闘技場対策

概要

スコアの決定について

査定について

隠しデータとなっており直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが下記のようにして決まっていると言われている。 以下の要素を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計。さらに1の位が偶数になるように切り捨て。 これに300pt加えたものがボーナスユニット出撃時の査定となる。(2019/5現在)

レアリティ・レベル
★5レベル40で74pt。レベルやレアリティを落とすと査定も下がる。★4と★5で4pt程度変わる。
能力値
無凸時のスキルを除いた能力値の合計5につき0.5点。余りは切り捨て。 限界突破1回目の不得意解消は査定に反映される(無補正の3ステータスUPも同様)。それ以外の1凸あたり+2のステータス上昇は反映されない。 また、召喚師の絆・神竜の花による能力値上昇も無視される。 知ってのとおり、兵種・武器種で能力値は異なるので遠距離騎馬のようなユニットはそれだけで不利。重装やマムクートが神格化されているのはこれが理由。
スキル
習得に必要なSPの合計100につき0.5pt。これも端数(SP1~99)は切り捨て。聖印については同名スキルの習得SPと同値。 スキル継承した場合も、デフォルトで所持者の必要SPが計算に使われる(1.5倍されない)。
奥義
最高査定は500ptの天空・疾風迅雷・専用奥義 次点は範囲奥義の300pt。 杖ユニットはこれらがつけられないので、ヴェロニカなどから祝福+を継承するか、祈りを採用するかの2択となる。
補助スキル
2018/9に登場した大応援+と2種応援+(と専用補助スキル)が400ptで最大。 最高査定が★5限スキルであるため、妥協するなら2種応援(+なし)で300ptとなる。 とはいえ、戦闘自体は引き戻しなどの移動系補助(150pt)を使ったほうが楽。
その他スキル
多くのスキルは240ptまたは200ptなので差は小さい...のだが、A~Sの4枠ぶんだと変わってくるのでやはりこれも妥協しないほうが良い。 とはいえ、スキルの組み合わせによっては低SPのスキルを混ぜても変わらない場合もある。 また、A~C枠の一部のスキル(専用スキル、〇〇反撃、〇〇の一撃4など)は300pt稼げる。 120ptにしかならない攻撃3などはできるだけ避けよう。(HP攻撃2などHP+αの2種ステータスUPだけは200pt。攻撃守備2などは160ptしかない)
限界突破
1凸につき1pt
祝福(伝承シーズン中かつ該当シーズンの伝承英雄と同時に出撃した時のみ)
該当する祝福1つにつき2pt。 ※神階英雄の神階効果は別なので注意(神階英雄自身は全ての通常枠(火、水、風、土)の祝福を所持している扱い)

死闘について

赤の死闘・飛行に代表する「死闘」系スキルは上記の「能力値」の項目を170=17点として計算するスキルである。 例えば、空舞う踊り子オリヴィエの能力値合計は149(14.5点)だが、死闘スキルを装備すれば、査定上は170となり、ゼルギウスに並ぶということである。 ただし、上述のようにここからスキルなどによる上積みがあり、ここが帳消しになるということではない。 10凸ゼルギウスと無凸オリヴィエで比べれば、当然10点分劣ることになる。

実は、現時点でもオスティア候ヘクトルをはじめ、175台に乗っているユニットがあり、彼らに対しては当然彼らとは同条件とはならない。 また、Aスキル枠が戦闘面ではHP3相当でしかないスキルで埋まるため、遠距離反撃・呼吸といったスキルが採用できなくなるデメリットもある。(重装はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。)

査定を大きく向上させるスキルではあるが、勘違い・過信しないようにしよう。

死闘・ダブルの伝承英雄の死闘効果はロイ〜セリカまでに実装された伝承英雄は175、クロム以降に実装された伝承英雄は180扱いになっている。

比翼英雄はヘクトル(仮装)から〜シグルド(舞踏祭)までは185、リン(忍者)以降に実装された比翼英雄は190扱いになっている。

編成の基本

縛鎖の闘技場
フレンドダブル戦

王冠の目安

用意すると便利なスキル・聖印

スキル評価も参照して用意したい。 ここでは基本的にどのユニットでも使いやすく、かつ入手・継承しやすいものを中心に上げる。

【武器】
【スキルA】
【スキルB】
【スキルC】
【補助】
【奥義】
【聖印】

戦闘の基本

共通

闘技場

縛鎖の闘技場

対策

部隊

騎馬PT

高い移動力に加えて「騎刃(騎盾)の鼓舞・紋章」といった強力な専用バフで戦闘力を高めて攻めてくる。 ラインハルト、弓リンなど単体でも強力なユニットがさらに厄介になる。 他にもマークスにカミュ、セシリアなどユニットのバリエーションは多い。 騎馬パに安定して勝てるようになれば一人前だろう。 ただし能力値がやや低めな傾向にあるため、高査定になると出にくくなる。

重装PT

速さと移動は低いが、高いHPと攻守を併せ持つ重装ユニットの部隊。 しかし昨今の重装は、「重装の行軍」「重装のブーツ」といった移動力を補うスキル・聖印が登場。 条件こそあれ、これにより低かった移動が補われるどころか、森すら無視して突っ込んでくる。 さらには「守備隊形」「攻撃隊形」「迎撃隊形」「奥義隊形」などで低めの速さを補う戦闘スキルも充実しており、 後者3つは奥義カウント加速スキルである都合「天空」などの重奥義も簡単に発動させてくる。 守備だけでなく魔防まで高いユニットも実装され始めており、上手く動かされてしまうと全滅の恐れがある難敵。 HPが高いため自分の「恐慌の奇策」が刺さりにくく、逆に相手の「恐慌の奇策」を刺されやすい。 当たり前だが守備は当然トップクラスであり、奥義としては「緋炎」がメジャー。奥義カウント加速を活かした「天空」もある。 PTとしての出現率も高く、高査定になってくると出現頻度はさらに上がるため、何かしらの対策は必須だろう。

竜(マムクート)PT

ブレスによる遠距離反撃性能と、高い耐久力を併せ持つ部隊。 錬成雷のブレスなどは射程2の場合、低い耐久値で計算されるのも厄介。 重装同様、HPが高いため「恐慌の奇策」が刺さりづらい。

飛行PT

地形を無視して移動できる飛行ユニットでかためた部隊。 こちらが手出ししづらい範囲から火薙ぎ、勇者、ブレードによる一方的な攻撃は脅威。 「編隊飛行」を活用したり、「一撃離脱」「引き込み」「引き戻し」で退避したりするヒット&アウェイ戦法を許したら全滅の恐れがある。 「飛刃(飛盾)の鼓舞・紋章」などバフも充実している。 闘技場のマップ編成の都合上、飛行に有利なマップも少なからず存在する。

混成PT

ユニットを一定の兵種(移動タイプ)でかためず、バランスよく織り交ぜた部隊。 スキル面で見た場合は「空からの先導」のように他兵種を手助けする効果を持っているものを活かそうとするPTのほか、 「〇〇の指揮」や「オスティアの鼓動」といった「現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」の混成PT向けスキルを駆使するPTも存在する。 統一PTと違いユニットの組み合わせ自体は千差万別であり、兵種がばらけているので共通の弱点が存在しないのも特徴。 ただし特に意識せずにPTを編成した場合は自然とこうなることも珍しくはなく、必ずしも上記のスキルを採用しているとは限らない。 そういったスキルを採用したPTも存在する程度の認識で覚えておきたい。

・○○の指揮: 兵種専用のバフに頼らず+6の強化を2マス以内のユニットに与える。範囲の広さと強化値が大きい鼓舞。 スキルC枠としてはそこそこレアだが、守備・魔防の指揮は聖印も登場しており、2種の指揮を組み合わせることが可能である。

・オスティアの鼓動: 1ターン目開始時、味方全員の奥義発動カウント-1。 単体でも強力な効果だが「奥義の鼓動」聖印との組み合わせでカウント2奥義(月虹・凶星)をいきなり発動可能にしてくることも。

単色PT、2色PT

文字通り単色(赤属性のみなど)や2色(赤緑属性のみなど)で構成されたパーティ。 当然有利な色であっても集中砲火を受けて挙げ句奥義発動までもってかれると撃破は免れない。 また無色統一の場合レイヴンがなければ三すくみが一切発生しないことから純粋な力勝負になる。

ユニット

2021年1月時点での要対策ユニット

+  対策必須なユニット例

初心者向け

主に階級~17あたりを想定。

アイク(総選挙)
ウルヴァンで連続攻撃のダメージをカット、他にも強力なスキルが多数揃っているため、赤魔でも倒しきれないことが多い。 初心者講習を最後まで完了させれば入手可能な都合、一定の遭遇率は考えられる。
アイク(伝承英雄)
フィヨルムと同じくクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。 遠距離反撃武器に加えて「明鏡の呼吸」による奥義カウント加速、通常より1カウント早い「蒼の天空」により青魔で攻撃するのも危険を伴う。
漆黒の騎士
遠距離反撃可能なエタルドに、魔防以外が高水準な剣アーマー。 専用奥義「黒の月光」で槍重装だろうと簡単に守備を破ってくる強敵。 標準で「救援の行路」を持っているので油断ならない。 速さが剣士並に高いので「剣殺し」がなければ追撃は難しい場合も。 特に「重刃の鼓舞」を乗せられると速さ40↑にされるため要注意。
フィヨルム
CPをクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。 遠距離反撃武器に加えて「盾の鼓動」+「氷の聖鏡」により全ての間接攻撃に対して強く、相性有利な緑魔であっても迂闊に仕掛けるのは危険。
マークス(オリジナル)
遠距離反撃武器のジークフリートに加え、高い守備を持つ強力な騎馬兵。 初心者講習で★5が入手可能なほか、(最初の最初にしては)限界突破等が容易な都合、高い能力値を持つ。 特にラインハルトと並べて「騎刃の紋章」が有効な状態だとワンパン即死がありうる。
ラインハルト(青魔)
自分から攻撃を仕掛けた場合に2回攻撃を繰り出す「ダイムサンダ」持ちの騎馬ユニット。 その性能の高さと、必ず★5が最初の最初で入手できるのもあってか、査定が低いうちは、闘技場出現率は非常に高い(査定上、上級階級で出ることは稀)。 とくに「鬼神の一撃」+「月虹」+「奥義の鼓動」編成の火力は凄まじく、自由に動かれてしまうと犠牲は避けられない。 「騎刃の鼓舞・紋章」まで乗ると耐えられるユニットは非常に限られる。 バフも含めて頻出な編成のため、必ず対策しておきたい。

上級者向け

19~20を往復する場合や、王冠狙いの場合等 基本的に重課金で5限を10凸などというケースは稀なので、比較的見かけやすいものを中心にまとめる。

アクア(伝承英雄)
専用の再行動スキル「ユラリユルレリ」は全能力最大+5以上に加え、対象が歩行・飛行なら移動+1を与えられる。飛行オリヴィエを上回る超反則ユニット。 「青の死闘・飛行」の影響で闘技場の上位層でも見かける機会も多く、「曲技飛行」による移動事故、「攻撃の指揮」によるバフと、デフォルトで持っているスキルだけでも嫌がらせ要因としての完成度が高い。
ウェンディ、シーマ
ウェンディならベルクトの槍に遠距離反撃が鉄板、シーマなら色々考えられるが、どちらにしても守備魔防がぶっ飛んでいるので悪相性で抜きたければやはり対策は必須になる。
オリヴィエ(オリジナル)
バリアの剣や守りの剣などワンパンしにくい剣を持って登板してくるか、または重装シーズンだとアーマーキラーである場合もある。 鉄板の救援の行路・踊るは健在だし、相性激化あるいは旭日の剣を持ってくることもある。 倒すだけなら問題はないと思われるが、特に斧(緑魔)でオリヴィエを抜く必要がある場合必ず対策は考えておくべきだろう。
シーダ(オリジナル)
アーマーキラー+斬馬刀に柔剣までついた「ウイングソード」が非常に脅威。 高い速さで追撃を許せば暴力的な魔防の氷蒼まで発動しうるため、単純なワンパン事故すら警戒する必要がある。
スルト
重装として恵まれたステータス配分なのもさることながら、2マス以内の敵に固定20ダメージ、自己強化+相手弱化、受け時守備+8、追撃不可……と、デフォルトの所持スキルの効果が全て噛み合っており、相性が良いはずの赤属性でも、場合によっては何も出来ないほどの強さを誇る強敵。 飛空城ガチ勢が多凸している都合、闘技場でも見かける機会は多い。
チキ(伝承)
なんと言っても能力合計値180という圧倒的な基礎ステータスのため、査定重視の構成では最後の最後まで君臨する、実質「闘技場のラスボス」。戦わずに済ますなんてことはできない。 スキルに「鬼神の呼吸」「攻撃隊形」ということで必ず奥義カウント+1が発生する。 武器に標準で遠距離反撃が付属しているうえ、竜特攻までついている。 生半可な速さでは追撃するどころか逆にされる立場になりかねない。
ティアモ(オリジナル)
死線勇者や死線火薙ぎなど、第三世代に匹敵する暴力的な攻撃速さで以って斧だろうが受けを許さない。 それでいて並の耐久はあるため、ワンパンはまず不可能(追撃が絶対取れないので)。飛刃の紋章や盾の紋章が乗るとティアモの後ろにいる面々に殴られ犠牲は免れないだろう。
バヌトゥ、大人チキ(オリジナル)、ノノ、ファ(オリジナル)
もともとマムクートは素点の高さから注目されてきたが、雷のブレス+呼吸スキル+切り返しの鉄板組み合わせは、自分から攻撃することを絶対に許さない。 ここに待ち伏せが加わった場合、釣りだしたはいいが撃破できず、待ち伏せで一方的に無双される・・・といったことは容易に想像がつく。

スキル・聖印

いずれも戦闘が始まる前に装着しているかどうか良く確認したいもの。 →スキルよくある質問も参照したい。

救援の行路

HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。闘技場における事故要素筆頭スキル。 純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。

待ち伏せ

HP75%以下で絶対先制。 中途半端に削る⇒奥義カウント最大の状態で待ち構えられるのが厄介。

恐慌の奇策

装備者の十字方向にいる、装備者よりも低いHPのユニットにパニック効果(バフ反転)を付与する。 聖印配布により遭遇率が上がった。

空からの先導(および類似効果各種)

2マス以内の味方を自身の隣に移動させられる。 単純に移動距離が大きくなるだけでも脅威で、それに加えて地形を無視しての展開も可能となる。 さらに、移動可能マスが先導持ちの移動で変化するため、事故につながりやすい。 先導とは逆に自身を隣に移動させる「編隊飛行」にも注意したい。 以下、類似効果各種

切り返し

HP70%以上で反撃時限定だが絶対追撃される。適当に攻撃していると逆にワンパンされる。 こちらも聖印の配布により、遭遇率が増えた。

守備隊形(追撃不可効果)

「切り返し」とは逆にこちらがワンパン困難になる。 「守備隊形」はエルフィやVヘクトル、Hジョーカーなどデフォルトの所有者がそのまま持っていることが多い。

相性激化、相性相殺

見た目に反してダメージが異常に大きくなったり、異常に小さくなったりする原因となるスキル。

奥義の鼓動

1ターン目に奥義カウントを-1する。 確認を怠ると思わぬタイミングで奥義を発動され事故に繋がる。

奥義の螺旋

戦闘終了までに奥義を使用していれば、戦闘終了後に奥義カウントが2も進むという壊れスキル。再行動させようものならノーデス崩壊は免れない。

その他

青魔道士

スキルの殺しのところでも記述があるが、特に速さの高い青魔道士は追撃を取りづらい。 なぜなら「青魔殺し」は大英雄戦産で数が限定されている女ルフレしか持っておらず非常に貴重なスキルであるためである。

杖使い

グラビティ(移動制限)などの厄介な追加効果を一方的にぶつけてくる。 アプデで杖の追加効果が範囲化したほか、錬成で「幻惑の杖」(反撃不可)が付与できるようになったため、出現率はやや上がった。

踊り子(歌い手)

再行動による行動範囲まで考慮する必要があり、読み切れないと事故る可能性が高い。 「救援の行路」を持っている者もいる場合は、さらに注意が必要

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Last-modified: 2021-10-25 (月) 17:44:29