スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
踊る 歌う | S | S | S | S | マップが狭い分、再行動の価値は本編シリーズ以上に高い。 あらゆるマップで役立つが、使用者の戦闘力は総じて低めなので、味方がやられると一気に戦線が瓦解するリスクも。 制圧戦など広いマップでは救援の行路とも組み合わせると有効。 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
引き寄せ | S | S | S | S | 味方を敵の射程外に逃がすことができる利点は絶大。 陣形を変えずに移動させられるので後衛ユニットに持たせても良いが、 味方の前に出て使うと味方共々前進できるので、受けユニットに持たせれば自身の移動補助にも使える。 「引き戻し」「入れ替え」とは相互互換だが、とりあえずよく使うユニットにはどれか持たせておきたい。 排出レア変更で★3への大量流入が起きたが、メイとファが★3にやってきたので継承難易度はあまり変わらず。 |
引き戻し | S | S | S | S | こちらは自分は動かず味方を2マス動かせる。 移動先が侵入可能であれば使えるため、飛行系が上手く使うとショートカットにもなる。 騎馬系・飛行系に持たせる補助スキルに迷ったらとりあえずコレ。 排出レア変更で★3へ大量流入したため、継承元筆頭のバーツとルーナがやや入手しにくくなってしまった。 |
入れ替え | A | S | A | S | 隣の味方と場所を変えるスキル。森や崖など、片方が移動できない地形に移動してしまう場合は使えないため注意。 狭いスペースでも確実に場所を変えられるのが利点だが、敵の攻撃範囲から逃がすのには使えないのが痛い 受けに回れる硬いユニットに持たせたい |
回り込み | C | B | B | S | 自分だけ移動してそのまま行動終了となるので汎用性はやや低い。 だが性質上重装ユニットの移動補強になるので、重装には優先して装備したい。 闘技場での事故狙いで持たせてもよい。 |
体当たり | C | B | C | S | 基本的に前に出すより後ろに戻したいことの方が圧倒的に多いので、他の移動系スキルに比べるとやや使いづらい。 しかし敵の範囲外から奇襲をかけられるためマップによっては役立つ。 間接騎馬などにこちらから攻める際は必須になることも。 「○○の連携」持ちを強化しつつ突っ込ませるのにも向いている。 |
ぶちかまし | B | A | C | S | 壁以外なら川でも山でも谷でもユニットでも越えて飛んでいく。制圧戦では特に便利。 ちなみに、2マス先が移動不可の場合、体当たりと同じく1マス突き飛ばす。 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
ヒール | C | D | C | S | 自分のHPも7回復するため、ヒーラーを壁にした上での低レベルの味方の育成時には有用。 そもそも対戦や高難易度向きではないが、治癒の回転率を活かせばセインツを使うよりはマシか? |
リカバー | B | B | B | S | こまめに回復してHP50%以上を維持する使い方ならリバースよりもこちら。 ただ、リバースはともかくこちらは+を差し置いて採用するほどかというと微妙。 ただ、武器を外した状態での運用など、こちらのほうが回復量が多くなる例外もある。 |
リカバー+ | S | S | S | A | 武器を装備していれば、30前後の回復は容易で、治癒なしでも十分なほど。 武器不所持やW城塞でもそれなりの回復量を確保できる。 |
リバース | B | B | B | S | ★4以下でとれる杖スキルの中ではダントツで回復量が多く、使い方によってはの他の★5杖にも勝りうる。 HP7以下の味方は全回復可能だが、かすり傷程度のダメージが累積していく状況には弱い。 中ダメージをカバーしたいなら奥義に治癒or天照か 味方育成随伴でSP稼ぎするなら回数稼ぐために変えたほうがいい場合も。 |
リバース+ | S | A | S | A | 基礎回復量が攻撃依存になったものの、-10補正のため無印とあまり使用感は変わらず、+の中では控えめな強化。 ただ、奥義カウントアップのペナルティがなくなったのは嬉しい。 |
リブロー+ | A | A | A | A | 現状唯一の射程2回復で、回復量期待値は20前後。 射程2故に前線から距離を取りつつ回復できるため、最前線に また、大紋章以外の紋章及び鼓舞系スキルとは相性が悪いことにも注意。 |
セインツ+ | B | B | B | A | 基本回復量は攻撃の50%+自分の負傷ダメージなので回復量自体は悪くない。 他の回復系と比べると癖は強いが、ご奉仕の喜びを装備せずとも自己回復できるのは大きい。 制圧戦ではペインを持った杖が前線に立つため攻撃を受けやすいことからセインツを選ぶ理由に足る点もある。 |
レスト | B | C | D | S | 状態異常解除ができるというだけでも唯一無二の性能を誇るため、無印でも評価に値する。 ただし無印は8しか回復しないので状態異常解除専用と思って差し支えない。 現状恒常ではナンナしか持っていないので希少性も高い。 |
レスト+ | S | S | A | A | 状態異常解除に加えHPの回復量はリブロー+と同じ回復量なので使いやすさが一気に向上。 |
レスキュー | B | 回復+引き寄せという史上初の組み合わせで、回復の必要がなくても引き寄せとして使える。 ただし、移動させたくないときも移動させてしまうというのは諸刃の剣。 また、地味な欠点として奥義カウントが進まず、経験値・SPも入らないため育成に難あり。 | |||
レスキュー+ | B | リブローと同等の回復力を得たため扱いやすくはなった。 ただし、相変わらず奥義カウントは進まないし経験値も入らないので注意。 | |||
リターン | B | 回復+引き戻しの組み合わせで、欠点もレスキューと同じ。 引き戻しの有用性は前述のとおりであるが、考えなしに使うと自分が最前線に立たされるリスクもあるので注意。 | |||
リターン+ | B | レスキュー+と同様、回復力が増加。 特性上飛行杖や騎馬杖と相性が良いが、習得者がサラとサウルだけの現状継承は非常に困難。 | |||
プッシュ | B | 回復+体当たりの組み合わせで、欠点もレスキューと同じ。 最前線の味方が敵を倒す→プッシュで回復がてら前線を押し上げという芸当も有用。 | |||
プッシュ+ | B | 他の回復+移動という組み合わせの中では移動補助による弊害を受けにくいが、習得者は現状水着ヒルダのみ。 | |||
献身 | B | A | A | S | 回復に加え、自身のHPを能動的かつ安全に減らせるのがポイント。 特に最大HPが40以下なら1回で待ち伏せ3や攻め立て3の発動圏(HP75%以下)内に入れられる。 自己回復スキル持ちと合わせると咄嗟の回復要員にもできるので便利。 |
相互援助 | B | A | A | S | 味方がピンチの時に使えば疑似杖ユニットになれる。 また自分がピンチな時に使えば回復でき、味方の待ち伏せや攻め立てをお膳立てできると割と使い道は多い。 しかしパーティー単位の総HP自体は変わらないので、なんらかの回復ソースは別に用意したい。 大英雄戦などでは、前衛と後衛でHPを融通しあうことで一発ぶん余計に耐えたりできるようになったりも。 |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
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スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 希 | 備考 |
〇〇の応援 (2種応援) | A | A | A | S B | することが無い時でも、他のユニットを援助することで最低限の役割を果たすことができる。 効果は重複しないので他の味方の応援や鼓舞と被らないように持たせたい。 移動系スキルはAIだと上手く使えないことが多いので、闘技場防衛部隊向き。 さらに、応援系補助の使用がトリガーとなるスキルも登場したため、重要度もさらに上がるか。 闘技場査定重視なら2種応援は鉄板だが、戦闘そのものは移動スキルのほうが優位。 |
〇〇の大応援+ | A | A | A | B/C | |
一喝 | D | C | D | S | 弱化を強化に変換できるという点は強力だが、デバフがこちらに飛んでくることが前提となる。 また、パニックを同時に付与された場合に用いると逆効果になるので注意。 総じて刺されば強力だが、いかんせん状況が限られることが多いせいで扱いづらい。 |
一喝+ | A | A | B | B | 各種状態異常にも対応したことで使い勝手が増した。 ただ惜しむらくは習得者が揃いも揃って激レアなことか。 |