スキル評価トップ|物理武器|魔法武器|超英雄武器|補助|奥義|スキルA|スキルB|スキルC|聖印
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各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」「希少性」(作成中)の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価する。専用(継承不可)武器スキルについては、基本的にユニット個別のページに任せる。
評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り
(汎用性・特化性・継戦性)
(希少性)
以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
○○封じ3 | C | B | C | -7の弱化付与(2種封じは各-5)は大きく見えるが、2回戦闘を仕掛けられるなら大抵はデバフ無しでも倒せる ゆえに活きるのは射程が合わない攻撃を受けた際になるので、防御面に長けるユニットに持たせたい 攻撃封じは他3つに比べて役立ちにくい |
速さの封印3 | S | S | S | 封印系の中でも特に、一番弱体化させたいユニットを対象にできるため効果を実感しやすく、 速さで7点のアドバンテージを取れるのは大きい。ただ、敵が高速ユニットばかりだと効果が薄め。 |
攻撃の封印3 守備の封印3 魔防の封印3 | A | A | A | 対象は選べないものの、必ず敵に弱化を投げつけられるため効果が腐るということはまずない 連戦系などで敵に「一喝」持ちが混ざっている場合だけちょっと注意したい |
攻撃の混乱3 魔防の混乱3 | B | A | A | 敵の鼓舞の妨害とみても十分有益。もちろん、能力の下げ幅も〇 |
恐慌の惑乱3 | (評価募集中) | |||
○○殺し3 | C | A | C | 特定の武器種相手に明確な役割を持てる。激化と違って汎用性も下がりづらい。 現在は全て★3排出ユニットから入手できるようになり、継承ハードルが下がった。 とはいえ、連戦させられるほどの耐久力がないユニットなら1でも十分だったりする。 追撃の可否のみに影響する以上、基本的には鈍足~中速域ユニットに持たせることが多いが、 超高速ユニットに追撃したい場合や「切り返し」「守備隊形」も無効化したい場合もあるため、 速さ35付近の高速キャラに持たせても腐らないだろう。 「レイヴン+相性激化+弓殺し」は騎馬弓リン対策の鉄板だが、「弓(暗器)殺し」は無属性弓(暗器)のみが対象なので注意 |
待ち伏せ3 | A | S | A | 攻撃→反撃という基本ルールに介入できる、FEシリーズおなじみの強力スキル 高火力ユニットにとりあえず付けておくだけでも役立つことが多い 自傷スキル・自傷武器や○距離反撃といった強スキルとも相性が良い 行動順変更を無効化する聖印「不動の姿勢」の存在には要注意 |
攻め立て3 | A | A | S | 高速高火力(低耐久)ユニットの定番。上手くハマれば無双可能な爆発力を持つ 「献身」などで能動的にHPを減らして発動するというコンボも定番 こちらも、行動順変更を無効化する聖印「不動の姿勢」の存在に注意 |
切り返し3 | S | S | A | こちらは受けユニットの定番。相手の種類を選ばず追撃が出せる汎用性は超強力 殺し系と違って敵の追撃は防げないが、自分の奥義カウントが進みやすいのはメリットでもある 3と2のHPハードルの差が少なく、3の継承には★5が必須なのでツバキと羽2000で済む2で妥協するのも現実的 |
差し違え3 | C | C | C | 低速アタッカーに持たせたい……がHPが減っていることが発動条件なので、発動できないまま倒されてしまうことも 低速なら切り返しや~殺しのほうが使いやすいことが多いのが厳しいところ 聖印と異なり攻め立てと組み合わせられないのもネック |
見切り・追撃効果3 | S | S | S | 敵の追撃がらみの効果をまとめて封じれるのは強力 B枠が埋まることで追撃がとりにくくなるので、速いユニットに持たせたい |
見切り・反撃不可3 | A | S | A | これまで対策しにくかった火薙ぎや幻惑杖の反撃不可に対抗できる貴重な手段 特に飛行城や闘技場で役立つ |
守備隊形3 | A | S | A | 他の隊形スキルが強力なのでかすみがちだが、受でも攻めでも追撃を防げるのは実に強力 特に受けから入る時は敵の2撃目よりもこちらの2撃目が入れれるようになるのは大きい 相手が絶対追撃効果のスキルを持っていると相殺される(通常通り速さの比較による追撃判定になる)ので注意 |
攻撃隊形3 | S | A | A | 自ら攻めることだけを考えるなら異常な強さなのだが そもそも重装が自ら攻める状況を作り出すのが難しいという問題点がある 攻撃隊形3を活かせるような周囲のサポートが必要 より激しく行くなら鬼神の一撃等と組み合わせるのが良いか なお、追撃スキルの中でこれだけはHPによる制限がない。 |
迎撃隊形3 | S | S | A | そもそも切り返しの完全上位互換なので反則級に強い ホイホイと引き継ぐことができないという点と、追撃は防げないのが問題 |
奥義隊形3 | S | S | S | 受け攻めを問わないカウント加速効果に、キャンセルがついた意味不明スキル。 絶対追撃効果はないので速いユニットか絶対追撃持ちに優先的に持たせたい |
抑止隊形3 | S | S | S | 迎撃隊形のHP制限がさらにゆるくなり、カウント加速の代わりにキャンセル効果を付与。 HPハードルが下がっている時点で上位互換といってもいい性能。 ただし奥義加速はできないので呼吸と組み合わせたいところ。 |
盾壁隊形3 | 盾の鼓動+絶対追撃無効+αといった感じの性能。 何より特筆すべきは盾系奥義を一度に2回発動したとして扱うため、30%軽減奥義でも0.7×0.7=0.49でほぼ半減になる。 ただ、正直なところ大盾等と合わせてもしょうがないので、実質開花フィヨルム専用と言ってもいい状態。 | |||
切り込み | D | C | D | 前に出るのはハイリスクなので、どちらかというとデメリットになることのほうが多い 見方を変えれば「相手を無理やり前に引っ張り出す」という考えもできる 敵からしてみれば「1体倒せば勝利」ということが多い都合上、敵が持っていると嫌なスキル その都合上闘技場防衛での事故狙いにはそれなりに有効 |
引き込み | C | B | C | 攻撃しつつ下がれるので守備面のリスクを下げられる 更に敵を引き込んで味方が集中攻撃できるので攻撃面でも役立つ、味のあるスキル しかし補助スキルと違い必ず発動するのがネック 敵を一歩近づけることになるためそのターン内で倒せないと危険 |
叩き込み | D | C | D | 相手を押し込むのは場面によってデメリットにもなりうるので汎用性は低い そもそも押し込めない場合も多い |
一撃離脱 | C | B | B | 敵を動かさない「引き込み」。性能的には一長一短 動きやすい飛行ユニットが持つと色々な動きができる クレアが★3落ちしたため引き継ぎも気軽にできるようになった |
救援の行路3 | B | A | C | 回復役(特にリバース持ち)や踊り子に持たせるのが定番。さらに制圧戦、闘技場などではアタッカーにもたせてもおいしい。 特に制圧戦ではこれを利用して一気に最前線に駆け上がることも可能。 |
離脱の行路3 | B | A | A | やはりHP調整が難しいが、発動できれば移動範囲が飛躍的に広がる アタッカーを敵陣に切り込ませ、ピンチになったら後ろにワープという立ち回りや サポート役に持たせてバフや移動補助スキルを活用するのも良い 制圧戦ではマップが広くなったにもかかわらずやはり端から端まで飛べるためイカサマ級の移動力を誇る |
編隊飛行 | C | C | C | 飛行パなら移動力の補助に使い易いが、B枠が潰れるのが少し痛い 闘技場の事故狙いにも有効だが素材が貴重 聖印の「編隊飛行」ができたのでB枠でわざわざ編隊飛行する理由はないかもしれない |
曲技飛行 | B | B | B | 編隊飛行の歩行/重装相手版で、空からの先導の逆 逃げる用途にも使えるし、引き戻しなど逃がす用途にも使える 特に逃げ遅れがちな重装を逃がすという意味では重装に近づいて引き戻すのには大いに意味があろう ただ飛行ニノの場合は速さを活かした攻め立てや、同じくニノに対する緑魔殺しとどっちを積むかは悩ましい |
進軍阻止3 | D | C | D | マップによっては飛行などの動きを制限できることもあるが、 そもそも移動力が1~3と小さいこのゲームでは活きる場面が少なすぎる。 習得者が防御に難を抱えるユニットが多いのもネック。 |
すり抜け3 | D | C | D | 同上。敵が持っていると嫌なスキルではあり事故誘発もできるが、救援の行路の方が適する 騎馬に持たせるなら活用できる場面がなくはない。敵騎馬が持っている時は注意 |
蛇毒3 | S | D | D | トドメがさせないというのが長い間欠点扱いだったが、闘技場の仕様変更に替えの効きにくいメリットに |
回復3 | A | A | S | シンプルながら強力な効果。特に連戦コンテンツで輝く |
回避・一撃離脱 などの回避系スキル | S | S | S | 速さ次第で受けるダメージを軽減し、追加で別スキルの効果も得られる。 速さの高いキャラは守備面が弱めな傾向があるので、素早いキャラなら付けて損はない。 速さの遅い敵の攻撃を弱化させるのにも有効。 継承難度が高めなのが難点といえば難点。 |
相性相殺3 | C | B | D | 基本的には無属性ユニットにつけて激化レイヴン持ちの敵を弓や暗器で殺すためのスキル。 現在の闘技場防衛には激化レイヴンはそれほど多くないが、どんな魔法相手でも確実に処理したいなら候補に入る 「トリレンマ」の登場により、能動的に活用できるようになり、実質敵に不利属性無しとすることも可能。 ちなみに、自分に相性激化が付与された場合は、スキルによる場合と同じく無効化される 真価を発揮するには3を付けたいが、素材は恒常キャラでは★5限定で、★4習得するのは大英雄のジャムカのみ |
風薙ぎ3 | C | B | C | 反撃を封じる相手は限定されるが、攻撃時追撃不能は常時適用 とはいえ、射程1なら竜と近反持ち魔法以外には有効なので範囲は広い 低耐久アタッカーやデバフ要員が安全に殴るために持つのが基本だが 反撃時には追撃できるのを生かして受けユニットに持たせる選択肢もある 聖杯機能で容易に手に入るようになった |
水薙ぎ3 | D | C | D | こちらは反撃を封じられる対象が狭く、風薙ぎ以上に使いにくい とはいえ闘技場で雷ブレスマムクートは増えているのでそれ対策なら候補に入る 継承も風薙ぎよりずっと容易で、速さの虚勢と併用するなら2でも問題なく使える |
キャンセル3 | C | C | C | 相手の奥義カウント進行を抑えることで、間接的に被ダメージを抑えるスキル 場面を選べば1,2でも十分使えるのでキャンセル3の継承難度の高さは苦になりにくい |
強化無効・近距離3 | B | C | C | 2距離レパートリーの少ない重装・飛行パーティーにはそれなりに有効だが、 強化無効・遠距離と違い、ブレード系の効果を無効化するようなインパクトある効果が期待できないのが難点 ☆4以下の習得者はクーガーしかいないのもあり継承難易度は高い |
強化無効・遠距離3 | A | C | C | 2距離ならなんでも強化を無効にするので、ブレード/ダイムサンダはもちろん騎馬リン対策にも ただし粛清の暗器とはアンチシナジーなので注意。 マーク♂は★4で排出されるので入手自体はしやすい |
生命の護符 | A | A | S | 対策効果抜きで評価しても戦闘ごとに6点回復は上々 |
怒り3 | S | S | S | B枠屈指の強スキルの一つ。条件を満たせば毎ターン奥義カウントが減っていくのは驚異的な性能。 惜しむらくは射程2には装備できないこと。 |
盾の鼓動3 | C | C | C | 盾系奥義とセットで2枠埋まる割にこの効果は正直微妙。使いこなすには相当の研究が必要。 フィヨルムなど専用の盾奥義を持っている場合なら話は別だが。 |
奥義の螺旋 | S | S | S | 奥義発動の間隔を劇的に短縮する。1回目の奥義チャージの方法は考えたい |
攻撃の共謀3 速さの共謀3 守備の共謀3 魔防の共謀3 | C | C | B | 任意のタイミングで任意の相手にデバフ起動ができるため腐りにくい ただし、行動回数を消費して(応援を使う)までするメリットがあるかは微妙なところ |
攻撃守備の連携3 攻撃魔防の連携3 速さ守備の連携3 速さ魔防の連携3 守備魔防の連携3 | A | B | A | スキル自体はもちろん強力ではあるのだが、 この組み合わせは兵種バフと強化対象がかぶってしまうのがややもったいない |
攻撃速さの連携 守備魔防の連携 | S | S | S | 移動スキルと2種応援を合成したような使用感になり、また強化量も+6ずつと強力 Bスキルを埋めるにしても後付可能かつ兵種制限のない兵種バフ(鼓舞)と考えれば弱いはずがない Bスキル枠で強化付与ができるため、他スキル枠の鼓舞・紋章・威嚇効果などと共存できるのも◎ |
ご奉仕の喜び3 | S | B | S | 回復させた分自分も回復できるという、杖ならとりあえず覚えて損はないスキル。 妥協して2でも50%回復できるので十分実用に耐えうる範囲。 聖印なら救援の行路と両立できるが、両方につけても150%とか200%回復にはならないので注意。 |
神罰の杖3 | B | B | B | 杖ユニットのダメージ計算上のハンデを打ち消す。 錬成でもつけられるので、B枠につけるのは下の幻惑の杖と組み合わせて反撃無効アタッカー運用をするときのみか。 |
幻惑の杖3 | A | A | A | 敵の反撃を封じるため、ペインでの固定ダメージやデバフを一方的に押し付けることができる。 神罰と同じB枠なので反撃無効アタッカー運用するときがメインになるが、こちらのほうが汎用性は高め。 |
○○の舞い | B | B | B | 再行動と同時に強化を付与できるのは単純に強力 ただ「救援の行路」とのトレードオフになるのが最大の悩みどころ 継承素材の希少性を考えても引き継ぎよりは聖印で代用するのが良い |
罠解除 | - | - | - | 飛空城専用ということも含めてややピンポイントすぎる性能 |
豊穣の喜び | - | - | - | そもそも戦闘用のスキルではないので他のスキルとは土俵が違う。 結晶が足りなくて困るということは少ないと思われるので、現状での恩恵は薄め 修練の塔で稼ぐついでに付けるには良いが、貴重なB枠を潰してしまうので 本格的なマップ攻略時には別のスキルに切り替えよう |
栄誉の喜び | - | - | - | そもそも戦闘用のスキルではないので他のスキルとは土俵が違う。 勲章は聖印生成・覚醒等で需要が増えたので、稼ぎやすくなるのはなかなか嬉しい もちろん戦闘用のスキルではないので、戦力が欲しい場合は付け替えよう |
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
---|---|---|---|---|
スキル名 | 汎 | 特 | 継 | 備考 |
愛を信じますか? | (評価募集中) | |||
蒼き殺人鬼 | (評価募集中) | |||
蒼き獅子王 | (評価募集中) | |||
異常なしであります | (評価募集中) | |||
Sドリンク | S | S | S | 連戦系以外でも「奥義の鼓動」相当の効果を発揮するため単純に強い 連戦系では1ターン目のHP全回復効果があまりにも強力で、評価Sでもまだ低評価と言わざるを得ない |
華月の腕輪 | (評価募集中) | |||
狂嵐 | (評価募集中) | |||
黒鷺の覇王 | (評価募集中) | |||
氷の封印 | A | A | A | 敵の一人(場合によってはそれ以上)に強力なデバフを投げつけるというスキルだが、 位置取りなどで投げつける相手を選べないのが難点 スリーズ自身の速さがあまり高くない点もあり、大英雄戦では殺し系のスキルがちらついてしまうことも。 獅子奮迅と相性が悪いのも選択の幅を狭めている要員である |
氷の封印・承 | A | A | A | HP制限が無くなり、対象の敵の全能力-7、その周囲2マスの敵の攻撃、魔防-7と大幅強化。 投げつける相手を選べないのは変わらないが、ブリザード装備時なら対象に対し確定で攻撃+28と凶悪。 ただし一喝をかけられると一転して全能力+7になってしまうので注意。 |
最後の聖戦 | (評価募集中) | |||
サカの加護 | S | C | C | 剣、槍、斧の遠距離反撃を封じる弓リン専用スキル 持ち主の攻撃と速さの高さも相まって、鉄板の待ち伏せ型遠反武器を無に還す凶悪スキル 「相性相殺」との両立が出来ず、激化レイヴンを防げないのが唯一の弱点 また、闘技場以外では遠距離反撃持ちキャラと敵対するケースが少ないので 遠距離反撃がないとわかっているなら尚更他のスキルと切り替えるのがベスト |
死者の帳尻を | (評価募集中) | |||
獅子連斬 | S | S | S | HPが100%のときいきなり勇者化するのでワンパン撃破も簡単に 本人のスキルの仕様上疾風迅雷も簡単に発動できるため生存率向上にも寄与する |
死んでほしいの | (評価募集中) | |||
聖騎士の加護 | 魔防は最下位クラスのシグルドが異常に硬いのはこれと「聖剣ティルフィング」の相乗効果がなせる技。 魔法の連続攻撃が無いとあらかじめ分かっているケースでなら他のスキルに切り替えていいかも。 | |||
双姫の月翼 | (評価募集中) | |||
双姫の陽翼 | (評価募集中) | |||
束縛の首飾り | (評価募集中) | |||
ソフィアの魂 | (評価募集中) | |||
太陽の腕輪 | S | B | S | 奥義の「太陽」と組み合わせれば与ダメの80%という驚異的な回復量のため、 ワンパンされなければ一人で逆転がありうる強力なスキル しかし奥義の太陽系でも記述があるように与ダメを増やしたほうが勝利に直結しやすい都合上、 脳死して正解とは言い難い側面はある また、近接騎馬で採用が多い、疾風迅雷とも併用できない |
太陽の腕輪・承 | S | A | S | 攻撃後に2マスの再移動が可能になったほか、 戦闘中にキャンセル効果を無効にしたうえで戦闘後にHPを10回復するように変更。 奥義使用時の回復量は減るが、奥義のダメージ量を考慮する必要が無く汎用性は増した。 疾風迅雷とも併用できない点は同様だが、それでも実用には十分になっている。 |
追撃リング | S | A | B | HP半分以上なら常に4回攻撃は強力ではあるが、B枠である以上隊形や待ち伏せなどと共存できないのがネック。 |
月の腕輪 | C | C | C | 太陽を採用すれば実質「蒼の天空」がうてるし、1カウントで敵守備50%分のダメージが上積みされるのは決して悪い効果ではないが、奥義カウント+1が曲者。 また近接騎馬で採用の多い疾風迅雷との相性が悪い点も気になる |
転移の粉 | A | B | C | 重装版編隊飛行というべき効果。 HP80%以上が条件なので使い勝手は救援の行路等には劣るが、 壁や谷を越えられるので闘技場の事故狙いには◎ |
凍結の封印 | (評価募集中) | |||
覇骸障壁 | S | S | S | 戦闘開始時にHPが25%以上なら守備隊形、奥義隊形、戦闘後回復、さらに化身状態ならダメージ軽減もついてくるという暴力の権化。 |
封印の盾 | S | C | C | ブレス相手に無敵になれるわけだが、最近のマップはともかくモブマムクートがいないと腐りやすい 特に戦渦の連戦ではマムクートはあまり出やすいとは言えない 逆に闘技場では特に高査定でのマムパ遭遇率を考えると評価Sでも過小評価かもしれない |
光と闇と | (評価募集中) | |||
武士道 | A | A | A | 倭刀効果をBスキルを埋めて付与するというもの 倭刀+A遠反と違いAスキルが使えるという点で差別化できる 鬼神飛燕の構えをどうしても外す必要があるなら相性激化と共存できるという点で大きいが 待ち伏せ・攻め立てや殺し系と共存できないデメリットもあり、 必ずしも脳死して正解とは言えないのかもしれない |
武士道・承 | S | S | S | 効果がガラリと変わり、飛行特効無効+常時ダメージ+7、 それに速さ次第でダメージを軽減する効果になった。 奥義使用時のダメージは減ることになるが、それでもスキルとしっかり噛み合う大きな強化といえる。 |
ベオクの加護 | S | A | S | 騎馬と飛行の強化を無効化するということで、強化無効・遠距離3と扱いは似ているが 騎馬/飛行統一のパーティは闘技場でも大英雄戦でも見かけるので強力 四方八方から敵がやってくるマップでは効果は薄めなのでマップに応じて付け替えできると良い |
未来を知る力 | (評価募集中) | |||
無惨 | (評価募集中) | |||
落星 | (評価募集中) | |||
ユングヴィの祖 | (評価募集中) | |||
ユンヌの囁き | (評価募集中) | |||
リカバーリング | S | S | S | 毎ターンHPを10回復できる「回復4」とも言うべき反則的スキル 付けるか否かよりも、むしろリカバーリングを軸に他のスキル構成を考えたほうが良い |