目次

概要

主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用語を記載する。

用語

システム

アーマーブレイク
魔獣ユニットが初期で纏っている障壁が全て破壊された状態のこと。
ダメージ軽減を保っていた障壁が復活しなくなり、発生したターン中は反撃不可ではなく行動不能となる。
同時に何かしらの錬成素材が手に入る。
FEHでは逸楽的な意味でよく知られている
技能レベル
従来作品の武器レベルに相当するシステム。
レベルの上げ方自体は武器なら装備した状態での戦闘によって、杖なら使用することにより、該当経験値が蓄積され各種武器レベルが上昇していく点は従来作品でも同様。
一方、今作では選択した学級の生徒(ユニット)達を指導、つまり「教育」として自習の方針を設定したり、個別指導により任意の技能経験値が蓄積し、成長させていくことができる。
例外は他でもない生徒達を指導する先生である主人公だが、主人公もまた士官学校の他教員や、セイロス教会所属の面々を講師とする「教員研修」を、物語後半では共に歩んでくれた生徒達を相手に受けられる「高度教練」を受けることで技能レベル上げに必要な経験値が加算される。 ここで成長させた技能が、下記のCCの要件に繋がっていく。
CC
クラスチェンジのこと。
従来ではキャラクターごとに決まった上級職に一定のレベルからクラスチェンジできたが、今回は「ユニットのLv+上述した技能レベル」が要件となり、各休日に実施されている「資格試験」を合格することでクラスチェンジすることができる。
レベルだけ上がっていても、技能が足りていなければ不合格の可能性もあり、合格率30%未満の場合は資格試験を受けることすらできない。生徒ごとの得手不得手を見極め、計画的にクラスチェンジのための教育を施していく必要がある。
最低保証
クラスチェンジ時、クラスごとに定められた規定値に満たない能力値が、その値まで引き上げられるボーナスのこと。ゲーム中では「基本能力値ボーナス」と表記される。
例えば、ほとんどの上級職で速さの基本値が14に設定されているが、そのクラスにドゥドゥーやラファエルなど極端に速さが伸びないキャラクターがクラスチェンジすると、それまでの成長具合を無視して基本値14まで強制的に上昇する。
この効果は永続的で、この後に元のクラスに戻したとしても、上昇した分が減少することはない。
初期作のクラスチェンジボーナスもこの形式だったが「紋章の謎」以降のボーナスは上乗せ式になっていた。過去作ではクラス毎に能力上限が決まっていたため、元のクラスに戻るまでは頭打ちで逆に下がる例もあった。
伸びにくいステータスがあるユニットについてはお得な仕様であり、例えば守備が伸びにくいユニットを重装職につかせて守備を上げる、力が伸びにくいユニットをウォーリアーにして力を上げるなど、工夫次第でステータスをある程度補完できる。
この最低保証を得るまでは、ドーピングアイテムを使うのは損と言える。過去作をプレイしてきたエムブレマーほど注意のこと。
兵種補正(パラメータ補正)
ユニットがクラスチェンジした際、変更前のクラスだった時の各能力(主にHPや移動力等)に加減される補正のこと。
本wiki(というより本作品内)では「クラス/兵種補正」記事内の「パラメータ補正」の項目にクラス別にまとめられているが、上述の要素に概ね満たしていれば伝わるからか、呼称は違うだけでほぼ同じ意味のケースもある。(クラス補正や能力値補正等)
上級職(上の階級)なので能力値も高い、馬に乗ってるから移動力が高いといった他でもないクラスの特徴を反映しているが、実際は各能力も微妙に変動しているので、初心者からすればどこから出てきた数字なのか戸惑うかもしれない。
友軍(緑軍)
自軍(青軍)でも敵軍(赤軍)でもない第三勢力のこと。実質敵軍。マップ上の色から「緑軍」とも呼ばれる。
基本的には自軍の味方として、敵軍を攻撃し一緒に戦ってくれる(戦闘力を持たない一般市民などの場合もある)。
ただし、自軍と違ってプレイヤーが操作することはできない。
友軍が登場するマップのほとんどにおいて、彼らの生存が勝利または報酬増額の条件となるため、基本的に守るべき存在である。
もっとも、勝手に行動するがゆえに無謀な特攻を仕掛けて返り討ちに遭ったり、戦闘で経験値を得る機会を奪ったりと、足を引っ張ってくる事が大半。
第三軍(黄軍)
自軍(青軍)に対しても攻撃してくる第三勢力のこと。マップ上の色から「黄軍」とも呼ばれる。
上記の友軍(緑軍)の場合は協力関係であり自軍(青軍)+友軍(緑軍)VS敵軍(赤軍)となるのに対し、こちらは自軍(青軍)VS敵軍(赤軍)VS第三軍(黄軍)の三つ巴の戦いになる。
基本的にもう一つの敵軍と見てよいが、両敵軍が争っている所で漁夫の利を狙うといった戦術も取れる。
作中では3学級対抗の模擬戦で他学級の者同士が交戦したり、一部フリーマップで賊と魔獣が交戦している場面があり、自軍が放置していようと勢力が異なる者同士のドラマが展開される。
「黄軍=自軍とも敵対する第三勢力」という色分けは本作の開発であるコーエーテクモの無双シリーズでは御馴染みだが、FEの過去作における黄軍は中立軍や友軍の扱いだったので人によっては慣れに時間がかかるかもしれない。冷静になれディミトリとか言って自軍に突撃してくる卓上の鬼神も居るけど

ユニット・戦術

突撃型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。自軍目掛けて真っ直ぐ突っ込んでくるタイプのAIを指す。
今作のAIは一番近くにいるユニット目がけて移動するのではなく、前もって定めていたターゲットに向かって移動し、攻撃範囲内に攻撃できるユニットがいた場合にはそちらを狙う仕様となっている。
これだけなら後述の釣りや返り討ち等でいくらでも対策はあったが今作には計略が追加。特にデバフが大きい動揺で崩しにかかるのでこれまで以上に釣り出しで事故に至る可能性が増えるように。
索敵型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。自分の攻撃範囲に敵(プレイヤー側のユニット)が入るまでは動かず、入ると攻撃してくるタイプのAI。一度動き出すと、その後は突撃型に切り替わるパターンが多い。
このAI相手だと基本的に先手を取られてしまうことになるため、回避に自信のあるユニットで釣り出しを行うか、動く前にこちらから一気に踏み込んで撃破するかの二択。
先手を打ったほうが危険が少ないケースもあるが、その分自軍内で突出してしまうため、敵ターンで撃破されるリスクも高まる。ケースバイケースである。
なお、突撃型が索敵型の敵の2マス以内を通過した場合、次ターンで索敵型→突撃型に変化するという重要な仕様がある。釣り出し方を間違えると、思わぬ量の敵が一気にこちらに迫ってくることになる。
不動型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。初期位置から移動せず、砦や回復床などの有利地形を陣取って戦うユニットや敵将などに多くみられる。
移動こそしないものの当然攻撃範囲内に入れば攻撃も反撃もしてくる。
中には不動型から突撃型に突然AIが切り替わる敵将も…
目標到達型
敵ユニットの行動AIのパターンの1つ。防衛マップ等でよく見られる。EP12(紅花以外)のエーデルガルト、EP14(紅花以外)の増援ファルコンナイトなどが該当する。
ある地点への到達を最優先とし、攻撃範囲内にこちらのユニットがいても(必ずしも)攻撃してこない特徴がある。
例えば防衛地点に届く状況でユニットを攻撃範囲内に置いても、基本的には防衛地点への到達を優先する。
例外として、
①目標地点の方角に攻撃できるユニットが存在した場合
②攻撃できるユニットが、方角に関係なく隣接している場合
は、目標への移動よりこちらへの攻撃を優先してくる。
周りの敵とは異なる動きを行うため、対応に困る場合も少なくない。注意しよう。
事故
本来は「普段とは違った、悪い出来事」だが、FEシリーズでは「もくろみまたは戦法が(主に相手の必殺や回避のせいで)予期せぬ結果となった」という意味で使われることが多い。
特に、命中率が高%であったにも関わらず外してピンチに陥る、数%の敵の必殺が大事な場面で発動して味方があえなくロスト、という経験はエムブレマーなら心当たりがあるだろう。 こういった事象を完璧に排除することは上級者であっても難しいので、「天刻の拍動」を積極的に使って無かったことにしていこう。
ロスト
クラシックモードにおいて味方のHPが0になり、戦闘不能になること。カジュアルモードの場合はHPが0になっても撤退するのみで、次の戦闘には問題なく出撃可能。
FEシリーズの伝統として、(今作含め最近の作品ではクラシックモードにおいて)一度ユニットが倒れたら二度と復活することはない*1。二部であれば断末魔と共にそのまま死亡してしまう。
このゲームにおいてはロストは何としても避けなければいけないことで、エムブレマーであれば「ロスト0(一人も死亡者を出さない)」を前提としてプレイする人も多い*2*3
幸い今作では天刻の拍動があるので、前作までのように「慎重に慎重に進めたのにも拘わらず不意の事故でロストし、マップの始めからやり直し」ということにはならない。
+  ロストした時の扱い
壁役
敵の攻撃を受け止め、打たれ弱い味方が攻撃されないよう守る役割のユニット。守備を上げてできるだけダメージを抑える方向の物理盾/魔法盾と、避けることでダメージを食らわないようにする回避盾の二種類が存在する。詳細は下記を参照のこと。
物理盾/魔法盾
壁役の一種。敵を釣り出す際、守備もしくは魔防の高いユニットをおいてやることで、被ダメージを抑えPTの損害を少なくする役割のこと。
元々の耐久が高いことを前提に壁をやってもらっているため、計略を食らってもそこまで損害が出ないことが利点。ただステータスの傾向的に、物理盾をできるユニットは魔法に弱く、魔法盾をできるユニットは物理に弱い傾向が強いので、敵が混在している時は起用しづらいのが難点。
局所的に計略(鉄壁の備えなど)を介して本来なら耐えられないはずのユニットで釣るのも一策であろう。
また必殺を受けるとさすがに無事ではすまないこともあるため、ステータスをこまめにチェックすること。
回避盾
壁役の一種。敵を釣り出す際、できるだけ回避の高いユニットをおいてやることで、そもそもダメージを食らわないようにしてPTの攻撃チャンスを作る役割のこと。
避けてしまえば物理だろうが魔法だろうが関係ないので(魔法は命中率の計算上物理より当たりやすいが)、上述の物理盾/魔法盾より安定した運用がしやすい。命中を0にしてしまえば相手の必殺がいくらあろうが怖くないのもポイント。
今作では飛行技能A+で取れる強スキル「警戒姿勢+」や騎士団補正など回避を盛れる手段が豊富なことも回避盾に追い風。
唯一の欠点は敵計略。本作の計略命中率には魅力差による補正が加わるが、最大でも30%しか被弾率を下げられないため命中率を0にできるものは一部しかない。回避盾を務められるユニットは耐久力がそこまで高くないことが多いので、一度計略を当てられてステータスを下げられると一気に崩されることがある。
また魅力がそもそも低いユニットには回避盾は務まらないので、お茶会などで魅力のケアを細かくすることが大事。
釣り出し(釣り)
敵の攻撃範囲ギリギリに味方ユニットを配置し、索敵型の敵をおびき寄せる戦術。
索敵型相手に無駄に突っ込むと敵から集中攻撃を受けるが、攻撃範囲ギリギリに置くことでリスクを避け、逆に次ターンでこちらのユニットによる総攻撃を仕掛けることができる。
地雷(戦術)
自軍の強いユニットを複数の敵軍ユニットの攻撃範囲に配置し、次の敵軍フェイズで敵にそのユニットを攻撃させ、反撃で敵を全滅する戦術のこと。単に「地雷」とも呼ばれる。
この地雷が失敗すると、下の「やっつけ負け」につながるケースがある。
やっつけ負け
敵軍フェイズである敵に攻撃される→反撃で倒す→空いたスペースに別の敵が来て攻撃される→反撃で倒す…
これが繰り返されることでユニットにダメージが蓄積し、やがて倒されてしまう現象のこと。
攻撃性能は高いのだが回避・防御性能に劣るユニットで起こりがちで、そうしたユニットは慣れてないうちだと「とりあえず強いから前線に出しておこう」とほっとかれがち。
敢えて弱い武器を装備して敵を倒しすぎないようにする等、対策を。
ハイエナ
自軍の主力ユニットや相性の良いユニットで敵ユニット(エサ)を瀕死まで削り、育っていないユニットに撃破させて経験値を与える方法。
ダメージを与えるだけよりもトドメを刺す方が獲得経験値が大幅に多いことを利用した、FEシリーズ伝統の育成テクニックでもある。
ボスチク(ボス叩き)
NGワード:なぶり殺し
敵を倒さないように少ないダメージを何度も与えて弱いユニットの経験値や技能経験値を稼ぐこと。シリーズ初期から存在する昔ながらのレベル上げ方法である。単に「チク」とも言う。
身も蓋もない話序盤は射程に死角(弓だと射程1が攻撃出来ない等)があり、HPも高めで、何より動かない(回復するし、回避補正もある砦ならなおよし)だと、望むままに上記のことが可能。
なお、過去作の高難度モードでは戦闘回数による経験値減衰などでこのテクニックが使えなくなっていることがある。
今作ではチク稼ぎそのものを否定する仕様はないが、全てのマップに99ターン制限が設けられているのでハード以上では無限稼ぎが不可能となった。
また、ルナティックではハード以下で不動だったボスが移動するようになるなどの措置がとられ、ボスチクは困難になっている。
プリースト系の敵が「回復」スキルを持つようになった事で稼ぎ自体はハードより行いやすいが。
素振り
攻撃が命中しなくても技能経験値が得られることを利用し、命中率の低い錆びた武器や壊れた武器をひたすら振ることで技能経験値を稼ぐこと。こちらはユニット経験値はほとんど入らない。
不動型のボスの他、弓兵や攻撃手段を持たないプリースト系を森や回復床に誘導して囲む、高耐久のユニットで攻撃を受けて武器を壊すなどして無抵抗にした相手にひたすら武器を振る。耐久か回避の十分高いユニットならただ森で待機して攻撃を受け、反撃するだけでも成立する。
ボスチクの項にあるように今作ではルナティックでも99ターンいっぱい稼ぐことが可能であり、鬼神の一撃や警戒姿勢+などの強力なスキルを早期に取得したりすると攻略難度が大幅に下がる。
成長率
レベルアップ時にパラメータが上昇するかどうかを決める確率のこと。基本的にユニット固有の「個人成長率」と現在のクラスの「クラス成長率」を足し合わせたものになる。
ヘタれる
パラメータが期待値よりも低くなること。
レベルアップ時のパラメータ上昇が乱数で決まるため、引きが悪いと活躍が見込めないこともよくある。
特に成長率40%前後だと、乱数に左右されやすい印象が強いので、ドーピング前提の育成も念頭に置いておくと良い。
今作では伸び代という意味か主人公と生徒にはレベルアップ時に必ず2つ以上のパラメータが上昇する仕様があり、上記の最低保証と合わせて極端にはヘタれないように設計されている。
◯ピン(◯の中は数字)
レベルアップ時に何種類のパラメータが上昇したかということ。上昇時の音が由来。上がったパラメータが2種類であれば2ピン、3種類であれば3ピン……となり、今作は最大9ピンである。
1種のパラメータが2上がった時(成長率100%超え)にどうカウントするかは人によるが、今作でその可能性があるのは特定の兵種についたときのラファエルのみなのであまり気にする必要は無い。
無音
レベルアップ時にどのパラメータも上昇しなかった状態のこと。
前述の通り、主人公と生徒以外のユニットにしか起こらないので、お目に掛かる機会は少ない。
ドーピング
「天使の衣」などのアイテムでパラメータの基本値を上昇させること。
金策
お金(軍資金)を稼ぐ手段のこと。
ワンパン
ワンパンチ。主にはHP満タン状態の敵を特効武器や戦技など単発ダメージの大きい攻撃手段を用いて一撃で撃破する事を指す。
一撃で倒してしまえば反撃も許さないので、ある意味では手数で押すより安全。
力や魔力の成長率がとても高く高威力な武器や戦技にも恵まれるエーデルガルト、ディミトリ、リシテア、カトリーヌあたりはワンパンするのが得意なユニットと言える。リシテアはされる機会も多い。

戦闘システム

重さ
武器や装備品には重さが設定されており、(自分の力 ÷ 5)以上の重い武器や装備品を装備した状態で戦うと超過した分だけ攻速が下がってしまう。
例えば力が30ある場合、総重量が6の装備までなら攻速低下のペナルティ無しで戦えるが、総重量が10になると超過分の4だけ攻速が低下する。
威力の高い武器や魔法は重量も大きいものが多く、攻速が下がって敵に追撃されるリスクが高くなるので注意。
攻速
回避や追撃の可否に関わるパラメーター。自分の攻速が相手よりも4高い場合に追撃が可能となる。
速さが高いほど攻速も高まるが、装備品の重量が大きいと攻速が低下してしまう。
実効命中率
攻撃の命中判定時に2つの乱数を消費してその平均の値で命中の成否を決定するシステムの事。
このため命中率50%を境に100%に近づけば近づくほど表記上の命中より当たりやすくなり、0%に近づくほど表記上の命中より外しやすくなっている。
回避盾を使った時の被弾や僅かに命中が足りず命中率100%にならなかった時の攻撃外しが起きにくくなっているので基本的にプレイヤー側が有利になる仕様。
『封印の剣』から採用された仕様で以降の作品では『暁の女神』『Echoes』以外で使われており、本作でも採用されている。
SFC以前の作品では見た目の確率通りに判定されていたので1%に泣く事が珍しくなく、一回のミスが致命傷になりうるゲーム性故に理不尽さを感じやすいのでそれを緩和する為に設定されたと思われる。
それでも99%の攻撃を外したり、1%の攻撃を避けられず数%の必殺を引いてしまいロストといった事が起こる時は起こるが、今作には天刻の拍動があり最初からやり直しとはならないので割り切りやすいだろう。
尚この仕様が適用されるのはあくまで攻撃の命中のみであり、必殺やスキル・紋章の発動等は表記・設定された確率通りなのでスキルや紋章は体感では見た目より発動しやすく感じるかもしれない。
特効・有効
武器やスキルが持つ、条件を満たした攻撃対象(○系・○特効と表す)への武器威力が2~3倍になる性質のこと。間違えやすいが「特攻」ではない。
本作の「特効」は武器威力の補正が3倍。
また、主に戦技において、補正2倍の「有効」特性が新設された。
バフ/デバフ
アイテムやスキルの効果でパラメータを一時的に変化させること。バフは能力上昇、デバフは能力下降を指す。

アイテム

特効武器
特効を持った武器のこと。特に「レイピア」や「アーマーキラー」のような兵種特効を持った武器群を指して使われる。
英雄の遺産
解放王ネメシスやフォドラ十傑と呼ばれる人達が使った武器。背景が金のアイコンの武器・道具がこれにあたる。
全体的に強力、かつ装備者の持つ紋章と武器の紋章が一致した状態では、特別な戦技を発動できる。
武器に必要な技能レベルはEのため、天帝の剣以外は紋章さえ持っていれば誰でも使用可能。 但し、紋章を持たないキャラが使うと、毎戦闘後10ダメージを受けるので注意。
神聖武器
聖者セイロスなど、聖人と呼ばれる者達が使った武器で、銀のアイコンの武器・道具がこれにあたる。
英雄の遺産とは異なり、紋章を持たないキャラでもデメリットなしで扱える上、追加効果も発動する。 (ただし、該当する紋章を持っていた方が追加効果の量は大きくなる)
また、武器の場合は技能レベルをAまで上げないと扱えない。道具は技能関係なく誰でも使える。

状態異常

いずれの状態異常もターン経過、もしくは白魔法の「レスト」で回復可能。

自軍フェイズ開始時に最大HPの10%分ダメージを受ける。3ターン経過で回復。
動揺
移動不可、全能力-10%、騎士団補正無効、計略発動不可になる。1ターン経過で回復。
魔法封印
攻撃魔法、回復魔法が使用不能になる。魔法武器は使用できる。1ターン経過で回復。
能力低下
力や守備などの特定の能力が低下する。1ターン経過で回復。
移動不可
移動ができなくなる。攻撃は可能。1ターン経過で回復。

略称

ルナクラ
FEシリーズにおいて定番となる最高難易度『ルナティック』と、一度ロストしたユニットは二度と復帰しない『クラシックモード』の両方を合わせた略語。
または双方の条件を選んでプレイすること。
当然のごとく他モードとは一線を画す高さの難易度となり、この「ルナクラ」をクリアできるか否かはユーザー間で進める攻略の到達地点の一つと言える。
ドラマス・ソドマス
ドラゴンマスター・ソードマスターの略称。
Pナイト
ペガサスナイトの略称。

コメント



*1 初期は復活システムがあったが、『トラキア776』以降はリメイク作品を除き廃止されている。また復活がある作品でも利用可能時期や復活できる回数の関係で『聖戦の系譜』以外では積極的に活用できるものではなかった
*2 評価システムがある作品で最高評価を狙う場合は味方ユニット全加入かつ無犠牲でクリアするのは大前提で、味方がロストする事になる戦闘に入った瞬間にオートセーブでカウントされる「負け数」を極力減らす必要があったというのも大きい
*3 逆にノーリセット(ロストしてしまったり成長運等が悪くてもリセットせずに続行する、長丁場故にセーブは許容する)というプレイスタイルもある

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Last-modified: 2022-05-08 (日) 22:05:51