ファイアーエムブレム トラキア776・マスターバイブル 最終更新日:2000/07/22

闘技場

■闘技場のある場所は…

 ○7章、◎9章、◎10章、×12章、×14章、◎16A章、△20章、◎21章、◎22章

 ×…ターン数制限があるため、実質的に利用価値のない闘技場
 △…基本的に×だが、場合によっては使える闘技場
 ○…ふつうの闘技場
 ◎…キャラを成長にさせるのに適した闘技場

 なお、闘技場がある章で、ライブやリライブなどのHP回復の杖が売っている店があるのは、7章、9章、10章、14章、20章、22章です。

 「聖戦士の書」をたくさん持ったほうがキャラの成長がよくなるので、書が少ない7章で闘技場を使うのはどうかと思います。(参考:聖戦士の書の成長率変動値

 △の20章は、ボスを眠らせることができれば、15ターン目を過ぎても闘技場で稼ぐことができます。

■対戦相手の能力

 挑戦者のステータス(どの値かはまだ不明)の総和で決定するようで、挑戦者・対戦相手ともにレベルだけではなく、総合的な能力で判断されるようです。
 相手のスキルはすべて無効となります。たとえ、セイジやソードマスターでも、「れんぞく」を持っていません。
 また、掛け金が高いと能力がやや高く、逆に安いとやや低めに設定されます。

■武器

■キャンセル(棄権)

 Bボタンを押せば、試合を放棄できます。ただし、最低でも1ターンは試合をしないといけません。
 また、Bボタンを押した(音が鳴った)瞬間ではなく、そのターンが終了した時点でキャンセルとなります。
 ただ、1回押しただけでは効かないことがあるので、コントローラを壊さない程度に連打しましょう。

■闘技場で得られるもの

 Bボタンを押したあとに勝利した場合、経験値獲得の表示がでませんが、ちゃんともらえています。また、武器レベルアップ時、通常レベルアップ時に「移動」が上がった場合も表示がでませんが、きちんと上がっています。(情報提供:MKてくしさん)

■敵の追撃に注意

 魔法系のキャラは体格に関係なく、装備している書の重さの分だけ攻速が下がります。
 「ウインド」装備で速さ18以上なら追撃をうけませんが、他の魔道書はたとえ速さ20でも追撃をうけます。とくに「ヨツムンガンド」は重さ12なので、セイラムは杖で育てるようにしましょう。

■「聖戦士の書」や「みきり」を持っていても、敵から必殺を食らうことがある

 アイテム欄の一番上には闘技場で渡された武器が配置されるので、この欄にあるアイテムは闘技場内に持ち込めません。よって、書1枚だけを持っていても、敵の必殺を食らってしまいます。(おそらくバグ)
 書を2枚以上持つか、一番上に「きずぐすり」などの適当なアイテムを持たせましょう。なお、このバグの影響から、たとえ書を7枚持って入っても、一番上の書の成長率アップ効果は受けられません。

 発売当初はこのバグを誰も知らなかったので、「みきり」と書を持った状態で入ったキャラが敵の必殺を受けたりして様々な論争を巻き起こしました。もし、敵が「いかり」を持っているなら「みきり」で消えるはず、通常の必殺攻撃なら書で防げるはず、などなど(苦笑)

■自分の持っているスキルに注意

 「とつげき」を持っている場合、Bボタンでキャンセルしたあとに出ることがあります。これは死を意味します。突撃持ちのキャラは出さないようにしましょう。

 「れんぞく」を持っている場合、試合中にターンの区切りが分からないため、追撃なのか、連続なのか見分けがつかないことがあります。なので、キャンセルするタイミングが、敵が攻撃している最中に限られます。これ以降のタイミングでキャンセルすると死ぬことがあります。気づきにくいと思いますが、十分注意してください。

■騎馬系キャラは降りて戦ったほうがお得?

 馬やペガサス、ドラゴンに乗っているキャラは、降りたほうが経験値が多くもらえます。
 ただし、武器レベルの成長がかたよるので注意。終盤のことを考えると、降りた状態の武器レベルが上がっていたほうがいいですが、それまでの戦いのことも考えて、たまには乗って戦うようにしましょう。

 あと、乗り降りでパラメータが変化します。ふつうは、降りるとパラメータが低くなります。
 フォレストナイトは大差なく、使用武器がどちらの状態でも同じなので降りて戦いましょう。逆に、ドラゴンライダーやドラゴンナイトは守備が5下がるので降りないほうがいいです。なお、トルバドールおよび、そのパラディン、マージナイト、フリーナイトは、どちらでも経験値が変わりません。

■稼ぎの良さだけで言うなら、誰が最も適任か?

 ディーンやリーフが最適でしょう。
 ディーンはリノアンとエダから合計30%もの支援効果が得られます。技20ならば、なんと必殺率50%!!一撃目は制限により25%の確率でしか必殺が出ませんが、追撃時には100%出ます。回復不要&負け知らずで有利に戦えます。
 リーフはナンナの支援効果しか得られませんが、対戦相手がかなり弱く設定されますので戦いやすいです。ただ、「れんぞく」のスキルを持っているので、追撃と連続を見間違えやすいのが難点です。

■その他

■対戦相手のレベル

(相手のレベル)=(挑戦者のレベル)+0〜7 ※上限20

 レベルがパラメータに及ぼす影響については、調査中です。

■対戦相手のパラメータ

 挑戦者のパラメータをもとにして、対戦相手の強さが決まります。パラメータがどのように決定されるかについては調査中です。(ランダムだと思われます)

 ただし、HPの下限は15、他のパラメータの下限は0で、クラスの基本パラメータは考慮されません。また、追撃必殺率は0となり、スキルは兵種を含めて全く持っていません。

 気をつけなければならないのは、挑戦者・相手ともに闘技場の地形効果(回避+10%、守備+1)を受けることと、指揮やカリスマ効果が無効になるということです。支援効果だけは有効なので、最大限に利用しましょう。

■掛け金の法則

 相手とのパラメータ差を基にして、掛け金が決まります。

 まず、相手とのパラメータ差が計算されます。当然、この値は負になる場合もあります。

(HPの差)=(相手のHP)−(自分のHP)
(力の差)=(相手の力)−(自分の力)
(魔力の差)=(相手の魔力)−(自分の魔力)
(技の差)=(相手の技)−(自分の技)
(速さの差)=(相手の速さ)−(自分の速さ)
(幸運の差)=(相手の幸運)−(自分の幸運)
(守備の差)=(相手の守備)−(自分の守備)

(差の合計)=(HPの差)+(力の差)+(魔力の差)+(技の差)+(速さの差)+(幸運の差)+(守備の差)

 そして、掛け金が決められます。

(掛け金)=900+(差の合計)×10

 体格の差は関係ありません。だから、体格が低くて強いソードマスターを闘技場に入れると損なんですねぇ。また、武器によって決まることですが、相手が力、守備、魔力のうち、戦闘に直接関係ないパラメータが高いキャラなら、同じ掛け金でも有利に戦えることになります。それが戦闘前に分かれば、どんなに楽だか…(苦笑)

■(蛇足)戦闘中の表示と掛け金から、相手のパラメータを算出できるか?

 戦闘シーンの表示を見ただけで相手について分かる情報は、HP、実効命中率、攻撃力、守備力だけです。これだけの情報から、相手のパラメータを割り出すことはできるんでしょうか?まずは、掛け金とパラメータを結びつけるために”差”を求めていくことにしましょう。

A. (HPの差)=(相手のHP)−(自分のHP)

 HPに関しては、すぐ分かります。

B. (力の差)={(相手の物理攻撃力)−(相手の武器威力)}−(自分の力)
C. (魔力の差)={(相手の魔法攻撃力)−(相手の武器威力)}−(自分の魔力)

 B式は相手が物理攻撃系の場合のみ、C式は魔法攻撃系の場合しか分かりません。

D. (守備の差)={(相手の守備力)−1}−{(自分の守備力)−1}=(相手の守備力)−(自分の守備力)

 ”1”は闘技場の地形効果ですが、差を求めるときは打ち消しあうので何の関係もありません。
 残るは技・速さ・幸運の差ですが、すぐには求まりません。しかし、式変形すればある程度は分かります。

E. (相手の技)×2+(相手の幸運)=(相手の実効命中率)−(相手の武器命中率)−(相手の武器相性修正)+(自分の回避率)
F. (相手の攻速)×2+(相手の幸運)=(自分の命中率)−(自分の実効命中率)

 E式とF式を足し算すると、

G. (相手の技)+(相手の攻速)+(相手の幸運)={(相手の実効命中率)−(自分の実効命中率)−(相手の武器命中率)−(相手の武器相性修正)+(自分の命中率)+(自分の回避率)}÷2

 このG式に命中率などの計算式を代入してまとめると、

H. (技の差)+(攻速の差)+(幸運の差)=〔(相手の実効命中率)−(相手の武器相性修正)+{(自分の武器命中率)−(相手の武器命中率)}〕÷2+(自分の支援効果)

 今は(差の合計)を求めたいので、厳密に技や幸運の値を求める必要ありません。
 あとは、(攻速の差)から(速さの差)を求めたいのですが…

I.. (攻速の差)=(相手の攻速)−(自分の攻速)
J. (相手の攻速)=(相手の速さ)−max(0,{(相手の装備武器の重さ)−(相手の体格)}) ※相手が物理攻撃系の場合
J'. (相手の攻速)=(相手の速さ)−(相手の装備武器の重さ) ※相手が魔法攻撃系の場合

 相手の体格はどこからも知ることができないので、相手が物理攻撃系の場合は(速さの差)を求めることができません。
 2回攻撃の有無である程度は判断できるものの、確定するわけではありません。

K. (速さの差)=(攻速の差)−max(0,{(自分の装備武器の重さ)−(自分の体格)})+(相手の装備武器の重さ) ※自分が物理攻撃系の場合
K'. (速さの差)=(攻速の差)+(自分の装備武器の重さ)+(相手の装備武器の重さ) ※自分が魔法攻撃系の場合

 相手が魔法攻撃系の場合は、上のように(速さの差)を求めることができます。
 そして、(掛け金)と(差の合計)を結びつけてみます。

K. (差の合計)={(掛け金)÷10−90}

 相手が魔法攻撃系の場合は、

L. (力の差)={(掛け金)÷10−90}−{(HPの差)+(魔力の差)+(技の差)+(速さの差)+(幸運の差)}

 という式で(力の差)を求めることができるので、分からなかった力を特定することができます。ただ、技と速さに関しては、幸運の差を含む形でしか求めることができません。

 しかし、物理攻撃系の場合は、判明している”差”の値が少ないため、

M. (魔力の差)+(速さの差)={(掛け金)÷10−90}−{(HPの差)+(力の差)+(技の差)+(幸運の差)}

 としか分かりません。結論としては、完全に相手のパラメータを特定することはできないようです。


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