旧作との違い

拠点

大修道院での自由行動

最も違うシステムはおそらくこれだろう。生徒たちと交流する、釣りをする、悩みごとを聞くなど様々な要素がある。
旧作でも、例えば『if』のマイキャッスルのように拠点となる場所で仲間と交流できるシステムはあったが、本作はそれらを大幅に発展させたものになっている。
(自由に配置ではなく場所固定だが、一度訪れた場所ならマップから直接ショートカット可能で、掲示板を介せばクエストの依頼主に直接飛べるなどの配慮がされている。)
修道院は3Dで表現されているので、苦手な人は少々注意が必要。

教育

新たに技能レベルという熟練度をレベル化したシステムが導入とされた
これまでの作品だと武器レベルを上げるためには、武器を使い続けるか、道具の「術書」を使うなどしかなかった。
本作では主人公が生徒に教育を行うことで武器レベルを上げるシステムを採用している。
上記の関係で教育を介して武器レベル等を上げていくことま可能になった。なお出撃での延々ボスチクするなどによる蓄積も可能。
また、移動タイプを歩兵以外に変更するためには重装・馬術・飛行のレベルを上げる必要がある。
その代わり、「術書」系アイテムは今作では登場しない。
周回特典で前回のクリアデータ内までなら任意のレベルまで引き継ぐことは出来る。

クラスチェンジ

こちらもプルフによるクラスチェンジが廃止され、
本作では資格試験に合格すれば、その後は資格を持った兵種にいつでもクラスチェンジができる
合格するには一定以上のレベルと武器レベルが要求される。合格率が30%以上あれば運次第で合格可能。
重要な点として、本作ではクラスチェンジしてもレベルはそのまま維持される。また、例外は一部あるが、上位のクラスほど成長の補正が高めの傾向がある。

スカウト

担当している学級以外の生徒を誘う・もしくは教員等を自学級に取り込むことが可能。また支援レベル等の進行状況によっては他学級の生徒が編入したいと希望される場合も。
本作は「スカウト」することで仲間を増やせる(例外あり)。スカウトするには主人公のステータスや武器レベルを上げる必要がある。
従来の作品では敵ユニットを会話で説得したり特定ユニットで倒したりすることで味方を増やす事ができたが、そういった手順を踏むことで初めて仲間にできるユニットは本作には存在しない。
また、仲間になる可能性のあるユニットは序盤のうちに全員顔を見せていることも旧作との大きな違い。

支援会話

ストーリーの進行具合によって、支援会話が解放される時期が決められている場合がある。
支援の進みが早いと一定までストーリーを進めなければ支援会話を見られず、逆に遅ければ「時期を逃してしまった」と表示されそのデータではそれ以上支援を進めることが出来ない。一部の過去作で見られたストーリーと支援会話が矛盾してしまうケース*1を防ぐためか。
『if』のようにルート毎に支援会話があるわけではないが、内容によっては矛盾しないよう差分が用意されている。
また、本作は支援会話の回数の縛りは主人公の支援Sを除いて無い。

お茶会

仲間とお茶会を楽しめる。
解禁後だけでなく最低でも支援会話が発生(支援レベルC)している必要がある。
相手が気に入る話題を選択し場を盛り上げられたら、主人公と相手の魅力が+1され支援値が上がる。
ちなみに魅力は今回導入された「計略」に影響。主に高ければ高いほど騎士団の威力や命中が上がるといった恩恵がある。
『if』のマイルームでの触れ合いに近いが、今作はスキンシップ要素はない。

一緒に料理

一緒に料理を作り、仲間全員の能力値を上げるシステム。
『if』のマイキャッスルでも依頼という形で同じシステムがあったが、あちらは料理の腕前によって能力値の変動量が変わる(料理が下手なキャラに作らせると能力が下がることも)。本作では誰と一緒に作っても能力値の変動は一定である。

鍛冶屋

鍛冶屋では武器を錬成して強くさせたり、修理をすることができる。
錬成や修理は旧作の多くでもできるが、鍛冶屋という店ができたのは『エコーズ』からである。ちなみに、エコーズでも主人は女性である。

錬成

錬成は『蒼炎の軌跡』から登場する。
錬成するための武器とお金が必要なのはどの作品でも同じだが、加えて鉱石や錬成石が必要なのは『if』と『ヒーローズ』。
また、強化した武器は「鉄の剣+」のように+が付けられる。錬成ではないが、『ヒーローズ』の星5汎用武器(銀の剣+など)にも+が付けられる。

修理

武器の修理は初代『暗黒竜と光の剣』から登場する。
「ハマーンの杖」というレアな杖を使って修理ができた。
『聖戦の系譜』には修理屋が登場し、お金を払えば武器の修理をしてもらえる。
ちなみに杖は今作で大きく仕様が変わっているため、修理されるのはもっぱら武器のみである。
本作は聖戦に近いが、修理にはお金と鉱石が必要である。

amiibo

amiiboを読み込ませるとアイテム獲得スポットが出現する。
ファイアーエムブレムシリーズのamiiboを読み込ませるとアイテムがより良いものになり、BGMも入手できる。詳しくはamiiboを参照。
『if』や『エコーズ』では読み込ませたamiiboキャラが戦闘を行っていたが、今作では廃止。
何かを貰えるだけという点では『無双』に近いかもしれない。

戦闘

副官

主人公の指導レベルがC以上になると副官を設定できる。副官はユニットのサポート役として出撃する。
イメージとしては『覚醒』のダブルや『if』の攻陣・防陣のようなものだが、マップ上に出現せず、副官に設定したユニットに直接指示を出すことはできない。そのかわりユニットがロストしても見殺しちゃんと撤退してくれる。
サポートの方法は兵種に応じて以下の3種類がある。

騎士団

本作で新しく追加されたシステム。イメージとしては装備に近いか。本作から追加された技能の「指揮」技能に基づき、1つを選んでつけることができる。
大部分は選んだストーリーの国の名前を冠した「騎兵隊」や「弓兵隊」などの名前が多いが、商人、従者(メイド)、果てはごろつきや山賊といったような騎士団(?)もおり、ラインナップは豊富。
騎士団をユニットに配備すると、その騎士団に応じた攻撃や命中、守備などのステータスに補正がかかる。また、下記の「計略」が使えるようになる。
本作での売りは今までのFEにはなかった「多対多の戦闘」であり、マップをズームすると騎士団を配備したユニットの回りにはちゃんとそれに応じた兵隊たちがいる。
敵側も騎士団を持っていれば、ユニット達の攻撃にあわせ回りの兵たちも攻撃するモーションを見せてくれる。(実質的には一対一の戦闘ではあるが)より「戦争をしている臨場感」をビジュアルから味わえるだろう。 「指揮」技能が高ければ、それに応じて多くのラインナップから騎士団を選べる。外伝の報酬で手に入る騎士団や、高レベルの指揮技能が求められる騎士団は補正や計略面で優秀なことが多く、誰にどの騎士団を配備するかは各々の腕の見せ所だろう。

計略

本作で新しく追加されたシステム。各騎士団毎に使用可能なものが決まっており、範囲内のユニットに対して攻撃や回復、またはバフ効果を付与する。使用回数に限りがあり、大体は1マップ中2回。広範囲を攻撃する計略は一回しか使えなかったり、バフ付与の計略はさらに沢山使えたりもする。
計略での攻撃は反撃されず、攻撃が当たった場合相手を「動揺」という状態異常にすることができるほか、計略によっては何らかのデバフ効果を相手に与える。
「動揺」は次ターンまで移動不可、全能力-10%、騎士団補正無効、計略使用不可能というかなり強力な効果で、一手で不利な戦況を打開する可能性を秘める。
また、計略範囲にいるターゲット以外の敵ユニットにもダメージと動揺効果を与えることができる(攻撃力は計略を撃たれた本人の半分で、巻き込まれたユニットがそのダメージで倒されることはない)。
その他、魔獣の障壁を破壊できたり、ターゲットを強制的に計略を当てた本人に変更させるなど、使い道は実に多岐にわたる。
計略が当たりさえすれば計略範囲内にいる全ての敵を1ターン移動不可にできるため、敵の数が多くて捌き切れない時には重宝する。
が、これは敵側も当然のように使ってくるため、安易な地雷戦法やただ自軍を固めて進行していると、こちらが戦局的にもステータスでも優位なはずが計略を当てられ、後詰の攻撃で総崩れに……という思わぬ事故が起こるようになり、油断出来ない環境となった。 高難易度・終盤になってくるほどこの計略を使用することが前提となるマップ・仕掛けも増えてくるため、この計略を効果的に使用する事は本作「風花雪月」攻略の目玉となる。
戦略的な意味は皆無だが、上で述べられた副官も一部計略に参加してくれるため、騎乗ユニットの副官が騎馬隊と一斉突撃に参加したりとなかなか様になっている。仕様上アーマーナイトと騎馬隊が同速で突っ込んだり、どこどこどーんさせたり色々と、シュールな光景が作れる

魅力

本作から新しく追加された能力値。
計略の攻撃力、命中率はステータス「魅力」により決まり、命中率はこちらと相手の魅力差によって計算される。高ければ高いほど、計略を当てやすく避けやすい。なお補助計略については必ず発動するため、魅力のステータスは不要。
余談ではあるが、キャラによって魅力の初期値や成長率は大きく変わるが、力や守備と違って、キャラの外面だけではいまいち魅力の伸びやすさを判断しづらい。
言葉を選ばずに言えば美形かそうでないかは関係なく、カリスマ性があるキャラ(級長)や、身嗜みやお洒落に気を遣うキャラ(ドロテア等)や高潔な性格を持つキャラ(イングリット、フェルディナント等)は高い傾向にあり、
逆に人からどう見られているかに頓着しないキャラ(リンハルト等)や、自己の性格を貫くキャラ(フェリクス等)は低い傾向にある。

指揮

本作で新しく追加されたステータスの1つ(武器レベルと同様の仕様)。
騎士団を配備する時に求められるステータスで、指揮レベルが高いほどより強力な騎士団を配備できる。
また、指揮レベルを上げることで「計略」の威力が上がるスキルや、ユニットによっては味方の能力を1ターンだけ強化できる「応援」スキルを覚えることができる。

連携

攻撃する時、同じ敵を攻撃できる味方がいると命中や回避などが上がる。支援レベルが高い味方がいれば、さらに効果は上がる。
旧作までの「支援」システムをいくらかアレンジしたような形になっている。

紋章

ユニットによっては「紋章」と呼ばれる先天的な能力・資質をその身に宿している者もいる。
紋章ごとに様々な能力があり、戦闘時に確率で発揮される。
また「英雄の遺産」をデメリット無しで使用することができる。詳しくは紋章を参照。

炎の紋章

炎の紋章=ファイアーエムブレム。
歴代シリーズではそれぞれ役割も「炎の紋章」と呼ばれている対象も異なっており、本作では上述する紋章の1種として用いられる。

魔獣

強力な敵ユニット。人間よりも強い生命力を持ち、全体攻撃なども行ってくる。
魔物ユニットは『聖魔の光石』や『エコーズ』に登場し、竜も含めれば数多の作品に登場してきた。
本作に登場する魔獣はこれまでと違い、HPストックを全て0にしなければ倒せない、どの魔獣も複数のマスにまたがる大きさを持つなど様々な要素が追加されている。詳しくは魔獣を参照。

戦技

通常攻撃よりも強い必殺技。威力や命中率が高く追加効果を与えるものもあるが、追撃はできない。『エコーズ』から登場したシステム。
エコーズとの違いは、戦技を使用すると武器の耐久値が大きく減ること。(エコーズではHPを消費していた) また、戦技の修得条件も武器レベルの一定値達成が多く、容易になっている。

追撃

相手より攻撃速度が4速いと追撃が発生する。
作品によって5だったり1だったり様々である。

3すくみ

『聖戦の系譜』以降おなじみとなった、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い……といったシステム。攻撃・命中率・回避率に影響する。本作ではそのような3すくみは存在しない
ただし、武器レベルを上げると「〇殺し」といったスキルが手に入り(槍の武器レベルBで剣殺しなど)、擬似的に3すくみと呼べる関係を作り出すことはできる。

籠手

本作で新しく追加された武器で、同じく本作で新しく追加された「格闘術」に対応する武器。自分から攻撃した時に2回攻撃ができる。その分威力は低め。
旧作だと『暁の女神』でラグズたちが非化身時に敵から攻撃されると素手で戦闘を行っていた。
本作ではグラップラーと拳闘士の兵種スキルに素手格闘があり、後者の兵種マスターで獲得できるスキルが素手格闘となっており、これをセットすることで、ほかの兵種でも武器なしでの素手格闘ができるようになる。騎馬系、飛行系、魔道士系のユニットは籠手を使用できない。やり込めば真剣に代わり真「拳」プレイも楽しめる。

魔法

従来の魔道書・杖に代わり、『エコーズ』と同じく個人で魔法を習得するようになった。
違う点としては、まず1マップごとに使用回数が決められており、使い切ってもマップクリアでリセットされる。
初期兵種の貴族/平民では魔法の使用回数は通常の半分(「魔法が少し使える兵種」と表示される)だが、上級以上の一部兵種では一部魔法の使用回数が2倍となる(一部敵キャラは使用回数が4倍や使用回数無制限のキャラがいる)。
魔法を覚えるには黒魔法(一部のキャラは闇魔法も使えるが、取得条件は黒魔法と同じで、黒魔法と闇魔法はそれぞれ個別に覚える)/白魔法の武器レベルを上げる必要がある。また、魔法を使える兵種でなければ習得していても使うことはできない。そして魔法を使える兵種であれば、職種を問わずどの種類の魔法でも、その時点で習得している魔法を使用できる
地形効果を無視できる点や交換・譲渡ができない点は『エコーズ』と同じ。

本作では装備品として登場。回復量を底上げしたり、魔法攻撃の射程を伸ばしたりと従来とは違う役割を持っている。
従来では回復の杖として登場。本作では『エコーズ』と同じく白魔法がその役割を果たしている。

射程は基本2マスだが、アーチャーやスナイパーなどのクラスにすれば射程を延ばせる。
また、スキル「近距離反撃」を持っていれば1マス攻撃をしてきた相手に対して反撃できる。

道具

本作では武器とは別に盾や杖などの装備品が持てるようになっている。一人当たりのアイテム所持数は、装備している武器を含め最大6つ(魔法は別枠)。
盾と指輪を同時に所持することはできるが、両方とも装備することは不可能となっている。ただし、移動前と移動後にそれぞれ装備を変更することは可能。*2
また、一部従来の作品には登場しないアイテムもある。

大亀の甲羅

使うと守備が+2される能力値強化アイテムである。
旧作では『外伝(エコーズ)』を除き、「竜の盾」という道具がずっとこの役割を果たしていた。

スキル

旧作から登場するスキルも多いが、一部内容が変更されたものもある。
例えば「剣殺し」は『覚醒』『if』では「相手が剣装備時、命中・回避が+50」だったが、本作では「自分が槍を装備して、剣の敵と戦う場合、命中・回避+20」と大幅に弱体化されている。
また旧作では兵種スキル扱いだった一部のスキルが、本作では個人スキル扱いとなっている。

再移動

騎馬・飛行ユニットは移動力が残っていれば、攻撃や道具の使用後に再び移動できる。
再移動については作品によって扱いが違い、そもそも無い作品もあれば、道具交換や救出をした時のみ出来る作品もある。今作は『聖戦の系譜』のものに近い。

踊り子

「踊る」(作品によっては「歌う」)ことで行動済みの味方を再び行動させることができるユニット。
今作では、星辰の節(9章)の途中で開かれる白鷺杯で優勝をすれば誰でも(性別を問わず)踊り子になれる。ただし、参加できるのは生徒のみ。
本作では魔法も使える兵種となっている。これは物理型でも魔法型でも使えるように、つまり好きなキャラを踊り子にできるようにするための意味合いが強い。
とはいえ、そもそも魔法を使える兵種が限られるため、どちらかといえば魔道士系の兵種と位置付けるユーザーが多い。
踊り子になれるユニットが固定でない作品は本作が初となる。

天刻の拍動

戦闘を1手単位で巻き戻せるシステム。『エコーズ』にあった「ミラの歯車」に近い。1マップにつき最大13回使用できる。魔法と同じく、使い切ってもマップクリアでリセットされる。
ミラの歯車は主人公のアルムやセリカが倒されると使えずそのままゲームオーバーになっていたが、天刻の拍動は内容を問わず敗北条件を満たしてしまうと強制的に発動する。使用回数が切れた状態で敗北条件を満たす、または強制発動時に発動をキャンセルするとゲームオーバーとなる。

その他

主人公(マイユニット)

本作では主人公はプレイヤーの分身となり、彼/彼女が物語を進めていくことになる。
いわゆる「マイユニット」と呼ばれる主人公だが、最初に登場したのは『烈火の剣』。その後『新・紋章の謎』『覚醒』『if』と登場したが、主人公が無口で選択だけをするという試みは初。
無口というだけなら『烈火の剣』が近い。『覚醒』でも設定をすれば無口にはできる。
一応、主人公にもCVが設定されてはいるものの、本作では戦闘時やレベルアップまたはスキル取得時、ムービーの時程度にとどまっており、『覚醒』『if』にくらべると、主人公がしゃべる機会は大幅に減っている。
本作では男主人公は「ベレト」、女主人公は「ベレス」というデフォルト名がつけられているが、性別ごとにでデフォルト名が異なるというのは、意外にも本作がシリーズ初。
『新・紋章の謎』『覚醒』『if』と違い、スタート時にキャラの外見を変更することはできないが、中盤に髪と瞳の色が(黒っぽい緑からライムグリーンに)変わるというイベントがある。

主人公のクラスチェンジ先

主人公が傭兵などの一般職にCC(クラスチェンジ)できるようになったのは『新・紋章の謎』から。
『覚醒』からは主人公(またはその子供)がCCできる専用職が存在し、本作では前述の髪と瞳の色が変わるイベントの直後に「ニルヴァーナ」という専用職にCCできるようになる。
『if』の「白の血族」に特徴は似ており、魔法も使える兵種で剣、白魔法、格闘が得意。
幸い主人公は初めから剣と格闘が得意で、信仰を鍛えれば白魔法も得意になる。

オンライン

育てたキャラを留学生として送り出すことができる。
戦闘マップに戦死者が多いマスが登場する。黄色は経験値を、紫色はアイテムを入手できる。『覚醒』や『if』にあった光るマスが近いか。
また、他のプレイヤーの行動がランキング形式で表示される。

音楽

ボス戦のBGMに戦闘用とマップ用が作られたのは初。
通常戦闘曲にマップ用と戦闘用があり、シームレスで切り替わるのは『覚醒』からの仕様。

必殺カットイン

必殺の一撃を出す時にカットインが入る。
『覚醒』からの仕様だが、全身が動くのは本作が初。また、モブユニットに必殺カットインが入るのも本作が初である。

コメント



*1 『if』の透魔編におけるリョウマとマークスの支援A会話を最速で見る、など
*2 例:移動+1の効果がある「行軍の指輪」を移動前に装備して移動し、攻撃時には盾を装備するなど。

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Last-modified: 2021-06-14 (月) 19:56:14