最上級職†
馬などに騎乗し、複数の技能を同時に使いこなすクラスが揃う。エピタフ以外は兵種スキルが3枠埋まっているのも特徴。マスタースキルはHPを減らして発動する覚醒系が多い。
求められる技能が上級職より得てして多いが、成長率の観点で言うと上級職の方が勝っていたり、
騎乗するクラスが多い分、キャラによっては技能を鍛える手間と得られる利益が見合ってなかったりと、単純な上位互換ではないクラスが多いので注意。
上級職が一つの技能の到達点ということもあって、「最上級」という肩書に固執して無理に目指すとかえって戦力の低下を招く可能性がある。
マスタースキルが使い所を選ぶものが多く、十全に活用するのはある程度のプレイングスキルが必要。そういった意味でも安易に勧められるものではない。
余談になるが最上級職に専用衣装が割り当てられているユニットは一人もいない。Ver. 1.1.0以降、騎乗兵種以外は拠点衣装で出撃可能になったものの、最上級職は騎乗兵種が大半なので必然的に兵種衣装で戦う事が多くなる。
ファルコンナイト†
必要技能
剣術C 槍術A 飛行B+
- 中級職からいきなり飛んで最上級職。やはり副官・騎士団の制約に女性限定職と制限は大きいので注意。
- ペガサスナイトの直系とあって速さと魔防に大きな優位を持ち、更に力の成長補正まである。成長率合計は1位タイの全クラス中屈指の優良職。
- その配分は「魔防の伸びるソードマスター」と表せる素晴らしさ。剣にも技能経験値ボーナスがかかるので、剣術メインのユニットにも「警戒姿勢+」の習得を兼ねてファルコンナイトを経由させる価値はある。
- 上級職に直系職が無く、この間飛行の経験を積むのが難となるのが小さからぬ欠点。要求される飛行技能がAではなくB+なのでドラゴンマスターより合格しやすくはなっている。ドラゴンナイトを経由するのも手だが、斧を鍛えに行くのが手間。
- 元々ファルコン素質の高いイングリットやペトラなら力の補強という意味で寄り道は悪くない。二人とも寄り道をするだけの高い素質はある。
- ブリガンド/ペガサスナイト→ドラゴンナイト→ファルコンナイト
と育成することで、強スキルの「鬼神の一撃」や「飛燕の一撃」を回収し、成長の補完も上手くできる。
それらのスキルを活かして切り込み役として動かすもよし、鍛える技能上殺しスキルを複数回収できるため、「警戒姿勢+」を回収して回避盾に特化させるもよし、軍の主柱としての活躍が期待できる。
その分中級職の段階から多くの技能を鍛えることになるため、育成が忙しい。目標に定めたいユニットには技能経験値を意識して入れたい。
- ドラゴンナイトの合計成長率の低さを気にするならソードマスター経由で育てるのも手だが、当然育成の難易度は高い。汎用スキルを回収しながら最速でソードマスターに合格するのはなかなか厳しく、一部は諦める覚悟も必要。
ただ、ソードマスターの成長率が十分優秀なので、最速でのファルコンナイト合格に拘らずに育成するのも手である。
- マスタースキルは「回避の覚醒」。元が回避が高くなりやすい職業なので緊急時の保険には十分。意図的に発動させ「必殺の覚醒」と合わせると無双も狙えるスキルだが、素の回避が高くないと結局落とされる。また計略の回避率には影響しないため、騎士団持ちは迂闊に受けないように。
ドラゴンマスター†
必要技能
槍術C 斧術A 飛行A
- こちらもドラゴンナイト直系というだけあり、攻守ともに隙がない。ファルコンナイトと比較すると男性でもなれることと、力と守備が高い肉弾戦タイプ。
- 成長率も力15%・速さ10%と優秀。合計値は上級以上の格闘兵種・ファルコンナイトといったトップクラスの面々にこそ及ばないが十分高い。
- 槍・斧・飛行のうち2つ以上得意なキャラクターは多く、性別も選ばないため戸口も広い。ドラゴンナイトのまま運用していれば資格を取れる手軽さも大きい。
- ただドラゴンナイトの成長率は上級の物理職で一番低く、速さ成長率への補正もないのでパラメータをより高くしたいのであれば育成に一工夫が必要。
- 成長率・兵種補正共に高水準で育成方針に迷ったらドラゴンマスターを目指してしまいがちだが、副官や騎士団の制限が大きいことには注意。
特に引継ぎなしの場合は飛兵に配備可能な強力な騎士団が限られているので、飛兵を増やし過ぎると取り合いになってしまう。
- 周回を重ねれば重ねるほど騎士団の問題は(計略種類が少ない事以外は)解消されるので、スキルや計略に頼らず十分に戦える上にドラゴンナイトの低成長率が気にならないノーマルでは、自軍ユニットがドラゴンナイトやドラゴンマスターばかりになってしまった…という事が起こり得る。
- 物理職がドラゴンマスターを目指すことになりやすいのは、「鬼神の一撃」「警戒姿勢(+)」、女性なら「飛燕の一撃」と、必要技能を鍛える過程で有用スキルを回収しやすく、育成面での無駄が少ないためである。経由職のブリガンドとドラゴンナイトで力に関してはほぼ確実に伸ばせるという点も大きい。
- マスタースキルは「必殺の覚醒」。ドラゴンマスターも元の回避が高いためまだ安定はするが、頼りきりにはならないように。完成は大変だが、待ち伏せ、怒り等と併用するとそれはもうエライことになる。
エピタフ†
必要技能
剣術A 理学B+
- 剣に加えて魔法を操る魔法剣士。魔力や幸運に振った分、速さはソードマスターより大きく落ちる。見た目は何故か甲冑を纏う武士、魔法を打つモーションは忍者である。
- 「剣の達人」と「黒魔法の達人」を持つ。武器と魔法の達人スキルを併せ持つ唯一のクラスだが、剣と魔法(特に理学)の両方に適性があるキャラは少ないため活かすためには工夫が必要。
また、力と魔力が並行して並ぶユニットは少ない上、並行して伸びるユニットでも覚える魔法が微妙だったりすることも多く本格的に両刀運用をさせるのは結構難しい。物魔の両刀はスキル枠の圧迫を招くのも向かい風。
- サンダーソードや剣の魔法戦技をメインにすることでも剣の達人は活かせるため、無理に両刀運用をさせるのではなく、魔力の伸びやすいユニットに転職させる方が使いやすいだろう。(ただし、力の補正は攻速落ちをやや緩和する程度にしか役立たない)
- ちなみに、剣の魔法戦技の習得者は全員が女性である。このためグレモリィとの差が気になるところだが、兵種補正の差と達人スキルの有無で比較すると一発あたりの火力はエピタフの方が1~2程度上回る。
- 本職が魔道士で紋章一致の遺産が魔法剣のマリアンヌ、剣士向きの性能でありながら信仰・理学も得意で覚える魔法が豊富なユーリスなら両方の達人スキルを無理なく活かせる。
技能的にはフェリクス、イグナーツ、バルタザールあたりも合格しやすいが、特化職運用の方が使いやすい。
- リシテアも剣・理学の両方が得意になるが「闇魔法の達人」がないのでエピタフは不向き。寄り道を最小限に力17・守備14の最低保証を得たい時には役立つか。
- 習得魔法の一部が闇魔法のエーデルガルトもあまり向いていないが、開花スキルと高めの力成長を両方活かせるほぼ唯一の選択肢。
「覇鎧隊」の補正を最大限に発揮することもできる。専用職やアイムールの存在もありわざわざ選ぶメリットは少ないが、機動力が高めなのは悪路の多い紅花の章では役立つかもしれない。
- 魔道ユニットではなく魔法も扱える物理ユニットという扱いで、移動コストは通常の歩兵と同じだがその代わりに籠手が装備可能で魔法と格闘の両立ができる。特殊職以外では希少な特性である。
- 要求技能は剣で格闘には達人スキルも技能経験値ボーナスもないが、ニルヴァーナがある主人公以外はこれを目的にエピタフを目指すのも悪くないのかもしれない。
- 力と魔力の両方に成長補正がかかるが、何故か速さにアーマー・騎馬と同じくマイナス補正がかかってしまう。
最終的にエピタフで運用する予定で早期に資格を取れたとしても即座にエピタフで育成するかは考えもの。
- マイナス補正込みでも速さ成長率が55%もあるユーリスは力と魔力の両方を補強できるエピタフの成長率との相性が良い。
- マスタースキルは「明鏡の一撃」。ただこれを習得するころになると敵の魔法火力も半端ではなくなっていることが大半で、正直焼け石に水。
- そもそも明鏡の一撃は敵ターンには効果がない。魔法による反撃を警戒するなら射程3以上から攻撃を仕掛ける、回避の高いキャラで戦う等すればよいため、明鏡の一撃に頼る必要性も薄い。
- エピタフには魔防の補正がなく、速さのマイナスで追撃を受けやすくなるため魔法受けは安定しない。魔防が高めな他の魔法職と同じ感覚で使うと痛い目に合うので注意。
グレートナイト†
必要技能
斧術B+ 重装A 馬術B+
- フォートレスから守備を2削った代わりに機動力を得た動ける壁。運用法も大体同じだが、足回りが改善される分動かし易さと役割の遂行し易さはこちらが上。地味に速さも申し訳程度に改善される。上級以上の騎兵に付く事が多い下馬時の移動力補正がないので注意。
- 斧の達人だけでなく槍の達人も持つが、代わりに重さ軽減スキルを失っているため、必ずしも火力や生存力の向上につながっていない部分もある。
- ルナティックであれば「○殺し」スキル持ちが多くなるので、武器2種に達人スキルを乗せられるメリットが大きくなる。
- いざフォートレスからクラスチェンジするとなると、馬術の技能を要求されてしまうこともネックとなるか。
パラディンから転職する場合でも、重装と斧術の技能を鍛えなければならないため、結局終盤にならないとグレートナイトになれないという事になりがち。
- やはり、上述した通り必要技能が多い割に技能を並行して鍛えにくいのが最大のネックか。また、兵種スキルも含めて性能をフルで活かそうとすると必要技能+槍術をレベルA以上まで上げる必要もある。ダークナイト+白魔法の場合ですら必要技能のうち槍術はCまで鍛えれば済むことを考えると、育成にかかる負担はかなり大きいといえる。
- ボウナイトほどではないが成長率が劣悪で、パラディン及びフォートレスの下位互換なのも難点。パラディンやフォートレスで間に合うマップならそちらで運用した方が良い。
- フォートレスから転職する場合は機動力を得る事による恩恵が大きいが、パラディン視点では成長率だけでなく移動力も落ち、力・技・魔防も下がると失う物が多い。
- 槍/斧使いの終着点や騎馬の最上位職として見ると問題点が多く、ファルコンナイトになれない男性槍使いやウォーマスターになれない女性斧使いからもパラディンやドラゴンマスターの方がいいと避けられやすい。
あくまでもフォートレス亜種と割り切って運用するべき。
- 適性を持つユニットも少ない。重装得意のドゥドゥーとラファエルは馬術が苦手で適性がなく、必要技能全てが得意なのはフェルディナント(重装は才能開花)、ギルベルトの2人だけ。しかし前者は守備があまり伸びない上に、個人スキルを活かした回避戦法が強いため適性が高いとは言い難く、能力面も含めて適性があるのはほぼギルベルトだけである。
- マスタースキルは「守備の覚醒」。壁が瀕死になっていてはしょうがないため、あまり使いどころはないかもしれない。例外としてドゥドゥーやバルタザール(DLC)の様に守備を大きく上げる手段があるユニットであれば、ダメージを0にすることで十分運用できる。
- 技能や成長率、個人スキル等も考慮した場合、適性を持つユニットは非常に限られるものの、装備品やスキル効果も含めて守備が極端に高いユニットであれば、高難易度でも機動力のある物理壁として十分通用する。
- ちなみに乗馬時は重装と騎馬属性両方が、下馬時には重装属性が付き、乗馬・下馬を問わず重装の技能経験値が得られる。
- このため、特効・有効を受ける2種の兵種属性を併せ持つ兵種であり、これは魔獣を除いた全兵種中、唯一の特徴である。(今作のペガサス、ドラゴンは飛行属性しか持たない)
騎馬と重装は飛行ほど特効や有効を受ける場面は少ないが、それ故に警戒を怠って奇襲されることがないように注意。
- 乗馬していても馬術の技能経験値は得られない。「移動+1」などを取りたい場合は教育で伸ばすか別兵種で戦おう。
ボウナイト†
必要技能
槍術C 弓術A 馬術A
- スナイパーからさらに弓射程が伸び、おまけに再移動も手に入れてしまった。ここまでくると存在自体が戦術兵器。
- ロングボウを使えば最大で射程5まで攻撃可能、射程の長い弓戦技を使用できるキャラなら更に遠くから攻撃できるが、流石に「命中+20」でも追いつかないほど命中ペナルティが厳しい。積極的に戦術に加えるならば命中が上がる騎士団を配備するなど命中を補強すること。
- 兵種補正も高く、速さにマイナス補正がかかる傾向にある騎馬でありながら騎乗時でも速さにプラスの補正がかかる*1と隙がない。
- ハード以下ではファルコンナイト・ドラゴンマスターといった飛兵と並んで、迷ったら最終目標にしておけば間違いない本作屈指の強クラスと称された。
- しかし、そういったステータス補正とスキル面の強さの代償か成長率補正は壊滅的であり、なんと初級職以下という有様。当然ハンターボレーも使えない。成長率に目をつむって大暴れするか、ここぞというマップで頼るかはプレイスタイル次第。
- そんなボウナイトだが、追撃を取りにくくなり「ハンターボレー」の有用性が増すルナティックでは、資格取得に手間がかかるボウナイトの資格を取らずに最後までスナイパーのまま運用する方針を取られやすくなった。
- 例外としてボウナイトに必要な技能が全て得意で習得戦技とボウナイトの特性が噛み合うベルナデッタはルナティックでもボウナイトの資格を積極的に取った方が良い。
- レオニーとツィリルもスナイパーのハンターボレーのように一方的に2回攻撃できる戦技「近距離連射」を習得できるのでスナイパーにするよりボウナイトの方が使いやすい。
- イグナーツも敵を倒さずとも弱体化できる「力封じ」が射程外から攻撃し再移動で退避できるボウナイトとの相性が良く、応援要員としての面でも機動力を上げるメリットは大きいのでルナティックでもボウナイトの性能を活かしやすいユニットと言える。
- 上記の3名と異なり槍術と馬術が得意ではないので資格取得に手間がかかる点は注意。
- また彼の場合必殺に関わる技・幸運の成長率も非常に良好でスナイパーのハンターボレーの必殺率もそのまま凶悪な物に成る。技能を弓に集中させられる(=弓の達人を早期に取れる)メリットもスナイパーには有るので職選択は熟考しよう。
- マスタースキルは「速さの覚醒」。非常に強力ではあるが、弓や魔法以外では普通に殴られて終わりがち。待ち伏せや攻め立てと併用で本領を発揮し、「飛燕の一撃」や「特別な踊り」による再行動とも組み合わせればルナティックの相手でも追撃できる可能性が高くなる。
ダークナイト†
必要技能
槍術C 理学B+ 馬術A
- 最上級の男女共用魔法兵種のうち黒担当。守備の成長率がプラスに転じ、馬の機動力も得て全体のバランスは良くなる。最上級職の魔法職の中では合計成長率が最も低いが、魔力、魔防と最低限の箇所に補正はかかるのでそこまで悪くない。
- 魔法職には珍しく力、守備と物理面のステータスに成長率補正がかかる。このため、物魔の両刀運用もある程度は可能になっている。
- ただし、力の補正は5%しかなく速さは騎兵の例に違わずマイナス、さらに武器の達人スキルも無いため、物理火力にはあまり期待できない。また、物理攻撃を受けるにしても速さのマイナスのせいで追撃を受けやすいこともあり、もともと守備の伸びやすいユニットでないと十分な防御力を発揮することは難しい。
- 黒魔法の達人と闇魔法の達人を両方持つため、ヒューベルトとリシテア、ハピでも気兼ねなく使える。闇魔法試験パスも必要ない。ただし弾数補助スキルは失っているので注意。
- DLC込みならダークペガサスやヴァルキュリアという対抗馬もあるが、男性でもなれることや魔力の兵種/成長率補正の高さ、副官と騎士団配備の自由度の高さがこちらの強み。基本的にはダークナイトの方が(達人スキル込みで)火力には優れている。
- マスタースキルは「魔防封じ」。ダークナイト向きの技能傾向ながら魔力があまり伸びないシルヴァンあたりには補助として役立つ。
ホーリーナイト†
必要技能
槍術C 信仰B+ 馬術A
- 機動力と白魔法の達人を獲得し、攻撃参加も可能になった白魔法使い。一方でビショップの持っていた白魔法回数×2と白魔法回復+10が失われ魔力補正も落ちているため、白魔法の質自体はビショップと比べ低下しており、上位互換というわけではない。
- 白魔法の攻撃魔法は黒・闇魔法と比べると貧弱で、達人を得たとはいえ純粋に攻撃役として優れているわけではない。攻撃は選択肢の一つと捉え、本業はあくまでサポート役と考えるのが適切だろう。
- 安全地帯からのサポート能力に優れたビショップやグレモリィに対し、こちらはワープ・レスキュー・Mシールド等を前線で扱える点、状況次第で攻撃魔法や計略、支援参加等で攻めに転じることができる汎用性が持ち味。
- 出来ることは多い反面、回数×2スキルを失ったことで戦闘が長期化しやすい高難易度ほど息切れしやすい。
- 回復魔法だけなら機動力に頼らずとも後方からの長射程魔法で賄えるため、回復に寄ったキャラでは特に回数×2喪失のデメリットの方が大きい場合が多い。
- 資格取得後もステージ次第でビショップとの使い分けを視野に入れよう。
- 回復・補助系の白魔法に作用するスキルは無いため、理学を履修しているのであればこちらよりもダークナイトの方が騎馬白魔道士として無駄の無い運用ができる。そのためこちらを選択するのは基本的に理学を切っている場合になるだろう。
- 成長率ではこちらが優っていると言っていいため、両方取得して育成はこちらで行う方針はあり。
- こちらには兵種スキルに地形耐性があるが、騎兵の弱点である悪路での移動力低下は相変わらず。
- 魔法の扱いではビショップ・グレモリィ、騎馬魔法使いとしてはダークナイト@白という強力な対抗馬が存在するため、着地地点としてはキャラクターを極端に選ぶ。必要技能すべてに適性がありオーラを使えるマリアンヌはまだいいが、他の回復役にはまず向かない。槍の魔法武器が手に入れにくいのも向かい風。
- 成長率補正はなかなか良く、合計値は魔法が使える兵種の中ではDLCや専用兵種*2を除いて1位。補正箇所も魔力、魔防と魔法兵種に欲しい箇所にかかるため無駄がない。
- ただし、戦闘参加の難しい兵種なのでそもそも経験値を稼げるかと言われると怪しいところ。
- グレモリィやダークナイトの補正も決して悪くはないので、成長率のためだけに無理をしてホーリーナイトに合格させる必要はない。マリアンヌの他はアネット、ローレンツ、ハピなど必要技能が揃いやすいユニットに余裕があれば取らせる、という程度でいいだろう。
- 副官にすれば、戦闘における使いにくさを気にすることなく成長率の恩恵だけを受けられる。副官にすれば副官回復が発動する兵種なので、配備先のユニットに経験値を稼いでもらいつつ、戦闘で減ったHPを回復させることができ一石二鳥。
- マスタースキルは「魔防の覚醒」。魔法職に欲しい物理防御には何のフォローも入らないため、他のスキル以上に使いどころに欠ける。
グレモリィ†
必要技能
理学A 信仰A
- 専業魔法職の最上級職。本シリーズで初めて登場する職業で聞き馴染みがないプレイヤーも多いだろう。ソロモン72悪魔の一柱たる女性の悪魔の名に由来しており、それ故か女性専用職。
- 他の最上級職との違いは、達人系スキルを一つも持たないことと、代わりに全魔法の使用回数が2倍になること。魔力補正が頭一つ高く、技に成長補正がかかるという違いもある。
- また、馬に乗らないがゆえに、理学と信仰だけで資格を取れる(その代わり両方Aランクが必要)。
- 純魔法歩兵としては移動力が5と最も高い。エピタフやダークナイトには劣るがこちらには速さのマイナスが無く、力や守備に振られていない分成長率に無駄がないのが強み。
- ユニットの習得魔法を全て網羅しつつ資格を取れるため、ダークナイトやホーリーナイトに比べては育成面での無駄が少ない。
- 魔法の回復量ではビショップに劣るが、移動力や魔力の兵種補正が高い分リブローやレスキューなど、広範囲魔法の有効範囲の広さで勝る。
- マスタースキルは「魔力の覚醒」。やはり物理防御には何のフォローも入らず、使い所が難しい。
- 「力の覚醒」の対になるスキルだが、最上級職のマスタースキルで習得に手間がかかる・2回攻撃魔法が存在しないといった点から、あちらほど有用とは言えない。
運用次第でこのスキルを活用できるのは、作中唯一の紋章を持たない女性魔法職のドロテア。紋章持ちでないことを活かし自傷ダメージを重ね、能動的に発動させることができる。ドロテアは成長率上多少パワーに難があるため、スキルがうまく合致しているといえる。
ウォーマスター†
必要技能
斧術A 格闘術A
- 最上級職では唯一の物理歩兵、名前通りウォーリアーを一回り大きくしたクラス。格闘の最上級も兼ねているためか基本的に男性専用。
- 成長率合計値はグラップラーより若干少ないが、それでも男性でもなれる最上級職の兵種としてはナンバー1であり、補正箇所も力、速さと無駄がない。
- ドラゴンマスターと比較すると、守備の補正が減った代わりに力とHPに多めに振られており、物理防御を削った分、多少魔法には強くなった。*3
また、機動力ではあちらに劣るが騎士団と副官の自由度はこちらが勝る。
- 力補正は極めに極まって全クラス最高。さらに斧の達人と格闘の達人を両方持つばかりか、武器種を問わない「必殺+20」の補正まで付いてくる。単発火力はもはや別格。その代わりグラップラーほどの悪路走破性能はないので注意。
- マスタースキルは「切り返し」。絶対追撃もさることながら、少なくとも最初の1回は絶対に追撃されないということであり、生存性をも大幅に高める非常に強力なスキル。
- さらにマスター時の専用戦技として「戦鬼の一撃」も習得できる。性能はさしずめ小型版「無惨」。クラス補正で必殺まで高い分、本家より相手が無惨なことになることすらあり得る。
- 籠手に対応した兵種スキルと強力な専用戦技、そして切り返しによる確定追撃と、切り込み、迎撃いずれもこなせる。攻防両面において極めて隙のないクラスである。
- 斧、籠手いずれを持たせても強いが、基本的には切り込み役なら籠手、「切り返し」で地雷役をさせる際は斧を持たせると効果的。もちろん、手斧や「戦鬼の一撃」に関してはその限りではない。
- なお、迎撃に関しては大盾や格闘回避+20など、他の習得スキルも併用するとより強力になる。習得こそ大変だが、完成させれば無双も夢ではない。
- ウォーマスターを目指す際にスキル・成長率を考えると、ブリガンドで鬼神の一撃を習得しつつグラップラーを経由するのがおすすめ。
- ちなみにグラップラーと比較した場合、専用専技の「猛烈鉄拳」を備え自ターンでの突破力にとことん特化し、トップの成長率と悪路走破能力を搭載したグラップラー、汎用性の高い「必殺+20」と「切り返し」も合わせ迎撃もこなせるウォーマスターと、それぞれに唯一無二の良さがある。
「切り返し」はマスターしてしまえばもちろんグラップラーでも使えるため、ステージによって使い分けていくのもあり。
- なお「基本的に」男性専用と述べたが、例外がひとつだけあり、青獅子でヒルダをスカウトしているとEP. 19で彼女の代わりに女性ウォーマスターが出てくる。
ヒルダ「なんで?」
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| | 蒼月の章終盤のウォーマスター
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- 王国ルートで敵として登場するウォーマスターはステータスが異様なほど高く、特にルナティックの終盤では力、速さともに50前後、耐久面にも優れており、最早そこら中に敵将クラスがいるような状態になる。正面からぶつかれば追撃もとれず、耐久の高さも合わさって倒しきれず、必殺で返り討ちということも多い。
- 蒼月の章のアンヴァル市街戦と宮城戦は砲台や覇骸エーデルガルトによる砲撃に晒されながらこんな敵が次から次へと容赦なく襲いかかってくるため、ステージの難易度が非常に高い。「蒼月の章は終盤ほど難しい」と言われる要因の1つといっていいだろう。この兵種に限った話ではないが、「ハンターボレー」がルナティック攻略において重要と言われるのも、近接戦闘を挑むことに大きなリスクが伴うこの敵の存在によるところが大きい。
- なお、装着スキルはウォーリアーと異なり「魔殺し」。籠手装備ならスキルが発動するが、斧装備なら死にスキルとなっている。装備次第では魔法ユニットは苦戦を強いられるが、槍ユニットでも敵の装備と関係なく普通の相性で戦える。蒼月の章ではディミトリやイングリットといった槍メインのユニットを使うことが多いはずなので、この点は大きいだろう。安全に攻撃可能な手槍の命中が低下する心配もない。ただし、必殺のリスクは武器相性に関係なく付き纏うので無理な突撃は禁物。
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コメント
- ボウナイトはおすすめできない。成長率が壊滅的である。 --