす順番を変えるなど何かしら手順を変えること。
- 例えば味方が敵に攻撃を仕掛け、攻撃を外したり反撃で必殺を受けて倒された場合、巻き戻してから同じ手順で敵を倒そうとしてもその結果は変わらない。
- ユニットの能力成長に関わる乱数はユニット加入時に決まるため、手順を変えても判定をやり直しできない。
成長吟味をする場合は資格試験等で乱数を消費する必要がある。
- 他の加護を使った後、フォトナの加護で先に使った加護を使う前に巻き戻した場合、先に消費した天刻の白砂は戻ってくる。
- 例えばマーズの加護を使用し天刻の白砂を30消費した後、フォトナの加護でマーズの加護を使う前に巻き戻すと天刻の白砂が30戻ってくる。
難易度ハード場合はフォトナの加護で5消費するため、戻ってくる天刻の白砂は25となる。
アウロラの加護†
星と航海を司る女神の加護。味方の守護と冥府兵対策を兼ねる。
- 物理・魔法を問わずに敵からの被ダメージを半減する効果はシンプルながら強力。
- Lv.3で解放される「冥府の加護」の無効化は対冥府兵に特化した効果。
- 冥府の加護は特効・有効を突かない限り、ダメージを半減するという凶悪なスキル。第1部では遭遇戦のシルバー・ゴールドマミー、第3部では殆どの敵兵がこのスキルを装着している。
冥府の加護への対処法は他にもいくつかあるが、アウロラの加護は最も確実な冥府の加護対策となる。
マーズの加護†
武を司る軍神の加護。主に物理アタッカーの強化する。
- 物理命中+50は回避地形による回避上昇を上回る値であり、素早い敵へのほぼ確実な攻撃命中を保証する。
- Lv.2の回復効果は敵フェイズに敵を倒した際にも発揮される。
- いわゆるやっつけ負けを防げるため、ディートリヒのような中耐久の必殺アタッカーと特に相性が良い。
スミルノスの加護†
魔道を司る神の加護。主に魔法アタッカーを強化する。
- Lv.1の命中補正はサンダーソード等の魔法武器による攻撃にも有効。今作の魔法武器は全体的に命中が低めに設定されているのでそこを補える。
- Lv.2の射程延長効果はスレンドスピアなど2射程武器を持つユニットが多い状況で有効。サンダーソードなど魔法武器には効果なし。
ジュラの加護†
豊穣の女神の加護。味方が受けるダメージを減らすことに重点を置く。
- 単に被ダメージを減らすだけならアウロラの加護の方が確実。こちらの方が白砂の消費は少ない。
- Lv.3は必殺事故を無くす効果だが、優先度は低い。フォトナの加護で巻き戻せば良く、今作では敵の必殺率が低く需要も薄い。
使うとしてもLv.2までで良いだろう。
カーラの加護†
狩猟と芸術を司る女神の加護。攻守に優れた強力な加護。
- 回避+50は味方の生存に大きく寄与する。今作は回避が安定し難い調整であり、恩恵は大きい。回避地形にも効果が乗る。
- 速さ+5は攻受共に有用。速さは攻守に関わるFEの最重要ステータスになる。
- 移動+2はあと一歩距離が足りない時に移動範囲を広げる。様々な場面で扱いやすい。
- 難点は特にハード難易度における白砂の消費量の多さ。使う場面は慎重に選びたい。
クレールの加護†
鍛冶を司る神の加護。ギミック破壊を含む多彩な効果を持つ。
- 視界+5は戦場が霧や砂嵐に覆われた索敵マップで効果を発揮する。今作はたいまつが無く、トーチの習得者も限られるため、索敵マップ対策の殆どをこの加護で担うことになる。
- 武器耐久が減らなくなるLv.2の効果は、耐久消費が激しい戦技でも気兼ねなく使える。
- Lv.3は過去作における待ち伏せの効果。HP等の条件もなく待ち伏せ地雷戦法をできる。やっつけ負けに注意。
コメント†