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#author("2023-10-12T06:19:13+00:00","","")
#author("2023-10-12T07:59:23+00:00","","")
CENTER:[[初期初級>../初期初級]] | [[中級>../中級]] | [[上級>../上級]] | [[最上級>../最上級]] | [[特殊職>../特殊職]]
*目次 [#contents]
#contents

*特級職(DLC) [#dlcexclusive]
ver. 1.2.0で実装。サイドストーリー「煤闇の章」のEP.1をクリアすることで解禁される。~
全て魔法使用可能クラスで内訳は平民貴族以外では初の「魔法が少し使える兵種」2種と女性専用の魔法騎兵2種となっている。~
なお、最低保証は上級職より低め。気になる場合はそちらも合わせて受験するとよい。~
DLC購入で追加されるだけあり、何れのクラスも非常に大きな強みがある。上級職と同様、運用面でも最後まで使える性能をしている。~

**トリックスター [#trickster]
''必要技能''~
剣術B 信仰B
-少しだが魔法も使えるようになった怪盗。クラス説明にある通り''受験の際は盗賊の資格が必要''。なお「資格が必要」とは、「盗賊に合格している」ことが条件で、マスターしていなくてもよい。
-アサシンと比べると魔法が使えるようになった代わりに「剣の達人」が無いため、攻撃力で劣り且つ移動力も1低い。また、技能ボーナスが弓から理学・信仰に置き換わっている。
-魔法剣士という視点で見れば、エピタフと似ている。(実際の運用は「忍び足」がないので、大きく異なる。)攻撃力は成長率や達人などの影響であちらの方が高く、魔法回数も半減しない。一方、速さの成長率はこちらが大きく上回る。
--解放レベルに差があるので、ここからエピタフに行くのもいい。速さを補えるし、鍛えている間も覚えた黒魔法が使える。
-「少し」魔法が使えるクラスなので、魔法の使用回数が半減する。また、格闘武器も使用できる。
-兵種スキルは「鍵開け」と「忍び足」に加え、新スキル「ラッキーセブン」。毎ターンランダムに能力が上がるが、何が上がるかは完全に運なので博打スキル。なお、ラッキーセブンと各種応援は重複しない。(例:ラッキーセブンで速さが5上がった場合、速さの応援をしても更に+4は上がらない。補正の大きいラッキーセブンの+5のみ反映される)
--アサシンと同じく「盗む」が無い。使う場合は盗賊のマスターを。
-マスタースキルは「清流の一撃」。さらに、このクラス最大の特徴である「トリック」が解放。「入れ替え」が離れた相手でも可能といったスキルだが ~
・火力担当の先行・緊急発進、~
・悪路を先行して鈍足兵種を橋渡し、~
・壁等の障害物や''海や山''の向こう側とバトンタッチ、~
・クリア条件やイベントに対してユニットの到達を少しでも早める、~
・対魔獣用の広範囲計略を持ったユニットや狙撃の戦技持ちユニットの位置どり~
など、用途は様々。特に武器消費や回数制限があるわけではない(ただし瞑想と同じく経験値は入らない)ので、慣れてくるとかなり戦術的な旨みが出てくる。煤闇の章では散々お世話になる専用戦技。
--もっとも、煤闇の章における大活躍は英雄の遺産「ドローミの鎖環」により再移動と移動+1が付与されているからこそな部分もある。ユーリス(厳密にはドローミの鎖環装備者)の使いこなしぶりに慣れていると、他ユニットで使用した際には物足りなさを感じるかもしれない。
-固有戦技「トリック」が目立つのでサポート向きの兵種と思われがちだが、「忍び足」+魔法攻撃可能という点から非常に優秀な攻撃向きの兵種である。(特に敵の攻撃力が非常に高く、耐久力の低いユニットでは被弾が許されない高難易度)~
--魔法回数半減と配置に気を配る必要があるとはいえ、敵の被弾を恐れずに前線で魔法を撃てるのはこの兵種のみで、魔法系ユニットの終着点にもなり得る(弾切れ後は、射程3のサンダーソード+も選択肢としてあり)。
--また籠手装備ができるため、強力だが運用困難なオーラナックル(武器レベルA)を最大限活かせる点も良い。魔法系の高い魔力を活かしたその先制2回攻撃は、ルナティックでも敵の単独撃破を狙える程(魔法攻撃は高難易度で単発になりがち)。
-この様に耐久力が低い魔法系ユニットと非常に噛み合うので、魔法を扱える全兵種の中でも屈指の性能を誇る。

**バトルモンク/バトルシスター [#warmonk]
''必要技能''~
格闘術B+ 信仰C+
-少し魔法も扱えるようになった格闘家。こちらは拳闘士の資格を要求されない。~
男女でクラス名が異なるが、性能に違いは無い。
-女性が就けるクラスで唯一「格闘の達人」が付与され、「素手格闘」もあるので主人公以外の女性も素手で戦えるように。もっとも、格闘が得意な女性は主人公・カトリーヌ・コンスタンツェ(才能開花)の3名しかいない。
--その上、バトルシスター以外の汎用職で格闘術にボーナスがかかるのは戦士及びブリガンドの+1しかない。~
格闘と信仰の両方が得意かつ専用職で格闘術+2のボーナスを受けられる主人公以外の女性がバトルシスターの資格を取るのは中々大変。
-また、魔法兵種は籠手が装備できないシステム上、格闘と信仰を並行して育成するのは難しい。魔法系なら格闘を、物理系なら信仰を自習項目に設定したり、個別指導でフォローしよう。
-兵種スキルだけでなく、移動力が6で成長率合計値も1位タイとグラップラーとの共通点が多い性能。あちらと比べると魔法を使え砂地に足を取られないが、速さの成長率と悪路走破能力が無い。~
速さ成長率がない分、魔力と魔防に半分ずつ分け与えられている。純物理職がマスタースキルのためにバトルモンクを通過する場合、グラップラーで育てるときより若干弊害が出るかもしれない。
--女性唯一の格闘兵種・移動タイプが魔道士なのに移動力6で籠手装備可能・魔法が使えるが回数半減と特例が多いクラスである。
-物理方面はグラップラーと同じ。問題は魔法で、格闘家はだいたい魔法が苦手(加えて拳闘士が魔力成長-10%)であり、トリックスターよりも魔法の運用は厳しい。ライブだけ使うにしても、ビショップなどで最低保証を取っておかないと傷薬のほうがマシということもあり得る。
--なお、格闘と信仰両方が得意なのはバルタザールと、信仰が才能開花した主人公のみ。この2人は魔力もそこそこ伸びる。
-一方魔道士寄りの視点で見た場合、魔法を使える兵種唯一の「格闘の達人」により、オーラナックルを最大打点で放てる兵種となる。魔法による2回攻撃手段は数少なく、白魔法使いの攻撃手段としては破格の性能と言えるだろう。前述のトリックスターと比べ「忍び足」が無いが、火力・移動力で勝り、習得技能も無駄が無い。~
--魔道士もまた格闘が苦手なキャラクターが多く、格闘術技能を伸ばすのは難儀するかもしれない。信仰○で格闘が苦手ではないのは前述の主人公・バルタザールに加えてドロテア、メルセデス、リシテア、フレン、マヌエラ、アンナ、ユーリスがいる。~
-マスタースキルは「格闘回避+20」。さらに専用戦技「遠当て」を習得する。
--格闘系は剣士系ほど速さが伸びない・籠手は地雷戦術に不向きな武器という点から「剣回避+20」持ちと比べると地雷役としての性能は落ちるが、こちらから動く分には連続攻撃+回避力アップという唯一無二の役割を持てるようになった。格闘は「○○殺し」の標的にならないのもポイント。
--「遠当て」は2距離まで届く魔法攻撃だが、実用性はいまひとつ。~
攻撃回数1回の魔法攻撃で効果的なダメージを与える魔力があるなら、サンダーソードやボルトアクスまたは魔法で普通に攻撃すれば事足りる。~
とはいえ魔法武器を使用すると格闘回避+20を一時的に失う事になる為、回避盾の役割を遂行しつつ2距離攻撃をしたい場合には遠当ての方が良い。格闘術を伸ばしたい時にも。~
理学を履修していない場合はリザイアよりは高打点を出すことができ、攻速落ちもしにくい。~
キラーナックルで遠隔攻撃を行えるのはユニークな点。キラーナックル+であれば遠隔攻撃の中では必殺率がキラーボウ+に次ぎ、すべての魔法を上回る。~
//武器と魔法の必殺率は表で一通り見たつもりです。何か勘違いがあるかもしれないので、そのときは修正下さい
ただし、必殺判定は1回だけなのでアテにはしづらく、魔力が低いと3倍ダメージでも焼け石に水レベルだが……。~


**ダークペガサス [#darkflier]
''必要技能''~
理学B+ 飛行C
-魔法+飛行 は今作で唯一無二の特色。他の飛行兵種と同じく再移動も普通に可能。
-ヴァルキュリアと比べると射程増加はない分地形の影響無しに移動できるので、ヒットアンドアウェイの能力ではこちらが上。~
魔法職は自分に届く射程の物理攻撃と戦わないのが定石なので、飛行型で弓に弱いこともさしてデメリットにはならない。
--「弓殺し」を最も活用できるクラス。しかし通常のペガサス系統と異なり回避+10がないので過信は禁物。
-最大のデメリットは魔攻補正のある飛行系騎士団が一つしかない事。無闇にダークペガサスを増やしても騎士団の配備が追いつかない。
--周回を重ねて「ヌーヴェル天魔隊」を増やした後であれば話は変わるが、増やす前や引き継ぎなしで攻略する際は注意。
-使用回数の増強はなく魔力補正も皆無だが「黒魔法の達人」があるのでグレモリィと同程度の火力は出せる。~
習得魔法が射程2~3の黒魔法だけならば、ウォーロックで弾数を増やすより機動性を選ぶ方が賢明かもしれない。
--リシテアとハピの場合は「黒魔法の達人」の効果を受けられないので火力が低下してしまう。~
それでも機動力を上げられるメリットは大きいので「ヌーヴェル天魔隊」が余っているのであれば候補になるが、基本的には闇魔法を強化でき高い魔力補正でワープ・リブローの範囲を広げられるグレモリィやヴァルキュリアの方が相性は良いのでダークペガサスは黒魔道士に譲った方が無難。
-新スキル「魔力変換」は敵フェイズ中に魔法攻撃を受けることで次の自軍フェイズ終了まで全能力が+3されるスキル。~
発動条件は魔法攻撃を受けるとあるが、回避しても発動するので「警戒姿勢」との相性が良い。~
逆に自軍フェイズに魔法持ちに攻撃を仕掛けて魔法による反撃を受けたり、魔法ではない魔力依存の攻撃を受けた場合には発動しないので注意。
--マスタースキルでもあるので兵種マスターすれば他クラスでも使用可能。
-兵種の成長補正の構成がペガサスナイトに似ている。守備を含めマイナス補正がないが、魔法職でありながら魔力のプラス補正もない。~
類似した特性を持つ兵種が皆無なだけに最終職候補の一つとなるダークペガサスだが、経由する際にはこの点に注意。
--魔法を通常の回数で扱えるクラスでは唯一速さ成長率にプラスの補正が付くという利点もある。
-魔法寄りの兵種だが、剣に技能ボーナスが付く。サブ武器でサンダーソードを持つことを想定しているのであろう。~
射程3の魔法を持たない人に練成した魔法武器(格闘除く)を使わせるのはよくある運用であり、技能上昇が加速されるのはありがたい。
-クラスチェンジ要件のうち、ややネックに成り得る飛行技能の要求レベルはドラゴンナイトと同じくC。中級職に飛行兵種がある女性専用だが低めに設定してくれている。~
飛行が苦手でなければ目標設定(自習)や個別指導の座学だけでもさほど苦労せずに到達可能である。ちなみに女性魔道士で(どころか女性全体でも)飛行苦手はドロテアのみ。
-なお、魔法+飛行という組み合わせのため、魔法職としては飛行職の副官にできる唯一の兵種である。
--発動するのは副官追撃なので飛行職では副官ガードや副官回復ができないことに変わりはないが、連携のバリエーションが増えたのは嬉しい。
--具体的には、ドラゴンで使われることの多いセテスに連携で威力補正もかかるフレンを魔法職の状態で副官にする、ということが可能に。フレンはダークペガサスに技能面で適性があるのも追い風。

**ヴァルキュリア [#valkyrie]
''必要技能''~
理学B 馬術B
-ダークペガサスの飛行型とは別のアプローチで、射程補強と騎馬移動でヒットアンドアウェイに特化させた特色付け。~
兵種スキルの射程増強は闇魔法にも利くので、闇魔法だけ習得するリシテアとハピでも射程増強のメリットを得られる。
-「黒魔法射程+1」「闇魔法射程+1」を同時に利用する唯一の手段となる兵種である。ただし、その恩恵の対象はエーデルガルトただ一人。
-ダークナイト・ホーリーナイトと同様に守備にプラス補正が付く。他の騎馬系と速さのステータス・成長率にマイナス補正がある点でも同様。~
一方、異なる点として、技能経験値のボーナスが理学・信仰の両方に付く。
-射程増加と再移動を併せ持つので反撃は受けにくい代わりに移動力は6(下馬時は4、砂地でコストがかからない)と他の騎兵より低い。機動力の点ではダークペガサスと大きな差があり、騎馬同士で比べても砂漠以外ではダークナイトに分がある。
--特に射程難の改善よりも移動力そのものを確保した方が特長である応援を活かしやすいアネットはダークナイトの資格も取ることを考慮したい。
-クラスチェンジ要件の内、馬術もパラディンと同じくBを求められる。最上級職かつ槍技能も要求される従来の騎馬魔法職に比べれば資格をかなり取りやすくなっているが、ダークペガサスの飛行Cと比較するとハードルが高め。
-マスタースキルは「慧眼の一撃」。慧眼(けいがん)とは物事の本質を見抜く力とのこと。自分から攻撃した時限定とはいえ、魔法メインのユニットが物理職を経由せずに命中を補えるのは嬉しい。上昇幅も+30と命中増加系のスキルとしては最も大きく、魔法職だが技が伸び悩み、撃ち合いをしないコンスタンツェには相性ぴったり。
--戦技・計略を使う分には「命中+20」の上位互換と言えるが、騎馬職を経由しない物理ユニットがヴァルキュリアの資格を取るのはかなり面倒。~
ただ一方的にこちらから攻撃を仕掛け続ける弓ユニット、特に狙撃、囲いの矢など便利な戦技を持ち、一発の火力を追求しないことが多いベルナデッタは習得を検討する価値はある。
--戦技・計略を使う分には「命中+20」の上位互換と言えるが、騎馬職を経由しない物理ユニットがヴァルキュリアの資格を取るのはかなり面倒。

* コメント [#comment]
- 兵種マスター --  &new{2023-10-12 (木) 15:19:13};

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