飛空城対策

レートについて

レートの基本システムについてはこちらを参照。

祝福

祝福の数は限られているので、基本的にはシーズンごとに使うユニットをある程度決めて貼っていくことになる。
神階効果の対象になっている伝承英雄を活用するのも有効(詳細は下記を参照)。

部隊のロック

同じユニットを異なる型で運用したり、聖印を使い回せるので是非活用したい。
スキルのうっかり付け忘れ等も防止できる。

防衛部隊の祝福に関しては、城の保存機能をうまく活用することで、貼替を頻繫にしなくとも毎週同じユニットを使い回すことが可能。
それぞれのスロットで防衛部隊は共有されているわけではないので、別の祝福を貼った状態でロックすれば、祝福を貼りかえずとも城の切り替えだけで、疑似的に祝福を入れ替えることができる。
ただし、この状態だと防衛部隊の構成(スキルを含む)をいじることができないので注意。貼替前のスロットの編成を入れ替えようとロックを解除した瞬間に今貼ってある祝福に戻ってしまう。
ユニットや城の配置はその状態でも編集できる。

編成について

飛空城で有用・要注意ユニット

神階英雄

上層を目指すなら必須。とくに攻撃神階は無ければ上に行くのはかなり難しい。

攻城はどれぐらいの成績を狙うかにもよるが、ボーナスキャラを含めた「神階英雄2人+対応祝福3人以上」でスコア160↑を狙うのが基本となる。
神階英雄を1人採用するごとに補正が得られ、共通項目のHP+5に加えて、各々の神階英雄固有の補正が入る。
これを利用して神階英雄を3人以上採用することで、祝福を受ける側の戦力を大きく強化することもできる(スコアは変わらない)。
神階英雄に出撃枠を割く分だけ自由に選択できるユニットの数が絞られるリスクが生じる点には注意したい。
始めたばかりの低いレートなら「神階英雄1人+対応祝福〇人」から慣れていくのも良い。

防衛はレート減少を最大限に抑えたいのならば「神階英雄2人+対応祝福4人以上」でスコア60↓だろう。
ボーナス防衛神階を入れることで「神階英雄2人+対応祝福4人」編成時の基本減少値が40↓になる。
ただし闇/理の神階英雄によるレート減少による抑制値は最大でも20なので、神階英雄にこだわらず自由に編成するのもアリ。
また、シーズン中に最も下降レートの大きい3防衛分の下降レートの合計に応じて防衛報酬が設定されている。
防衛報酬を確実に取りたいなら上記のように神階英雄を編成して確実に被害を防ぐと良い。
そうでないなら神階英雄に頼らない分の高い自由度を活かして防衛成功に近い結果を狙おう。

エイル
光の神階英雄(魔防+5)。飛行・無属性暗器。ストーリーをクリアすることで入手できる。
専用Cスキル「生命の輝き・神」でターン開始時に味方を少しだけ自動回復。さらにHP50%以上の味方の戦闘中の魔防+5。
神階効果込みで魔防を大きく底上げできるのは光シーズンでは強力。
暗器が使える飛行という点を活かしてデバフに壺割り、「引き戻し」「ぶちかまし」等を活用したサポーターもこなせる。
ピアニー
光の神階英雄(速さ+4)。飛行・青魔。ストーリーをクリアすることで入手できる。
神階英雄枠に組み込める踊り子。しかも飛行。サポート能力はそれだけで高い。
踊った際には、自分と対象の十字方向の全味方に全能力+3のバフに加えて先導効果まで付与できる。
さらに自身と十字方向にいる味方の攻撃・速さ+3の十字紋章効果まで備えており戦闘補助も可能。
単なる踊り子に留まらない最高峰のサポート能力を持つため光の神階英雄枠としての優先度は高いだろう。
ミラ
光の神階英雄(守備+5)。歩行・無竜。
専用Cスキル「ミラの歯車」は十字方向にいる自身より守備が低いユニットに【補助不可】をかけるという非常に強力な効果を持つ。
類似スキルの「ギャッラルブルー」とは違い参照ステータスが守備なので、自身の高い守備もあってあちらでは縛れなかった多くのユニットを縛れる。
また、専用武器「大地母神のブレス」による範囲内の味方強化も地味ながら強力であり、総じてサポート能力は高い。
ただし昨今は「快癒」が実装されたことで【補助不可】が解除される可能性が高まったほか、
闇の防衛神階ノートが守備補正持ちなので防衛部隊の守備が全体的に上昇。【補助不可】自体が刺しづらくなった。
特別枠に採用されている防衛ユニットはターン開始時に行動終了する都合、その段階でも解除されてしまう点も地味に注意が必要。
全体的に以前よりは使いづらくなったが、それでも神階枠で充分なサポート能力を有する。まだまだ活躍の場はあるだろう。
フレイヤ
光の神階英雄(攻撃+3)。騎馬・緑獣。
専用武器に「遠距離反撃」と「回避」を内蔵しており、専用Bスキルで戦闘中の自分の能力を上げつつ敵の能力を下げるアタッカー寄りのユニット。
しかし密集した状態で始まる飛空城では孤軍状態にするのが難しい場面が多いのが気になるところ。
純粋に移動力3で動けることを活かしたサポーターとして運用するのもアリ。
ダグ
光の神階英雄(魔防+5)。歩行・斧。特別枠効果持ち。
攻撃・速さが高く「見切り・追撃効果」に近い専用Bスキルを持ってるためアタッカーとしても使える。
また、専用武器「スキンファクシ」は【天駆の道】(味方が移動時、このスキル所持者がいるマスを通った時、そのマスの移動は1マスではなく0マスと数える)が内蔵されている。
上手く使うことでこちらの攻略の手助けになってくれるが、現在ではワープ効果を内蔵しているアシュが存在しており、攻城ではそちらのほうが扱いやすい。
入手難易度も考えるとボーナス以外でこちらを優先するメリットはやや薄いかも。
  • 混沌シーズンでは遠慮なく防衛に組み込める。デフォルトのCスキル「迅雷風烈・偶数」も事故要素として働く。
ウル
光の神階英雄(速さ+4)。歩行・青弓。特別枠効果持ち。
耐久は低いが攻撃・速さが高めで、攻め時追撃不可無効+無条件「攻め立て」の専用Bスキルによる受けにくさが特徴。
加えてダメージ軽減無効の「狙撃」をデフォルトで装備しているため突破力が高い。
2射程なので壺割り・施設破壊もしやすく、特別枠持ちなのも込みで神階枠で採用する価値は高い。
アシュ
光の神階英雄(攻撃+3)。歩行・無獣。特別枠効果持ち。ストーリーをクリアすることで入手できる。
武器は周囲3マス以内の味方の数で効果が増え、2人以上なら自分が絶対追撃、3人以上なら敵は追撃不可といった効果が得られる。
密集した状態で始まる飛空城では条件を満たしやすく、いざというときに攻撃や壁役を任せられる。
専用Cスキル「開神の眷属」は味方を自身の周囲2マスに移動可能にする効果と「攻撃の相互大紋章」を内蔵。
アシュの周辺ならどんなユニットも最大4マス移動が可能となるため移動の幅が大きく広がる。
ストーリーをクリアするだけで入手できる特別枠ユニットでもあるので、ほかに特別枠ユニットがいないなら是非採用したい。
ユンヌ
闇の神階英雄(速さ+4)。飛行・緑魔。
自身を中心とした縦3列にデバフを与える専用Cスキル「我が名は混沌」と、Bスキル「魔防の混乱」を備えておりデバフを撒きやすい。
自身は相手がデバフを受けていれば絶対追撃になる専用武器「負の力」を持つためアタッカーとしても機能する。
飛行ユニットなので「曲技飛行」「先導の伝令」にも対応しておりデバフも含めて事故要因として働きやすい。
ソティス
闇の神階英雄(魔防+5)。歩行・赤竜。
竜でありながら竜特攻無効であり、専用奥義「天狼」による打点強化+回復が可能。
武器に「遠距離反撃」が内蔵されていることに加えて「始まりの鼓動」があるため相手から攻撃された場合は必ず奥義で反撃できる。
しかし基本射程が1であることと、「天狼」があるとはいえ守備魔防が物足りない数値のため生存力はいまひとつ。
現在は他に優秀かつ個性的な能力を持つ闇の神階英雄が増えたのもあって防衛神階としての優先度は低いかも。
ブラミモンド
闇の神階英雄(攻撃+3)。歩行・無魔
専用武器「絶無の書」は敵が不利な状態異常を受けている、または攻撃力50以上なら全ステ強化。さらに敵の速さ35以上なら絶対追撃。
大抵のアタッカーには両方の効果の発動条件を満たせるため、強力なアタッカーとして機能しやすい。
さらに専用Cスキル「見通せぬ深き暗闇」で戦闘中、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化できる。
デフォルトで「攻撃守備の渾身」に「攻撃魔防の凪」を所持しており、魔キャラにしては意外と打たれ強い。
受けるユニットを絞らせる高い攻撃性能を持っており、かつ、本人の耐久力もそこそこあるため防衛神階としては優秀と言える。
  • 「護り手」は戦闘中ではなく戦闘前に発動するので、Cスキルでは無効化できない(のちに登場した「暗闘」スキルも一緒)。
ヘル
闇の神階英雄(守備+5)。飛行・斧。
専用武器「死鎌ヘル」で飛行特効無効に加えて魔法・杖以外の相手なら必ず「祈り」が発動する。
聖印「生命の護符」を装備することで戦闘のたびに発動するようになり、適切なユニットがいないと最悪詰む。
デフォルトでBスキルに「警戒姿勢」を持っている点も含めて非常にしぶとい。
専用Cスキル「死からは逃れられぬ」の全能力牽制により自分だけでなく他ユニットの戦闘もサポートできる。
反面、攻撃的な能力がないので事故狙いの編成には向かない。
スカビオサ
闇の神階英雄(速さ+4)。飛行・緑魔の踊り子。
事故要素を生み出しやすい防衛の踊り子を神階枠に入れられるというだけでも充分に強い。
踊る使用時に自分と対象の十字方向にいる相手に全能力-4のデバフに加えて【キャンセル】を与えられる。
そのほか十字方向の敵の守備・魔防を戦闘中-4させる効果を持っている。
飛行なので「曲技飛行」「先導の伝令」に対応しており、総じて多くの事故要素を積める優秀な防衛神階と言える。
守備が低いためミラに【補助不可】を当てられやすい点には注意。
ノート
闇の神階英雄(守備+5)。歩行・槍。特別枠効果持ち。
「天駆の道」と「強化増幅」が内蔵された専用武器「フリムファクシ」に、「回避」系の効果に近い専用Bスキルを持っている。
防衛の【天駆の道】はかなり強力・厄介で、長射程の騎馬ユニットと組ませた編成はメジャー。ノート2人採用も珍しくない。
神階補正で味方の守備を底上げできるため、特に舞踏祭エルトシャンと組ませればミラ対策がしやすい。
光闇シーズンはノート対策を必ず考えておきたい。
メディウス
闇の神階英雄(攻撃+3)。歩行・無竜。特別枠効果持ち。
専用武器で自分と味方の攻撃、魔防+6に加えて【戦闘外ダメージ無効】のバフを付与できる。
敵の雷の塔で崩される心配がなくなるほか、自分の落雷の罠によるダメージも受けなくなるのは心強い。
専用Bスキルは「竜鱗障壁」の上位互換のような性能で、ダメージ軽減率は最大60%。さらに絶対追撃も可能。
素の魔防がトップクラスの値なので効果を充分に発揮しやすく、武器に追撃不可が内蔵されていることも含めて防御力は高い。
Cスキルにデフォルトで「再移動制限」を所持しているのも優秀で、ヒット&アウェイを妨害できる。
難点を挙げるなら歩行の射程1なので敵に攻撃を仕掛けにくい点、【戦闘外ダメージ無効】は攻撃部隊の1ターン目には適応されないことなど。
それでも置くだけで様々な効果をもたらしてくれるのは神階英雄としては充分すぎる性能なので、採用する価値は高いだろう。
オルティナ
天の神階英雄(攻撃+3)。飛行・剣。過去にイベントで配布されたこともある。
遠反2回攻撃のラグネル&エタルド+「待ち伏せ」であらゆる敵を殲滅できる可能性を秘めている。
しかし「不動の姿勢」や反撃不可には滅法弱く、対策している・できる防衛も珍しくはないため過信は禁物。
アタッカーとして使えないなら特に利点がないので優先度は大きく下がる。
ナーガ
天の神階英雄(守備+5)。飛行・青竜。
武器に竜特攻を内蔵しているほか、専用Cスキル「神竜王の牙」で隣接している味方にも竜特効を付与できる。
理の防衛神階にいるドーマ、セイロスといった竜ユニットをまとめて対策できる。
とくに特別枠効果を持つセイロスは採用率も高いため、神階枠でその対策として気軽に組み込めるのは大きな利点。
補助能力はそれだけ、戦闘能力は平凡なので、竜対策が他で間に合っている、または必要ないなら優先度は低い。
プルメリア
天の神階英雄(速さ+4)。飛行・赤魔。
飛行の踊り子のサポート能力の高さはピアニーが証明している通り、神階枠に踊り子を組み込めるのはやはり大きい。
魔防が高いのでいざという時は魔法壁としても使えるが、速さは低いので追撃には注意。
レギン
天の神階英雄(攻撃+3)。騎馬・剣。特別枠効果を持つ。ストーリーをクリアすることで入手できる。
専用武器の効果で1ターンに1度、行動した後で3マスの再移動が可能。
戦闘後はもちろんのこと、味方を引き戻したり厄介な位置にある施設を破壊した後に安全圏まで退避できる等、かなり有用。
攻撃から補助まで幅広くこなせる器用さに加えて、さらに特別枠効果を持っている。
なお、再移動効果が適応されるのは4ターン目までな点には充分に注意したい。
  • 安全柵と相性が良く、1ターン目に攻撃したのち再移動で危険範囲から退避すれば襲われずに済む。
アスタルテ
天の神階英雄(魔防+5)。歩行・無魔。特別枠効果を持つ。
専用スキル「束縛、秩序、安定」で味方に攻撃、魔防+6のバフと【見切り・パニック】を付与できる。
パニック杖、恐慌の館を一切気にせずに戦えるようになるのは、かなり大きい。
アステルテ自身は守備以外のステータスが高く、相性不利となりにくい無魔のアタッカー兼、魔法壁として充分戦力になる。
トール
天の神階英雄(守備+5)。飛行・斧。特別枠効果を持つ。
鈍足高耐久型のステータスを持ち、専用武器に重装特効。
武器は絶対追撃があり、デフォルトBが攻め時追撃不可無効のため、重装特効を生かして重装を相手取りやすい。
専用Cスキル「神槌大地を穿つ」により自身と近くの味方が常時奥義加速になる。
エリミーヌ
天の神階英雄(速さ+4)。飛行・杖。特別枠効果を持つ。
専用武器で十字方向の相手に魔防条件で【ターン開始スキル不可】を付与できる。
その影響力は凄まじく、「トライアングルアタック」「歩行の鼓動」等々あらゆるコンボの起点を封殺できるのは非常に強力。
さらに専用Cスキルで周囲の味方の守備・魔防+4に加えて被ダメージを常時3割軽減。
護り手持ち重装と組むことで受けの安定性を高めやすく、神階補正が速さなので回避スキルの後押しも可能。
加えてデフォルトでプッシュ(回復後に「体当たり」)と「攻撃速さの遠影」を持つので移動に関する補助もしやすい。
総じてサポート性能が高く、いるだけで攻城の難易度が大きく下がる。枠に余裕があるなら2人採用しても良い。
ドーマ
理の神階英雄(攻撃+3)。重装・無竜。
専用Cスキル「メガクェイク・神」でターン開始時に相手全員に固定の10ダメージ+近くの施設破壊ができるのが特徴。
開幕ダメージが地味に嫌らしく、HP100%のスキル発動条件を簡単に潰せるほか、複数採用すればダメージも上乗せされる。
(逆にHP99%以下のスキル発動条件を満たされてしまうデメリットにもなりうる)。
施設破壊は同じ列に施設があればそれを破壊。ない場合は近くの施設を参照するため場合によっては2つ破壊できる。
竜の重装ということで耐久に優れており、相手のHPが99%以下なら自己強化+武器効果で追撃不可を与える。
しかし同時に特効も受けやすく、とくにナーガの竜特効の前にはあっさり沈む。
重装への対処は基本中の基本であり、近接重装としては大分格落ちしているため力で押し切れる場面はあまり期待できない。
重装なので下手に入れると放置されて楽に壺を割らせてしまうことも。
  • 安全柵の登場以降、施設を破壊する効果を持っている点で評価が見直されており採用率はやや上がったか。
  • だが後にエリミーヌが【ターン開始スキル不可】を持ってきたことで不発に終わることも多くなった。
リーヴ
理の神階英雄(速さ+4)。歩行・剣。
武器に絶対追撃、Aスキル「遠距離反撃」、専用Bスキル「死者の帳尻を」、「始まりの鼓動」で専用奥義「開世」が発動しやすく、
ユニットによっては手出し自体が難しいレベルには攻撃能力は高い。
武器の効果で味方にダメージを与えてしまうが、それを利用したコンボも考えられる。
ただし射程1歩行なのであまりプレッシャーを与えられないのが難点。
スラシル
理の神階英雄(守備+5)。歩行・緑魔。
武器に絶対追撃無効が内蔵されているほか、専用Bスキル「死んでほしいの」で相手のHP99%以下かデバフを受けていれば「攻め立て」が発動できる。
さらに竜特効持ちでもあるため、天理シーズンの攻撃部隊における竜の選出を縛っている部分がある。
相性不利なオルティナであっても一方的に倒し切れる突破力があるほか、デフォルトで「恐慌の幻煙」もあるため相手のバフ戦術を封じることが出来る。
武器の効果で味方にデバフを与えてしまうが、リーヴ同様にそれを利用したコンボも少なからず存在する。
ルピナス
理の神階英雄(魔防+5)。飛行・剣。
防衛神階に組み込める踊り子というだけでも充分に強い。
味方を再行動と同時に強化しつつ、周囲の敵を攻撃を下げる「しろいゆめ」に加えて、【不利な状態異常】を受けている相手を戦闘中、弱化させる専用武器持ち。
飛行なので「曲技飛行」「先導の伝令」といった移動系のスキルが使える。
事故を誘発する要素が豊富に取り込まれており、防衛神階としてはかなり優秀だろう。
防御極振りなので攻撃のプレッシャーは皆無だが、射程1なのは無駄に攻撃に行きにくい長所でもある。
セイロス
理の神階英雄(攻撃+3)。歩行・青竜。特別枠効果持ち。
専用武器「極光のブレス」は自分から攻撃した時は攻撃+6に絶対追撃、された時は守魔+6に追撃不可。
攻めと受けでそれぞれに適した効果になるため攻守ともに隙がなく、突っ込んでくると困るタイプ。
素で高い守備・魔防に「鬼神明鏡の瞬撃」「竜鱗障壁」もあって生存力は高い。
ナーガの存在もあって特効は受けやすいが、それを受けてもなお耐えられる可能性は充分にある。
弱点は射程1歩行ゆえの与し易い部分。
オッテル
理の神階英雄(守備+5)。騎馬・斧。特別枠効果持ち。
自分から攻撃時、追撃不可無効の絶対追撃に、守備魔防-50%かつ開始から繰り出せる専用奥義を持つ。
同じ理神階・特別枠持ちのセイロスと比べた場合、追撃不可効果・ダメージ軽減はないので受けは期待できない。
しかし初手から奥義が打てるので火力は高く、なにより騎馬なので移動力・攻撃範囲が広い。
再移動もあるので少し変わった動きができる……かもしれない。

伝承英雄

現在のシーズン属性がその伝承英雄の属性と一致している場合、神階祝福を貼っている状態と同じになる。
つまり神階英雄とともに出撃させることでスコア要因として祝福を受けた状態で戦闘に参加させられる。
シーズンが一致していれば祝福の貼り換え無しで光闇/天理の両方のシーズンで活躍できる。
まだスタメンが決まっていなかったり、祝福の貼り換えが面倒な場合は伝承英雄を駆使するのもアリだろう。
昨今実装されている伝承英雄は固有の強力な能力を持ったユニットが多いため戦力として頼りになる。
新しい伝承英雄は実装されてからしばらくはボーナスキャラに設定されるほか、
その伝承英雄と同じ属性シーズンがしばらく続くため光闇/天理両方のシーズンでの参戦が期待できる。
過去の伝承英雄についてもスキルの追加や武器錬成など少しずつテコ入れが行われ、復権してきている。
ボーナスキャラの枠にも非常に高い確率で伝承英雄枠が1つあるので、自分に使う予定がなかったとしてもチェックしておきたい。
なお、伝承英雄のダブルは飛空城では適応されない。

アクア
水の伝承英雄。飛行・青魔。
防衛では出禁レベルの反則ユニット。防衛に置かれていると事故が起きやすい。
「ユラリユルレリ・承」の効果で歩兵・飛行の移動が+1されるため思わぬ奇襲を与える・受けることが想定される。
「清冷の法具」でお手軽高火力ブレードも可能。
ノーデス阻止だけでなく、戦線崩壊で全滅が普通にあり得る。
  • 水の伝承英雄だが、その強すぎる性能から水のシーズン以外でも出現率が高いため注意したい。
  • ノーデスにこだわらない(位階が確定するような状況で勝ちさえすればいい)のなら鉄砲玉的に突撃してアクアだけ倒して犠牲になってもらうというのも状況によって考えうる手段。
アルム
地の伝承英雄。歩行・無弓。
自分から攻撃した時、ダメージ+敵の守備25%の専用武器「月光(弓)」に、Bスキル「見切り・追撃効果」持ち。
敵の追撃操作を無効にしたうえで守備の高い敵にも一定以上のダメージを与えられる。
エイトリ
火の伝承英雄。飛行・緑魔。
4ターン目までの再移動(2)に加え条件で敵の攻撃魔防-10かつ絶対追撃と火力が大きいのが特徴。他のデフォルトスキルもA孤軍、C牽制と攻撃的な性能。
相手にした場合は、安易に受けないこと。
エイリーク
水の伝承英雄。騎馬・剣。
自前で奥義カウント加速しつつ回避がついた専用武器「雷剣ジークリンデ」と、「見切り・追撃効果」と再移動(2)がついたBスキル「月の腕輪・承」を持つ。
エフラムと似ているが奥義カウント遅延無効がない代わりに見切り追撃と回避で攻めの安定性を図った性能。
エフラム
火の伝承英雄。騎馬・槍。
錬成で「炎槍ジークムント」の絶対追撃条件が自分から攻撃した時or孤軍時に緩和。奥義カウントも自前で加速が可能に。
さらに「攻撃守備の孤軍4」、「太陽の腕輪・承」(再移動、キャンセル無効、戦闘後回復)も追加されて大幅に強化された。
エリウッド
風の伝承英雄。騎馬・剣。
攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与でき、竜・獣がいれば攻撃、守備+6のバフも付与できる。
対象が複数いる場合はその全員に付与されるので、攻撃の値を上手く調整すれば複数のユニットにまとめて撒ける。
クロード
地の伝承英雄。飛行・無弓。
専用Bスキル「落星」で初撃80%カットに加えて敵と周囲1マスの敵に【グラビティ】を付与できる。
飛行ながら武器に「見切り・追撃効果」が内蔵されているため攻撃を通しやすいのも利点。
  • 安全柵と相性が良く、【グラビティ】で安全柵の適応範囲を広げられる。ただし「快癒」に注意。
クロム
水の伝承英雄。歩行・青弓。
専用補助スキル「運命を変える!」により引き戻したのちに自分はもう1度行動できるのが特徴。事故狙いとして防衛に置きやすい。
素で高い攻撃力に重装特効、中速以上の速さ、並以上の耐久を持つためカスタマイズ性も高く、多くの型が作られている。
シーダ
水の伝承英雄。飛行・槍。
専用Bスキル「信じつづける誓い」により重装騎馬相手に「待ち伏せ」可能なほか、ターン中に一度でも戦闘していれば無条件の「待ち伏せ」が付与される。
加えて専用武器に重装騎馬特効がついており、再移動もあるため位置調整しやすい。
シグルド
風の伝承英雄。騎馬・剣。
専用奥義「グランベルの聖騎士」で自身の移動が常に+1されるため実質移動力4で動ける。
敵として見た場合、奥義が発動すると他のユニットも移動+1となることと2種類の軽減やCスキルに「不治の幻煙」も持っており非常に厄介。
奥義はシグルドが倒れても問題なく効果が発動するため、触れただけで色々と面倒なことになるのは間違いない。
  • その事故性能の高さから風のシーズン以外でも採用されやすい。
スリーズ
風の伝承英雄。騎馬・緑魔。
「氷の封印・承」で守備の最も低い敵に全ステ-7。さらに対象の近接ユニットにも攻撃・魔防-7という非常に強力かつ広範囲にデバフを撒ける。
デバフ自体も鬱陶しいが、相手が弱化しているほど攻撃が上がる「ブリザード」で大ダメージを狙えるのも強力。
騎馬なので攻撃範囲も広いので防衛でも採用しやすい。
セリカ
火の伝承英雄。歩行・緑魔。
自分から攻撃した時、ダメージ+敵の魔防25%の専用武器「天聖エンジェル」に、「見切り・追撃効果」+「攻め立て」内蔵の専用Bスキル「ソフィアの魂」持ち。
敵の追撃操作を無効にしたうえで魔防の高い敵にも一定以上のダメージを与えられる。さながら魔法版・伝承アルム。
チキ
地の伝承英雄。重装・青竜。
専用武器が遠反内蔵で竜特効付き、Cスキルに護り手・遠間がついている。
耐久力は突出していないが、護り手発動時は武器とCスキルで全能力値+8となる点には注意。
ナンナ
地の伝承英雄。騎馬・剣。
専用武器では追撃不可無効に加えて敵の受け奥義や奥義以外の軽減効果を封じ、専用Bスキルではダメージに攻撃の20%追加と「攻め立て」可能と攻めに特化した性能。
あらゆるダメージ軽減を無力化できるため倒せる敵の範囲は非常に広い。
ファ
地の伝承英雄。歩行・青竜。
専用奥義「永遠を生きるもの」は開幕発動の祈りで、一度発動した後はHPが全快する。
武器で追撃不可もあり、Aが遠反で耐久も高いため、敵に出たら対策しておくこと。
また、魔防の高さを生かしてBを「竜鱗障壁」にしている場合もある。
フィヨルム
水の伝承英雄。歩行・槍。
武器で遠反ができ、錬成でステ補強+弱化無効も可能。
「鬼神明鏡の構え3」「盾の鼓動」に専用奥義「氷の聖鏡・承」を所持しており受け性能はそれなりに高い。
特務機関3人とボーナス枠を分かち合っているためボナ補正を受けられる機会は他の伝承英雄より多い。
ヘクトル
火の伝承英雄。重装・斧。
「盟主の鼓動・承」で現在の部隊内で同じ兵種が2体以下の味方に対して守備・魔防+6、奥義カウント-1。
発動条件は「指揮」と同じのため採用する兵種を工夫する必要はあるが、位置に関係なく、かつ、毎ターン効果を撒けるのは強力。
迅雷PTなどでは複数のユニットの奥義カウントをまとめて解決できる。
ベレス
風の伝承英雄。歩行・青魔。
味方が近接していると【見切り・追撃効果】と近くの味方の隣へワープを付与する専用Cスキルが特徴。
専用武器は奥義カウント遅延や相手の奥義カウント加速を無効化する効果があり、近くの味方に適用される。敵で出てきた時は注意。
ベレト
水の伝承英雄。歩行・緑魔。
速さ条件の「見切り・追撃効果」があるうえに専用奥義が軽減無効のためかなり受けにくい。
加えて武器に追撃不可無効があるため、Bスキルが「風薙ぎ」になっていることが多い。
また、近くの味方にも速さ相対条件の「見切り・追撃効果」が付与されることも留意すること。
ミカヤ
風の伝承英雄。歩行・無魔。
重装・騎馬特効がある他、絶対追撃やHP条件の「攻め立て」がある。残りHPが半分を切っているときは注意。
また、初撃30%軽減もある。
リーフ
水の伝承英雄。騎馬・無弓。
一見普通の連撃騎馬弓といった感じのユニットだが、専用奥義で1マス再行動するので防衛に置かれている場合、受け役の近くにいる低耐久ユニットが狙われないように。護り手・遠間で庇うのが有効。
鈍足で耐久も中途半端だが、近距離反撃系を持っている場合もある。
リリーナ
火の伝承英雄。騎馬・赤魔。
ダメージ倍率は低いがカウントが少ない専用の範囲奥義が開幕から発動可能であり、かつ、武器に「不動の姿勢」が内蔵。
魔防が高めだが範囲奥義の威力を上げるためにAスキルと聖印が「死線」になっている場合も多く、Bも凪か遠影になっていることが多いため相手としても受けにくい。
ルキナ
風の伝承英雄。歩行・青弓。
専用補助「未来を映す瞳・承」で自分と相手の位置を入れ替え、自身を再行動させる。
承で周囲の敵の攻撃・守備-7、武器錬成で入れ替わった自分と相手に「自分から攻撃時、絶対追撃」を付与できるようになった。
敵として出た場合は配置はよく確認し、入れ替えも計算して行動したい。

比翼・双界英雄

比翼・双界英雄の各種スキル(ボタン)は攻城でも有効。防衛では使用しない。
神階・伝承英雄と異なり好きな祝福を貼れるのも利点。
ただし防衛に鳥籠と比翼・双界英雄を配置するだけで対策が成立する。
攻城で採用する場合、封じられることを前提に選択肢の1つとして考えよう。

アルフォンス&シャロン
歩行・青魔。
奥義カウントが最大ならば追撃不可の専用武器を持つ。
奥義やパッシブスキルに関しては型によって幅があるが、初ターンから奥義カウント0を狙う型が多い。
歩行の鼓動PTに組み込める鳥籠枠として需要はある。
ワユ&マルス
騎馬・無暗器。
敵の鳥籠枠では攻撃部隊初期位置に突っ込む配置にいることがある。
専用武器に攻め時初回被ダメージ3/4減があるので反撃で落としそびれやすく救援を呼ばれがちな点に注意。
シグルド&ディアドラ
騎馬・赤魔。
なんといっても移動力3の踊り子というのが最大の特徴。
本体も攻撃・魔防が高めで一撃がなかなか痛く、打たれ強い。
鳥籠兼トラップ要因として採用率は高い。
ピアニー&スカビオサ
飛行・緑魔。
神階英雄のピアニーと似た性能だが、こちらは神階英雄ではないため防衛でも配置できる。防衛では鳥籠枠を兼ねて使用できる。
敵の場合、専用武器(攻撃の十字紋章効果)や「やさしいゆめ」の補助性能に注意。
攻城では比翼スキルによる追加の再行動が大きなアドバンテージ。
リーヴ&スラシル
騎馬・赤魔。
高い攻撃を筆頭に全体的に高ステータスの持ち主でありながら、緩い条件の絶対追撃持ち、広い攻撃範囲を誇るユニット。
デフォルトで「不治の幻煙」持ちなのでキラー夕陽といった回復による受けを許さない。
攻撃性能の高さから鳥籠枠としても防衛に置かれやすい。
カチュア&ティト
飛行・斧。
兵種制限のない「先導」と、条件付き2回攻撃が可能になる「トライアングルアタック」を自分と周囲2マスの味方に付与できる。
どちらも非常に強力な効果でありながら周囲2マスという広い範囲にノーコストで撒けるのだから弱いわけがない。
敵としては鳥籠枠としてはもちろん、「先導」による事故狙いと「トライアングルアタック」を活かした防衛で使用されることも多く、上位層では護り手持ち重装と組み合わせての採用率がかなり高い。
  • エリミーヌの登場後は「トライアングルアタック」が封じられるケースが増加した影響か、エリミーヌ不在の闇シーズン防衛での採用率が増加傾向にある。
シーダ&プルメリア
騎馬・斧。
剣/槍/斧/無弓および重装という幅広い特効を持つ。加えて高速ユニットの弱点の追撃不可を「怒涛・再起」で無効化している強力なアタッカー。
武器に再移動がついているため、防衛でも他の近接ユニットと併用しやすい。
攻撃では双界スキルで同作品の味方を再行動可能。神階のヒーローズ組がお手軽な相方。
カムイ&エリーゼ
騎馬・緑魔。
連続攻撃の遠距離騎馬ユニット。防衛にいるだけで攻撃側に対策を強いる。
総選挙ヘクトルに相性が有利なこともあり対策として有効。
ただし「盾壁隊形」「連撃防御・魔道」持ち相手だと返り討ちに遭う可能性がある。
リシテア&ルーテ
騎馬・無魔。
相手より十分早いと連続攻撃可能、さほど早くないと「攻め立て」という攻め特化の遠距離騎馬ユニット。
カムイに比べると一撃が強めで、やはり防衛に置かれれば対策を強いる形になる。
デフォルトで「無への暗闘」を持っており、フレン、エリミーヌのダメージ軽減を無効化してくる点にも注意したい。
ダグ&ノート
飛行・緑弓。
専用武器に【天駆の道】がついており、天理シーズンでも使える【天駆の道】ユニットといえる。
神階の方と同じく「見切り・追撃効果」の専用Bスキルを持っている。
アクア&リアーネ
騎馬・緑魔。
常時3マス移動可能な騎馬の再行動ユニットであり、再行動と同時に周囲1マスの味方(対象以外も含む)の全能力+6。
加えて伝承版と同じく補助が専用の「ユラリユルレリ」になっていて対象が歩行・飛行なら移動+1付与とシグルド&ディアドラよりも事故要素が多く、鳥籠枠として採用率は高い。
クロム&ルフレ
歩行・赤弓。
「運命を変える!」で引き戻し後に再行動でき、加えて武器効果で4ターン目までなら引き戻した相手と自分の奥義カウント加速。
これとデフォルトCスキル「始まりの鼓動」で初手で「狙撃」をぶっ放す。ハッキリ言ってイカれている。 加えて武器に重装特効があるため、「護り手」持ちへの対策として採用される。 総選挙ヘクトルは相性不利・重装特効無効で厳しい相手だが、そこをカチュア&ティトのトラアタで共闘してくる防衛も非常に多い。 総じて高い突破力と事故要素を合わせ持っており、おまけに比翼なので鳥籠要因にもなっているのもあって、防衛での採用率はかなり高い。 特にカチュア&ティトと組み合わせたトラアタ防衛は天界では良く見られる。
  • 天シーズンならエリミーヌがいれば「始まりの鼓動」「奥義の鼓動」は封じられるので初手奥義の脅威は大幅に減るだろう。 「護り手」で受けるのであればそこを上手く狙い、エリミーヌのCスキルで重装の護り手をしっかりと護れば案外なんとかなるケースも見られる。

その他のユニット

フィヨルム(花嫁)
飛行・杖。
専用武器・ギャッラルブルーで十字方向にいる敵ユニットの補助スキルの使用・適用を制限できる。
厄介な踊り子の妨害ができる点がありがたく、ほかにも応援を挟んだ変則的な移動もまとめて阻止できる。
なお、踊る対象には付与タイミングと継続時間の関係で補助不可の状態異常が効かない(状態異常系は行動後治癒するので、一度行動を終了したユニットには補助不可の状態異常が残らない)。
そのため必ず踊り子のほうに状態異常をかける必要がある。
フィヨルム(開花)
重装・斧。
武器に「遠距離反撃」と遠距離への「見切り・反撃不可」があり奥義も2距離軽減という対遠距離に特化した性能。
「飛燕金剛の構え3」「護り手・遠間」もデフォルトで持っているため遠間護り手枠として攻防どちらにも採用される。
デフォルトは「盾壁隊形」で軽減率を上げて「氷の聖鏡」の次回ダメージ加算効果を強める構成。
反撃不可無効があるため「幻惑の杖」「風薙ぎ」といった反撃不可構成も受けやすいのが長所。
一方で近接攻撃、一部の連続攻撃には脆い。
重装特効は間接なら奥義で何とか凌げることも多いが、受けるつもりならフレンや「遠距離警戒」などのサポートは欲しい。
ヴェロニカ(総選挙)
騎馬・杖。
「フリズスキャルヴ」で一方的にデバフを撒きつつ、自軍をバフで強化できる。
防衛では「レスト+」や移動付き回復杖、Cスキルに「快癒」を入れてトラップ防衛に活用されているケースも多い。
錬成が追加され味方への攻撃速さ紋章バフ、敵への守備魔防牽制デバフが入るようになった。
アネット
歩行・斧。
デフォルトで大共謀持ちな上に射程2騎馬以外が応援されると移動+1が入るため、事故につながりやすくなる。防衛にいる時は配置に注意して動くこと。
また、専用武器「打ち砕くもの」は守備魔防のうち低い方参照という点も注意。
アイク(総選挙)
歩行・斧。
ウルヴァンに錬成が追加され、初撃40%+連撃80%カットという驚異の耐久力を得たことで一気に環境クラスのユニットに。
同時に錬成が実装された総選挙ルキナとの相性が良く、アイク&ルキナで全て受け切れる防衛も少なくはない。
Bスキルに「見切り」や「待ち伏せ」、「切り返し」に「回避」などカスタマイズ性が高いのも特徴。
  • 昨今は伝承シグルドにリヴスラ、伝承リリーナなど強力な赤属性のアタッカーが増加したことで使いづらくなったか。
イドゥン(開花)
重装・青魔。
イドゥン共通の重装特効に加えて自分への重装特効が無効。加えて弱化無効、追撃不可、デフォルトAスキルで奥義遅延を備えており、デフォルトで護り手・近間持ち。
重装特効無効の護り手枠として採用され、「盾壁隊形」+軽減奥義型も見られるほか、遠反+遠間型になっているものも。相手にするときはスキルを確認すること。
インバース
飛行・赤魔。
専用武器・インバースの暗闇が強力。
インバースよりHPが3以上低く、隣接している敵にまとめて全能力-3デバフ&パニックをばら撒くことができる。
インバース自体は大英雄なので星杯で召喚できるので用意はしやすい。
ただし専用武器なので、出撃枠を1つ使うことになってしまう。
また、インバースの暗闇対策で初期配置をばらつかせていたり、重装などHPが高めのユニットで構成されている場合もある。
ボーナスキャラ補正や祝福効果などでもHPを簡単に盛られやすいことにも注意したい。
あくまで「刺されば便利」程度に考え、これを頼りにした編成ばかり作らないように。
エイリーク(総選挙)
騎馬・槍。
専用Bスキルで【再移動(2)】と奥義遅延無効がついているうえに奥義ダメージが敵の守備の割合で加算されるため、切り込んで再移動で一撃離脱の運用に適したユニット。
加えて専用武器に初回被ダメージ3割減と追撃不可無効もついており、重装騎馬特効もあって特定の相手に対してかなり強い性能となっている。
攻撃でも防衛でも対護り手重装として採用される。
エーデルガルト(総選挙)
重装・斧。
重装ながら移動性能が高く、受けから入れば追撃を大きく軽減できるためタンクとして扱いやすいユニット。
「護り手」を装備している場合もあるが、護り手要員としてはヘクトルに比べると近間の採用率が高く、その場合はAスキルが構え3などになって対近接特化になっているケースも多い。
エーデルガルト(覇骸)
重装・無獣。
Bスキルで「奥義隊形」+化身時初撃軽減、武器スキルで「守備隊形」+化身時遠距離反撃+化身時再行動の孤軍型耐久ユニット。
防衛で他と引き離して配置して化身させ、詰み・時間切れを狙うのが基本。並大抵のユニットでは普通に詰むので対策必須。
相手によるが、祝福補正ガン積みで能力を盛り付け、こいつ単騎で敵陣に特攻させる運用もアリ。
エリウッド
騎馬・剣。
錬成・烈剣デュランダルは自分から攻撃したとき、奥義カウント加速+相手の奥義カウント変動量減少+「飛燕金剛の瞬撃」(速さ+7、守備+10、相手は追撃不可)。
守備より魔防が高めなステータスと瞬撃による相性補完がバッチリであり、直接錬成を貰えた総選挙ロイよりも相性が良い。
防衛での採用率は高く、奥義「疾風迅雷」+Bスキル「すり抜け」「切り込み」による後衛狙いの形が多い。
  • 神装が実装されて全ステータスが底上げされたことも追い風となり、烈剣の使い手としてはロイ(総選挙)より適性が高いようだ。
  • 護り手をされると「切り込み」「すり抜け」が発動しないので事故が防がれやすくなった。
エルトシャン(舞踏祭)
飛行・槍。
守備が高い再行動ユニットで、ミラに封じられにくいため闇シーズン防衛で需要が高い。
守備得意の個性にしたうえで守備を大きく上げたり、「守備の封印」を内蔵した武器「和傘」を継承するケースも多々。
聖杯で召喚できるので入手もしやすく、凸もしやすい。
オフェリア
歩行・青魔。
専用武器「魔書ミステルトィン」は条件を満たせば奥義カウントMAXの状態で開始できる。
開始から「烈光」といった強力な範囲奥義を打ち込めるのは強力。
範囲奥義は相性有利な緑であっても受け切れない可能性がある。
防衛での採用率も高く、出来る限り先に仕掛けさせないほうが良いだろう。
ちなみに範囲奥義は戦闘開始前にダメージを与えるので「待ち伏せ」が発動する余地があるが、
その穴を埋めるべく「不動の姿勢」聖印が採用されている場合がほとんどなので、あまりアテにしないほうが良いだろう。
ギネヴィア
歩行・青魔。
希少な魔法特効の「アーリアル」が特徴。
魔法特効の対応範囲はかなり広く、本人も魔防に優れているため魔法に対してかなり強い。
一方で攻撃、速さが突出して高いわけではないため打ち漏らしも起こり得ることと、相性不利だと流石に受けきれない場合もあるので何かしらのサポートは欲しい。
グスタフ(愛の祭)
重装・斧。
デフォルトで「近距離防御4」や護り手・近間を備えていて、専用武器にも被追撃時初撃75%軽減があり、近距離攻撃に対してかなり強く、近接壁として採用される。
重装特効にだけ注意。
ケンプフ
騎馬・剣。
攻撃していれば周囲まで10ダメージを与えつつ反撃不可を付与する補助ユニット。「死の吐息」などと組み合わせるケースもたまにある。
聖杯枠なので凸しやすい。
サラ
歩行・杖。
キアの杖で周囲4マスにいるHPが最も低い味方の攻撃、速さ+6に加えてデバフを解除できる。
対象は限られるが「快癒」と異なり毎ターン発動するのが頼もしく、踊り子など【補助不可】を受けたら困るユニットをサポートできる。
さらにデフォルトでリターン(回復後、引き戻し)を備えており、クリスマスベルナデッタと組み合わせたフリストトラップは有名。
以上の要素から防衛での採用率が高い。
スルト
重装・斧。
飛空城の仕様として「7ターン以内に決着がつかなかった場合攻撃側の負け」と規定されている都合上、穴熊されるとそれだけで時間が取られてしまう。
耐久が非常に高くAスキルに「金剛の構え4」「守備魔防の孤軍3」という耐久を高めるスキルがあり、「守備隊形」で追撃を阻止する時間稼ぎで時間切れ負けを誘発できる。
  • インフレが進み「見切り・追撃効果」持ちが増えたことで以前よりはあっさり沈められる機会が多くなった。
セライナ
騎馬・青魔。
武器に「見切り・追撃効果」が備えた速攻型アタッカー。
防衛の採用率が高く、Bスキルを「風薙ぎ」にして物理の反撃を封じるタイプが多い。
セリス
歩行・剣。
HP50%以上のときに致死ダメージを1残して耐える祈り効果持ちの錬成ティルフィングで非常にしぶとい耐久力を誇る。
2回攻撃できたとしても最初の一撃で致死ダメージを与えない限りは確実に耐えられる。
セリス自身の素のHPが高いため、こちらも相当な攻撃力でないと致死ダメージに届かない。
HPが高いので歩行の鼓動PTにも組み込みやすく、全体的に防衛向けの性能。
「切り返し」や「復讐」によるカウンターのほか下手に仕留め損ねると「待ち伏せ」や「救援の行路」の発動条件を満たされてしまう恐れがある。
回復の塔や杖でHPを回復されると何度も耐えられてしまうので注意したい。
聖剣ティルフィング錬成も可能であり、その場合は緩い条件で絶対追撃を繰り出せる高火力キャラとなる。
デュッセル
騎馬・槍。
孤軍状態なら攻守-6に絶対追撃、「守備魔防の孤軍」「守備魔防の奮起」もあり、孤軍状態なら非常に硬くて強い。
防衛では孤立させて配置しているケースも見られる。
ニフル
騎馬・青竜。
ケンプフと同じく反撃不可付与の武器を持つ補助ユニット。
「攻撃速さの防城戦」をデフォルトで持っているため防衛向きに見えるが、専用Cスキルも自身と近い味方に初回被ダメージ3割減を付与できるため、護り手重装などの受けユニットの役割強化に活用できる。
反撃不可付与を狙って「風薙ぎ」で反撃を封じるケースもみられる。
ムスペル
騎馬・赤竜。
「不治の幻煙」に似た効果の専用武器と、近くに味方がいると自身と味方に初回与ダメージ加算の専用Cスキルが特徴の補助ユニット。
遅い分耐久が高めで、デフォルトスキルも「守備魔防の防城戦」や「竜鱗障壁」といった耐久力を強化するものを持っている。
プルメリア(正月)
飛行・無弓。
性能は神階の方と似ているがこちらは物理ユニットで、かつ防衛にも配置可能で神階補正も載せられる。
専用再行動スキルが特徴でステータスに沿った魔法受けが得意。支援的な効果の専用武器を持つ。
フレン
飛行・杖。
専用杖「カドゥケウスの杖」で周囲2マスの味方のダメージを30%軽減できる。
「護り手」と相性が良く、自分への攻撃は護ってもらいつつ、護り手のダメージを軽減できる。
飛行なので「先導の伝令」が使えるので、ダメージ軽減かつ事故要因として防衛にも置きやすい。
  • 軽減効果は「無への暗闘」や「狙撃」など無効化される手段も増えてきている点には注意。
ヘクトル(総選挙)
重装・槍。
専用Aスキル「オスティアの反撃」での受けで攻守+4の遠反、専用武器「マルテ」での追撃操作が特徴。
錬成により重装特効無効、弱化無効が追加されたことで弱点が大幅に減った。
重装特効の効かない「護り手」として採用率も上がってきているので対策は考えておきたい。
Bスキルは「奥義隊形」のほか、昨今は「盾壁隊形」採用型も増えており、絶対追撃に頼らない対策が求められる。
ベルナデッタ(冬祭り)
騎馬・緑魔。
専用武器「フリスト」はターン開始時、自分と近くの味方に1ダメージを与えるという変わった効果を持つ。
この開幕ダメージを利用して杖に回復させるトラップ防衛での使用率が非常に高い。
防衛で見かけた場合は杖使いの有無をしっかりと確認したい。
「献身」「相互援助」も使えるようになるので「救援の行路」「攻め立て」の条件を自力で満たして攻める攻城部隊でも採用できる。
ヘンリエッテ(愛の祭)
重装・赤魔。
デフォルトスキルが対遠距離に特化しており、「護り手・遠間」も装備しているため、遠距離壁として使える。
護り手のストックに余裕がない、または適した英雄がいないプレイヤーが攻撃防衛問わずよく採用している。
ミカヤ
歩行・青魔。
ミカヤ共通の特徴である重装・騎馬特効を持つ他、セイニーで遠距離相手時初撃軽減とHP条件の絶対追撃がある。
ミカヤ(総選挙)
飛行・緑魔。
敵の弱化に応じてその能力が上乗せされる専用武器と、「攻撃速さの混乱」というべき効果の専用Bスキルを持つ。
武器に重装騎馬特効もある他、Cスキルがデフォルトで「先導の伝令」となっているので防衛にいる時はスキルを確認すること。
門番(総選挙)
歩行・緑魔。
専用Bスキルにより自身周辺への敵のワープ移動を妨害するサポートユニット。
防衛で置かれていた場合はワープを起点とした戦法は使えないという点に留意すること。
物理耐久が高く近距離反撃持ちだがその分速さは低い。
ユーリス
歩行・無暗器。
歩行ながら専用武器に移動+1、再移動(2)が内臓されているため機動力が高い。
ヒット&アウェイが非常にやりやすく、デフォルトで持っている「始まりの鼓動」で2カウント奥義が開幕から打てるため火力も出しやすい。
そして3マス先の味方と自分を入れ替える専用補助「トリック」も強力で、位置調整が非常にやりやすい。
入れ替わったのち武器内蔵の再移動で動けるのも含めて他の移動補助には出来ない動きが出来る。
必ず3マス先の相手でなければならないためクセはあるが、攻めに逃げに様々な場面で使える。
防衛にも使える性能だが、暗器で「罠解除」も持てるため攻撃側での採用が多く、上位層では「死線4」+範囲奥義型or「滅殺」の採用も目立っている。
ヨシュア(開花)
歩行・無暗器。
武器効果は位置関係によって効果が異なり、十字方向だと反撃不可、そうでないとダメージ加算となる。加えてデフォルトで見切り・追撃効果持ち。
同兵種のユーリスに比べると移動力で劣る分戦闘性能が高い。Cスキルは始まりの鼓動になっていることも多い。
相手にして護り手重装などで受ける時は位置関係に注意すること。
ラインハルト(青魔)
騎馬・青魔。
ダイムサンダの厄介さは先刻ご存知のとおりだが、査定に一切関係ない都合上、闘技場と違って上位陣でも大暴れしている。
しかし幸いなことに砦補正や神階補正を含めれば案外青魔でも受かることが多く、鳴りをひそめた感はある。
とはいえ赤が耐えられるユニットではないので受けるユニットは考えたい。
  • 神装が実装されたことで火力・耐久力ともに上昇している点には注意したい。
リュシオンリアーネ
飛行・獣。
化身状態なら3マス移動できる再行動役。ターン開始時に味方を回復する効果も地味ながらありがたい。
防衛においては伝承アクアほどの厄介さはないものの、3マスの機動力を持つ踊り子は十分脅威。
ロキ
歩行・杖。
専用杖・セックは、ロキの十字方向にいるロキよりHPが3以上低い2距離攻撃キャラの移動を1に制限できる。
ラインハルト弓リンヴェロニカなど強力な騎馬ユニットや、オフェリアのような先に攻撃されると厳しい相手の移動力を抑えられるのは強い。
伝承アクアにかけることで相手の「ユラリユルレリ」を計算に組み込んだ布陣を抑えられる可能性もある。
作戦室(施設)と異なり攻撃部隊なら初期配置を変更できるため、開始から狙った相手に刺すことができるのも利点。
欠点はやはり出撃枠を1つ取られてしまうことと、HPが高いユニットには効果がない等。
他にも「空からの先導」「編成飛行」などによる移動には制限をかけられない。

Ver6.0.0で錬成が追加された。
対象が十字方向の敵限定なのは相変わらずだが、HPの条件が3以上から1以上となり刺せる対象はやや広がった。
そして効果は1射程には攻撃-7・【空転】、2射程には魔防-7・【グラビティ】。
1射程にも多少のちょっかいを出せるようになった。特に伝承シグルドは抑え込みやすくなったか。
とはいえ環境に蔓延している先導効果に制限をかけれないままなので、依然として過信は禁物。
特殊錬成では、さらに敵軍内で最も速さの低い敵とその周囲1マスの敵に【キャンセル】を付与できるようになった。
速さが低めな重装(護り手)に刺さりやすく、そこに【キャンセル】を打ち込めるのは強力。
こちらは自分の配置を問わないので、こちらの効果をメインに運用するのも有効。

飛空城で役立つスキル・聖印

武器

重装特効武器
闘技場でも重装対策は重要視されているが、飛空城でもその高い総合値からか攻撃・防衛ともに採用されやすい。
とくに「護り手」が実装されてからは、否が応でも後回しに出来ないケースも多々。
Aスキル「スヴェルの盾」を採用していたり重装特効無効の総選挙ヘクトルもいるが、特効は用意はしておいたほうが良いだろう。
竜特効武器
高ステータスで遠反武器を簡単に継承できるマムクートは飛空城でも多く、対策が必要。
天のシーズンならナーガがいれば神階効果も得られて一石二鳥。
騎馬特攻武器
基本的には総合値の低い騎馬だが、祝福で耐久が盛られやすいためギリギリで仕留め損ねる可能性も高い。一撃で倒したいなら。
昨今は比翼リヴスラにデュッセル、伝承シグルドなど耐久に優れた騎馬も増えてきている。

スキルA

HP3
インバース、花嫁フィヨルムなどHP参照デバフ対策や「歩行の鼓動」の調整用に。
主に防衛時のニニアンやシルヴィアなど踊り子向け。
行動でどうにもできないのなら考えたい。
相性激化
相性有利・不利の効果を強める。
不利色にはとことん弱くなるが、そこを「護り手」などでカバーするのも手。
〇〇の構え
受け限定だがステータスを強化しつつキャンセル効果で攻撃を受けられる。
〇〇の防城戦
防城において自分の防衛設備が残っているほど戦闘中のステが強化される。
この条件自体は開始からフルパワーで成立しており、それでステータス2種+10が異常なのは言うまでもない。
壊されるほど弱体化するとはいえ、現在の環境では基本短期決戦で(余程ジャマでない限り)設備を壊す余裕などない。
よって常にフルパワーを出しやすいこのスキルの評価は高い。
  • 対を為す「〇〇の攻城戦」は防城とは逆に0からのスタートで、敵の防衛設備を壊すほど強化される。
    フルパワーまでに時間がかかるし、フルパワーになる頃には決着が付いていることも珍しくないため評価はイマイチ。

スキルB

蛇毒
自分から攻撃したとき、戦闘後、戦闘相手に10ダメージ。
聖印と併用することで一気に20ダメージ与えられる。
防衛では1人でも倒せばスコア減少を抑えられるので、削りとして非常に有効。
火薙ぎの弓など反撃不可と組み合わせた射程2の騎馬などに良く用いられる。
〇殺し
飛空城も、ある程度は出てくるキャラクターに偏りがみられる。ピンポイント対策に。
  • 総選挙ヘクトルの錬成マルテ対策で「槍殺し」が起用されるのは今も見られる。
待ち伏せ
HP75%以下で攻撃されたとき、先制攻撃。
敵の攻撃を一手に引き受けて全て返り討ちにできる。
防衛側は反撃不可、「不動の姿勢」で対策するのが基本。
  • 昨今は祝福でHPが盛られやすいので先制できたとしても返り討ちにできぬまま沈められやすく、受けは護り手のほうが安定しやすい。
見切り・反撃不可
杖の反撃不可や、火薙ぎ武器を無視して反撃できる。
見切り・追撃効果
あらゆる武器・スキルの絶対追撃・追撃不可を完封できる。
昨今は当たり前のように追撃操作を行えるキャラも多いので意識するなら。
救援の行路
HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。
施設や罠の配置によっては自由に動くことが難しい飛空城では、条件付きながらも移動力を無視して動けるのは大きい。
「疾風迅雷」と組み合わせることで1ターンで決着を付ける動きもやりやすくなる。
あえて敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのもアリ。
踊る・歌う持ち、純粋な高火力キャラ等々、とにかくあらゆるユニットに搭載され得る。
どちらから攻撃にするにせよ、1回の戦闘で倒しきって飛ばせないようするのが攻城の基本。
逆に防衛側はいかにしてHPを残して飛ばさせるかを考えることになる。
離脱の行路
救援の行路同様に、条件付きだが移動力を無視して動けるのは大きい。
こちらもあえて敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのも良い。
施設「軍師の作戦室」に引っかかって動けなくなった場合の自衛手段の一つでもある。
切り込み
文字通り敵の布陣に切り込みたい場合に。
攻城ではやや使いにくいが、防衛では事故狙いで採用されやすい。
  • 護り手・近間で割り込まれた場合は発動しない。
すり抜け
敵の布陣をすり抜けたい場合に。
移動力の高い騎馬ユニットに持たせることで後衛のサポーターを狙いやすくなる。
護り手を使う場合、すり抜けられても介入できるよう陣形を組むのが望ましい。
一撃離脱
攻撃後、自分を1マス後ろに後退させる。
自軍側に後退することで「引き戻し」や踊り子等のサポートを受けやすくする。
罠のある方向に後退して攻撃ついでに罠チェックといった動きも出来る(その後のケアは忘れずに)。
再移動スキルと相性が良い。
キャンセル
主に防衛の前衛に持たせることで敵の「疾風迅雷」を使いにくくする。
構えスキルでもキャンセル効果があるが、こちらはBスキルなので「遠距離反撃」等と併用できる。
あとは安い。
守備隊形(追撃不可効果)
7ターン耐えれば防衛側の勝ちという都合上、時間稼ぎの用途で防衛での採用率が高い。
奥義隊形
敵の奥義カウントの減少を阻害しつつ自分の奥義カウントを加速させる。
追撃操作は出来ないが、攻撃・防御どちらの役割でも使える。
キラー効果と合わせていきなり「緋炎」で返り討ちを狙う構成は良く見られる。
盾壁隊形
敵の絶対追撃を無効。ダメージ軽減系の奥義のカウントを開始時-2。奥義発動時の軽減を2回分適応させる。
元の軽減率が50%なら実質75%、30%なら実質50%軽減になる。
重装(護り手)の安定性が抜群に上がる。生存を重視するなら併せて採用したい。
曲技飛行編隊飛行
周囲2マス以内の隣接マスに移動できる。動かせるマスは大いに越したことはない。
防衛においても事故狙いとして採用されやすい。
攻城はスキル枠に余裕があれば……といった感じ。
  • Cスキル「先導の伝令」で味方に同じ効果を付与できる。
風薙ぎ
自身は追撃不可になるが相手が物理系武器なら反撃を封じられる。
セライナや比翼ベレス&レアのように「見切り・追撃効果」を内蔵した武器と組み合わせて自身へのデメリットを踏み倒して採用するケースが多い。
〇〇の凪
2種のステータスの強化を無効にしつつ能力-3。雑に強い。
攻城・防衛どちらでも使いやすい。
罠解除
罠を踏んでも発動させずに潰せるようになる。
罠による牽制や駆け引きを一切考えずに行動できるようになるのでかなり強力。
使いこなせる暗器使いは限られるが、使いこなせれば攻めの難易度が大きく下がる。
  • 最近新たに登場した停止の魔法罠は解除できない仕様となっている。

スキルC

護り手
近接か間接攻撃、どちらか一方の攻撃を対応する「護り手」の持ち主が引き受ける。
護る側と護られる側で戦闘の負担を軽減し合うことでやっつけ負けを防ぎやすくなる。
攻城での採用なら騎馬の長射程や、踊り子による不意のすり抜けにも対応しやすくなる。
防衛では軸になるスキルを持つ神階英雄等を護りながら戦える。
総じて攻城・防衛どちらにおいても強力なスキルであり採用率は非常に高い。対策は考える必要があるだろう。
問題は現時点でスキル自体が高級な点か。
  • 偶像の天楼で重装の偶像に「護り手」を習得させて持ち帰ることで入手することも出来る(継承は出来ない点に注意)。
先導の伝令・地
周囲1マスの味方歩行、重装、騎馬に「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与する。
味方の移動力を上げているに等しく、特に射程2のキャラは攻撃範囲がかなり広くなる。
1ターン目・自軍フェイズの段階では効果が適応されないため効果適応後の攻撃範囲がわかりづらいのも防衛側にとっては利点。
その性質から防衛で事故狙いで採用されやすい。
死の吐息
攻撃した相手の周囲2マスの敵全員に7ダメージ。
敵が密集した状態で始まることの多い飛空城ではダメージを撒きやすい。
デバフと異なり効果は累積するので殴るほどHPを削れる。聖印と合わせれば1回で14ダメージ与えられる。
ただし「待ち伏せ」「大覚醒」等の条件を満たされてしまう可能性があること。
敵軍フェイズに回復の塔で帳消しにされてしまう可能性も高い点には注意。
攻撃の紫煙
戦闘後、敵の周囲2マス以内の敵の攻撃-7。
敵軍フェイズで全抜きを狙う、もしくは集中攻撃を耐え抜きたい時に。
再行動を許すとデバフが解除されてしまう点には注意。
鼓動の幻煙
歩行の鼓動PT対策。
開幕から奥義カウントMAXで待ち構えられてはノーデスが避けられない場面も少なくない。
飛空城上位では鼓動PTの採用率も高いため、その対策として有効。
受けユニットに持たせて、敵の再行動からの奥義発動を阻止する目的でも使える。
迅雷風裂・奇数、偶数
奇数・偶数ターンに移動力+1。
一時的だが移動2が3になるのはユニットによってはかなり強力。
防衛ではターン毎に危険範囲が変化するため地味ながら事故要素として働く。
奇数・偶数どちらが使いやすいかは人によって意見が分かれそうだが、
奇数なら開始1ターン目から使えるし、偶数なら安全柵適応後の2ターン目に仕掛けられる等、各々にメリットがある。

補助・奥義・聖印

疾風迅雷
ターン制限に人数不利が存在する飛空城では非常に強力。
きちんと計算して活用することで相手の布陣を強引に突破することも可能。
重い奥義カウントをいかに加速・緩和させるかが鍵となる。
理想は「発動カウント-1」「奥義発動カウント変動量+1」を絡めて奥義カウント4から自分の攻撃2回でカウントを溜めること。
相手が1距離射程とは限らないため、相手からの反撃を1度以上貰ってカウントを稼ぐことを前提にしないで考えよう。
2回攻撃する手段としては、速さを高めて追撃を狙うか、絶対追撃効果を持って挑む等。
速さによる追撃は「守備隊形」などの追撃不可効果に、絶対追撃は「見切り・追撃効果」に弱い。
なお、「キャンセル」「奥義隊形」持ちや、敵の目の前に罠を設置されると、それだけで手出しが難しくなる。
そういった対策している防衛も少なくないため、あくまで選択肢の1つとして考えよう。
ぶちかまし
敵の攻撃範囲外からユニットを放り込み、そこから攻撃させるのに使う。
騎馬のような広い攻撃範囲のユニットの懐に潜らせやすくなるのは利点。
山や水、溶岩などを飛び越えて送ることが出来るのも覚えておくと良い。
行動前のユニットを罠に向かって突き飛ばすことで行動キャンセルを無視して罠チェックができる。
ただし重圧の罠に飛ばして発動した結果1マスしか動けず敵の攻撃範囲から逃れられない……なんてことのないように。
踊る」や「引き戻し」などカバー手段は用意したい。
自分の攻撃施設が邪魔で上手くぶちかませない場合もあるので、これを利用して攻めたい場合は攻撃施設の配置・数は良く考えよう。
移動補助スキル(引き寄せ引き戻し)
攻撃後の後処理でユニットを逃がす目的で使えるのは勿論のこと、トラップにハマり動けなくなったときに使える。
逆にわざとトラップにハマって解除してから行動するというような使い方ができる。
引き戻し役が飛行なら山や水の上で使うことで他のユニットを越えさせられる。
一喝(補助)
ヴェロニカ対策。インバース対策には使えないので注意。
「一喝+」ならインバース対策にも使える。
空からの先導曲技飛行(聖印)
動かせる距離を増やせる。移動力はあって困るものではない。
軍師の作戦室や重力床にハマったときの逃げ手段にも。
B/Cスキルで用意するのは難しいため聖印を覚醒させておくといい。

各シーズンの特徴・傾向

光闇

天理

混沌

Ver6.6.0から登場。他のシーズンとは異なるルールが適用される。

無条件で攻城の獲得レート+70、防衛の下降レート-40
攻城は基本170。ボーナスキャラ採用で+20。ボーナスキャラによる撃破で+20。天界なら全員生存で+10。合計220。
防衛は基本-60。ボーナスキャラの防衛神階を採用で+20。合計-40。
ボーナスキャラで1体以上撃破時、獲得レート+20
闘技場と同じで、より良い成績を狙うなら無視できない。
撃破しなければならないので、ボーナスキャラだからといって、ピアニー等の再行動ユニットを適当に採用すると苦労することになる。
幸いにもボーナスキャラの範囲に「バージョン(登場時期)」が含まれているので、ボーナスキャラの数自体は普段よりもずっと多い。
神階効果(味方の能力値上昇、限界突破数に応じたレートの増減、特別枠)と伝承効果が無効
もっとも大きな変化。
神階英雄は関係なしに好きなユニットを攻城・防衛部隊に採用できる。
編成の自由度に関して言えば他のシーズンと比べて圧倒的に自由。まさに混沌とした環境になる……かも。

ただし能力値上昇がないのでステータスが盛れない。
とくにHPは設備・罠効果の回避が困難になるほか、耐久値が低下するので今までよりも受けが難しくなる。
特別枠もないので最大で攻城5人VS防衛6人の戦いになる。特別枠を利用した防衛トラップも当然不可。

なお、ボーナス神階を採用した場合のメリット効果自体は残っている。
攻城部隊に採用すれば失敗時の保険、防衛神階を防衛部隊に採用すれば下降レート抑制になる。
攻城は自信があるなら不採用でも問題ない。
同じユニットは複数採用不可
もともと同じユニットを2枚採用する編成はあまりメジャーではないため影響を受けるプレイヤーは多くないと思われる。
踊る・歌う(再行動)ユニットは1部隊1人まで
防衛で複数採用した事故狙いは難しくなった。
護り手ユニットは1部隊1人まで
採用する場合、近間、遠間どちらか一方の選択となる。
これまで両方採用していたプレイヤーにとっては厳しいルールかもしれない。

攻略(攻城)

編成のコツ

シーズン毎の流行を理解し、対策する。
正直ひたすらにこれを繰り返す。それに尽きる部分もある。
シーズン毎の流行とは具体的に何によって変化するかと言われたら神階英雄を中心とした動きだろう。
あくまでこれは一例だが、光闇シーズンの防衛部隊は……

・ノートの【天駆の道】による射程の暴力を活かした騎馬部隊。
・メディウスによる【戦闘外ダメージ無効】+「再移動制限」を護り手と併用してで護りを固めた部隊。
・エリミーヌの存在により天理シーズン防衛では採用しづらくなった双界カチュア&ティトのトラアタ部隊。
・上記のユニットを上手く取り入れた混成部隊。

……など、採用を半ば強制される神階英雄を無駄なく活かそうとしたり、増加するのには理由のあるユニットの存在に注目する。
そういった出現率の高そうなユニット・部隊を軸に考えていくと、どういったユニットを編成するのが良いかなど少しずつわかってくるかもしれない。
攻撃部隊は5つまで用意できるので、迅雷PT、対護り手、対騎馬など、なるべく多くの防衛部隊に対抗できるよう育成・採用したい。

戦闘の基本

1ターン目・自軍フェイズの優位性
1ターン目の自軍フェイズの段階では、相手の鼓舞・応援などのバフ、封印・施設効果によるデバフなどはまだ発動しない。
この隙を突いて、再行動や「ぶちかまし」などを駆使し、一気に攻撃を仕掛けるのも有効。
相手のユニット・施設の配置次第では難しいが、受けから入るのが難しい場合の攻めの一手として覚えておきたい。
  • アップデートで多くの要素が追加された現在、杖による回復・応援や特別枠の仕様の裏を利用した1ターン目から仕掛けてくる防衛部隊が非常に多い(所謂トラップ防衛)。
    1ターン目からどれだけ自分が動けるか。相手を動かさせないか。……といったゲーム性になってしまっており、優位性以前の問題になったかもしれない。
移動力の確認
当たり前のことだが特に気を付けたいのは移動に関わるスキルの存在。
「重装の行軍」に「先導の伝令」、伝承シグルドの奥義など敵軍フェイズになって初めて効果が発動し移動力が変化するスキルは、
事前にそれらがあるとわかっていても見落としてしまう可能性が稀に良くある。気を付けよう。
「救援の行路」のようなワープスキルについても存在の有無は必ず確かめたい。
基本的にはワンパンで倒す
闘技場もそうだが下手にHPを残すと「待ち伏せ」「救援の行路」の条件を満たされてしまい事故に繋がりかねない。
攻撃を仕掛ける、受ける場合のダメージ計算はしっかりと確認しておきたい。
罠床について
もし敵の目の前に罠があった場合、間違っても本物か偽物か判断が付かない状態で運任せに踏んではいけない。
運任せに踏んで行動キャンセルを受けて、どうしようもなくなるのは非常にもったいない。
可能なら行動前のユニットを、罠めがけてぶちかます等して罠チェックを行うと良い。
トラップ床をすべて迂回して戦闘するという手もある。
雷床の注意点
例えば本物の雷床は待ち伏せ型→突撃型のスイッチになっている場所に配置されていることが多く、トラップを踏んだ不利な状況で戦闘開始しないといけない場合が多い。
特にLv5雷床は50点ダメージのため取り返しがつかなくなる可能性があるため、出来る限り罠チェックを行いたい。
チェックを行う際は理由がない限りはエースユニットにダメージが及ばないようにしてからにしたい。
  • 昨今は自身のHPが一定値以上の発動条件を持つスキルが多く、これを食らうことによるデメリットは以前より大きくなったか。

設備強化

刺されば強力な効果を持っているものの、配置次第では効果が発揮しないことも多い。
仮想敵・施設の配置のほか、各々の施設のメリット・デメリットを良く考えた上で配置するものを選びたい。

攻撃砦
優先的に強化すべき施設。相手の防御砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は防衛砦・エナジーの水瓶・泉である。
また、これらが強化できそうな飛空石・雫を持ち合わせている場合、無理やりにでも飛空石を消費して、強化したほうがよい。
攻撃砦と敵防衛砦との差次第では三すくみすら覆ることもある。 アップデートで攻撃砦のレベルが防衛砦のレベルを下回っていたとしてもステータスに差が付かなくなった。
強化する必要性がなくなってしまったが初心者にとっては有難い仕様変更かもしれない。
ボーナス設備
ボーナス設備に選ばれた設備を設置していると、砦レベル+1のボーナスが入る。
これの有無はかなり大きいため、その週に設定されている設備をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
将来的にはどの設備がボーナスに選ばれても良いよう、最低でも全ての設備をレベル1でも作っておきたい。
軍師の作戦室
この設備と同じ縦列にいるHPが一定以下の2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
しかし設置した場所の直線状に必ず2距離攻撃ユニットがいるとも限らず、狙った相手を縛れないという点では不安定。
現在の環境で流行している陣形や、自分が苦手とするユニット・地形・施設の組み合わせを想定する等して、何処に配置するかを良く考えよう。
相手の配置によっては、これが刺さってしまうことで逆に難しくなってしまうパターンも少なからずある。
雷の塔
この設備を中心とした縦3列の敵にダメージを与える。
発動タイミングは3ターン目に限定されているが、上手くいけば相手ユニットを一気に弱らせたうえで戦いに挑める。
大ダメージを与えられれば護り手防衛だろうが簡単に崩せることも多い。
発動が一度きりであるためタイミングを合わせられなければ回復の塔でダメージを帳消しにされてしまう可能性も充分にあることと、
レストスイッチと同様に杖使いの移動スイッチになる可能性は留意するべきである。
  • 闇シーズン防衛に【戦闘外ダメージ無効】バフを撒けるメディウスが登場したので、光闇シーズンはやや使いにくくなったかも。
恐慌の館
この設備を中心とした縦3列の敵にパニック効果を与える。
バフを絡めて攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
刺さるかどうかは運次第ではあるが、効果範囲自体は広いほうではある。
ユニットをかためて配置している城も少なからずあるため、自分が固められたら苦手な場所などを想定して配置すると効果的。
敵のレストの条件を満たしてしまう点には注意。
回復の塔
ドーマのメガクェイクによる開幕ダメージや、落雷の罠チェックによって受けたダメージを杖なしで回復できる。
この塔の近くで敵を迎撃することで継続して戦闘に臨むこともできるようになる。
ただ、回復することで自分の「救援の行路」「攻め立て」「大覚醒」などのスキル発動条件を潰してしまう可能性もある。
自身の攻撃部隊のスキル構成とも相談して設置するかどうか決めよう。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
遠方にある厄介な施設を開幕から破壊できる可能性があるのは魅力的ではある。
現在の環境で流行している施設の配置や、自分が苦手とするユニット・地形・施設の組み合わせを想定する等して、何処に配置するかを良く考えよう。
また、スキル「~~の攻城戦」を持っている場合、開幕で壊すことでいきなり能力値にブーストがかかることになる。
一方で破壊しないほうがこちらにとって都合が良い施設の配置も少なからずある。
(例えば防衛側が舞台を施設に囲ませて閉じ籠らせている場合、施設を壊さなければこちらから一方的に殴って楽に勝てることもある。この場合は中央に置いておけば穴熊には影響を与えない。)
対〇〇訓練所
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象の兵種ユニットを弱体化できる。
効果範囲が広く、かつ、弱化数値も大きいので強烈な縛りを強いることができる。 しかしながら対象の兵種がいない場合も当然有り得る。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化する場合は良く考えたい。
ボーナス設備になったところを見計らって一喝、レストスイッチの起動条件になってしまうこと、
弱化無効または弱化を条件に自身を強化する存在には十分に注意したい。
脱出の縄梯子
最大レベル7(7回)。
全滅・降参しても、その対戦の消費エナジーを全回復。つまり失敗を無効にできる。
回数制限こそあれど攻撃に失敗したときの保険になるため、レートを気にするなら設置・強化したほうが良い。
特にver3.9.0で追加された「2倍攻撃」機能と相性抜群なので最優先で強化したほうがよい(負けない自信があれば別だが)。
もちろん、回数を使い切ったら撤去しよう。
減った回数は新シーズンになると回復する(減ったからといってまた新たに作り直す必要はない)。
封印の祠
上記の訓練所と異なり、必ず誰か一人には刺さるという利点がある。
当然訓練所と比較して「誰か一人にしか刺さらない」し、攻撃速さor守備魔防のどちらかしか適用できないという点にも注意。
デバフを与える都合、これも一喝、レストスイッチの起動条件になってしまうほか、弱化無効または弱化を条件に自身を強化する存在には十分に注意したい。
比翼の飛翔
比翼・双界スキルを再発動できるようにする施設。
上記スキルを持った英雄を攻城部隊に入れている場合は採用候補になる。
何も置かない
施設が配置される場所は実際は自軍ユニットが行動できる場所でもあるため、施設を配置するほど開始から動かせるマスが少なくなる。
騎馬防衛など広い攻撃範囲の敵を相手にする場合、開始から逃がせる場所が無くて詰みといった状況も珍しくはない。
そういった状況を少しでも回避するために設置する施設を必要最低限に留めるといった工夫も必要。
設置する施設は攻撃砦・ボーナス設備・脱出の縄梯子の3個だけ……といった選択も無しではない。
ぶちかましを活用する場合も空いている方が都合が良いため、よく考えてみたい。
安全柵
最大レベル1(1ターン)。
自軍ユニット全員が敵の攻撃範囲外、または初期配置含む下2列にいる。
どちらか片方の条件を満たしていた場合、次の敵軍フェイズに敵軍全員が即行動終了する。
(攻撃範囲内にいたとしても、そこが初期配置より下なら効果が発動する)
敵に攻撃を仕掛けた後、攻撃範囲外に逃れても効果が発動するので1ターンのみヒット&アウェイの安全性が大きく高まる。
そのほか、開始から自軍を射程内に収める騎馬防衛や、トラップ防衛相手にわずかだが猶予が生まれる。
現在は設備レベル1まで、効果は1ターンのみだが、開始から攻め込まれる理不尽を減らせるだけでも充分か。
欠点としては攻撃設備枠を1つ使うこと。投石器やドーマに破壊されて発動前に効果が封じられる可能性があること。
上記のような防衛に大した脅威を感じないのであれば無理に設置しなくて良いかも。
  • グラビティ効果と組み合わせることで相手の攻撃範囲を狭めて安全柵の発動範囲を広げられる。

リベンジ機能の有用性

通常のマッチングに比べて以下のような利点があるとされる。

低いレートの相手と戦える可能性がある
通常のマッチングはおおよそレートが同等になるような相手が選択されている。
しかし、リベンジの場合はレートが大きく異なっていても戦えるため、弱い相手と戦うことができるという理屈。
戦力差を反映せずに横並びのレートになるシーズン開始直後のマッチングと、週の後半に1週間勝ち続けて高めたレートでのマッチングでは相手の技量の期待値が大きく異なり、前者のほうが勝ちやすいといえる。
防衛履歴での立ち回りから相手がうまくないと察せることもあるだろう。
上記のような利点から、バリア中*1にわざと負けるようなマップを用意してリベンジ相手を稼ぐというプレイヤーもいるほど。
  • ただし、バリアの判定は戦闘が終わったタイミングなので、バリア中に戦闘をはじめたあと長時間放置し、バリアが解けたころ合いを狙ってマップをクリアし、相手のレートを落とすという手合いもいる。
相手の実力をある程度推測できる
リーダーキャラをタップしたり防衛リプレイを見ることによって、相手のユニットの情報を知ることができる。
その際、神階英雄など入手難易度の高いユニットを10凸していたり、高級スキルをガン積みしているユニットがいる場合は、リベンジした際も厄介な防衛編成になっている可能性が高いと推察できるので、戦いを避けることができる。
反対にスキルがさほど強力でなかったり、聖印を付け忘れている場合は、少なくとも飛空城ガチ勢ではない可能性が高いため、比較的戦いやすい防衛編成であることが期待できる。
砦レベルが低い敵を選択できる
攻撃砦と防衛砦をフル強化できるほどの雫の量はどのプレイヤーもないので、どちらかだけを重点的に強化していることが多い。
そのため、攻撃砦のレベルが高い相手にリベンジをかければ、その分防衛砦が低く戦闘を優位に進めやすい相手に当たりやすくなる。
  • 上層に行くほど両方の砦レベルはMAXが当たり前になってくるので過度な期待はしないこと。
  • アップデートで攻撃砦を強化する意味がほぼなくなったことも含めて、あまりアテにしないほうが良いかも。

2倍攻撃について

以下のような利点があるので積極的に利用したい。

事実上、2勝or1敗のローリスク・ハイリターンであること
2倍攻撃を選択しても、縄梯子の消費回数は1回で済む。つまり、勝てば2勝分の一方、負けても1敗扱いということである。
当然、2倍攻撃を続ければ戦闘回数が半減するので、縄梯子自体も長持ちする。
なお、縄梯子が完全に切れた後はこのメリットは当てはまらない。
集中力の維持
戦闘回数が減るので、これまでよりも1戦1戦に集中して挑める。
若干弱い敵と戦える
2戦分をまとめてレートを上げられるので、本来なら2戦目で戦うはずだった若干高レートの相手と戦う必要がなくなる。
  • 例えば、レートが6400のときに2倍機能を使いレートを6600(+200)に上げた場合、戦うはずだったレート6500帯とのマッチングを避ける=本来はレート6500帯でマッチングするはずだったものが、レート6400帯で戦えたのと同じこととなる。
消費エナジーが減る可能性がある(例外あり)
上記と同じ理屈で、1戦目のレートに応じた消費で2戦目を行っているのと同じことになるので、レート上昇に伴う消費エナジーの増加を少しだけ軽減できる。
当然消費が固定される高レート帯では意味がなく、また1戦目の勝利で消費エナジーが増える場合でないとこの効果はない。

敵防衛部隊対策

闘技場とは異なり、特定の戦法が流行る→対策される→採用率が下がるという流れがあり流動的な部分があることや、ランクなどにもよることをご容赦いただきたい。

要注意部隊・テクニック

攻撃範囲重複型
基本といえば基本。近/遠距離攻撃、移動タイプのなどを織り交ぜて(たいていの場合は色もばらす)、受けを許さない構成をとる。
例えば、「ラインハルト(青魔)と赤のユニットの攻撃範囲がかぶるように配置し、ハルトを受けようとする緑ユニットは赤ユニットが処理できるようにする」といった具合である。
騎馬PT
遠距離騎馬の攻撃範囲の広さを利用し、受けを強要しようとする型。
ラインハルト(青魔)ヴェロニカ弓リンなど火力の高いユニットで、こちらの攻撃部隊の数をいち早く減らすことを目標にする。
上段二列目に騎馬ユニットを並べる編成は頻出であり、場合によっては開幕から詰みとなるため対策は必ず用意したい。
飛行PT
こちらも攻撃寄りの型。兵種バフでステータス盛りがしやすいこと、編隊飛行などでの変則移動、伝承アクアとの親和性が特徴。
特に溶岩地形や森では飛行にとっては通常地面と変わらないため(自身も飛行パでなければ)圧倒的に不自由しやすいことも。
予想外の移動でいつのまにか攻撃部隊員が落とされることが多い。
飛刃の紋章をかさねがけするパターンが多いが、鼓舞系を駆使してブレードを放ってくるパターンもある。
「闇」の神階英雄としてユンヌがいるほか、実装当初唯一の神階英雄だったエイルと光の祝福を付与した英雄の編成をしている人も多い。
(後者については光の王の項も参照のこと)
穴熊(耐久型重装)
飛空城の防衛部隊では時間切れにより敵ユニットを全滅させずとも勝利できるため、重装でひたすら耐えるという構成でも防衛をもぎ取れる。
重盾の紋章での耐久の底上げ・守備隊形での遅延プレイなどの戦術がとられる。
不用意にユニットが前にでていかないよう、四方を設備で囲い動けないようにしてあるユニットも存在する。
昨今は「護り手」が実装されたことで大幅に強化された。
不動PT
穴熊の派生。ここでいう不動は文字通りその場から動かず時間切れを狙う部隊。
部隊を端のほうに固め、周囲を施設で囲い、最も自軍が滑り込みやすそうな場所には武器を外したユニット、または特別枠で採用したユニットを配置。
後ろには近間・遠間2種の「護り手」重装ユニット、そしてフレンなどダメージ軽減持ちユニットを採用する。
これにより移動条件を満たしたとしても、その場から一切動かない防衛部隊となり、時間切れまで粘る。
迎撃が得意な攻城部隊ばかり用意していると手も足も出ない。
護り手すら普通に押し切れるならば問題はないが、別個に対策するなら重装特効、ペイン杖+反撃不可など。
重装特効無効の総選挙ヘクトル、反撃不可無効の開花フィヨルムなどもいるため注意。
歩行の鼓動PT
歩行の鼓動をかさねがけし、初手で高火力の奥義(特に範囲奥義4カウント奥義)を打てるようにしてある部隊。
キャンセルなどでもすでにたまった奥義の妨害はできないため、正攻法ではどのユニットも受けられないといった状況が多発する。
踊り子
これも基本的といえば基本的。再行動により、火力の増強、行動の選択肢増加(行動予測の難化)をもたらす。
6人の防衛部隊だと、踊り子だけで2枚ということも多い。
  • 応援、(大応援)持ちのユニットと組み合わせると、応援の使用→(再行動→)攻撃の順で動くため、パニックなどの状態異常を治癒した状態で攻撃してくる。
幻惑効果で反撃を許さず攻撃してくる。ヴェロニカ以外の場合は行動制限のグラビティか定数ダメージバラマキのペインの場合がほとんど。
後述のレストトラップをさせない場合、あえて回復補助を外している場合が多い。
  • 回復補助の使用は優先度が非常に高く、杖ユニットが攻撃しなくなるため。
連動型
まるでピタゴラスイッチのように、守備部隊員が連鎖的に行動する。
最初に受けたユニット付近にワープし戦闘、その後、さらに別のユニットがワープ、さらに…といった具合に波状攻撃を仕掛けてくる。
救援の行路編隊飛行系のワープスキルが多用されるほか、切り込みなど普段は使われないスキルが使われることもある。
トラップ防衛
防衛部隊は待ち伏せ型であり、敵の攻撃範囲内にとどまらなければ動かないが、踊り子の踊り、杖ユニットの回復は行われる。
それらの行動は初期配置から大きく移動して行われる場合もあり、その結果攻撃範囲自体も変化し、射程内にいる自軍ユニットに攻撃をしてくる。
例え1ターン目であっても容赦なく起動するため対策なしでは必ず1人以上の犠牲が出てしまう。絶対に対策したい。
安全策が実装されたことで(投石器やドーマに壊されなかったら)1ターン目から理不尽に襲われる可能性は大幅に減った。
それでも放置していたら2ターン目以降から起動する可能性があるので出来る限り早めに攻めたい。
祝福補正ガンのせ
神階祝福の高いステータスボーナスを利用し、ユニットを超強化する。
特定のユニット以外を全て神階英雄にすることで最大HP30+その他のステータスも強化された化け物染みたユニットが誕生する。
覇骸エーデルガルトなど1人でも敵を殲滅し得るポテンシャルの持ち主を対象にすることが多い。
  • 初期の頃はエイル(魔防強化)+スルト(高耐久重装)の組み合わせが凶悪だった。
単騎
主に強力な騎馬ユニットを1人だけ配置する防衛。
単に突破するだけならサービス防衛なのだが、エナジーを壊さなければならないプレイヤーにとってはちょっとした嫌がらせになる。
混沌シーズンではボーナスキャラで撃破しなければならないことも含めて対策を考えておかなければ処理に苦労する。
  • 混沌シーズンでは騎馬以外にも覇骸エーデルガルトなど単体でも強力なユニットの設置が想定される。

攻略(防衛時)

編成のコツ

シーズン毎の流行を理解し、対策する
攻城と全く一緒のことではあるが、極論を言えばこれに尽きる。
防衛に関しても神階英雄を中心とした動きを捉えるのが重要。

例えば天理シーズンは……

・エリミーヌが存在するのでターン開始時スキルは不発にされやすい
・レギンがいるので安全柵利用のヒット&アウェイをされやすい
・ナーガが存在するので竜は特効を受けやすい

……などなど。
ただし最大5つの部隊から選んで攻められる攻城とは異なり、防衛は1種類を繰り出すのみ。
なんでも対策しようとすると、どうしてもどこかに穴が開いてしまう。
ある程度は割り切って対策の的は絞りたい。
事故を狙う
防衛部隊に、相手の思惑から外れた行動をさせやすくする。
【天駆の道】、「先導の伝令」など移動に関するスキル、そして踊り子といった再行動ユニットは特に事故を誘発させやすい。
きっちり計算されると防がれることも良くあるが、計算が外れることもまた良くある。
無理に全滅を狙わない
神階英雄と祝福を受けた英雄を何人か防衛部隊に編成するだけでもスコア減少をかなり抑えられる。
神階2人+防衛3人以上採用しているなら2~3人倒せたら減少値を0にできるし、
パーフェクト狙いのプレイヤー相手なら1人倒した時点で降参してくれることもある。
とりあえずどんな手を使っても1人倒すところから考えてみるのも良いかも。
他人の防衛部隊を真似する
自分が攻撃したときに返り討ちに遭ったり苦手意識を感じた城の編成・配置を真似するのはアリ。
もしそれが突破されたとしても他のプレイヤーがどのようにして攻略するのか参考にできる。
ボーナスキャラを採用する
闘技場とは異なり、防衛部隊でもボーナスキャラ補正が乗るので積極的に活用したい。
祝福と合わせて凄まじいステータスに仕上がる場合も多い。
  • 神竜の花も反映されるが、支援の類の補正は反映されない。
模擬戦をする
模擬戦はレートやエナジーに関係なく何度でも挑める。
自分の編成がどのように動くのかテストプレイはしてみたい。
  • デフォルトではフレンド模擬戦が公開設定になっており、フレンドに手の内がバレる。気になるなら非公開設定にしよう。
あまり力を入れ過ぎない
防衛といっても実際にキャラの動かすのはCPUであり、想定通り動いてくれない事も少なくない。
想定した動きになるよう編成できればそれに越したことはないのは勿論だが、
自分で操作して戦う攻城部隊に力を入れるほうが精神衛生上は楽かもしれない。
現在の飛空城は基本的に攻城有利のコンテンツなのはお忘れなく。

地形考察

全体的に侵入しづらい・できない地形と防衛砦を利用して攻撃部隊の進行方向に制限をかける使い方が多い。
防衛部隊が侵入しづらい・できない地形を考えて防衛部隊の進行方向をコントロールする選び方もある。

泉の城
攻撃部隊手前左端、防衛部隊手前右端に水地形1か所ずつある。
左右に侵入制限があるため戦場が中心に寄りやすい。
氷雪の城
攻撃部隊手前に斜め(/)に連なって2か所、防衛部隊手前左側に1か所の森地形がある。
廃墟の城
攻撃部隊側寄り中央に壊せる壁、壊せない壁、1マス離れて壊せる壁がある。
壁と同じ横列に防衛砦を配置することで攻撃部隊の進行方向に制限をかけやすい。
雪化粧の城
左に壊せる壁1か所、溝・防御地形が左右に1か所ずつある。
砂漠の城
攻撃部隊手前中心部に連なって2マス、防衛部隊手前中心左側に1か所の山地形がある。
攻撃部隊手前に山があるため、同じ横列に防衛砦を配置することで開始から移動制限をかけやすい。
攻撃部隊は山と同じ縦列に攻撃設備がないなら、山はぶちまかしで越えられることを覚えておきたい。
春風の城
攻撃部隊手前に壊せない壁と壊せる壁が1か所ずつ。防衛部隊手前に壊せる壁2か所。
度重なるアップデートで壊せない壁が壊せる壁となり廃墟の城と化した。
壊せるとはいえオブジェクトが全部で4か所と多く、うち2か所が攻撃部隊手前に置かれているため開始から移動制限をかけやすい。
木漏れ日の城
攻撃部隊手前寄りに溝地形と森地形。防衛部隊手前右側寄りに溝地形が横に連なって2マス。
忘れられた城
右に壊せない壁、防衛部隊手前に防御地形が横に連なって2マスにそのすぐ下に木地形が1マス。
夏草の城
攻撃部隊手前に森地形が1か所。防衛部隊手前に森地形が横に連なって2マス。
炎熱の城
攻撃部隊手前中央左側に縦に連なって2マス。防衛部隊手前一番右に1マスの溶岩地形。
夢の国の城
泉の城と同じく水地形が左右に1か所ずつ。違いは縦軸で見て水地形が中央に寄っているためシンメトリーになっている点。
悪夢の国の城
防御+林地形が攻城部隊手前左側に1か所、防衛部隊手前中央2マス。
死の国の城
壊れる壁がマップ中央にS字で4マス分。
小人の国の城
攻城部隊手前に森が4マス。
巨人の国の城
マップ中央寄りに壊せない壁が左右1か所ずつ、計2か所。

施設の配置

施設の効果で敵部隊を弱体化できたり、敵の動きを制限できる。
施設が破壊されても、その分時間稼ぎになるというのが設置のメリット。
一方でこちらの部隊の動きも制限されるため、動きが読まれやすい、各個撃破されてしまうという面も存在する。
一般的には制限いっぱいに設置するものが多いが、騎馬のような機動力が自慢の部隊だと簡素な城も見られる。
攻撃のときと違い範囲が広くなっているものが多く、使用感は大きく異なる。

設備強化

防御砦
優先的に強化すべき施設。相手の攻撃砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は攻撃砦・エナジーの水瓶・泉である。
また、これらが強化できそうな飛空石・雫を持ち合わせている場合、無理やりにでも飛空石を消費して、強化したほうがよい。
エナジーの水瓶・泉
飛空城の攻撃に必要なエナジーの上限値および回復量が増えるので優先的に強化したい。
水瓶はシーズン開始後に強化してもそのシーズン中は総合計エナジー量が増えないので注意。
ボーナス設備
その週に設定されている施設をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
週が切り替わる(火曜日午後4時)とボーナス設備も変わるため、できればシーズンが変わる前に次のボーナス設備を設置しておきたい。
逆にシーズン切り替わり直後にプレイできる場合は、ボーナス設備をまだ更新していない相手と戦える可能性もある。
軍師の作戦室
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の、2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
ターン制限が存在する飛空城では、移動力を制限する効果は非常に強力である。
配置次第では壊しにくく、壊すために手間をかけさせることもでき、相手の行動自体に制限をかけやすい。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
足止め手段としても非常に有効なため、優先して強化しても良い。
雷の塔
3ターン目開始時に、この設備を中心とした縦3列にいる敵にダメージを与える。
相手の攻めの途中などに余計なダメージを与えられる。
しかし発動が3ターンとやや遅く、3ターン目までに壊されたり、ダメージ範囲外に退避されたりすることもあるため不安定。
ダメージを相手に利用され「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などの条件を満たされてしまう可能性もある点に注意したい。
恐慌の館
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の相手にパニックを与える。
バフを絡めてに攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
こちらも考えて配置することで、なかなかいじわるな働きをしてくれる。
特に、伝承エリウッドの存在を考えると、受けユニットを配置してくると予想される位置はカバーしておきたい。
回復の塔
この設備を中心とした縦5×横5マスにいる味方を回復できる。
穴熊型なら奥など壊しにくい場所に配置することで粘ってくれるようになる。
それ以外でも落雷の罠によるダメージを回復することもできるため、どんなPTでも良い働きをしてくれる可能性がある。
「待ち伏せ」狙いなら位置を考えるか、あるいは設置しない選択も。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
相手の攻撃設備を想定して何処に設置するか考えるのもアリだが、
とりあえず設置して破壊出来ればお得程度に考えるのが良いかもしれない。
対〇〇訓練所
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象ユニットを弱体化できる。
効果範囲は広く、かつ、減少値が大きいため地形と施設を考えて設置することで相手に強烈な縛りを与えられる。
ただし対象の兵種がいない場合も当然有り得るため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、ボーナス施設に選ばれた場合は他の訓練所は設置できないことになる。
封印の祠
とりあえずどこに置いてもどんなパーティにも弱化が通じる。 ただし封印の祠を設置していることを確認されて「一喝」「一喝+」を入れられるとボーナスタイムにされてしまうため、下手をしたら入れないほうがいいまでありうる。
比翼の鳥籠
防衛部隊に比翼・双界英雄がいるとき相手の比翼・双界スキルを一定ターンの間、封じることができる。
昨今は比翼リン&フロリーナ、双界オルティナ&サナキなど強力なスキル持ちが多く、それらのユニットの横行を許した時点で防衛部隊が壊滅させられるケースも珍しくない。
条件こそあれど相手の比翼・双界スキルを封じられるのを重要と考えるならば比翼・双界英雄共々採用したい。

本物と偽物を1つずつ配置できる。罠は現在3種類あるが、設置できるのは本物2・偽物2の計4つまで。
停止の魔法罠以外の2種は行動しようと踏んだユニットを、その場で行動終了させる。
本物と偽物をどう設置するか考えるのもプレイヤーの腕が問われる。
敵からはレベルがわからないので、未強化の状態でもそこそこの心理的プレッシャーはかけられる。
なお、行動前のユニットを「ぶちかまし」などで突き飛ばした場合は行動終了とならないので、これで罠チェックができるのは攻城の知識として覚えておきたい。

落雷の罠
最大レベル5(50ダメージ)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、周囲3マスにいる敵味方にダメージ。
最大ダメージ50は、昨今に多い自身のHP25%以上で効果を発揮するスキルを無力化する意味でも瀕死に追い込める。
配置によっては防衛部隊もダメージを受けるが、防衛側はそれを計算にいれて回復の塔を設置することで即座に回復させられる。
あるいはあえて回復せずにダメージを利用して「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たすことも可能。
もしくは回復の塔、スキル条件を満たすフリをして偽物を設置して牽制などなど置き方1つで様々な駆け引きを強いることができる。
ただしダメージ利用は攻城側も可能なので、相手に利用されたくない場合は設置場所だけでなく設置行為そのものも良く考える必要がある。
重圧の罠
最大レベル5(HP60以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させ、さらにその周囲2マスにいるHPが一定以下の敵味方の移動を1にする。
こちらは踏んだユニットのHPが一定以上の場合、移動制限効果はなくなるので、強みが行動終了のみとなる。
防衛ユニットの手前に配置して牽制したりするのが主な使い道となるだろうか。
停止の魔法罠
最大レベル5(HP60以下)。
行動しようと踏んだユニットを行動終了させるのは他の罠と同じだが、この罠は「罠解除」で解除できないのが特徴。
さらにこちらは行動前であったとしても「ぶちかまし」等で放り込んで作動させた場合、行動終了となってしまう。
一方で他の罠と異なりHPハードルさえクリアできるなら本物だったとしても行動しようと踏んでも行動終了とならない。
ボーナスキャラの採用、神階補正の重ね掛けなどでHPを盛ればノーリスクで踏み抜ける。
「罠解除」が出来ない分なのか穴もあるので採用するかどうかは防衛編成と相談したい。

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*1 防衛に失敗してもレートが下がらないよう時間帯

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Last-modified: 2022-06-22 (水) 01:42:26