旧作との違い
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[[FrontPage]] #contents *[[ファイアーエムブレム無双:https://www.pegasusknight.com/wiki/femusou/]]との違い [#lb6a90d5] - モードの区切りが存在せず、「前哨基地」を基点に各種要素へとアクセスするようになった。 - ヒストリーモードは廃止。ヒストリーマップによる進行は「進軍マップ」と言う形で本編中に統合。 -- 難易度は「イージー」「ノーマル」「ハード」「ルナティック」/「カジュアル」「クラシック」から選択するのは同じだが、 難易度による敵Lv変動が大幅に激化するようになった。 -- 本家同様「クラシック」はEp.4以降で死亡扱いとなる。「ルナティック」はいずれかのルートクリアで解禁。 - 特定のスキル効果を除き、敵を撃破しただけではゴールドを入手しなくなった。&br;代わりに、サイドミッションや施設拡張によって若干のボーナスが入る。 **戦闘アクション [#d02d91ed] - 敵将が攻撃で怯みにくくなった。一定量の攻撃(奥義含む)を与えると怯んでスタンゲージ出現。 - スタンゲージの仕様変更 -- 奥義でスタンゲージを減少できなくなった。これは『ゼルダ無双 厄災の黙示録』と共通する。 -- スタンゲージの出現条件が「敵を攻撃でひるませた時」「敵の戦技発動前」に変更。 -- スタンゲージの残り表示時間メーターが追加された。 -ジャスト回避が追加。短時間クリティカル率が上昇する - ダブルは副官と名を変えて続投している -- デュアルアタック→副官追撃:吹き飛ばし攻撃を当てた時や、攻撃をガードされたときに強制的に発動する。手動使用は不可。 --デュアルガード→副官ガード:ダメージを受けても副官ガードゲージがたまるようになった --副官を解除するまで副官追撃ゲージ・副官ガードゲージが0にならなくなった -- デュアル奥義→連携奥義:後衛の無双ゲージを消費しなくなった -- 支援経験値増加が、敵将撃破と連携奥義発動・回復でそれぞれ出撃ごとに1回ずつに制限される。 - 覚醒奥義が無双奥義に統合 **兵種 [#p8ac9271] ユニットごとの固定だった兵種が変更可能になった。 戦闘時の各種アクションと、装備できる武器種は兵種によって概ね決まっている。 この他、キャラクターによって完全に固定されていたステータス成長に兵種による成長率補正が加わったことで、 本作には無双シリーズでは前例の少ない、FEシリーズのランダム確率成長が導入されている。 **スキル [#dd1b3e47] キャラクターごとに固定で備わっている「個人スキル」が3つ導入。 アクションスキル以外は、支援レベルが上がったキャラ同士で副官を組むことでも効果を発揮する。 - 戦場でのプレイヤー操作で効果を発揮する''アクションスキル'' - 特定の条件で1つ能力を向上する''補助スキル'' - 特定の指示を受けている間に与ダメージまたは被ダメージを有利にする''戦術スキル'' 兵種ごとに経験値を獲得し、レベルを上げていくことで自由に付け替える''装着スキル''や、 戦闘中にアクティブスキルとして使用する''戦技''の習得が可能。 なお、同じ兵種でも''キャラクターによって習得可能なスキルは異なる''。 //*[[ファイアーエムブレム 風花雪月:https://www.pegasusknight.com/wiki/fe16]]との違い [#f687acb5] //- 技能レベルが廃止。出撃や訓練で兵種レベルを上げる・上位の兵種を獲得することで武器レベルや指揮レベルを上げる。 //- 副官が戦闘中に変更可能になった。 ~ *コメント [#tcc767b5] #comment
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[[FrontPage]] #contents *[[ファイアーエムブレム無双:https://www.pegasusknight.com/wiki/femusou/]]との違い [#lb6a90d5] - モードの区切りが存在せず、「前哨基地」を基点に各種要素へとアクセスするようになった。 - ヒストリーモードは廃止。ヒストリーマップによる進行は「進軍マップ」と言う形で本編中に統合。 -- 難易度は「イージー」「ノーマル」「ハード」「ルナティック」/「カジュアル」「クラシック」から選択するのは同じだが、 難易度による敵Lv変動が大幅に激化するようになった。 -- 本家同様「クラシック」はEp.4以降で死亡扱いとなる。「ルナティック」はいずれかのルートクリアで解禁。 - 特定のスキル効果を除き、敵を撃破しただけではゴールドを入手しなくなった。&br;代わりに、サイドミッションや施設拡張によって若干のボーナスが入る。 **戦闘アクション [#d02d91ed] - 敵将が攻撃で怯みにくくなった。一定量の攻撃(奥義含む)を与えると怯んでスタンゲージ出現。 - スタンゲージの仕様変更 -- 奥義でスタンゲージを減少できなくなった。これは『ゼルダ無双 厄災の黙示録』と共通する。 -- スタンゲージの出現条件が「敵を攻撃でひるませた時」「敵の戦技発動前」に変更。 -- スタンゲージの残り表示時間メーターが追加された。 -ジャスト回避が追加。短時間クリティカル率が上昇する - ダブルは副官と名を変えて続投している -- デュアルアタック→副官追撃:吹き飛ばし攻撃を当てた時や、攻撃をガードされたときに強制的に発動する。手動使用は不可。 --デュアルガード→副官ガード:ダメージを受けても副官ガードゲージがたまるようになった --副官を解除するまで副官追撃ゲージ・副官ガードゲージが0にならなくなった -- デュアル奥義→連携奥義:後衛の無双ゲージを消費しなくなった -- 支援経験値増加が、敵将撃破と連携奥義発動・回復でそれぞれ出撃ごとに1回ずつに制限される。 - 覚醒奥義が無双奥義に統合 **兵種 [#p8ac9271] ユニットごとの固定だった兵種が変更可能になった。 戦闘時の各種アクションと、装備できる武器種は兵種によって概ね決まっている。 この他、キャラクターによって完全に固定されていたステータス成長に兵種による成長率補正が加わったことで、 本作には無双シリーズでは前例の少ない、FEシリーズのランダム確率成長が導入されている。 **スキル [#dd1b3e47] キャラクターごとに固定で備わっている「個人スキル」が3つ導入。 アクションスキル以外は、支援レベルが上がったキャラ同士で副官を組むことでも効果を発揮する。 - 戦場でのプレイヤー操作で効果を発揮する''アクションスキル'' - 特定の条件で1つ能力を向上する''補助スキル'' - 特定の指示を受けている間に与ダメージまたは被ダメージを有利にする''戦術スキル'' 兵種ごとに経験値を獲得し、レベルを上げていくことで自由に付け替える''装着スキル''や、 戦闘中にアクティブスキルとして使用する''戦技''の習得が可能。 なお、同じ兵種でも''キャラクターによって習得可能なスキルは異なる''。 //*[[ファイアーエムブレム 風花雪月:https://www.pegasusknight.com/wiki/fe16]]との違い [#f687acb5] //- 技能レベルが廃止。出撃や訓練で兵種レベルを上げる・上位の兵種を獲得することで武器レベルや指揮レベルを上げる。 //- 副官が戦闘中に変更可能になった。 ~ *コメント [#tcc767b5] #comment
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