中級職†
基本的にはマスターすることで強力なスキルを習得可能。生徒の将来を決めるという位置付けなのだろうか。
推奨される武器の経験値補正+2に加え、メイン武器とは別に+1の補正がかかる武器が存在する。
他学級生徒たちはEP.6からクラスチェンジし、士官学校時代はそのままで終わる。この時期にスカウトすると能力値が安定し、じきに発生する外伝にも対応しやすい。
ただし技能の方向性が既におよそ固まっており、スカウトが遅れると方針転換させづらい。
ロード†
必要技能
剣術D+ 指揮C
- 級長限定兵種だが、さほど強くはない。速さ補正があるが、肝心の成長補正は0。
- 技と魅力の成長補正が高いが、級長はどちらも元々成長率が高めなのでそこまで重視する必要は無い。
- 兵種スキルのカリスマは前線で活きやすい。
- 剣・槍・指揮にボーナスが入るのでディミトリはまだ噛み合っているが、エーデルガルトとクロードは他に有用な中級職がある。
- マスタースキルは「魔防+2」。加えて戦技「手加減」を習得。級長は魔防にやや不安があると言えど何とも微妙なラインナップ。
- 「手加減」は過去作の同名スキル*1とは全くの別物で必ずHP1を残すという効果の戦技。
『暁の女神』の慈悲を任意で発動できると言えば聞こえはいいが、戦技なので追撃ができないのは仕方ないにしても射程が1で使用可能な武器が剣限定なので凄まじく使い勝手が悪い。
確かに級長は全員剣得意だが、せめてトライアングルアタックのように武器種不問にはできなかったのだろうか……。
- 総じて、「敢えてなる必要性が薄い」職。過去シリーズでは主人公キャラの初期職が「ロード」という名であることが多かったため、経験者ほど釣られてしまうかもしれない。注意。
必要技能
剣術C
- 魔防の成長補正がマイナスなのが気になるが、他はまずまずのバランス型。イメージ的に主人公はよく似合う。
- しかし成長率は力の成長率が5%ある以外は盗賊の劣化版。あちらは力の成長率はかからないが傭兵より速さの成長率が高く、傭兵には無い技の成長率も同等にある。移動コストもほとんどかからない為将来地雷役を育成する以外は傭兵を通る必要は無い。
- マスターで「待ち伏せ」を覚えるため、地雷役になるなら傭兵を経由しておきたい。勇者になる場合はその限りではないが。
必要技能
剣術C
- ステータスは力より速さに寄った傭兵といったところ。
- 鍵開けが出来る貴重な兵種。しかし今作の宝の鍵は安いのでレベルが上がれば変更しても構わない。
- 技・速さに成長補正があり、補正合計は45とペガサスナイト(40)を抜いて中級職一位。おまけにあちらと違って性別制限もない。力が伸び技or速さが伸び悩む物理ユニットはこの職でレベル上げすると、ステータス補完を上手くできる。
ただペガサスナイト・ブリガンドなど他の中級職で習得できるスキルは優秀なものが多いので、余裕があれば他の職も経由させておきたい。
- 成長率だけでなく技・速さ基準値11と中級職の中では飛び抜けて高い。上級職の技と速さの基準値はほぼ横並びでそれぞれ12・14と低めなので、技と速さを底上げしたいならLv.10になったらすぐに盗賊の資格を取れるようにするのが良い。
- 盗賊、拳闘士、アサシン、グラップラーは浅瀬や砂漠以外のほとんどの地形を移動コスト1で移動することができる。障害物の多いマップでは大いに役立つ。
- マスタースキルは「盗む」。第一部ではあまり使い道は無いが、第二部では最上級試験パスや特効無効の盾を盗める敵がちらほら出てくるので、盗む役を自軍に一人くらいは確保しておきたい。
- DLCを導入しているのであれば、ドーピングアイテムと引き換えてもらえる「秘密のアイテム」をより多く回収できるため、第一部時点でも重要スキルとなる。
- 盗賊の兵種スキルでもあるが、上位のアサシンやトリックスターには「盗む」がない。特にトリックスターを目指す場合、必ず盗賊を通過する事になるので忘れずマスターしておきたい。
アーマーナイト†
必要技能
斧術C 重装D
- 守備とHPに優れる。魔法や特効武器に気を付ければ頼もしい壁役。
- 紙耐久でも斧C、重装Dにすることで、上級職に相当するHPと守備保証値を得ることが出来るため、多少前に出られるようになる。
- 物理ユニットであってもLv.10時点で守備が12に届かないというのは珍しくない*2。引継ぎありでパラメータを少しでも高くしたい場合、技能レベル解放でアーマーナイトの資格を取らせるのも良い。
- 最初から重装Dがありメイン武器が斧のエーデルガルトは初周プレイでもこの恩恵を自然と受けられる。
- マスターすると「金剛の一撃」を覚える。「自分から攻撃時、守備+6」と一見強そうに見えるが、本来守備を上げたいのは複数の攻撃を受ける敵フェイズであり、終盤になれば守備+6程度では焼け石に水感がある。システムとの噛み合いに恵まれないスキルとも言えるか。
ソシアルナイト†
必要技能
槍術C 馬術D
- 力・技・守備に成長率が割り振られたバランス型兵種。守備にプラスの成長率が振られているのはアーマーナイトとこの兵種のみであり、殴り合いには強くなる。
- 移動力が7と中級職では最も高く、切り込み役になれる。更に再移動のお陰で自ターンでの使い勝手がよい。ペガサスナイトと比べるとステータスに劣るが、どんな騎士団でも配備できる。
- ただ、重大な問題は速さ。速さ成長率に-10%の補正がかかる。この補正はアーマーナイトやフォートレスと同様で、上級の騎馬職でもこの補正。そのため騎馬適性があるユニットでも、安易にソシアルで育成していいかどうかは疑問符がつく。育成するにしても期間は短い方がよい。最終的にパラディンで止め、かつ速さもある程度意識するなら思い切って経由しないのも手。
- ゆくゆくは連撃系戦技を覚えるレオニー・フェルディナント・シルヴァンに関しては、切り込み運用に特化させる予定なのであればデメリットをさほど気にせず運用可能。レオニーは速さ成長率が60%と高いので、マイナスされてもさほど痛くないのもある。
ただ、フェルディナントに関しては、個人スキルの観点から速さを追い求めたほうが総合的な使い勝手が良くなるため、上級職以降の運用まで見据えて選択すること。
- なおソシアルナイトになっている生徒をスカウトすると速さにマイナス補正がかかった状態で初期値が計算されてしまう。できれば兵士の間にスカウトしたいところだが、女主人公時のシルヴァン以外はどの対象キャラもスカウト難易度が高い。
- なお、本作の騎兵は騎乗状態それ自体も速さ補正が低くなっている(騎乗時-1、下馬時は+1で実質2の差)。代わりに行動を消費せずに乗り降りできるので、移動用と割り切ってしまってよい。
- マスタースキルは「攻め立て」。自身が追撃可能時、敵の攻撃より先に二回目の攻撃を出せるスキル。切り込み役を務める騎馬や飛行兵種との相性は良いが、そもそも追撃するだけの速さは必要。ソシアルナイトで得た「攻め立て」が、ソシアルナイトで失った速さにより活かせない、という本末転倒な事態に陥りかねないのは留意すること。
ブリガンド†
必要技能
斧術C
- 中級職最高の力補正・成長率を持つ。力以外の成長率も中級職としては高い方で、盗賊とペガサスナイトには力補正がかからない・後述のマスタースキルが強力な事から、斧が得意でない物理職でも経由させる価値はある。
- マスタースキルの「鬼神の一撃」は、「自分から攻撃した際、力+6」という極めて強力な効果。本作では先に仕掛けた方が強いゲームバランスとなっているが、その要因の一つとなっているスキルといえる。
- 物理職であれば、持っているだけで火力難から解放される。斧苦手なユニットでなければ、どうにかしてブリガンドを経由したいところ。弓・格闘のいずれかが得意であれば、初級職で戦士になってコツコツ斧を振り続ければ、幾分現実的な確率でブリガンドを目指せる。
アーチャー†
必要技能
弓術C
- なんと弓の射程が伸びる。その強さは使ってみればすぐに分かるはず。今作は誰でも弓を使えるので、弓専門職の特権と位置付けているのだろう。
- ただし、弓は3マス以上離れた敵に攻撃する時命中にペナルティがかかるため注意。特に5マス以上離れるとペナルティは-60(ルナティックなら-70)になる。
- マスタースキル「命中+20」は上記のデメリットをある程度相殺でき、ルナティックではとんでもなく便利。計略命中もしっかり上がるという素敵な仕様。
- 技が伸びにくく命中率を担保しづらいユニットに習得させると、安定度が一気に増す。ただHPが伸びにくく速さも力も成長補正が無いので、アーチャーで育て続けると肝心のステータスが疎かになりがち。心配ならば素振りなどを駆使してちゃちゃっとマスターし、レベルアップは他の兵種で行おう。
拳闘士†
必要技能
格闘術C
- 男性専用兵種。成長・兵種補正共に盗賊に近いが、魔法関係はからっきし。特に成長補正で魔力・魔防-10となっているのは他に例がなく、ここまでくればいっそ清々しい。
- 一応素手格闘が出来るが、余程貧乏軍でなければ頼ることはないだろう。
- 「素手」は無限に使用できる代わりに命中が低めで殆どの籠手に付く必殺補正もない。
- マスタースキルも「素手格闘」。拳闘士・グラップラー・バトルモンク以外でも素手で戦いたいのであれば。
- エピタフ・トリックスター・平民/貴族・踊り子・ニルヴァーナ・死神騎士以外の魔法使用可能クラスでは素手格闘をセットしても素手では戦えない。
- 高命中で耐久も高く安価な訓練用籠手がある以上、実用性は薄い。素手で戦う事そのものが目的でなければ他のスキルを使おう。
- また、格闘武器を極める上でもブリガンドの鬼神の一撃は覚えておきたいので、中級職では拳闘士よりもブリガンドを優先した方がいい。
- 副官ガードが使える兵種の中で必要技能が最も少ない。
- 男性限定ではあるが、成長がヘタレる可能性のある、もしくはすでにヘタレて一軍を退いたユニットでも、この資格さえ持っていれば軍に貢献できる。
メイジ†
必要技能
理学C
- 中級の魔法兵種のうち黒担当。魔法兵種は力と守備の成長率にマイナスの補正がかかる。
- クラススキルで「ファイアー」があるので、弾数不足に悩むことはなくなるだろう。
- マスタースキルは「魔神の一撃」。「鬼神の一撃」の魔力版とも言える。あちらと同様強いので、白魔法中心のキャラでもなるべくメイジを経由させたい。
ダークメイジ†
必要技能
理学C
- 闇魔法試験パスが必要な男性専用の特殊兵種。試験パスの性質上、早期に死神騎士を倒す必要がある。
- 「呪縛」があるのでサポートも出来る。それ以外は魅力の成長補正がないくらいで大体メイジと同じ。
- 触れ込みは「闇魔法の使い手」だが、実際に覚える魔法が変わるとかではなく、ドーラΔが兵種スキルで得られる程度。
- ちなみに何かしらの闇魔法を習得する男性はヒューベルトとイエリッツァのみ。
- マスターすると「蛇毒」を覚える。こちらから攻撃時、最大HPの20%を別途削る効果があり、なかなか強い。呪縛と併せると最初の攻撃を任せやすくなる。
- 割合ダメージは敵が強ければ強いほど効果が大きくなる上、即死効果と違い「(大)将星」「古竜の鱗」持ちにも通用するので強敵相手の戦闘に有効。ただし魔物相手には削り割合が20%から10%へと低下する。
計略でも直撃した敵には効くので、高難易度で相手に手もつけられないような時に輝く。
プリースト†
必要技能
信仰C
- 数少ない魔防に優れる兵種。回復魔法の効果とライブの回数を補強するため純粋に回復役として強くなる。
- メイジと比べると魔力の成長率が5下がる代わりに、魔防・魅力の成長率が5上がる。
回復に長けたユニットでも魔法攻撃の順番が回ってくることも多く、「魔神の一撃」は汎用性の高い重要スキル。
そして何より回復効果の大小は魔力によって計算されることから、中級職のうちから魔力の補正が控えめなのは勿体無い。
- 上述の理由から、メイジより優先度が低い。しかし戦況によっては回復の手数が怪しくなることもあるため、完全に無用という程でもない。
- マスタースキルは「祈り」。発動は幸運次第なので使いにくい。天刻の拍動のことを考えれば使えなくもないかもしれないが、あてにするべきではない。
ペガサスナイト†
必要技能
槍術C 飛行D
- 中級職唯一の飛行兵種。さらに女性限定。副官や騎士団の制限が大きいので注意。特に飛行タイプの騎士団が指揮Dからしか実装されていないため、指揮Dにしないと騎士団装備すらできない。
- ソシアルナイトと比べると、力・守備・歩数で劣り、速さ・魔防・移動の自由度で勝る。実戦では地形をほぼ無視できるペガサスナイトの方が使いやすい。
- マスタースキルは「飛燕の一撃」。「自分から攻撃時、攻速+6」と非常に強力な効果で、本作での女性ユニットの強さを担保する屈指の強スキル。ペガサスナイト自体が優秀な兵種・成長補正を持つため、ガンガン追撃を出していける。
速さ補正に加え、元々ペガサスナイト向きのキャラが経由すると若干速さ過剰に感じるが、ルナティックともなるとここまでしないと安定しないのでむしろ価値が上がってくる。
- マスターで「トライアングルアタック*3」も覚える。自分以外に飛行系が2人隣接する必要があるため使いにくいが、魔物には結構有効なので悪くはない。
- FEシリーズのお約束で飛行特効を受けると脆いが、「下馬」という新システムのおかげで歩兵になれるので、デメリットはだいぶ緩和されている。ただし天敵の弓兵も素の射程が伸びているため注意。
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| | 敵のペガサスナイト
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- 余談だが、敵ペガサスナイトは槍の達人が追加されている事から分かる通り、上級職扱い。
- 兵種補正は自軍ペガサスナイトに技・速さ・魔防・移動を+1したもので、自軍ペガサスナイトとファルコンナイトの丁度中間の性能。
- ペガサスとドラゴンは今作の敵ペガサスとドラゴンのように対等な扱いの作品が多いが、初期の「暗黒竜と光の剣」「紋章の謎」ではペガサスナイトのCC先がドラゴンナイトだった。
ただ、移動力が上がる代わりに竜特効を受けるようになり(紋章の謎では)魔防の騎乗補正も失うと上位互換とは言えない性能でもあった。
今作の自軍ペガサスナイトが中級職で成長率が高く、ドラゴンナイトが上級職で成長率が低いという関係はその辺を意識したのかもしれない。
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