戦闘システム†
ステータスの効果†
HP | 敗走/ロストまでに許容されるダメージ量の最大値 |
力 | 物理攻撃の基本威力 大半の武器種と戦技、または「物理武器」「物理魔法反転」の魔道書で影響する |
魔力 | 魔法攻撃の基本威力 魔道書装備と魔法、または「魔法武器」「物理魔法反転」つき武器で影響する |
技 | 必殺の連撃の威力 「クリティカル」によるダメージ上昇の発生率 |
速さ | 覚醒状態の持続時間延長 戦技の再使用時間軽減 |
幸運 | 回復ドロップアイテムの出現率 |
守備 | 物理攻撃への耐性 「物理武器」を持つ魔道書も影響を受ける |
魔防 | 魔法攻撃への耐性 「魔法武器」を持つ武器も影響を受ける |
魅力 | 騎士団の戦力へのダメージ耐性 |
メインクエストに限り、事前に「作戦」をセットすることが可能。
作戦は開始から常時有効なものと特定の場面で発動できるものの2つに大別され、後者は指定された場面で方向キー右を長押しすることで有効になる。
この作戦によって、戦局を有利にしたり、他勢力のキャラクターを説得して生存させたりできる。
- 作戦セットの際はコストとして「作戦資源」を消費する。作戦資源はサブクエストのクリアにより追加獲得でき、最終的な合計量を上限として作戦を割り振ることになる。
- 基本的に、サブクエストを全てクリアすると、説得およびステージ中最も有効な計略が滞りなく行える程度の量になる。
- 作戦資源は「倉庫」で確認できるアイテム(資材など)とは別で、次のEPに持ち越すことはできない。気前よく使いきってしまおう。
前哨基地での活動や戦場での活躍により、キャラクターの「士気」を高めることができる。
士気は最大3段階まで上げることができ、1段階ごとに敵に与えるダメージが+5%(最大+15%)される。非常に緩い条件で攻撃力を上げられるため、支援値を見つつ、狙えるならば積極的に士気を上げて戦いに臨もう。
士気を上げる方法は以下の通り。いずれも一度につき1段階上昇で、メインクエストをクリアするたびにリセットされる。
- 食事・作業・遠乗りのいずれかに誘う
- 贈り物をする
- 戦闘でMVPを獲得する
余談だが、「真・三國無双」シリーズなどでは、士気はNPCの戦闘力に影響するパラメータとして存在している。作品によって部隊ごと、または軍全体のいずれかに設定され、プレイヤーの活躍や戦況に応じて上下する。
- 過去作では難易度とステージによって士気の高さが異なり、敵の計略によって全体の士気が大幅に下がることで味方がバタバタと倒れる状況がまま見られた。
今作の士気は味方の攻撃力にわずかに影響するのみであり、低いからといってバタバタと敗走することはないのでご安心を。
- もし簡単に敗走してしまうなら、能力値や後述する兵種相性を疑おう。相性に関わるスキル(騎士団で得る耐性も含む)はダメージに非常に高い影響を与えるため、単純な能力値ではまず押し負けてしまうルナティックでは特に重要になる。
絶好調†
戦闘後、その戦闘に出撃しなかったキャラクターから最大2名抽選され、次の戦闘の間「絶好調」になる。
絶好調のキャラを出撃させると経験値に以下のボーナスが入る。余裕があるならば積極的に部隊に編成しよう。
- 戦闘中、絶好調のキャラクターの獲得経験値が上昇する
- 戦闘後、出撃したキャラクター全員が獲得する経験値が上昇する(絶好調1人につき+20%)
ただし、絶好調の抽選は次ステージで出撃できないキャラでも特に関係なく割り振られることがある。
また、絶好調キャラは出撃させなかった場合でも関係なくランダムで切り替わる。
作戦指示†
戦闘中に+ボタンを押すと、戦場のマップを表示する「作戦画面」が表示される。この画面で、出撃させたユニットに指示を出せる。
- ユニットの移動
- ユニットを選択後、目標地点(砦兵長・拠点兵長を含むユニットがいない場所)を選択してAボタン押下。
- ユニットを選択後、目標地点(ユニットがいる場合)を選択してZRボタン押下→[移動]を選択。
- 操作キャラクターの切り替え
- マップ画面で操作可能な○ユニットを選択→ZRボタン押下→[操作キャラにする]を選択。
- 敵将攻撃/砦攻略
- ユニットを選択後、目標とする敵ユニット(敵砦兵長含む)を選択してAボタン押下。
- 今作では移動中のユニットに相手ユニットが攻撃を行うと、画面外の遠距離でも移動を停止させることができる。
足止めをしたい敵には味方の誰かを向かわせることで時間を稼げる。
- 味方護衛/砦防衛
- ユニットを選択後、目標とする味方ユニットまたは友軍/味方砦兵長を選択してAボタン押下。
- 回復指示
- マップ画面でキャラクターを選択→他キャラクター(回復したい対象)へカーソルを合わせる→ZRボタン押下→使用する回復魔法を選択。
- 宝箱
- 鍵マークの敵を倒した後or盗賊系兵種orアッシュのいずれか→マップ上でキャラクターを選択→宝箱にカーソルを合わせる→ZRボタンで宝箱を開ける
- 装置解除
- (砦を制圧後)マップ画面でキャラクターを選択→装置にカーソルを合わせる→ZRボタンで解除
- 副官指示・交代・解除
- →本ページ「副官」を参照。
砦および拠点について†
ステージ中にはいくつか「砦」が存在する。
砦は砦兵長を撃破することで所有権が移り、砦内では以下の効果が発生する。
- 砦を制圧している軍の兵士が出撃する。
- 砦を制圧している軍に属するユニットのHPがごくわずかずつ回復する。
また、砦とは別に各所に小さな「拠点」が存在する。拠点は拠点兵長を撃破することで所有権が移り、制圧した軍の兵士が出撃する。
ジャスト回避・ジャストガード†
回避(Bボタン)を行うと一瞬だけ無敵状態になり短距離を移動。弱攻撃の動作途中や、強攻撃の終わり際などといった一部の動作途中で中断しながら使用できる。
この回避無敵で敵の攻撃を無効化*1した場合は「ジャスト回避」が成立し、与えるダメージなどが上昇する「クリティカル」の発生率が短時間だけ100%になる。
ガード(ZLボタン)を押した直後に敵の攻撃を防ぐと「ジャストガード」が成立。
周囲広範囲を一発で怯ませ、スタンゲージを表示させる強力な衝撃波を放つ。
ただし、ガードすると怯んでしまうほど怯み値が蓄積した場合、1撃でガード崩しにする・そもそもガード不可の攻撃に対してはジャストガードも不可。
スタンゲージ/必殺の連撃†
戦闘中、特定条件下で敵将のHPゲージ上に盾の形をしたゲージが発生することがある。
これをスタンゲージという。スタンゲージは攻撃を当てることで威力などに応じて減少し、全て削りきると強攻撃ボタンで周囲の敵を巻き込み、技の数値に応じた大ダメージを与える「必殺の連撃」が発動する。
スタンゲージの発生時間は盾の縁のゲージで表される。
※前作FE無双とは違い、「ゼルダ無双 厄災の黙示録」と同様に奥義でスタンゲージを削ることは不可能になった。
スタンゲージが出現する条件は以下の通り。
- 敵が一定量の攻撃を受けて怯む(奥義含む、相性により必要量が変化)
- 以下のスタンゲージ発生攻撃をヒット・ガードさせる。
- 戦技、魔法
- ジャスト成功時の衝撃波
- 副官追撃
- 相手が特効対象、もしくは自分が覚醒中の全攻撃
- 敵将が戦技または魔法を使用直前の短時間
注意点
- 本作は今までのゼルダ無双/FE無双と違い、敵ユニットは攻撃後ではなく攻撃前にスタンゲージを一時表示するようになっている。
また、この攻撃前のものを除くスタンゲージが表示されていない状態では、敵ユニットは通常の攻撃に対し一定の怯み耐性を持っており、動作が中断されない。
- 戦技/魔法についてはガードさせてもゲージが発生するうえ、怯み耐性を解除できることもあるが、「スタンゲージ削り」効果を持たない戦技ではゲージは減少しない。
- 稀に登場する赤オーラ状態の危険な敵将には、いかなる場合でもスタンゲージは発生しない。
- 一部のステージに登場する巨大な敵「魔獣」は、スタンゲージと必殺の連撃について独自の仕様がある。こちらを参照。
兵種相性†
今作ではFEシリーズで一般的な剣→斧→槍→剣の順の三すくみに加え、弓→籠手→魔法→弓の順の三すくみが存在し、対応するクラススキルによって相性が付与される形になっている。
例外的に、ダークメイジ/ダークビショップは騎馬、踊り子は魔法に対して相性有利となるクラススキルを持っている(それぞれ弓有利、斧有利がなく、籠手/槍不利は変わらない)。
相性有利はクラススキル・装着スキル・騎士団・特効によって最大5段階*2まで付与され、
これが有利であるほどスタンゲージの発生率(怯み蓄積量)と減少量が増える。
また、相性を付与するクラススキルや騎士団は、副次効果として与えるダメージを大幅に増やしたり、受けるダメージを減らしたりする。
マップ上では、自分が三すくみで有利な敵将には上向きの矢印、不利な敵将には下向きの矢印が表示される。
相性が一方的になるごとに、矢印の数が増えていく。
兵種の不利と騎士団の有利は相殺する。また、自らの騎士団が原因で不利や特効を受けてしまうことはない。
武器や戦技に特性「○○特効」がある場合、対応する兵種に対し以下の形で大幅な有利を与える「特効」が発生する。
特効に対応しているのは主に「騎馬」「飛行」「重装」「魔物」がある。
- 対象への特効を持つ武器を装備中の通常攻撃
- 相性マークが変化して濃い色で表示される
- 相性が3段階有利になる(クラススキルなどの相性不利で軽減されることはある)
- 全ての攻撃でスタンゲージを発生させる
- 対象への特効を持つ武器を装備中のすべての戦技、または対象への特効を持つ特定の戦技の場合
- 特効対象の敵ユニットをロックオン中、パレット1(Rボタン)押下中のその戦技名が緑色に表示される
- 威力アップ
- スタンゲージ削り効果を持っている場合のみ、(魔物の障壁を除く)ゲージ減少率がアップ
戦場で青色の薬を拾うことにより、右下のパレット1+Aのマークとして表示される「覚醒ゲージ」が増加する。
操作中にHPの残った敵を攻撃することでもごくわずかずつ溜まる(副官追撃や必殺の連撃で溜まりやすい)。
これが全て溜まった状態では覚醒ゲージが点灯し、パレット1(Rボタン)を押しながらAボタンを押すことにより、覚醒状態に移行する。
覚醒状態になると以下の効果を得る。
- HPが0にならなくなる(致死量のダメージを受けても必ずHP1で耐え続ける)
- 全ての攻撃でスタンゲージが出現し、ゲージ減少量も有利相当に固定される
- 副官追撃ゲージが減らなくなる
- キャラチェンジができなくなる(行動指示は可能)
- 副官指示・交代・解除も不可(副官追撃・副官ガードは発動できる)
- 覚醒ゲージが時間経過でなくなって終了する際、無双ゲージを消費せず自動的に「無双奥義」(副官がいる場合は「連携奥義」)を発動する
- 覚醒ゲージの減少速度は速さパラメータによって軽減される
- これによる奥義にも覚醒の強化は乗る。奥義無双前作と違い、本作は「覚醒奥義」としての専用の動作はない
- 覚醒中に手動で無双奥義を発動した場合も、無双ゲージではなく覚醒ゲージすべてを消費する
- パレット1+Aボタンで覚醒を手動解除すると、奥義を発動せずに覚醒状態から抜けることができる
- この場合に限り残っている覚醒ゲージを保持できるが、最大になるまで再使用はできない
- 敵を一定数撃破するごとにボーナスが発生し、新たなボーナスが発生するごとに覚醒ゲージが少量回復する
覚醒中の撃破数 | 覚醒中に有効なボーナス |
25 | レベル経験値の増幅 |
50 | 兵種経験値の増幅 |
75 | ドロップする武器の錬成上限数の拡張 |
100 | ドロップする武器の特性レベルアップ |
125 | ドロップ数増加 |
前作FE無双の「ダブル」に相当するシステム*3で、ユニットを2体一組にして行動させる。
組み合わせは操作キャラ(○枠)同士・CPU自軍(◇枠)同士、あるいは前衛:操作キャラ~後衛:CPU自軍の3通り。
- 配備方法
- 戦闘画面:後衛にしたい味方ユニットの近くでパレット2(L)+Yボタン同時押し
- 作戦画面:以下の2つの方法が取れる。
- 後衛にしたいユニットを選択(CPU操作キャラも可)→ZRボタン押下→前衛にしたいユニットを選択(操作可能ユニットのみ)→[副官にする]選択
- (操作可能ユニット限定)ZRボタン押下→後衛にしたい非操作ユニットを選択→[副官にする]を選択
- 前衛と後衛の交代方法(後衛だけがCPU自軍の場合は不可)
- 戦闘画面:副官中にパレット2ボタン(L)とAボタン同時押し
- 作戦画面:組にしているユニットを選択→ZRボタン押下→「副官交代」を選択
- 解除方法
- 戦闘画面:ダブル中にパレット2ボタン(L)+Yボタン同時押し
- 作戦画面:組にしているユニットを選択→ZRボタン押下→「副官解除」を選択
副官を配備すると以下の恩恵を受ける。
- 後衛の兵種と能力値に応じて前衛の能力値が上昇する。
- 支援レベルに応じて、後衛の個人スキルのうち、補助・戦術スキルを共有する
- 支援レベルC以上・後衛の武器レベルAで、後衛が自力習得できず前衛が得意兵種で獲得したLv.3戦技を使用すると、それを伝授することがある
- (その戦闘とユニット組み合わせでそれぞれ1回まで)敵将を倒すことで絆レベルの経験値が+75蓄積される
- 武器ゲージと盾ゲージが表示され、これに応じた条件で副官による支援アクションが発生する
- ただし、副官を解除すると、再度副官を組んだときにこれらのゲージは0に戻る。
- 副官追撃
- 条件:敵を攻撃して追撃ゲージが最大になった時に、敵を吹き飛ばす・攻撃をガードされると自動で発生。
- 効果:副官が敵将の奥側に出現し、範囲攻撃を行う。ガード不可・確定怯みによるスタンゲージ発生・ゲージ削り効果があり、ヒットした敵を操作キャラに向けて吹き飛ばす。
- 副官ガード
- 条件:敵からダメージを受けて盾ゲージが最大まで溜まった時に、さらに敵の攻撃を受けると自動で発生。
- 効果:敵の攻撃を1回ノーダメージにし、自分と敵の動作を中断させる。
- 連携奥義
- 条件:副官配備中に無双奥義を発動する(覚醒終了時の自動発動も含む)。後衛の無双ゲージは条件外で消費もしない。
- 効果:連続で両者の奥義による攻撃を行い、2回分のダメージを与える。支援レベルに応じて更にそれぞれの威力が上昇。
発動時に(その戦闘中、同じ組み合わせで1回だけ)絆レベル経験値が+50蓄積される。
ポーズメニュー†
戦闘中「ー」ボタンを押すとメニューが開く。
画面左側にメニュー一覧、右側に評価基準、発生中の食事効果を表示。
- 戦闘情報
- 勝敗条件
- ミッション確認:発生したメイン、サイドミッションの確認。
- 戦況履歴:戦闘中に発生した会話*4などの履歴を確認できる
- 作戦
戦闘開始前に選択した作戦を確認できる。
実行された作戦はチェックが入る。
- おまかせ方針
※下記の指示を一括で変更できる。
- 自動回復
- 各ユニットの方針(攻撃重視、防衛重視、待機)
- システム
- 環境設定
- 中断セーブ
- 指南(ヘルプ)
- タイトル画面へ戻る
- 行動指示または戦闘
- 戦闘中から直接メニューを開くと「行動指示」。作戦画面のマップが表示される。
- 作戦画面(マップ表示)からメニューを開くと「戦闘」。戦闘に戻る。
中断セーブについて†
戦闘中に中断セーブデータを作成すると、そこから戦闘を再開できる。
※注意点
中断セーブは一つのみ作成。
新しく中断セーブすると、古い中断セーブは上書きされる。
また、ソフトのバージョンが変更されると、中断セーブデータが削除される。
以下モードの仕様違い
- カジュアル
- 中断セーブ後、戦闘を続けても遊べる
- 中断セーブデータをロードしても、中断セーブデータは削除されない
- クラシック
- 中断セーブ実行後、タイトル画面に戻る
- 中断セーブデータをロードすると、中断セーブデータは削除される
コメント†