まず、普通にソルジャー、アーチャー、アーマーを殲滅します。その際、リーフは絶対、中央の広場に入れないように。(入れるとイベントが起こるため)
また、アーマーを倒すときは、「とびらの鍵」を持っている奴は、ハンマーなどで捕獲し、鍵を奪っておきましょう。奪った鍵は、移動力5〜6のキャラ2人に1本ずつ、7のキャラ1人に1本持たせます。
周りの敵を一掃し終えたら、フレッドから2マス距離を置いて全キャラを集合させ、1ターン待ってから、リーフを中央の広場に侵入させ、イベントを起こします。起こすとフレッドの上を通行可能となるため、 攻撃を食らってもかまわないキャラが、まず上から3つ目の扉を開け、そして、上から2つ目の扉をラーラ(当然、リフィスなど他のキャラでも可能)で開けます。最後の扉は、ある程度強いキャラで開けるように。中にいるソルジャーが攻撃してきます。
ラーラが2枚目の扉をあけて、通路に入ればあら不思議、ロングアーチの射程に入らずに通り抜けてしまいました。ちなみに、フレッドは敵の攻撃2発までしか耐えられないことが多いので注意しましょう。
ケンプフは、一度戦闘すると去っていきます。ただし、去ったからといって勝利ではないため、他の敵はちゃんと襲いかかってきます。
リーフが中央の広間(?)に侵入すると、上下に扉が3重にかかってしまい、容易に脱出できなくなります。
このとき、左右にロングアーチが2体出現し、ほとんどのキャラが、2発とも攻撃を受けると死亡してしまいます。
これをなんとか和らげるコツを紹介します。
* *★* * |
▲が憎っくきロングアーチ。奴の射程は3〜10なので、■の場所にいるキャラは、ロングアーチの攻撃を1回しか受けません。1回なら耐えられるキャラが多いはず。「とびらの鍵」をもたせて待機させておけば、全く攻撃を受けない★の場所まで、すぐに逃げ切れると思います。(とはいえ、必殺を受けないよう、支援効果を有効に使いましょう)
なお、1回も耐えられないキャラはマップ下方の★の場所で待機させておきましょう。無理に連れていっても、どうせ死にますから…。 |
なお、フレッドを生存させたまま(離脱はさせても、させなくてもいい)、30ターン未満で玉座を制圧すれば、外伝に行けます。
出現した場所(民家)の2マス左にある孤立した森に待機させます。これだけで、そこから動かない限りは敵は攻めてきません。民家の上で待機したり、逆に突出したりすると敵は動いてきます。
利点としては、
1.不慮の事故(マリータ死亡)が無くなる。
2.専用武器「マリータの剣」の使用回数が減らない。(この武器は「勇者の剣」並みに使えるため、大事に使った方がいいでしょう。)
3.「**の書」を持ってレベル上げをしたい場合、マリータに書を持たない状態で戦わせないことができる。
難点としては、敵が全てリーフ軍に向かってしまうことが挙げられますが、敵は全て斧持ち山賊なので、全然怖く無いはずです。
これって、結構裏技的な発見だと思うのですが、どうでしょう!?まだ、知っているのは私だけかも。私のカセットだけという可能性もあるので、一応試してみて下さい。(管理人@かわき茶が確認したところ、有効でした!)
マリータの出てきた民家にオルエンで訪ねてみよう。他のキャラだと「きずぐすり」がもらえるだけだが、オルエンだと、砦で一緒に捕まっていた子供がでてきて、「マジックリング」をくれる。カリンをうまく使って、オルエンを輸送すること。
■必要キャラ
リーフ
速さの高い戦士(14以上…シーフに再攻撃出来るとなおよい)
回避値、速さが高く、かつ、直接反撃が弱い、もしくは、できないキャラ。要は囮。(タニアあたりが適役)
体格13以上の攻撃力と、命中の出来るだけ高い戦士(捕獲用)
サフィ(説得・トーチ要員)
(ダンサーになる場合)ラーラ
(ラーラがいないか、ダンサーにしない場合)速さの高いキャラをもうひとり
■必要事項
囮には、傷薬を持てるだけ持たせておく。魔力が3未満であれば、聖水を使うことも検討する。
聖戦士の書を全員に持たせておく。(必殺を避けるため)
■必要アイテム
たからのかぎ、もしくは、とうぞくのかぎ
きずぐすりをたくさん
たいまつ、もしくは、トーチの杖
■推奨アイテム
せいすい
聖戦士の書(全員に)
ほのおの剣や、ておのなど、間接攻撃ができる武器
(運良く使用回数が残ったまま奪えられていれば)スリープの杖
■実際の方法
まず、トルードの前まではシーフを倒しながら普通に進めます。その際、シーフの前には下手なキャラを出さないようにしましょう。アイテムを盗まれます。また、シーフの杖が、がんがん飛んできますが無視して下さい。盗まれた物はティナを仲間にすれば戻ってきます。
突撃Mやリザーブの杖、シールドリングを取りたい場合は、まずトーチを使っておいて、宝箱を視界内に入れておき、盗賊が取ったらスリープをかけます。あとは適当なときに捕らえて奪いましょう。
まずは下準備。トルードは、実際の移動範囲より3〜4マス離れていても動いてきますので注意しましょう。また、近くにダンサーがいるため、さらに遠くまで迫ってくることもあります。うまくダンサーを仕留めておくとかしておきましょう。シーフをうまく使えば、トルードを反応させずにダンサーを倒すことが可能です。
あと、付近のシーフもできる限り倒しておきましょう。ダンサーとアーチャーも同様に倒しておきます。攻撃能力がないからと言ってダンサーを放っておくことがないように。ここは増援がかなりあるので、壁の中のダンサーもきっちり倒しておくこと。アーチャーの増援で痛い目を見ることがあります。
それでは作戦を実行します。
クリアターン数:35〜
この章は高額で売れるアイテムが大量に手に入ります。
ターン数はかかりますが、この方法なら少なくとも40000Gは稼げます。
■出撃ユニット
シーフファイターのラーラ(出来るだけ強い方がいい)
★体格は最低9無いと辛いです。
サフィ(忘れると粗方片づいてからリセットという羽目に…)
魔力3未満のユニットは出撃させないで下さい。シーフの杖が壊れます。
体格13以上の主力戦士(守備力優先)
体格10以上のユニット(魔力6あれば文句無し)
間接攻撃可能なユニット(例ではオルエンを育てました)
■装備品
ラーラ エリートの剣(守備が14有れば必要なし)
オルエン ウインド ヘズル、バルド、ファラ、ネール、オード、ファラの書
剣士 ロングソード(壊れた剣でもいいです)
リーフ 荷物持ち係なので手ぶらで
捕獲担当 同じく荷物持ちですが、捕獲用に武器は持っていて下さい。
サフィ ライブ、リブロー
★前の章でセイラムから装備を全て奪っていると少し楽です。
★倒してしまったりして居ない場合は少し稼ぎが減ります。(^^;
★★預かり所のアイテム数を最高でも126まで減らしておいて下さい。念のため。
■流れ
1ターン目ですが、まずラーラがリーフの右4上2まで移動できる事を確認して下さい。
届かなければ出撃順を変え、それもできない場合再行動5%に賭ける事になります。
出来るだけ遠くのユニットをリーフの右2上2まで移動させます。
シーフが視界に入ると思うのでラーラを動かし、宝の鍵を盗みます。(+3000G)
再行動が発動したら、細身の剣もついでに奪っておきましょう。(+1300G)
★ラーラのすぐ後ろに守備力の高いユニットをくっつけておきます。
敵ターン。アーマーキラー入りの宝箱が奪われたらリセット!5%です。
ラーラの再行動を使っている場合は一旦電源を落として深呼吸しましょう。(^^;
敵シーフはパラメータ固定なので移動は7固定になります。楽です、ある意味。
再行動発動していなければ、マップの一番右下にシーフが居ます。
守備力の高いユニットを右に最大まで移動。シーフが見えるはずです。
ラーラで宝の鍵を奪い取り(+3000G)、再行動が発動したらやはり細身の剣も。(+1300G)
これで宝箱は安泰です。
次のターンから増援のシーフがどんどん接近してきます。
この章のシーフは宝箱を取るまで道が塞がれていようと突撃してきますので、増援が止まるまでシーフの相手をする事になります。
増援のくせに全員宝の鍵所持なので、片っ端から奪っていきます。
後ろに荷物持ち隊をくっつけ、セイラムやサフィまでアイテムを渡していきます。
宝の鍵は大体5〜8個は奪えます。
★宝の鍵を失ったシーフは離脱します。
シーフが片付いたら急いでアーマーキラーの宝箱への道を空けます。
リザーブ&突撃M、シールドリング持ちのシーフが近づいてくるので急いで閉鎖、アイテムを奪います。
★宝の鍵は最後に奪うこと!細身の剣はターン数がかさむので要りません。
★★一定ターン数が経過すると、宝を持ったシーフは離脱するようです。
そうこうしてる内に増援のソードファイターが向かってきますが、ソードファイターは非力な上武器は鉄の剣なので恐るるに足りません。
これもラーラで蓋をして、物はついでと鉄の剣を片っ端から盗みます。
1100Gで売れるので、アイテム欄に余裕があればどんどん奪いましょう。
この後トルードを捕まえるのでアイテム欄が全員埋まってしまっても問題ないです。
トルード捕獲ですが、シーフの応援のため近くのダンサーはトルードの後ろに行っています。普通に攻略するより少し近づいても大丈夫です。
ラーラの武器を全て宝の鍵などと交換し、トルードの攻撃範囲に移動します。
次のターンで下側の袋小路に移動し、トルードが来たらすぐ捕らえられるよう、捕獲役を配置します。次のターンでラーラが銀の剣を盗み素早く捕獲、物交換でトルードにアイテムを押しつけます。
この先は普通に攻略するだけです。
最後に。ダンサーの持っている細身の剣も全て回収しておきましょう。
1ターン目:最初の通路をジャマしてる盗賊を倒すか、もしくは「たからのかぎ」を盗んで、離脱モードにする。
2ターン目:マップ右下の宝箱を狙っている盗賊を倒す。
3ターン目:マップ右下の宝箱を開けず、味方キャラで宝箱への通路をふさぎ、敵シーフたちが宝箱まで行けないようにすると、敵はその場に立ち止まります。
ただし、宝箱の上に乗って守っていると、敵シーフがほかの残りの宝箱を全て開けた時点で離脱するので、決して乗らないこと。
▼以下、管理人@かわき茶の補足…
踊り子を倒さずにおいておけば、マップ右下の宝箱のすぐ横の階段から、25ターン目と30ターン目にそれぞれ、ナイトプルフ、ワープを持った踊り子が出現します。その階段からはシーフが出現しないため、宝箱を取られる心配はありません。階段や宝箱の上でキャラを待機させないようにしましょう。
ワープなんてもったいない!(or 使えない…)なんていう人、自慢じゃないが我がリーフ軍にトルードを捕らえる実力がないという方もこれで安心のやり方を紹介します(笑)
用意するものは、たいまつ1本と、体格9以上のシーフ1人、反撃で敵シーフを倒す可能性の低いキャラ1人、逆に確実に倒せるキャラ1人。
記号の意味 : ☆=トルード、▲=敵踊り子、○=敵シーフ、A=体格9以上の味方シーフ、■=反撃で敵シーフを倒す可能性の低い味方キャラ、◎=敵シーフを確実に倒せる味方キャラ
************ ☆▲○ ****** ***** * ■ ◎A ************ |
まず、たいまつを使って敵の様子をうかがい、左のように敵が配置されたときを狙って、A、■、◎をセッティングしてターンを終了。 (▲と○は逆位置でも、多少ずれていてもよし) |
************ ▲ ******☆***** * ○■ ◎A ************ |
敵ターンで敵が移動して、このような配置になります。 ▲(敵踊り子)が踊りで☆(トルード)を再行動させて… |
************ ▲ ****** ***** * ☆○■ ◎A ************ |
このようになります。(運が悪いとまれにならないこともあります^^;) 見事、☆(トルード)を袋小路へ閉じ込めるのに成功! そして、敵ターンが終わります。 |
************ ▲ ****** ***** * ☆○◎ A■ ************ |
◎(確実に敵シーフを倒せるキャラ)で、○(敵シーフ)を倒します。 |
************ ▲ ****** ***** * ☆A◎ ■ ************ |
A(体格9以上の味方シーフ)で、☆(トルード)の「ぎんの剣(重さ8)」をぬすみます。 これで見事、☆(トルード)を無抵抗のまま、袋小路に閉じ込められます。袋小路から逃さないようにしておかないと離脱されてしまうので要注意! |
ラーラでパーンを説得するとラーラが踊り子にクラスチェンジでき、しかもパーンを仲間にできます。そのあとトルードをパーンで説得すると、彼も仲間になります。ちなみにトルードは捕獲したまま解放せずにクリアしても仲間になります。
ただし、パーンを仲間にした時点で敵がすべて離脱します。敵シーフも離脱するので、それまでに取られた宝箱の中身を取り返しておきましょう。
■概要
第1次ターラ攻略部隊(アーマー、ソルジャー、アーチャー)を、ターラ前に出撃したグレイドとレンスター軍のみで退ける。
■利点
ターラ防衛隊が長く持ちこたえることにより、リーフ軍が無理な進撃をしなくてすむ。
■難点
レンスター兵が敵を倒してしまうため、経験値が無駄になってしまう。
■作戦開始
はっきり言って、これは誰でも思いつく作戦であることを最初に断っておきます。
ソシアルナイト2人を壁にして、南側入口のなるべく敵の攻撃を食らわない位置に配置、アーチナイトをその後ろにつけます。グレイドと余ったソシアルナイトは壁役ソシアルナイトの脇に待機します。ただし、絶対に壁役のキャラを敵に抜かれないようにして下さい。敵を倒すことよりも、背後に回られないことが肝心です。
敵が一斉に襲いかかってきますが、あわてないで下さい。必殺を食らわない限り、1ターンで殺されることはないはずです。
基本は反撃です。絶対に突出しないこと。ナイトの特性を生かして攻撃を仕掛けます。再行動で現在の位置に戻ってくることができない場合は、攻撃しに行かないこと。
壁役が攻撃を食らったら、速やかに門まで後退させ、HPを回復させて下さい。アーチナイトとグレイドの攻撃以外はあまり効果が上がらないので、壁は無理に攻撃しないように。
これさえ守っていれば、ボス以外は殲滅できるでしょう。ボスはさすがにきついかもしれませんが、グレイドの銀の槍で足止めくらいはできます。そのころには、さすがにリーフ軍が到着していると思うので、フクロにしてあげましょう。(笑)
まず、グレイドの持っている「ぎんのやり」がもったいないので、レンスター軍の「てつのやり」(欲しければ弓も)をグレイドに渡して装備させます。
そして、次のターンでレンスター軍を4人とも「りだつ」させます。そのあと、グレイドは城の門の上(守備力+10&回復効果)で待機します。(間違って離脱しないように!!)
マップ下方から、敵軍が押し寄せてきますが、門から動かなければ、攻撃されても絶対に死ぬことはありません。ただ、しばらくすると敵指揮官がやってきます。さすがに耐えられませんので、リーフ軍をなるべく早く進軍させてください。
民家では、ハンマーや、アーマーキラーがもらえます。これらを有効に使ってください。
この章は勝利条件からも分かる通り、典型的な防衛マップです。自分の育ててきたリーフ軍に余程の自信を持っていて、敵を殲滅しようと思っている方以外を対象にしています。なお、自信をお持ちの方は、マスターランスとマスターアクス奪取に挑戦してみて下さい。
では、作戦に入ります。
■必要キャラ
ハルヴァン、(まちぶせMを使ったキャラが斧か剣を使えて、なおかつ、そこそこ強ければ)そのキャラ。壁に使う。
■推奨キャラ
フィン(指揮☆)、ナンナ(カリスマ&再移動ライブ)、カリン、弓兵、魔道士
■不適キャラ
ダルシン(ハンマー持ちの敵が多いため)
■推奨アイテム
ハンマー、アーマーキラー、各種聖戦士の書(必殺を避けるため)、王者の剣(カリスマ)
■基本方針
町の外の民家は無視。(ワープ&レスキューする場合は別)
ロングアーチの攻撃範囲が意外に広く、又、思ったより町の中が狭いため、戦力外のキャラは出さない。
ナイト系を優先して出す。
■作戦準備
壁キャラにハンマーとアーマーキラーを持たせる。
中途半端に強いキャラだと、やっつけ負けしてしまうので注意。
弓兵には、できれば鋼の弓以上の攻撃力を持つ弓を持たせる。(そうしないとアーマーにほどんどダメージが与えられない)
ロングアーチ1発で死ぬようなキャラは、この時点ではあまりいないと思うが、いたら絶対出さないこと。どんなに注意していても、不慮の事故はあり得るし、8ターン目に出てくるドラゴンナイトが2ターンで攻撃範囲に入ってくるので危険。
全騎兵に剣を持たせる。
壁役、民家訪問役に聖戦士の書を優先して持たせる。
■作戦開始
1ターン目:
まだ塀の内側に敵がいないので、急いで民家を回る。
ただ、ロングアーチはどうやって狙いをつけているのか知らないが、平気で当ててくるので、飛兵が射程内で待機するときは絶対にペガサス、ドラゴンから降りて待機すること。
ディーンは、左下の民家にはいる。この民家は射程範囲内なのでドラゴンから降りて待機。
敵ターンで、アーマーが壁を壊してなだれ込んでくるがまだ攻撃はされないはず。
騎兵、飛兵を遠くの民家に向かわせる。(はじめに行っておかないと、敵が押し寄せてきて民家に行くのが不可能になりかねないため。)
当然、ロングアーチの射程に侵入することになるが、2機の攻撃範囲が重なる場所には待機しないこと。
上段左から2番目の民家は、ナンナで行くとホメロス(バード)が仲間になるので行っておくこと。
このターンで、できるだけ多くの民家を回っておくこと。最悪、2ターン目までに回っておかないと犠牲者が出かねない。
2ターン目:
アーマーが突入してくるので、できるかぎり戦闘を避け、城(?)前の広場(以下、広場)に集結する。
ロングアーチの射程を調べ、攻撃範囲に入らないように集まる。
そして、町の中央にある階段の上のマスをハンマー装備のハルヴァンでフタをする。
ハルヴァンのそばにはアクスナイトか誰かを置いておく。(もちろんハンマー装備)
ハルヴァンをカリスマの範囲に入れて、少しでも回避値を上げておく。
同様に、広場の左右の通路も耐久力のあるキャラでフタをする。
あとは、ダメージに注意してその陣形を維持。
回復をおこないに行ったキャラが、ロングアーチや弓などの範囲に入らないように注意。
ボスが来るが、これも近づいてきたら1ターンで仕留める。放っておくにはマスターランスは強力すぎる。
こんな消極的な作戦を展開している最中に、このボスを捕まえようなんて間違っても思わない方がいいです。
3〜7ターン目:
ひたすら耐える。戦線を後退させないこと。
8ターン目:
ドラゴンナイト隊が下方より出現。ナイトキラーが怖い。
この陣形を敷いていても、10ターン目にはほぼ全員が攻撃範囲に入ってしまうため、馬に乗っているキャラは馬から下ろし、ナイトキラーに備える。意外とナイトキラーの攻撃力は高いので、計算して用心すること。
9ターン目:
ベルクローゼンのダークマージ隊が右より増援で現れるが、指定したとおりの陣形を敷いていれば、たどり着く前に戦闘は終了しているので気にする必要なし。ドラゴンナイトを優先して撃墜。
10ターン目:
めでたく戦闘終了。ここで塀の中の民家を3軒以上訪問できていれば、外伝へ!
一見難しそうな、14章。でも、コツがわかれば簡単です。一度ぜんぶ目を通して、作戦を練ってください。
まず、外伝に行くためには、ターラ壁内の民家(ホメロスのいる民家以外で、赤い屋根のやつ)を3軒以上訪れなければいけません。なお、訪れた軒数が多いほど、外伝で得られるアイテムの数が増えます。(これが得なことかどうかは、また別の問題)
マップ左上の民家はエダで行きます。1ターン目は、ロングアーチの射程範囲外ぎりぎりまで詰め寄り、2ターン目で訪れ、再行動でふたたび、射程範囲外に帰ってこれるようにします。
マップ左下の民家はディーンで行きます。エダ同様、2ターンかけて安全確実に行動します。ただ、2ターン目で、アーマー隊と戦いになりますが、まず負けません。
マップ左中の民家には、ロングアーチの攻撃に耐えられるキャラで訪れます。
マップ右(真ん中寄り)の民家には、ナンナで訪れるとホメロスが仲間になります。1ターン目で訪れてしまうと、イベントが見られないため、見たい人は2ターン目で訪れるようにします。仲間になったホメロスで、すぐ右の民家を訪れさせがちですが、ロングアーチの集中放火でやられる可能性大なのでやめましょう。
マップ右中の民家には、1ターン目でフィンなどの守備力・回避力ともに優れたユニットで向かいます。そのあと、マップ右(右端)の民家に向かいます。最も危険な役目を負うので、十分に強いユニットを使いましょう。
マップ左下の民家へは、グレイドなどのユニットで向かうのがいいでしょう。
なお、民家を訪れた後、全員マップ中央の城の前に集合します。街中(ロングアーチ射程内)への無理な進撃は死を意味します。
では、本題の「マップ左下の民家に訪れる」計画にうつります。
マップ左下の民家へは、ディーンで訪れないといけません。しかし、その民家のそばには、アイアンアーチ(なんと射程15!)がいますので、ドラゴンに乗ったままでは向かわせられません。
カリンがクラスチェンジしていて、なおかつ移動力が10でステータスも強ければ、1ターン目で城門付近まで行き、そのあとアーマー隊を突き抜けて、マップ下方に移動し、アイアンアーチの射程範囲に入ってから、ペガサスを降りて(あらかじめ剣を用意しておくこと)、アイアンアーチを倒すという方法もありますが、よほど愛情込めて育てていない限り、できないと思います。
まず、マップ中央の階段の1マス上に「てつのおの」を持たせたオーシン(スキル「いかり」所持)を待機させます。近く(必ずしも隣接させる必要はない)にタニア、ナンナ、リーフを待機させると、支援効果で敵の攻撃命中率が1%くらいになるはずなので、ほぼ死にません。オーシンはその場を絶対に動かないこと。敵が勝手に向かってきて、反撃で倒されていきます。コツは、オーシンの背後に誰も置かないことです。こうすると、弓兵がオーシンの前で行動終了することがなくなり、滞りなく敵を全滅できます。
オーシンの働きがよければ、4〜5ターン目には、マップ中央〜下方あたりには、敵がいなくなっていると思います。8ターン目に、マップ下方からトラキア隊がやってきます(しかもナイトキラー持ち)。それまでに移動力のあるユニットが複数で手早くマップ左下に向かいます。そして、アイアンアーチを真っ先に倒します。
アイアンアーチの脅威が去ったら、8〜9ターン目にディーンを民家から数マス上の崖のマスの上あたり(マップ左端のロングアーチの射程に入らない場所)で、一度待機させます。近くのボスがトルネードで攻撃してくるかもしれませんが、アイアンアーチを倒した部隊で誘導するか、それでもディーンの方にきた場合は祈りましょう(笑)
周辺の敵ユニット(シスター)が、ディーンを村に入れまいと頑張りますが、ディーンの移動力なら大丈夫です。10ターン目ちょうどで民家を訪れます。意外な人物と逢え、専用武器が入手できます。10ターン目が終了すると、クリアです。
…マップ右下の民家(リザイアが手に入る)も忘れず、カリンあたりで訪れておきましょう。
9ターン目に増援としてくる、ベルクローゼン隊。なんだか不気味なのでかかわり合いにならないようにしましょう。
■敵の行動法則
増援は攻撃より民間人の捕獲を優先しますが、はじめから配置されている敵は民間人を容赦なく殺してきます。(ただし、増援のダークマージはこちらに攻撃した場合、反撃されると判断すると、民間人を殺すことがある)
ペガサスライダーは民間人を捕獲した後、マップ上方に向かっていく。飛行系のキャラで追跡して倒そう。
■市民の行動法則
3,5,7,9,11,13ターン目にマップ下方から出てきます。オープニングイベントでは、600人という話だったですが、実際は6人でとまります。(100人で1人ということなんだろう)
マップ上方の離脱ポイントに向かって行くが、移動力がないので、森や山をリーフ軍で埋め尽くしておけば、足止めすることができる。
ここでは、市民が最大6人出てきて、無事離脱させてあげると、Sドリンクがもらえます。
なので、全員助けるのが理想なのですが、敵増援のうざったいことときたら!
リワープで不意に近寄ってくるダークマージ、暗闇からいきなり現れて、市民をかっさらっていくペガサスライダー!
ここでどうしても市民が助けられない、と言う方に少々助言を。
■必要キャラ
カリン、ディーン、エダの中から最低一名。出来れば全員。
■推奨キャラ
出撃メンバーは、なるべく回避値の高いキャラにして、軽い装備をさせておく。
弓兵がいると楽。
■推奨アイテム
リノアンを放っておくと連れ去られてしまうため、何かEレベルの魔法を用意。
杖も用意しておくといいかも。
■作戦開始
まず、飛行部隊を市民出現ポイントに残し、他の全軍で敵を迎撃しつつ、マップ中央部の山まで進軍させる。そのうち6人を、山(注:高い山ではない)の上で待機させる。
残りのキャラ、及び弓兵はその回りに配置し、敵を発見したら迎撃する。
市民が出現したら、飛兵がすぐに担いで、山の上で待機中のキャラに渡す。それを6回繰り返す。
そして、市民の増援が完了したら、そこにとどまり、敵の増援が切れるまで待つ。
敵の増援が終わったら、マップ上方に、ボス攻略部隊を向かわせる。
フェンリル(ボスの魔力+魔道書の攻撃力=31と高め)が飛んでくるので気をつけること。
キラーアクス持ちのマーシナリーも護衛にいます。
マップ上から完全に敵がいなくなったのを確認して、市民をおろし、離脱ポイントに向かう。
市民は自分の足で離脱させよう。
▼以下、管理人@かわき茶による補足...
フェンリル持ちのボスは、アスベルなどの魔力の高いキャラに、敵必殺防止のために何か書を持たせて、わざと5回フェンリルを食らい、打ち尽くさせるといいでしょう。
また、ボスはその場を動きませんが、マーシナリーは射程範囲内に入ると接近してきます。地形効果を利用して、マーシナリーから倒すといいでしょう。
なお、市民がくれるSドリンクは、自動的に預かり所にいくようです。
この章は珍しく簡単です。マップの左右に到達ポイント(リーフだけ到達すればOK)があります。16、17章の進軍ルートを決めるものですが、それらは使わずにリーフでマップ中央の教会を訪れることをお勧めします。そうすると、レストの杖をもらえる上に進軍ルートを自由に選択できます。なお、教会も民家同様、破壊されます。(初期配置として出てくる敵は破壊しないが、増援の敵が破壊してくる)
まず、カリン、ディーン、エダのうち最低2人は出撃させましょう。そして、リーフと強い剣持ちのキャラを担いで山越えさせます。
増援がマップ中央の砦(3ヶ所)からと、マップ左の砦(1ヶ所)から、ぞくぞく出てきます。早くしないと民家が潰されるので、マップ中央の3軒へは飛行系のキャラと担がれていたキャラで死守しましょう。場合によっては、「おろす」より、「訪れる」を優先したほうがいいでしょう。
マップ左の民家ではウルの書が手に入るため、早めに(遅くとも3〜4ターン目くらい)飛行系のキャラを向かわせておきます。遅れると増援に民家をつぶされます。
途中、ラルフ(注:顔が敵)とアマルダ(顔は味方っぽい)が出てきます。ラルフはリーフで話しかけると仲間になりますが、アマルダはこの章では仲間になりません。マップ上方から勝手に離脱していきます。また、5章までのエーヴェルと同様、無敵状態になっており、絶対に死ぬことはありませんので、危なくなっても無視無視(笑)←回復してあげたりもできないんですが
おそらく、ボスを倒して一段落したころに、1ターン目にボスがいた場所の1マス上の砦から、シャナムが増援として出てきますが、戦おうとせずにマップ左へ逃亡していきます。このシャナムにマリータで話しかけると、流星剣が習得できるのでお忘れなく。ただし、彼はマリータで話すまで離脱しないので、戦いが一段落するまで待っていてもらうのもテです。
リーフで教会に訪れるとクリアなんですが、急がずに増援と戦いつづけましょう。19、20ターン目に銀の装備をもった奴らが増援としてでてきますので、確実に捕獲して武器を取り上げましょう。なお、教会に誰も待機させていない状態だと、彼らは戦闘を避けて、教会のほうへ向かっていきます。この習性を利用すれば、意外と楽に武器を奪えるでしょう。