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*目次 [#ue481c8b]
#contents
*追撃の決定について [#cde307bf]
速さの差が5以上あると追撃が発生し、「絶対追撃(追撃不可)」...
また、絶対追撃と追撃不可は1対1で打ち消しあう。~
とされているが、これらのスキル効果が多数登場し、これらが...
つまり、以下のようになる。
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」>「追撃不可の数」の...
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」=「追撃不可の数」の...
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」<「追撃不可の数」と...
また、戦闘相手の追撃と自身の追撃の判定は個別で考えたほう...
「絶対追撃を無効化」「追撃不可を無効化」は対象の効果を0個...
(対象の数に関わらず、すべてを無効化できる)~
追撃の可否を決定する速さの比較は戦闘中に適用されるバフの...
**具体例 [#c1357874]
以下に具体例を挙げる。HPなどはスキルが有効な条件を満たし...
:例1|
自分は斧で「速さ28」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」。~
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果により、追撃が発生。~
敵は追撃不可効果により追撃は発生しない。~
よって、自分のみ追撃が発生する。
:例2|
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」「守備...
自分には「斧殺し」の絶対追撃効果と「守備隊形」の追撃不可...
速さは自分が5高いので追撃が発生する。~
相手は「斧殺し」と「守備隊形」の追撃不可効果のみ。追撃不...
よって、自分のみ、追撃が発生する。
:例3|
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ35」「切り...
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果によって追撃可能。~
敵は「斧殺し」と「切り返し」で相殺し、速さに応じて追撃が...
速さの差は5なので追撃が発生する。~
よって、両者が追撃を行う。
:例4|
自分が「アルマーズ(切り返し内蔵)」「守備隊形」「切り返し...
自分は絶対追撃がアルマーズと切り返しの2つ、追撃不可が守備...
敵は守備隊形の追撃不可効果のみ有効で追撃は発生しない。~
よって、自分は追撃可能、敵は追撃できない。
:例5|自分が「ギョッル(敵が弱化等を受けているとき自分は絶...
相手が「魔竜のブレス(戦闘中弱化を無効にする)」を所持し、...
相手は弱化を受けているが、魔竜のブレスで無効化されている...
つまり、自分は追撃できず、敵は追撃可能。
*スキルの判定について [#fc30ad82]
**ターン開始時に発動するものについて [#td9c0234]
「PLAYER PHASE」「ENEMY PHASE」と表示されたとき(つまり、...
現状、例外は獣ユニットの化身判定のみで、これはスキルの判...
言い換えれば、化身化による攻撃+2以外は「発動順」の概念は...
「ターン開始時に発動する複数のスキルが同時に発動した場合...
以下ではすべてのスキルは特記事項がない場合、発動条件をみ...
:例1「A攻撃の覚醒3(HP15/30)」「B回復3」|
見た目上、攻撃の覚醒→回復と処理されているように見える。~
//仮に回復が先であったとしても、実際に回復がなされるのは...
:例2「B魔防の封印3」「C魔防の威嚇3」「S攻撃の謀策3」|
攻撃の謀策3→魔防の封印3→魔防の威嚇3の順で処理されていると...
しかし、実際はすべての効果は同時に発動している~
//見た目上、攻撃の謀策3→魔防の封印3→魔防の威嚇3と処理され...
「魔防の威嚇で魔防の封印の対象を変えた上で魔防の封印を刺...
:例3「武器ムニンの魔卵」「C速さの謀策3」|
これは処理順があるとすれば、片方が他方の対象を操作しうる。~
しかし実際は、弱化の適用前に判定は終了しているので、両者...
**戦闘において発動するものについて [#q0c2973e]
//筆者も正確に理解しているわけではありません。間違ってい...
戦闘に前後して発動するスキルの判定や発動のタイミングを「...
//戦闘において発動するものについては、「戦闘前」「戦闘開...
//ただし「怒り」「武士道」など奥義に連動して発動するもの...
***戦闘前 [#b0b94d04]
//戦闘アニメーションをONにして確認した際に、戦闘アニメー...
攻撃する敵ユニットを確定して、戦闘画面に入る前のタイミン...
//範囲奥義→戦闘開始時とある効果全般→(戦闘中:次項)の順に...
//この時点では紋章や絆などの「戦闘中~」とある効果は適用...
強化や弱化、【パニック】をはじめとする状態異常など、この...
ギガスカリバー効果(速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差...
ダメージ計算に直接関連する効果は範囲奥義のダメージ計算に...
:この段階で処理されるスキル一例|
範囲攻撃全般(奥義)~
異空のブレスの範囲奥義ダメージ軽減効果(緑ブレス・ナギ)
***戦闘開始時 [#e88b4d9f]
戦闘前の処理が終わり、これからユニット同士が戦闘を開始す...
''戦闘前より後''なので、戦闘前に発動する範囲奥義でHPが減...
:この段階で処理されるスキル一例|
一定のHPを前提にするスキル(待ち伏せ・攻め立て・フォルセ...
アロー(青魔道・クリフ)~
シュルグ(青暗器・ユルグ)~
セーフリムニル(暗器・行楽フローラ)~
エルドフリムニル(斧・行楽フェリシア)
※アローなどは個々の効果の有無・補正量の判定はこのタイミン...
***戦闘開始後 [#n5c46ccf]
戦闘開始時の処理が終わり、ユニット同士が戦闘を行う直前の...
炎撃や生の息吹4のダメージ・回復行われる。
***戦闘中 [#c6e3a0c6]
戦闘開始時の処理が終わり、ユニット同士が戦闘を行うタイミ...
(戦闘前→戦闘開始時:前項)→追撃の判定→攻撃(奥義を含む)...
紋章などの「戦闘中~」の効果はこの期間中に適用される。
:この段階で処理されるスキル例|
「戦闘中~」とある効果全般(紋章系、一撃系、支援など)~
絶対追撃・追撃不可に関する効果(殺し系など)~
奥義に関する効果(倭刀効果・怒りなど)~
負の力(緑魔道・ユンヌ)~
剛剣(Aスキル)~
柔剣(Aスキル)
※一撃系・構え系に記載されている「自分から攻撃した時」「攻...
※追撃の判定(および絶対追撃・追撃不可の効果適用の有無の判...
※奥義のダメージ計算に関する効果は個々の攻撃ごとに判定され...
***戦闘後 [#t5640dd1]
//その戦闘が終わり、戦闘アニメーションが終了した段階。
ユニット同士の戦闘が終了し、マップ画面に戻ってきた直後の...
(戦闘中:前項)→戦闘後処理1→戦闘後処理2
:戦闘後処理1で処理されるスキル一例|
キャンディの杖(杖)~
蛇毒(Bスキル)~
奥義の螺旋(Bスキル)~
死の吐息(Cスキル)~
生の息吹(Cスキル)~
鼓動の幻煙(Cスキル)
:戦闘後処理2で処理されるスキル一例|
疾風迅雷(奥義)~
切り込み(Bスキル)~
叩き込み(Bスキル)~
引き込み(Bスキル)~
一撃離脱(Bスキル)
※ダメージ・奥義カウントなどはダメージ計算の変動量を計算し...
便宜的に「計算中は最大HPなどを無視する」とも考えられる~
※位置関係を参照するスキルと切り込み系の戦闘後に移動するス...
「位置関係の判定は戦闘直後に終了しているから」とも解釈で...
※鼓動の幻煙・キャンディの杖と疾風迅雷に関しては明確な処理...
奥義の螺旋は疾風迅雷には適用されないことがスキルに明記さ...
※シャンブレーの専用武器では「蛇毒などのHP変動→専用武器効...
//編者注:殺し系のHPの参照とキャンセル・大覚醒などを分け...
//また、無理に一度に処理が行われると考えるよりも「効果の...
***一つの戦闘で複数の効果が発動した際の処理例 [#vab27c18]
以下の例ではHPが0以下になったユニットは出なかったものとす...
#region(例1)
//|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:奥義|CENTER:スキルA/B/C/S...
//|自軍|アルフォンス|烈風|鬼神の一撃3/奥義の螺旋3/生の息...
//|敵軍|アンナ|-|飛燕の構え3/待ち伏せ3/-/-|守備の紋章3範...
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:ステータス|CENTER:武器|CENT...
|自軍|アルフォンス|43/51/25/32/22|フォルクヴァング|烈風|...
|敵軍|アンナ|41/45/38/22/28|ノーアトゥーン|-|-/待ち伏せ3/...
アルフォンスがアンナに攻撃を仕掛けたケースを考える。
//:戦闘前|
//アルフォンスが烈風を発動させる。
//このときアンナに対する守備の紋章3は「戦闘前」のためカウ...
//:戦闘開始|
//アンナのHPが待ち伏せ条件を満たした場合、アンナが先手を...
//アルフォンスの鬼神の一撃3、アンナの飛燕の構え3、アンナ...
:戦闘前|
アルフォンスが烈風を発動させる。
このとき守備の紋章3は「戦闘前」のため反映されない。
アンナのHPが減ったため、待ち伏せの発動が確約される。
//:戦闘中|
//アルフォンスの攻撃が剛剣3の条件を満たした場合、奥義カウ...
:戦闘中|
各紋章、飛燕の一撃の効果がステータスに反映される(アルフォ...
アルフォンスの速さ=アンナ+1になるので、追撃は発生しない...
待ち伏せが発動しているので、アンナが先手を取る。~
紋章等の効果によりアルフォンスの攻撃時に柔剣3の奥義カウン...
//:戦闘終了|
//アルフォンスの生の息吹3が発動する。
//:戦闘後|
//アルフォンスの奥義の螺旋3が発動し、奥義カウントが2追加...
:戦闘終了|
アルフォンスの生の息吹3や奥義の螺旋3が発動する
#endregion
#region(例2)
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:奥義|CENTER:スキルA/B/C/S|...
|自軍|男カムイ|疾風迅雷|-/切り込み/-/剛剣3|錬成前夜刀神所...
|敵軍|行楽フェリシア|-|-/-/鼓動の幻煙3/-|エルドフリムニル...
カムイがフェリシアに攻撃を仕掛けたケースを考える。
//:戦闘前|
//フェリシアのエルドフリムニルにより魔防の差に応じて攻撃...
:戦闘前|
フェリシアのエルドフリムニルによる攻撃・速さの減少量が決...
//:戦闘開始|
//カムイの錬成前夜刀神効果が発動し、追撃・ダメージ計算判...
//:戦闘中|
//カムイの攻撃が剛剣3の条件を満たした場合、奥義カウントが...
:戦闘中|
フェリシアのエルドフリムニル、カムイの錬成前夜刀神の効果...
そのステータスをもとに追撃の判定・ダメージ計算・剛剣3の判...
//:戦闘終了|
//フェリシアの鼓動の幻煙3が発動し、この段階でカムイ及びカ...
//:戦闘後|
//カムイは疾風迅雷はどうあっても発動させられない。
//カムイの切り込みによりカムイとフェリシアの位置が入れ替...
:戦闘終了|
フェリシアの鼓動の幻煙3が発動し、この段階でカムイ及びカム...
カムイは戦闘時に奥義カウントが0になっていても幻煙により+1...
カムイの切り込みによりカムイとフェリシアの位置が入れ替わ...
#endregion
*状態変化について [#g0a1056a]
ここでは「強化」「弱化」「パニック」などスキルの効果でユ...
状態変化には味方(自分)に付与できるものと敵に付与できるも...
前者は「1ターン継続(相手のターン終了時に切れる)」し、後者...
そして、「レスト(+)」は後者を解除させる。~
2024年2月のアップデートにより受けている状態一覧を参照でき...
**1ターン継続する(相手のターン終了時に切れる)もの [#c8dae...
最新のテキストでは【有利な状態】とまとめられている。
特定のキャラしか持っていないものも増え、編集が追いついて...
【有利な状態】
「1ターン」の効果全般
(強化、移動+1、敵弱化ダメージ+等)
***強化 [#h9c8ac4f]
「○○の鼓舞」「○○の応援」「ジークリンデ」などで付与できる...
適応されるのは1つのステータスにつき最も上昇量の高い1つだ...
例えば、エイリークが「ジークリンデ(ターン開始時、周囲1マ...
上昇するのは「攻撃の鼓舞3」の+4分のみとなる。~
-公式による解説はこちら( https://guide.fire-emblem-heroe...
:似て非なるもの|
青字にならなければ「強化」にならないため、「鬼神の一撃」...
--「強化」ではないものは累積するため、例えば鬼神の一撃3と...
(強化のように「+6」のみ有効、などということはない)。
:強化が影響を及ぼす範囲|
--パニックおよび「ミュルグレ」等「強化を無効にする」もの...
---パニックがかかっていてマイナスに変換されていても「強化...
最大値適用のルールは継続される。また、付与した強化もマイ...
--「~~ブレード」「粛清の暗器」等「強化の合計値を攻撃に...
---パニックがかかっていた場合は「強化の合計値を0」として...
-「~~の謀策」等が無効にできたり、「~~の封印」等の対象...
***移動+1 [#nf54c69e]
移動力を+1する。~
移動マス+1ではないことに注意。~
(歩行ユニットが林マスに出入りするときに影響)
***伝令 [#ta1de5d0]
周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能
***竜特効 [#gc545d80]
竜特効が付与される。~
特効武器と併用した場合は以下の通り。
-竜特効武器~
ダメージ計算は1種類分の1.5倍のみ。敵が竜特効無効を持って...
-その他特効武器~
同時に対象になりうる場合でも、実際のダメージ計算では1種類...
ただし、これを無効化するには、該当するすべての特効に対す...
例えば、重装竜にアーマーキラー+竜特効で攻撃される場合、...
***強化増幅 [#g7a66a7f]
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の強化の値だけ上昇
(能力値ごとに計算)(1ターン)
戦闘中に自身に付与されている強化と同じステータスが強化と...
その他の詳しい仕様は[[Aスキルの強化増幅のページ>スキル/そ...
***敵弱化ダメージ+ [#wcd14663]
ダメージ+敵が受けている弱化の合計値
(1ターン)
元のダメージに敵が受けている弱化の合計値を加算する。~
ダメージ計算とは無関係なので元のダメージが0でもダメージは...
***相性相殺 [#wad81927]
相性不利の時、敵スキルによる
3すくみ激化を反転
詳しい仕様は[[Bスキルの相性相殺のページ>スキル/その他スキ...
Bスキルの相性相殺とは違い、自身の激化効果は無効にしない。
**付与されたユニットの行動が終了することで切れるもの [#sb...
「レスト(+)」「一喝+」で解除できる効果。1度行動すると消...
行動のみが基準なので、例えば自ターンにほかのユニットの戦...
逆に行動後に付与されるとその次の行動終了後まで、つまり敵...
最新のテキストでは【不利な状態異常】とまとめられている。
【不利な状態異常】
「敵の次回行動終了まで」の効果全般
(弱化、移動制限、パニック、反撃不可、相性激化、キャンセ...
***弱化 [#ud3ade96]
暗器や「フィアー」の追加効果、スキルの「○○封じ」などの効...
また、弱化は各能力値ごとに最も効果の高いものひとつのみが...
例えば「攻撃-7」の弱化が付与されているユニットにさらに「...
弱化の状態は「攻撃-7、速さ-5」となる。
-公式による解説はこちら( https://guide.fire-emblem-heroe...
:似て非なるもの|
--パニックなどの効果によって「効果がマイナスに反転された...
---「一喝」によって強化に転換できない点にも注意。
---パニックによる反転された強化と通常の弱化は重複する。
--この他赤字にならない「ロプトウス」「サーリャの禁呪」は...
---例えば「サーリャの禁呪」が有効な状態で対竜特攻を持たな...
「サーリャの禁呪」の「攻撃速さ-4」と「ロプトウス」の「攻...
:弱化が影響を及ぼす範囲|
--補助「一喝」はこのマイナスをプラスにし「強化」に変換す...
---パニックと弱化に同時にかかったユニットに使用した場合
「弱化が強化に変換され、最も大きいものだけが残り、その強...
--伝承スリーズ「ブリザード」はこの弱化の合計値を参照する。
---パニックと弱化が同時にかかったユニットに攻撃した場合、...
--「~~の謀策」等にかかったり、「~~の封印」等の対象が...
***パニック(強化反転・恐慌) [#nb18fdd0]
強化を+ではなく-にする状態異常
バフのうち強化に分類されるものの効果をマイナスに反転する...
上記の都合、「一喝」で解除することができない。
強化反転・恐慌効果などと呼ばれる事も多かったが、杖「レス...
***グラビティ(移動制限) [#md784e33]
移動を最大1マスに制限する状態異常
移動できるマスが1つだけになる。移動力上昇効果よりも優先さ...
ただし、救援の行路などのワープは制限できない。
***反撃不可 [#m7d31b75]
(正式な解説文なし)
反撃ができなくなる。「火薙ぎの剣」などの効果によるものは...
かつて状態異常という用語が使われているのはこの反撃不可の...
***相性激化 [#lfd4cb02]
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%
3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%
になる状態異常
スキル「相性激化3」相当の効果を付与する。
これは自身のスキルによる相性激化と同様に扱われ、「相性相...
また、無属性ユニットには相性激化をAスキルとして習得できな...
必ずしも不利になる状態異常ではないが(突き詰めれば弱化も...
***キャンセル [#c9a987fb]
奥義発動カウント-1になる状態異常
(同系統効果複数時、最大値適用)
自身の奥義カウント変動量が-1される。
スキルのキャンセルとは同系統扱いで重複しない。
***補助不可 [#o39e463b]
自分は補助スキルを使用できず、
仲間から補助スキルを受けることもできない状態異常
(不利な状態異常を解除する「レスト」「一喝+」等の
補助スキルを受けることもできない)
(補助スキル「踊る」「歌う」も使用できなくなる)
補助スキルを使用したり、補助スキルを使用されたりすること...
効果が無効化されるわけではなく、マップ内で行動の選択肢に...
補助スキルの使用をトリガーにする効果をもっていても不可。~
また、この効果がかかったユニットには「レスト」・「一喝+...
ただし、大応援の場合はそのユニットを対象にすることはでき...
その周りのユニットは、「補助不可」の状態異常がかかってい...
***空転 [#jfebd020]
「移動+1」の効果が
「移動を最大1マスに制限する」の効果として
扱われる状態異常
「移動+1」の効果を受けている時、移動可能なマスが1マスに制...
*ダブル [#ofca11ed]
ver3.4.0で追加された「二人ペアで戦える」システム。~
現在ではフレンドダブル戦と、メインストーリー、外伝、修練...
**仕様 [#y4ce3d43]
-特定の伝承英雄を部隊に入れるとその英雄とペアを組むユニッ...
パートナーの設定は「仲間との交流」→ダブルから設定できる
--フレンドダブル戦でのみ、部隊の4番目のユニットで「ダブル...
部隊内の1~3番目枠にダブルが可能な伝承英雄を入れ、ダブルを...
-ダブルを組むとマップ内で互いに入れ替わって戦うことができる
--行動終了後でも入れ替えることができるが、敵フェイズ中は...
また、マップ内の移動と戦闘・補助スキルの使用を分担するこ...
-ダブルを組むとパートナーのステータスに応じてステータスが...
--ステータスの上昇値は以下の通り
攻撃:(パートナーの攻撃-25)/10
速さ:(パートナーの速さ-10)/10
守備:(パートナーの守備-10)/10
魔防:(パートナーの魔防-10)/10
※いずれも最大4、端数は切り捨てまた、ステータスは出撃前の...
平均的にステータスが高いユニットを使うと効果を最大に得ら...
--ステータス上昇は表示ステータスに反映されるため、封印な...
-ダブルの後衛ユニット(戦闘の対象にならないユニット)は状...
--各スキルは効果を発揮せず、効果の対象にもならない。
--攻撃の指揮などユニットの数や種別を条件とする効果を判定...
「隣接マスに〇〇がいる(いない)とき」も同じく対象になら...
(伝承アルムのパートナーにティバーンを設定したとき、アル...
--後衛の獣ユニットが自ターンを迎えると、ターン開始時の化...
その場合でも「化身状態」を条件とする効果(歩行獣の倭刀効...
ただし、ターン開始時にユニットへの付与が行われる飛行の「...
(前ターンに付与された移動力+1は自ターン開始直前に失われ...
-疾風迅雷などの1ターンに1回の制限はダブル間で共有されず、...
-「踊る」持ちとペアを組ませると、そのペアには「踊る」を使...
--例えば、伝承ロイとオリヴィエを組ませている時に、マップ...
*コメント [#i1d13a16]
- スキルの判定ですが、判定とスキルの適用を分けて書いた方...
- 個人的にはその上の項も含めて順番を考える必要はないと思...
#comment
終了行:
*目次 [#ue481c8b]
#contents
*追撃の決定について [#cde307bf]
速さの差が5以上あると追撃が発生し、「絶対追撃(追撃不可)」...
また、絶対追撃と追撃不可は1対1で打ち消しあう。~
とされているが、これらのスキル効果が多数登場し、これらが...
つまり、以下のようになる。
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」>「追撃不可の数」の...
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」=「追撃不可の数」の...
''(自身にかかっている)「絶対追撃の数」<「追撃不可の数」と...
また、戦闘相手の追撃と自身の追撃の判定は個別で考えたほう...
「絶対追撃を無効化」「追撃不可を無効化」は対象の効果を0個...
(対象の数に関わらず、すべてを無効化できる)~
追撃の可否を決定する速さの比較は戦闘中に適用されるバフの...
**具体例 [#c1357874]
以下に具体例を挙げる。HPなどはスキルが有効な条件を満たし...
:例1|
自分は斧で「速さ28」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」。~
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果により、追撃が発生。~
敵は追撃不可効果により追撃は発生しない。~
よって、自分のみ追撃が発生する。
:例2|
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」「守備...
自分には「斧殺し」の絶対追撃効果と「守備隊形」の追撃不可...
速さは自分が5高いので追撃が発生する。~
相手は「斧殺し」と「守備隊形」の追撃不可効果のみ。追撃不...
よって、自分のみ、追撃が発生する。
:例3|
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ35」「切り...
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果によって追撃可能。~
敵は「斧殺し」と「切り返し」で相殺し、速さに応じて追撃が...
速さの差は5なので追撃が発生する。~
よって、両者が追撃を行う。
:例4|
自分が「アルマーズ(切り返し内蔵)」「守備隊形」「切り返し...
自分は絶対追撃がアルマーズと切り返しの2つ、追撃不可が守備...
敵は守備隊形の追撃不可効果のみ有効で追撃は発生しない。~
よって、自分は追撃可能、敵は追撃できない。
:例5|自分が「ギョッル(敵が弱化等を受けているとき自分は絶...
相手が「魔竜のブレス(戦闘中弱化を無効にする)」を所持し、...
相手は弱化を受けているが、魔竜のブレスで無効化されている...
つまり、自分は追撃できず、敵は追撃可能。
*スキルの判定について [#fc30ad82]
**ターン開始時に発動するものについて [#td9c0234]
「PLAYER PHASE」「ENEMY PHASE」と表示されたとき(つまり、...
現状、例外は獣ユニットの化身判定のみで、これはスキルの判...
言い換えれば、化身化による攻撃+2以外は「発動順」の概念は...
「ターン開始時に発動する複数のスキルが同時に発動した場合...
以下ではすべてのスキルは特記事項がない場合、発動条件をみ...
:例1「A攻撃の覚醒3(HP15/30)」「B回復3」|
見た目上、攻撃の覚醒→回復と処理されているように見える。~
//仮に回復が先であったとしても、実際に回復がなされるのは...
:例2「B魔防の封印3」「C魔防の威嚇3」「S攻撃の謀策3」|
攻撃の謀策3→魔防の封印3→魔防の威嚇3の順で処理されていると...
しかし、実際はすべての効果は同時に発動している~
//見た目上、攻撃の謀策3→魔防の封印3→魔防の威嚇3と処理され...
「魔防の威嚇で魔防の封印の対象を変えた上で魔防の封印を刺...
:例3「武器ムニンの魔卵」「C速さの謀策3」|
これは処理順があるとすれば、片方が他方の対象を操作しうる。~
しかし実際は、弱化の適用前に判定は終了しているので、両者...
**戦闘において発動するものについて [#q0c2973e]
//筆者も正確に理解しているわけではありません。間違ってい...
戦闘に前後して発動するスキルの判定や発動のタイミングを「...
//戦闘において発動するものについては、「戦闘前」「戦闘開...
//ただし「怒り」「武士道」など奥義に連動して発動するもの...
***戦闘前 [#b0b94d04]
//戦闘アニメーションをONにして確認した際に、戦闘アニメー...
攻撃する敵ユニットを確定して、戦闘画面に入る前のタイミン...
//範囲奥義→戦闘開始時とある効果全般→(戦闘中:次項)の順に...
//この時点では紋章や絆などの「戦闘中~」とある効果は適用...
強化や弱化、【パニック】をはじめとする状態異常など、この...
ギガスカリバー効果(速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差...
ダメージ計算に直接関連する効果は範囲奥義のダメージ計算に...
:この段階で処理されるスキル一例|
範囲攻撃全般(奥義)~
異空のブレスの範囲奥義ダメージ軽減効果(緑ブレス・ナギ)
***戦闘開始時 [#e88b4d9f]
戦闘前の処理が終わり、これからユニット同士が戦闘を開始す...
''戦闘前より後''なので、戦闘前に発動する範囲奥義でHPが減...
:この段階で処理されるスキル一例|
一定のHPを前提にするスキル(待ち伏せ・攻め立て・フォルセ...
アロー(青魔道・クリフ)~
シュルグ(青暗器・ユルグ)~
セーフリムニル(暗器・行楽フローラ)~
エルドフリムニル(斧・行楽フェリシア)
※アローなどは個々の効果の有無・補正量の判定はこのタイミン...
***戦闘開始後 [#n5c46ccf]
戦闘開始時の処理が終わり、ユニット同士が戦闘を行う直前の...
炎撃や生の息吹4のダメージ・回復行われる。
***戦闘中 [#c6e3a0c6]
戦闘開始時の処理が終わり、ユニット同士が戦闘を行うタイミ...
(戦闘前→戦闘開始時:前項)→追撃の判定→攻撃(奥義を含む)...
紋章などの「戦闘中~」の効果はこの期間中に適用される。
:この段階で処理されるスキル例|
「戦闘中~」とある効果全般(紋章系、一撃系、支援など)~
絶対追撃・追撃不可に関する効果(殺し系など)~
奥義に関する効果(倭刀効果・怒りなど)~
負の力(緑魔道・ユンヌ)~
剛剣(Aスキル)~
柔剣(Aスキル)
※一撃系・構え系に記載されている「自分から攻撃した時」「攻...
※追撃の判定(および絶対追撃・追撃不可の効果適用の有無の判...
※奥義のダメージ計算に関する効果は個々の攻撃ごとに判定され...
***戦闘後 [#t5640dd1]
//その戦闘が終わり、戦闘アニメーションが終了した段階。
ユニット同士の戦闘が終了し、マップ画面に戻ってきた直後の...
(戦闘中:前項)→戦闘後処理1→戦闘後処理2
:戦闘後処理1で処理されるスキル一例|
キャンディの杖(杖)~
蛇毒(Bスキル)~
奥義の螺旋(Bスキル)~
死の吐息(Cスキル)~
生の息吹(Cスキル)~
鼓動の幻煙(Cスキル)
:戦闘後処理2で処理されるスキル一例|
疾風迅雷(奥義)~
切り込み(Bスキル)~
叩き込み(Bスキル)~
引き込み(Bスキル)~
一撃離脱(Bスキル)
※ダメージ・奥義カウントなどはダメージ計算の変動量を計算し...
便宜的に「計算中は最大HPなどを無視する」とも考えられる~
※位置関係を参照するスキルと切り込み系の戦闘後に移動するス...
「位置関係の判定は戦闘直後に終了しているから」とも解釈で...
※鼓動の幻煙・キャンディの杖と疾風迅雷に関しては明確な処理...
奥義の螺旋は疾風迅雷には適用されないことがスキルに明記さ...
※シャンブレーの専用武器では「蛇毒などのHP変動→専用武器効...
//編者注:殺し系のHPの参照とキャンセル・大覚醒などを分け...
//また、無理に一度に処理が行われると考えるよりも「効果の...
***一つの戦闘で複数の効果が発動した際の処理例 [#vab27c18]
以下の例ではHPが0以下になったユニットは出なかったものとす...
#region(例1)
//|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:奥義|CENTER:スキルA/B/C/S...
//|自軍|アルフォンス|烈風|鬼神の一撃3/奥義の螺旋3/生の息...
//|敵軍|アンナ|-|飛燕の構え3/待ち伏せ3/-/-|守備の紋章3範...
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:ステータス|CENTER:武器|CENT...
|自軍|アルフォンス|43/51/25/32/22|フォルクヴァング|烈風|...
|敵軍|アンナ|41/45/38/22/28|ノーアトゥーン|-|-/待ち伏せ3/...
アルフォンスがアンナに攻撃を仕掛けたケースを考える。
//:戦闘前|
//アルフォンスが烈風を発動させる。
//このときアンナに対する守備の紋章3は「戦闘前」のためカウ...
//:戦闘開始|
//アンナのHPが待ち伏せ条件を満たした場合、アンナが先手を...
//アルフォンスの鬼神の一撃3、アンナの飛燕の構え3、アンナ...
:戦闘前|
アルフォンスが烈風を発動させる。
このとき守備の紋章3は「戦闘前」のため反映されない。
アンナのHPが減ったため、待ち伏せの発動が確約される。
//:戦闘中|
//アルフォンスの攻撃が剛剣3の条件を満たした場合、奥義カウ...
:戦闘中|
各紋章、飛燕の一撃の効果がステータスに反映される(アルフォ...
アルフォンスの速さ=アンナ+1になるので、追撃は発生しない...
待ち伏せが発動しているので、アンナが先手を取る。~
紋章等の効果によりアルフォンスの攻撃時に柔剣3の奥義カウン...
//:戦闘終了|
//アルフォンスの生の息吹3が発動する。
//:戦闘後|
//アルフォンスの奥義の螺旋3が発動し、奥義カウントが2追加...
:戦闘終了|
アルフォンスの生の息吹3や奥義の螺旋3が発動する
#endregion
#region(例2)
|CENTER:No|CENTER:名前|CENTER:奥義|CENTER:スキルA/B/C/S|...
|自軍|男カムイ|疾風迅雷|-/切り込み/-/剛剣3|錬成前夜刀神所...
|敵軍|行楽フェリシア|-|-/-/鼓動の幻煙3/-|エルドフリムニル...
カムイがフェリシアに攻撃を仕掛けたケースを考える。
//:戦闘前|
//フェリシアのエルドフリムニルにより魔防の差に応じて攻撃...
:戦闘前|
フェリシアのエルドフリムニルによる攻撃・速さの減少量が決...
//:戦闘開始|
//カムイの錬成前夜刀神効果が発動し、追撃・ダメージ計算判...
//:戦闘中|
//カムイの攻撃が剛剣3の条件を満たした場合、奥義カウントが...
:戦闘中|
フェリシアのエルドフリムニル、カムイの錬成前夜刀神の効果...
そのステータスをもとに追撃の判定・ダメージ計算・剛剣3の判...
//:戦闘終了|
//フェリシアの鼓動の幻煙3が発動し、この段階でカムイ及びカ...
//:戦闘後|
//カムイは疾風迅雷はどうあっても発動させられない。
//カムイの切り込みによりカムイとフェリシアの位置が入れ替...
:戦闘終了|
フェリシアの鼓動の幻煙3が発動し、この段階でカムイ及びカム...
カムイは戦闘時に奥義カウントが0になっていても幻煙により+1...
カムイの切り込みによりカムイとフェリシアの位置が入れ替わ...
#endregion
*状態変化について [#g0a1056a]
ここでは「強化」「弱化」「パニック」などスキルの効果でユ...
状態変化には味方(自分)に付与できるものと敵に付与できるも...
前者は「1ターン継続(相手のターン終了時に切れる)」し、後者...
そして、「レスト(+)」は後者を解除させる。~
2024年2月のアップデートにより受けている状態一覧を参照でき...
**1ターン継続する(相手のターン終了時に切れる)もの [#c8dae...
最新のテキストでは【有利な状態】とまとめられている。
特定のキャラしか持っていないものも増え、編集が追いついて...
【有利な状態】
「1ターン」の効果全般
(強化、移動+1、敵弱化ダメージ+等)
***強化 [#h9c8ac4f]
「○○の鼓舞」「○○の応援」「ジークリンデ」などで付与できる...
適応されるのは1つのステータスにつき最も上昇量の高い1つだ...
例えば、エイリークが「ジークリンデ(ターン開始時、周囲1マ...
上昇するのは「攻撃の鼓舞3」の+4分のみとなる。~
-公式による解説はこちら( https://guide.fire-emblem-heroe...
:似て非なるもの|
青字にならなければ「強化」にならないため、「鬼神の一撃」...
--「強化」ではないものは累積するため、例えば鬼神の一撃3と...
(強化のように「+6」のみ有効、などということはない)。
:強化が影響を及ぼす範囲|
--パニックおよび「ミュルグレ」等「強化を無効にする」もの...
---パニックがかかっていてマイナスに変換されていても「強化...
最大値適用のルールは継続される。また、付与した強化もマイ...
--「~~ブレード」「粛清の暗器」等「強化の合計値を攻撃に...
---パニックがかかっていた場合は「強化の合計値を0」として...
-「~~の謀策」等が無効にできたり、「~~の封印」等の対象...
***移動+1 [#nf54c69e]
移動力を+1する。~
移動マス+1ではないことに注意。~
(歩行ユニットが林マスに出入りするときに影響)
***伝令 [#ta1de5d0]
周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能
***竜特効 [#gc545d80]
竜特効が付与される。~
特効武器と併用した場合は以下の通り。
-竜特効武器~
ダメージ計算は1種類分の1.5倍のみ。敵が竜特効無効を持って...
-その他特効武器~
同時に対象になりうる場合でも、実際のダメージ計算では1種類...
ただし、これを無効化するには、該当するすべての特効に対す...
例えば、重装竜にアーマーキラー+竜特効で攻撃される場合、...
***強化増幅 [#g7a66a7f]
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の強化の値だけ上昇
(能力値ごとに計算)(1ターン)
戦闘中に自身に付与されている強化と同じステータスが強化と...
その他の詳しい仕様は[[Aスキルの強化増幅のページ>スキル/そ...
***敵弱化ダメージ+ [#wcd14663]
ダメージ+敵が受けている弱化の合計値
(1ターン)
元のダメージに敵が受けている弱化の合計値を加算する。~
ダメージ計算とは無関係なので元のダメージが0でもダメージは...
***相性相殺 [#wad81927]
相性不利の時、敵スキルによる
3すくみ激化を反転
詳しい仕様は[[Bスキルの相性相殺のページ>スキル/その他スキ...
Bスキルの相性相殺とは違い、自身の激化効果は無効にしない。
**付与されたユニットの行動が終了することで切れるもの [#sb...
「レスト(+)」「一喝+」で解除できる効果。1度行動すると消...
行動のみが基準なので、例えば自ターンにほかのユニットの戦...
逆に行動後に付与されるとその次の行動終了後まで、つまり敵...
最新のテキストでは【不利な状態異常】とまとめられている。
【不利な状態異常】
「敵の次回行動終了まで」の効果全般
(弱化、移動制限、パニック、反撃不可、相性激化、キャンセ...
***弱化 [#ud3ade96]
暗器や「フィアー」の追加効果、スキルの「○○封じ」などの効...
また、弱化は各能力値ごとに最も効果の高いものひとつのみが...
例えば「攻撃-7」の弱化が付与されているユニットにさらに「...
弱化の状態は「攻撃-7、速さ-5」となる。
-公式による解説はこちら( https://guide.fire-emblem-heroe...
:似て非なるもの|
--パニックなどの効果によって「効果がマイナスに反転された...
---「一喝」によって強化に転換できない点にも注意。
---パニックによる反転された強化と通常の弱化は重複する。
--この他赤字にならない「ロプトウス」「サーリャの禁呪」は...
---例えば「サーリャの禁呪」が有効な状態で対竜特攻を持たな...
「サーリャの禁呪」の「攻撃速さ-4」と「ロプトウス」の「攻...
:弱化が影響を及ぼす範囲|
--補助「一喝」はこのマイナスをプラスにし「強化」に変換す...
---パニックと弱化に同時にかかったユニットに使用した場合
「弱化が強化に変換され、最も大きいものだけが残り、その強...
--伝承スリーズ「ブリザード」はこの弱化の合計値を参照する。
---パニックと弱化が同時にかかったユニットに攻撃した場合、...
--「~~の謀策」等にかかったり、「~~の封印」等の対象が...
***パニック(強化反転・恐慌) [#nb18fdd0]
強化を+ではなく-にする状態異常
バフのうち強化に分類されるものの効果をマイナスに反転する...
上記の都合、「一喝」で解除することができない。
強化反転・恐慌効果などと呼ばれる事も多かったが、杖「レス...
***グラビティ(移動制限) [#md784e33]
移動を最大1マスに制限する状態異常
移動できるマスが1つだけになる。移動力上昇効果よりも優先さ...
ただし、救援の行路などのワープは制限できない。
***反撃不可 [#m7d31b75]
(正式な解説文なし)
反撃ができなくなる。「火薙ぎの剣」などの効果によるものは...
かつて状態異常という用語が使われているのはこの反撃不可の...
***相性激化 [#lfd4cb02]
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%
3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%
になる状態異常
スキル「相性激化3」相当の効果を付与する。
これは自身のスキルによる相性激化と同様に扱われ、「相性相...
また、無属性ユニットには相性激化をAスキルとして習得できな...
必ずしも不利になる状態異常ではないが(突き詰めれば弱化も...
***キャンセル [#c9a987fb]
奥義発動カウント-1になる状態異常
(同系統効果複数時、最大値適用)
自身の奥義カウント変動量が-1される。
スキルのキャンセルとは同系統扱いで重複しない。
***補助不可 [#o39e463b]
自分は補助スキルを使用できず、
仲間から補助スキルを受けることもできない状態異常
(不利な状態異常を解除する「レスト」「一喝+」等の
補助スキルを受けることもできない)
(補助スキル「踊る」「歌う」も使用できなくなる)
補助スキルを使用したり、補助スキルを使用されたりすること...
効果が無効化されるわけではなく、マップ内で行動の選択肢に...
補助スキルの使用をトリガーにする効果をもっていても不可。~
また、この効果がかかったユニットには「レスト」・「一喝+...
ただし、大応援の場合はそのユニットを対象にすることはでき...
その周りのユニットは、「補助不可」の状態異常がかかってい...
***空転 [#jfebd020]
「移動+1」の効果が
「移動を最大1マスに制限する」の効果として
扱われる状態異常
「移動+1」の効果を受けている時、移動可能なマスが1マスに制...
*ダブル [#ofca11ed]
ver3.4.0で追加された「二人ペアで戦える」システム。~
現在ではフレンドダブル戦と、メインストーリー、外伝、修練...
**仕様 [#y4ce3d43]
-特定の伝承英雄を部隊に入れるとその英雄とペアを組むユニッ...
パートナーの設定は「仲間との交流」→ダブルから設定できる
--フレンドダブル戦でのみ、部隊の4番目のユニットで「ダブル...
部隊内の1~3番目枠にダブルが可能な伝承英雄を入れ、ダブルを...
-ダブルを組むとマップ内で互いに入れ替わって戦うことができる
--行動終了後でも入れ替えることができるが、敵フェイズ中は...
また、マップ内の移動と戦闘・補助スキルの使用を分担するこ...
-ダブルを組むとパートナーのステータスに応じてステータスが...
--ステータスの上昇値は以下の通り
攻撃:(パートナーの攻撃-25)/10
速さ:(パートナーの速さ-10)/10
守備:(パートナーの守備-10)/10
魔防:(パートナーの魔防-10)/10
※いずれも最大4、端数は切り捨てまた、ステータスは出撃前の...
平均的にステータスが高いユニットを使うと効果を最大に得ら...
--ステータス上昇は表示ステータスに反映されるため、封印な...
-ダブルの後衛ユニット(戦闘の対象にならないユニット)は状...
--各スキルは効果を発揮せず、効果の対象にもならない。
--攻撃の指揮などユニットの数や種別を条件とする効果を判定...
「隣接マスに〇〇がいる(いない)とき」も同じく対象になら...
(伝承アルムのパートナーにティバーンを設定したとき、アル...
--後衛の獣ユニットが自ターンを迎えると、ターン開始時の化...
その場合でも「化身状態」を条件とする効果(歩行獣の倭刀効...
ただし、ターン開始時にユニットへの付与が行われる飛行の「...
(前ターンに付与された移動力+1は自ターン開始直前に失われ...
-疾風迅雷などの1ターンに1回の制限はダブル間で共有されず、...
-「踊る」持ちとペアを組ませると、そのペアには「踊る」を使...
--例えば、伝承ロイとオリヴィエを組ませている時に、マップ...
*コメント [#i1d13a16]
- スキルの判定ですが、判定とスキルの適用を分けて書いた方...
- 個人的にはその上の項も含めて順番を考える必要はないと思...
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