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目次
#contents
*戦闘関連 [#q80ff36c]
-注記のない限り小数点以下切り捨て
-基礎パラメータ(力・魔力・技・速さ・守備・魔防・幸運)が装...
-ダメージの計算式は使用する武器が物理・体術・魔法・砲弾・...
--物理…体術を除いた一般の武器による攻撃
--体術…体術カテゴリの武器による攻撃(一部の例外を除き物理...
--魔法…魔法属性の武器、魔導書による攻撃
--砲弾…マージカノンの砲弾による攻撃
--チェインアタック…スタイル「連携」及び「デュアルアタック...
-命中率の計算式は通常攻撃・砲弾・妨害杖のいずれのカテゴリ...
--通常攻撃…エンゲージ技やチェインアタックを除いた攻撃
---エンゲージ技は原則命中率100%、チェインアタックは80%(例...
--砲弾…マージカノンの砲弾による攻撃
--妨害杖…フリーズ、サイレス等の敵ユニットを効果対象とする杖
|>|~項目|~計算式|~特記事項|h
|攻撃|物理|= 力 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果に...
|~|体術|= (力 + 魔力)×0.5 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力...
|~|魔法|= 魔力 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果によ...
|~|ルーンソード|= 力×0.5 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変...
|~|砲弾|= 技 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果による...
|>|物理防御|= MAX{(守備 + 地形補正) × 防御係数 ,0}|0未満...
|>|魔法防御|= MAX{(魔防 + 地形補正) × 防御係数 ,0}|~|
|>|基本ダメージ|= MAX{攻撃 - (物理防御 or 魔法防御),0} + ...
|>|最終ダメージ|= 基本ダメージ × 与ダメージ倍率 × 被ダメ...
|>|チェインアタック&br;によるダメージ|= MAX{floor(攻撃対...
|命中|通常攻撃|= 技×2 + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命中...
|~|砲弾|= 体格 + 力 + 技 + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命...
|~|妨害杖|= 魔力 + 技 + 杖命中 + スキル命中補正|杖命中を...
|回避|通常攻撃・砲弾|= MAX{(攻速×2 + 幸運×0.5 + 装備回避...
|~|妨害杖|= 魔防×1.5 + 幸運×0.5 + 地形補正|隠密スタイルの...
|>|命中率|= MAX{(命中 - 回避) ,0}|0未満にはならない|
|>|攻速|= MAX{(速さ + スキル速さ補正 - MAX{(装備品の重さ ...
|>|必殺|= MAX{(技×0.5 + 武器必殺 + スキル必殺補正 + 支援...
|>|必殺回避|= MAX{(幸運 + 武器必殺回避 + スキル必殺回避補...
|>|必殺率|= MAX{(必殺 - 必殺回避) ,0}|~|
|>|回復量|= 杖の癒力 + 魔力×0.5 + スキル回復量補正||
**注記 [#qa242fdd]
-基本ダメージの「ダメージ変動効果」について
--上記の計算式の通り、「攻撃力≦防御力の場合にダメージを0...
これは即ち「''毒を含めた各種ダメージ増加効果によるダメー...
敵陣営にこれらの効果をもつユニットが存在する場合には十分...
---「ダメージが減少する効果」で「ダメージが増加する効果」...
*経験値 [#Experience]
-今作の獲得経験値は、全て内部レベルを基にして計算されてい...
--基本職と上級職も内部レベルが同じなら獲得経験値量は変わ...
-獲得する経験値量は高い難易度になるほど少なくなっていく。
-「師の導き」や「メリクルソード」などの経験値増加効果は、...
-1回の行動で入る経験値は「100」が上限となっている。
**戦闘経験値 [#o621d0e2]
|>|~項目|~計算式|~備考|h
|戦闘経験値|敵を撃破していない場合|= 基礎値 + (チェイン値...
|~|敵を撃破した場合|= 基礎値 + 撃破値 + (チェイン値 × チ...
-攻撃を行えば毎回入る''基礎値''、敵を撃破した時のみ入る''...
-敵からの攻撃で発生した敵のチェインアタックもチェイン値に...
--ただし射程外から攻撃を受けたりブレイクされるなどで反撃...
-チェインアタックの途中で敵を倒しても撃破値は獲得できるが...
-難易度ルナティックのみ、%%%同じ敵から経験値を4回以上得る...
--復活の石持ちの敵が相手でも経験値は減少するが、復活の石...
-遭遇戦で稀に出る「銀ノ異形兵」を撃破した時は、+50を追加...
***戦闘の経験値テーブル [#z78af1d8]
-戦闘の経験値は敵との内部レベル差と難易度で決定される。敵...
|~敵の&br;レベル差|>|>|~ノーマル|>|>|~ハード|>|>|~ルナテ...
|~|~基礎値|~撃破値|~チェイン値|~基礎値|~撃破値|~チェイン値|~基礎...
|CENTER:|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|BGCOLOR(lavenderbl...
|~+15|11|41|2|8|41|2|4|33|1|
|~+14|11|40|2|8|40|2|4|32|1|
|~+13|10|37|2|8|37|1|4|30|1|
|~+12|10|36|2|8|36|1|4|28|1|
|~+11|9|33|2|7|33|1|4|27|1|
|~+10|9|32|2|7|32|1|4|25|1|
|~+9|8|30|2|6|30|1|4|24|1|
|~+8|8|28|2|6|28|1|4|22|1|
|~+7|8|26|1|6|26|1|4|20|1|
|~+6|8|24|1|6|24|1|4|19|1|
|~+5|8|22|1|6|22|1|4|17|0|
|~+4|8|20|1|6|20|1|4|16|0|
|~+3|7|18|1|5|18|1|4|14|0|
|~+2|7|16|1|5|16|1|4|12|0|
|~+1|6|14|1|4|14|1|4|11|0|
|~0|6|12|1|4|12|1|4|9|0|
|~-1|5|11|1|4|11|1|3|8|0|
|~-2|4|9|1|3|8|1|3|6|0|
|~-3|4|8|1|3|7|0|2|4|0|
|~-4|4|6|1|3|4|0|1|3|0|
|~-5|3|4|1|2|3|0|1|1|0|
|~-6|2|3|1|1|1|0|1|1|0|
|~-7以下|1|1|0|1|1|0|1|1|0|
※レベル差+16以上は省略
-例:内部レベル16の味方が内部レベル18の敵(''レベル差+2'')...
--ノーマル :7(基礎値)+16(撃破値)+1×2(チェイン値)で「2...
--ハード :5(基礎値)+16(撃破値)+1×2(チェイン値)で「2...
--ルナティック:4(基礎値)+12(撃破値)+0×2(チェイン値)で「1...
**杖の経験値 [#t74242af]
|~項目|~計算式|~備考|h
|杖経験値|= MAX{(杖の基礎値 + 杖の減衰値 + レベル差減衰値...
-杖(味方に使用するエンゲージ技も含む)には''基礎値''とな...
使用者自身の内部レベルが上がるとこの基礎値から経験値が減...
-減衰値が基礎値を超えて0以下になった場合でも、最低保証値...
-対象ユニットを選択しないアイスロック、自分を対象とするト...
--ハイプリーストが「自己回復」スキルで自分自身を回復した...
-レベル差減衰を考慮すると、内部レベルが高い味方を対象にし...
--序盤だと1人だけ内部レベルが高いヴァンドレに対して杖を振...
***杖の経験値テーブル [#s7bd07e3]
''杖の基礎値''
|~杖|~基礎値|h
|LEFT:|CENTER:|c
|ライブ、ティータイム、リザーブ、大いなる癒しの手(ミカヤ)...
|リライブ、レスト、アイスロック、トーチ、コラプス、ノード...
|リブロー、リワープ、ワープ、レスキュー、ドロー、フリーズ...
|リカバー、リカバー(セリカ)、神竜の祝福(チキ)|40|
|神竜の祝福+(チキ)|45|
~
''使用者レベルに応じた減衰値''
|~使用者レベル|>|>|~杖の減衰値|h
|~|~N|~H|~L|h
|CENTER:|CENTER:30|BGCOLOR(lavenderblush):CENTER:30|BGCOL...
|~1~2|0|-6|-12|
|~3~5|-1|-7|-13|
|~6~8|-2|-8|-14|
|~9~11|-3|-9|-15|
|~12~14|-4|-10|-16|
|~15~17|-6|-12|-18|
|~18~20|-7|-13|-19|
|~21~22|-8|-14|-20|
|~23~24|-9|-15|-21|
|~25~26|-10|-16|-22|
|~27~28|-12|-18|-24|
|~29~30|-13|-19|-25|
|~31~32|-14|-20|-26|
|~33~34|-15|-21|-27|
|~35~36|-16|-22|-28|
|~37~38|-18|-24|-30|
|~39~40|-19|-25|-31|
~
''対象とのレベル差による減衰値''
|~対象の&br;レベル差|>|>|~レベル差減衰値|h
|~|~N|~H|~L|h
|CENTER:|CENTER:30|BGCOLOR(lavenderblush):CENTER:30|BGCOL...
|~0以上|0|0|0|
|~-1|0|0|-1|
|~-2|0|-1|-2|
|~-3|0|-3|-4|
|~-4|-1|-5|-8|
|~-5|-2|-8|-11|
|~-6|-3|-10|-15|
|~-7|-4|-12|-18|
|~-8|-5|-15|-22|
|~-9|-6|-17|-26|
|~-10|-8|-20|-29|
|~-11|-9|-22|-33|
|~-12|-10|-24|-36|
|~-13|-11|-27|-40|
|~-14|-12|-29|-44|
|~-15|-14|-32|-47|
※レベル差-16以下は省略
-例:内部レベル10のユニットが内部レベル8の味方(''レベル差...
--ノーマル :25(ライブの基礎値)-3(レベル10の減衰値)-0(...
--ハード :25(ライブの基礎値)-9(レベル10の減衰値)-1(...
--ルナティック:25(ライブの基礎値)-15(レベル10の減衰値)-2...
*コメント [#jbe0bb25]
- 重唱は与ダメージ倍率100%未満ですが端数切捨てで処理され...
- 金蓮での軽減も端数切捨てですね(予測ダメージ7で、金蓮の...
- 足止め目的で使う事が殆どだからそこまで気にはしないんだ...
- 追撃 -- &new{2024-12-01 (日) 09:41:18};
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*戦闘関連 [#q80ff36c]
-注記のない限り小数点以下切り捨て
-基礎パラメータ(力・魔力・技・速さ・守備・魔防・幸運)が装...
-ダメージの計算式は使用する武器が物理・体術・魔法・砲弾・...
--物理…体術を除いた一般の武器による攻撃
--体術…体術カテゴリの武器による攻撃(一部の例外を除き物理...
--魔法…魔法属性の武器、魔導書による攻撃
--砲弾…マージカノンの砲弾による攻撃
--チェインアタック…スタイル「連携」及び「デュアルアタック...
-命中率の計算式は通常攻撃・砲弾・妨害杖のいずれのカテゴリ...
--通常攻撃…エンゲージ技やチェインアタックを除いた攻撃
---エンゲージ技は原則命中率100%、チェインアタックは80%(例...
--砲弾…マージカノンの砲弾による攻撃
--妨害杖…フリーズ、サイレス等の敵ユニットを効果対象とする杖
|>|~項目|~計算式|~特記事項|h
|攻撃|物理|= 力 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果に...
|~|体術|= (力 + 魔力)×0.5 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力...
|~|魔法|= 魔力 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果によ...
|~|ルーンソード|= 力×0.5 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変...
|~|砲弾|= 技 + 武器威力 × 特効係数 + 攻撃力変動効果による...
|>|物理防御|= MAX{(守備 + 地形補正) × 防御係数 ,0}|0未満...
|>|魔法防御|= MAX{(魔防 + 地形補正) × 防御係数 ,0}|~|
|>|基本ダメージ|= MAX{攻撃 - (物理防御 or 魔法防御),0} + ...
|>|最終ダメージ|= 基本ダメージ × 与ダメージ倍率 × 被ダメ...
|>|チェインアタック&br;によるダメージ|= MAX{floor(攻撃対...
|命中|通常攻撃|= 技×2 + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命中...
|~|砲弾|= 体格 + 力 + 技 + 幸運×0.5 + 武器命中 + スキル命...
|~|妨害杖|= 魔力 + 技 + 杖命中 + スキル命中補正|杖命中を...
|回避|通常攻撃・砲弾|= MAX{(攻速×2 + 幸運×0.5 + 装備回避...
|~|妨害杖|= 魔防×1.5 + 幸運×0.5 + 地形補正|隠密スタイルの...
|>|命中率|= MAX{(命中 - 回避) ,0}|0未満にはならない|
|>|攻速|= MAX{(速さ + スキル速さ補正 - MAX{(装備品の重さ ...
|>|必殺|= MAX{(技×0.5 + 武器必殺 + スキル必殺補正 + 支援...
|>|必殺回避|= MAX{(幸運 + 武器必殺回避 + スキル必殺回避補...
|>|必殺率|= MAX{(必殺 - 必殺回避) ,0}|~|
|>|回復量|= 杖の癒力 + 魔力×0.5 + スキル回復量補正||
**注記 [#qa242fdd]
-基本ダメージの「ダメージ変動効果」について
--上記の計算式の通り、「攻撃力≦防御力の場合にダメージを0...
これは即ち「''毒を含めた各種ダメージ増加効果によるダメー...
敵陣営にこれらの効果をもつユニットが存在する場合には十分...
---「ダメージが減少する効果」で「ダメージが増加する効果」...
*経験値 [#Experience]
-今作の獲得経験値は、全て内部レベルを基にして計算されてい...
--基本職と上級職も内部レベルが同じなら獲得経験値量は変わ...
-獲得する経験値量は高い難易度になるほど少なくなっていく。
-「師の導き」や「メリクルソード」などの経験値増加効果は、...
-1回の行動で入る経験値は「100」が上限となっている。
**戦闘経験値 [#o621d0e2]
|>|~項目|~計算式|~備考|h
|戦闘経験値|敵を撃破していない場合|= 基礎値 + (チェイン値...
|~|敵を撃破した場合|= 基礎値 + 撃破値 + (チェイン値 × チ...
-攻撃を行えば毎回入る''基礎値''、敵を撃破した時のみ入る''...
-敵からの攻撃で発生した敵のチェインアタックもチェイン値に...
--ただし射程外から攻撃を受けたりブレイクされるなどで反撃...
-チェインアタックの途中で敵を倒しても撃破値は獲得できるが...
-難易度ルナティックのみ、%%%同じ敵から経験値を4回以上得る...
--復活の石持ちの敵が相手でも経験値は減少するが、復活の石...
-遭遇戦で稀に出る「銀ノ異形兵」を撃破した時は、+50を追加...
***戦闘の経験値テーブル [#z78af1d8]
-戦闘の経験値は敵との内部レベル差と難易度で決定される。敵...
|~敵の&br;レベル差|>|>|~ノーマル|>|>|~ハード|>|>|~ルナテ...
|~|~基礎値|~撃破値|~チェイン値|~基礎値|~撃破値|~チェイン値|~基礎...
|CENTER:|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|BGCOLOR(lavenderbl...
|~+15|11|41|2|8|41|2|4|33|1|
|~+14|11|40|2|8|40|2|4|32|1|
|~+13|10|37|2|8|37|1|4|30|1|
|~+12|10|36|2|8|36|1|4|28|1|
|~+11|9|33|2|7|33|1|4|27|1|
|~+10|9|32|2|7|32|1|4|25|1|
|~+9|8|30|2|6|30|1|4|24|1|
|~+8|8|28|2|6|28|1|4|22|1|
|~+7|8|26|1|6|26|1|4|20|1|
|~+6|8|24|1|6|24|1|4|19|1|
|~+5|8|22|1|6|22|1|4|17|0|
|~+4|8|20|1|6|20|1|4|16|0|
|~+3|7|18|1|5|18|1|4|14|0|
|~+2|7|16|1|5|16|1|4|12|0|
|~+1|6|14|1|4|14|1|4|11|0|
|~0|6|12|1|4|12|1|4|9|0|
|~-1|5|11|1|4|11|1|3|8|0|
|~-2|4|9|1|3|8|1|3|6|0|
|~-3|4|8|1|3|7|0|2|4|0|
|~-4|4|6|1|3|4|0|1|3|0|
|~-5|3|4|1|2|3|0|1|1|0|
|~-6|2|3|1|1|1|0|1|1|0|
|~-7以下|1|1|0|1|1|0|1|1|0|
※レベル差+16以上は省略
-例:内部レベル16の味方が内部レベル18の敵(''レベル差+2'')...
--ノーマル :7(基礎値)+16(撃破値)+1×2(チェイン値)で「2...
--ハード :5(基礎値)+16(撃破値)+1×2(チェイン値)で「2...
--ルナティック:4(基礎値)+12(撃破値)+0×2(チェイン値)で「1...
**杖の経験値 [#t74242af]
|~項目|~計算式|~備考|h
|杖経験値|= MAX{(杖の基礎値 + 杖の減衰値 + レベル差減衰値...
-杖(味方に使用するエンゲージ技も含む)には''基礎値''とな...
使用者自身の内部レベルが上がるとこの基礎値から経験値が減...
-減衰値が基礎値を超えて0以下になった場合でも、最低保証値...
-対象ユニットを選択しないアイスロック、自分を対象とするト...
--ハイプリーストが「自己回復」スキルで自分自身を回復した...
-レベル差減衰を考慮すると、内部レベルが高い味方を対象にし...
--序盤だと1人だけ内部レベルが高いヴァンドレに対して杖を振...
***杖の経験値テーブル [#s7bd07e3]
''杖の基礎値''
|~杖|~基礎値|h
|LEFT:|CENTER:|c
|ライブ、ティータイム、リザーブ、大いなる癒しの手(ミカヤ)...
|リライブ、レスト、アイスロック、トーチ、コラプス、ノード...
|リブロー、リワープ、ワープ、レスキュー、ドロー、フリーズ...
|リカバー、リカバー(セリカ)、神竜の祝福(チキ)|40|
|神竜の祝福+(チキ)|45|
~
''使用者レベルに応じた減衰値''
|~使用者レベル|>|>|~杖の減衰値|h
|~|~N|~H|~L|h
|CENTER:|CENTER:30|BGCOLOR(lavenderblush):CENTER:30|BGCOL...
|~1~2|0|-6|-12|
|~3~5|-1|-7|-13|
|~6~8|-2|-8|-14|
|~9~11|-3|-9|-15|
|~12~14|-4|-10|-16|
|~15~17|-6|-12|-18|
|~18~20|-7|-13|-19|
|~21~22|-8|-14|-20|
|~23~24|-9|-15|-21|
|~25~26|-10|-16|-22|
|~27~28|-12|-18|-24|
|~29~30|-13|-19|-25|
|~31~32|-14|-20|-26|
|~33~34|-15|-21|-27|
|~35~36|-16|-22|-28|
|~37~38|-18|-24|-30|
|~39~40|-19|-25|-31|
~
''対象とのレベル差による減衰値''
|~対象の&br;レベル差|>|>|~レベル差減衰値|h
|~|~N|~H|~L|h
|CENTER:|CENTER:30|BGCOLOR(lavenderblush):CENTER:30|BGCOL...
|~0以上|0|0|0|
|~-1|0|0|-1|
|~-2|0|-1|-2|
|~-3|0|-3|-4|
|~-4|-1|-5|-8|
|~-5|-2|-8|-11|
|~-6|-3|-10|-15|
|~-7|-4|-12|-18|
|~-8|-5|-15|-22|
|~-9|-6|-17|-26|
|~-10|-8|-20|-29|
|~-11|-9|-22|-33|
|~-12|-10|-24|-36|
|~-13|-11|-27|-40|
|~-14|-12|-29|-44|
|~-15|-14|-32|-47|
※レベル差-16以下は省略
-例:内部レベル10のユニットが内部レベル8の味方(''レベル差...
--ノーマル :25(ライブの基礎値)-3(レベル10の減衰値)-0(...
--ハード :25(ライブの基礎値)-9(レベル10の減衰値)-1(...
--ルナティック:25(ライブの基礎値)-15(レベル10の減衰値)-2...
*コメント [#jbe0bb25]
- 重唱は与ダメージ倍率100%未満ですが端数切捨てで処理され...
- 金蓮での軽減も端数切捨てですね(予測ダメージ7で、金蓮の...
- 足止め目的で使う事が殆どだからそこまで気にはしないんだ...
- 追撃 -- &new{2024-12-01 (日) 09:41:18};
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