隠しデータとなっており直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが下記のようにして決まっていると言われている。 以下の要素を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計。さらに1の位が偶数になるように切り捨て。 これに300pt加えたものがボーナスユニット出撃時の査定となる。(2019/5現在)
赤の死闘・飛行に代表する「死闘」系スキルは上記の「能力値」の項目を170=17点として計算するスキルである。 例えば、空舞う踊り子オリヴィエの能力値合計は149(14.5点)だが、死闘スキルを装備すれば、査定上は170となり、ゼルギウスに並ぶということである。 ただし、上述のようにここからスキルなどによる上積みがあり、ここが帳消しになるということではない。 10凸ゼルギウスと無凸オリヴィエで比べれば、当然10点分劣ることになる。
実は、現時点でもオスティア候ヘクトルをはじめ、175台に乗っているユニットがあり、彼らに対しては当然彼らとは同条件とはならない。 また、Aスキル枠が戦闘面ではHP3相当でしかないスキルで埋まるため、遠距離反撃・呼吸といったスキルが採用できなくなるデメリットもある。(重装はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。)
査定を大きく向上させるスキルではあるが、勘違い・過信しないようにしよう。
死闘・ダブルの伝承英雄の死闘効果はロイ〜セリカまでに実装された伝承英雄は175、クロム以降に実装された伝承英雄は180扱いになっている。
比翼英雄はヘクトル(仮装)から〜シグルド(舞踏祭)までは185、リン(忍者)以降に実装された比翼英雄は190扱いになっている。
スキル評価も参照して用意したい。 ここでは基本的にどのユニットでも使いやすく、かつ入手・継承しやすいものを中心に上げる。
高い移動力に加えて「騎刃(騎盾)の鼓舞・紋章」といった強力な専用バフで戦闘力を高めて攻めてくる。 ラインハルト、弓リンなど単体でも強力なユニットがさらに厄介になる。 他にもマークスにカミュ、セシリアなどユニットのバリエーションは多い。 騎馬パに安定して勝てるようになれば一人前だろう。 ただし能力値がやや低めな傾向にあるため、高査定になると出にくくなる。
速さと移動は低いが、高いHPと攻守を併せ持つ重装ユニットの部隊。 しかし昨今の重装は、「重装の行軍」「重装のブーツ」といった移動力を補うスキル・聖印が登場。 条件こそあれ、これにより低かった移動が補われるどころか、森すら無視して突っ込んでくる。 さらには「守備隊形」「攻撃隊形」「迎撃隊形」「奥義隊形」などで低めの速さを補う戦闘スキルも充実しており、 後者3つは奥義カウント加速スキルである都合「天空」などの重奥義も簡単に発動させてくる。 守備だけでなく魔防まで高いユニットも実装され始めており、上手く動かされてしまうと全滅の恐れがある難敵。 HPが高いため自分の「恐慌の奇策」が刺さりにくく、逆に相手の「恐慌の奇策」を刺されやすい。 当たり前だが守備は当然トップクラスであり、奥義としては「緋炎」がメジャー。奥義カウント加速を活かした「天空」もある。 PTとしての出現率も高く、高査定になってくると出現頻度はさらに上がるため、何かしらの対策は必須だろう。
ブレスによる遠距離反撃性能と、高い耐久力を併せ持つ部隊。 錬成雷のブレスなどは射程2の場合、低い耐久値で計算されるのも厄介。 重装同様、HPが高いため「恐慌の奇策」が刺さりづらい。
地形を無視して移動できる飛行ユニットでかためた部隊。 こちらが手出ししづらい範囲から火薙ぎ、勇者、ブレードによる一方的な攻撃は脅威。 「編隊飛行」を活用したり、「一撃離脱」「引き込み」「引き戻し」で退避したりするヒット&アウェイ戦法を許したら全滅の恐れがある。 「飛刃(飛盾)の鼓舞・紋章」などバフも充実している。 闘技場のマップ編成の都合上、飛行に有利なマップも少なからず存在する。
ユニットを一定の兵種(移動タイプ)でかためず、バランスよく織り交ぜた部隊。 スキル面で見た場合は「空からの先導」のように他兵種を手助けする効果を持っているものを活かそうとするPTのほか、 「〇〇の指揮」や「オスティアの鼓動」といった「現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」の混成PT向けスキルを駆使するPTも存在する。 統一PTと違いユニットの組み合わせ自体は千差万別であり、兵種がばらけているので共通の弱点が存在しないのも特徴。 ただし特に意識せずにPTを編成した場合は自然とこうなることも珍しくはなく、必ずしも上記のスキルを採用しているとは限らない。 そういったスキルを採用したPTも存在する程度の認識で覚えておきたい。
・○○の指揮: 兵種専用のバフに頼らず+6の強化を2マス以内のユニットに与える。範囲の広さと強化値が大きい鼓舞。 スキルC枠としてはそこそこレアだが、守備・魔防の指揮は聖印も登場しており、2種の指揮を組み合わせることが可能である。
・オスティアの鼓動: 1ターン目開始時、味方全員の奥義発動カウント-1。 単体でも強力な効果だが「奥義の鼓動」聖印との組み合わせでカウント2奥義(月虹・凶星)をいきなり発動可能にしてくることも。
文字通り単色(赤属性のみなど)や2色(赤緑属性のみなど)で構成されたパーティ。 当然有利な色であっても集中砲火を受けて挙げ句奥義発動までもってかれると撃破は免れない。 また無色統一の場合レイヴンがなければ三すくみが一切発生しないことから純粋な力勝負になる。
対策必須なユニット例 |
主に階級~17あたりを想定。
19~20を往復する場合や、王冠狙いの場合等 基本的に重課金で5限を10凸などというケースは稀なので、比較的見かけやすいものを中心にまとめる。
いずれも戦闘が始まる前に装着しているかどうか良く確認したいもの。 →スキルよくある質問も参照したい。
HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。闘技場における事故要素筆頭スキル。 純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。
HP75%以下で絶対先制。 中途半端に削る⇒奥義カウント最大の状態で待ち構えられるのが厄介。
装備者の十字方向にいる、装備者よりも低いHPのユニットにパニック効果(バフ反転)を付与する。 聖印配布により遭遇率が上がった。
2マス以内の味方を自身の隣に移動させられる。 単純に移動距離が大きくなるだけでも脅威で、それに加えて地形を無視しての展開も可能となる。 さらに、移動可能マスが先導持ちの移動で変化するため、事故につながりやすい。 先導とは逆に自身を隣に移動させる「編隊飛行」にも注意したい。 以下、類似効果各種
HP70%以上で反撃時限定だが絶対追撃される。適当に攻撃していると逆にワンパンされる。 こちらも聖印の配布により、遭遇率が増えた。
「切り返し」とは逆にこちらがワンパン困難になる。 「守備隊形」はエルフィやVヘクトル、Hジョーカーなどデフォルトの所有者がそのまま持っていることが多い。
見た目に反してダメージが異常に大きくなったり、異常に小さくなったりする原因となるスキル。
1ターン目に奥義カウントを-1する。 確認を怠ると思わぬタイミングで奥義を発動され事故に繋がる。
戦闘終了までに奥義を使用していれば、戦闘終了後に奥義カウントが2も進むという壊れスキル。再行動させようものならノーデス崩壊は免れない。
スキルの殺しのところでも記述があるが、特に速さの高い青魔道士は追撃を取りづらい。 なぜなら「青魔殺し」は大英雄戦産で数が限定されている女ルフレしか持っておらず非常に貴重なスキルであるためである。
グラビティ(移動制限)などの厄介な追加効果を一方的にぶつけてくる。 アプデで杖の追加効果が範囲化したほか、錬成で「幻惑の杖」(反撃不可)が付与できるようになったため、出現率はやや上がった。
再行動による行動範囲まで考慮する必要があり、読み切れないと事故る可能性が高い。 「救援の行路」を持っている者もいる場合は、さらに注意が必要