上級職†
多くのクラスが「〇〇の達人」を持つため、それに応じた武器を持たせる&得意科目の生徒に就かせることがより重要になる。専用戦技を持つなど一芸に特化したクラスが多く、ユニットによっては最上級以上に適性がある兵種も多々。
また、ここで能力基準値が大きく上がるため、基本能力値ボーナスを得るキャラクターも多くなりやすい。
最上級職に純粋な上位互換があるドラゴンナイトとウォーリアー以外は最後まで使える性能だが、最上級職や特殊職に比べると移動力に難のあるクラスが多いのは悩みどころ。
必要技能
剣術B 斧術C
- 基本的には一回り強くなった傭兵。デフォルトで「待ち伏せ」が使えるため、地雷戦術に向く。
- 待ち伏せは傭兵をマスターする事でも習得できる。スキル枠を一つ空けられるメリットはあるが、そこをうまく活かせないと各種補正で勝るソードマスターやウォーマスターの劣化となってしまう。勇者で待ち伏せ地雷をする事を考えているならスキル習得は計画的に。
- 同じ剣士系で勇者よりも補正の配分が優秀で必殺補正も付くソードマスターは元より、ウォーマスターも成長率・兵種補正共に勇者の上位互換で単純な性能比較だと待ち伏せ以外の差別点は剣装備時の攻撃力が2高いしかない。メイン武器は違うが待ち伏せ地雷に必須と言える「怒り」を習得するために斧術を更に鍛えることになるので無視できない存在*1。
兎にも角にも勇者を使うなら待ち伏せを活かさないと始まらない。
- 斧技能が必要な上、男性限定であることに注意。
なんで?
- とは言え、勇者の待ち伏せや力の覚醒と組み合わせられる「怒り」「鬼神の一撃」を習得するためには斧術を鍛えることになるので無駄にはなりにくいが。
- またブリガンドを経由した上でソードマスターを目指す男性ユニットが剣の技能値不足に陥った場合、ソードマスターの資格が取れるまで勇者で代替することができるのも便利。
- 力・速さの両方に成長率補正がかかるが、力をそのままにより速くなるソードマスターや、力補正はないが技と速さに大きな補正がかかるアサシンと比べると見劣りしてしまう。
最終的に勇者で運用する予定でも先にソードマスターを経由して育成した方が良い。
- 上級剣歩兵の中で唯一専用戦技を持たないという点でも不遇。
- マスタースキルは「力の覚醒」。覚醒系では唯一上級職で習得可能なスキル。
必然的に待ち伏せも発動することになり勇者に噛み合っているスキルだが、発動条件が待ち伏せと同じで必殺率が大幅に上昇する「怒り」に比べると物足りない。
- 手数を増やせる「攻め立て」や勇者武器を始めとした2回攻撃武器との相性が良く、待ち伏せ地雷よりは切り込み役に欲しいスキル。
ただ勇者とソシアルナイトで要求される技能がてんでバラバラなので攻め立てとの両立は手間がかかる。
- 他の覚醒系スキルより習得難易度が低い事と力の上昇は他パラメータ上昇より活かしやすいのもあって、上昇する数値の大きい「回避の覚醒」「必殺の覚醒」に劣らない有用性を持つ。
ソードマスター†
必要技能
剣術A
- 勇者からHPを少し削って速さを重視した能力で、成長率補正が力10%速さ20%と優秀。高速型のキャラクターを育てるのにうってつけで「剣必殺+10」で火力も底上げする。
- 剣レベルAを要求してくるが、他技能は要求されない上に性別制限もない。
- マスターで覚える専用戦技は「流星」。過去作の同名奥義と同じく5回攻撃を行うが、一撃のダメージが通常の30%なので総ダメージは1.5倍と控えめ。
過去作の流星およびその前身の流星剣が2.5倍や5倍を叩き出していた事を思うと物足りない。更に言えば勇者武器と併用できないのも気になるところ。
併用できれば5回以上の攻撃が可能でステータス次第では怒涛の20回攻撃なども可能だった。手数を増やすスキルの多かった聖戦、トラキア等では更に増やせた。
- 必殺・スキル・紋章判定は一撃毎に行うので実際には1.5倍+αではあるが、武器消費9と非常に大きく、暗殺と違ってホイホイ使えるものではない。
- 単品で使うには心許ない性能なので「滅殺」と組み合わせて即死を狙う、反撃封じの紋章持ちに使わせて擬似風薙ぎとして利用する等、手数を活かす必要がある。
- なお、二撃目以降は必殺発動時のカットイン等が省略される。
- 戦技の仕様上(剣士は追撃を取りやすいのに)追撃できない・反撃では発動しない・攻撃を5回出し切る前に倒しても武器の消耗を抑えられないというのも任意発動できる事以上に本作の流星が物足りなく感じる原因か。
- ルナティックであれば速い自軍ユニットでも追撃できない事が多くなり、追撃はできるが反撃を許したくない場面も増えるので流星を有効活用できるようになる。
消費が重く乱発はできないがソードマスター自体が強力なクラスなので頼る事もあるだろう。
- 成長率・兵種補正共に優秀で強くなる。他に剣の達人が付与されるクラスの癖が強いのもあって、カトリーヌを筆頭に剣術をメインとするユニットの最終職となり得る。
- 回避能力だけ求めた場合、飛行系(特にファルコンナイト)には及ばない面が多いが、今作の剣はレイピア・倭刀・妖刀アシユラと高性能かつ錬成・修理に必要な素材が店で買える優秀な物が揃っており、そこに「剣の達人」(ソードマスターは更に「剣必殺+10」)を乗せられる剣歩兵は運用する意義が大いにある。
ただし、間接攻撃手段がサンダーソードくらいしか無いので「応撃の備え」によるサポートは欲しい。
- ただ、移動力5は無視できない難点。勇者とソードマスター以外の剣の達人を持つクラスの移動力は6で、更にアサシンは砂漠と浅瀬以外で移動コストがかからず歩兵トップの機動力を誇る。
- 成長率補正はともかく、単純に剣のみで戦う事に重きを置くなら必殺補正を活かさない事には強みを出せない。
「剣回避」や「怒り」&「待ち伏せ」等、他スキルとの連携を行うと一気に有用性が増す。幸い、剣しか鍛えない関係上育成期間に余裕があるので寄り道する猶予は多い。馬術の技能レベルも上げて「移動+1」を狙っていってもよい。
アサシン†
必要技能
剣術B 弓術C
- 上記2クラスにもまして技・速さに特化したクラス。力に一切の補正がかからない為基礎火力はやや控えめになるものの、弓も得意として間接攻撃に対応しているのが売り。
- 「忍び足」があるため、他の味方が近くにいれば被弾を気にすることなく自由に動き回れるのも大きな特徴。
- 盗賊に引き続き鍵開けができるが、「盗む」は持っていない点に注意。
- あらかじめ盗賊をマスターしておく必要はあるものの、忍び足のおかげで耐久面が不安でも安全に盗めるので盗む要員としての使い勝手は盗賊から向上している。
- 速さは成長・兵種補正共に全クラス1位タイだが忍び足があるため狙われにくく、回避盾として運用するには難しい。良くも悪くもソードマスターと差別化するポイントとなる。
- ペガサス系の女性専用飛行兵種は上級職がなく、ファルコンナイトまでの繋ぎに困ることになりやすいため、アサシンを経由させるのも手。ドラゴンナイトは速さに成長率補正が掛からず、ソードマスターは移動力5がネックでペガサスの時と使用感が大きく異なる。
- マスターすると「滅殺」および専用戦技「暗殺」を使える。いずれも運次第で敵を即死させる強力な技能だが、使いたい相手に限って(大)将星で無効化してくるのが玉に瑕。
- ただし「鉄壁の備え」の効果中でもこの効果は発動する(鉄壁の強制1ダメージ化より即死発動時の最大HPダメージの方が優先される)ので、滅殺をセットしたユニットに鉄壁の備えをかける事で安全に受けつつ運次第で敵を倒すという芸当も可能。
- 移動力6で森や燃える床を移動コスト増無しに走破できる機動力を持つので剣術メインの歩兵ユニットの最終ゴールにもなりうる。
- 最上級職のエピタフも移動力6だが、物理戦闘中心で鍛えてきたであろうユニットにいきなり理学技能を求めるという無茶振りなので面倒。
それに対してこちらは弓術不得意でなければサブウェポンとして使い続けることで十分に届くので楽。
フォートレス†
必要技能
斧術B 重装B
- 規格外の守備補正10を誇る鉄壁。魔法や特効武器に気を付ければこの上なく頼もしい。
- 当然のようにHPと守備の能力基準値も最高。道のりは険しいが資格を取るだけでも最低限の守備は保証される。
- 重装技能を上げる事で習得可能な重さ軽減スキルと合わせて魔法職がフォートレスの資格を目指す選択肢も考えられる。
- お約束として速さは絶望的。その代わりデフォルトで「重さ-5」を持つため、気兼ねなく盾や鋼の武器を持ち出していける。
- マスタースキルは「大盾」。壁にしていれば自然と習得するが、フォートレスのまま活かせるスキルとは言い難い。
- グレートナイトの必要技能の厳しさからアーマー系ユニットの終着点となることが多い兵種である。だが、今作のゲームシステム的に、攻略を進める上ではアーマーはやや厳しい立ち位置である。
- 第一部のうちからグロンダーズ鷲獅子戦やルミール狂乱戦など広めのステージが増え、第二部からはこのレベルの広さは当たり前に。基本射程が1で移動力4のフォートレスは対応しにくい。
- 飛行職に比べて魔法に弱い、「蛇毒」で削られやすいなどネックとなる点は多い。さらにアーマー兵種向きのユニットはエーデルガルト以外大体魅力が低く、計略を食らいやすいのも向かい風。計略はダメージ0でも移動不可、能力低下の効果を受けてしまうため、折角の耐久を活かしにくい。
- こうした要因と重装技能は飛行技能に比べて鍛えた場合の見返りがやや薄い*2こともあって、今作のアーマーは起用法に悩まされやすい。アーマー適性のあるユニットでも他にドラゴンや格闘方面で運用すると使いやすくなることも多いため、アーマー運用と合わせて育成方針を検討するのがおすすめ。
- ダメージを確実に0~1桁台に抑えられるという長所が役立つ場面はあるので、適性のあるユニットなら資格を取っておいて損はない。自軍の回避盾と相性の悪いユニットの釣り出しを任せたりできる。
- 本作にはマスタースキルと副官のシステムがあるため、副官を付けて戦闘回数を増やすことで本人以外の育成にも寄与できる。
中でもノーダメージにして放置するだけで稼げるフォートレスはこの役に適任。育成を重視する人なら一人は本資格を確保しておくと、単純な戦力以上に有用となる。
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| | EP.5のフォートレス
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- 余談だが、EP.5の課題出撃で登場するギルベルトや敵のフォートレスは同名の別物で物凄く弱い(フォートレスの時点で守備は最低でも27あるはずなのに全く届いていないのはこのせい)。
- その性能は本来のフォートレスから守備補正を-8して他の兵種補正は据え置きという代物で、フォートレスどころかアーマーナイトよりもずっと弱い。
- 初めてフォートレスへクラスチェンジした際に守備の高さに驚くことになるのはこの特別仕様のフォートレスを先に目にするのも理由か。
また、ver. 1.2.0に実装された裏名簿でステータスを閲覧した時のギルベルトはLv.9で力17守備27と通常のフォートレスに就いている。
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パラディン†
必要技能
槍術B 馬術B
ドラゴンナイト†
必要技能
斧術B 飛行C
- ようやく登場した男女共通飛行職。故に機動力で大きなアドバンテージがある。
- ペガサスから移動力と能力が上がった代わりに弱点が増え、魔法耐性を失うというのが従来の傾向だが、今作は竜属性がないので弱点増加の欠点はなくなった(そもそも竜特効武器がドラゴンクローしかないので竜属性があってもだから何レベルだが)。
- 能力補正もあって戦略的価値は高いが、実は成長率的にそんなに旨味はない。それどころか上級物理職中最低という成長率面では残念な職。
ソードマスターやスナイパーのような最終職に出来るような職ではなく、ドラゴンマスターへの前段階という趣が強い。
- もちろん大抵の中級職以上の成長率はあり、配分もブリガンドから魔力をマイナスして守備に割り振ったもので悪くはない。
同級のソードマスター等と比較するとかなり低いが、速さがそれほど重要ではないノーマルであれば力補正があるというだけでも十分なのでとりあえずドラゴンに乗せる、という事になりやすい。
- マスタースキルは「守備封じ」。ドラゴンナイト自体が高い機動力を持つため、切り込み役としての能力を底上げしてくれる。
ウォーリアー†
必要技能
斧術A
- ブリガンドから引き続き力補正・成長率が高く、「斧必殺+10」でさらに底上げされる。とにかく単発火力に特化したクラス。力の能力基準値が頭一つ高いのもそれを裏付けている。
- 力の最低保証値が上級職の中では最も高いため、最速合格した際の恩恵が特に大きいクラス。力が伸びやすいユニットだと合格までに基準値をオーバーしてしまうことも多いが、斧得意でありながら力が伸びにくいアッシュや、初期値も低めなツィリル辺りはそれなりに有効。前職のブリガンドで汎用スキルを獲得しつつ目標にできるメリットもある。
- 下位に相当するブリガンドで付与されていた格闘術の技能ボーナスが無くなり、斧術だけになっていることに注意。
特にウォーマスターを次の目標としている場合、実戦における格闘術の伸びが減速するデメリットは地味に痛い。
- しかしウォーリアー・グラップラー双方の資格を取るのはウォーマスターの資格を取る事より難しい為、実戦で格闘術を上げたい際はあえて中級職のブリガンド・拳闘士で戦う選択肢もある。当然成長率は上級職の方がいいので悩ましい。
ウォーリアーとグラップラーのどちらを経由するかを早い段階で決めて選ばない方の技能を目標設定して自習させておくのが一番か。
- ドラゴンナイト同様、最上級職への繋ぎと言える性能。しかしウォーマスターが男性専用なので女性の斧歩兵はウォーリアーが終着点になる。
- ウォーマスターを目指す場合、グラップラーとの成長率の差は大きい。加えてあちらより機動力に難があるので、実戦投入する上での性能差も大きめ。
基本的にウォーマスターの前職として見ると、グラップラーより見劣りする点は多い。「怒り」が「切り返し」と相性が悪いのもネック。
並行して格闘術を上げレベル30ですぐウォーマスターの資格を得るにしても、斧主体や「怒り」を活かした運用をするなどの明確な理由が欲しいところ。
- 対して同じく斧を使うドラゴンナイトと比べた場合、ウォーリアーの方が成長率は優良。
戦闘で飛行の技能経験値を得られない短所もあるが、足回りを必要としないマップならウォーリアーで育てるのも一考の価値あり。
- マスタースキルは「怒り」。傭兵を通過して「待ち伏せ」を習得していると地雷としてとても有効に働く。デビルアクスと組み合わせると任意で発動していける。
- 成長率ではグラップラーが大きく勝るがマスタースキルはこちらの方が強力。
もっとも「怒り」は自分から攻撃する時に効果を発揮する鬼神の一撃や籠手の2回攻撃とは相反するスキルなので格闘を主軸とするなら無理してウォーリアーをマスターせずとも良いが。
- 同じく斧Aで資格を取れるウォーマスターの他、ドラゴンマスターやグレートナイトでも転用できる。習得させるかどうかは運用方針にもよるが、採用価値が高いスキルでありながら寄り道無しで習得できるのは大きい。
スナイパー†
必要技能
弓術A
- 引き続き弓の射程が伸びる。おまけに弓の達人で火力も手に入れてしまった。
- 力にもわずかに補正が入るが、基本的には変わらず技・幸運寄りの成長。HPの成長補正も物理職ながらかなり低い。
しかし、ボウナイトの成長率が初級職並みにしかないので、あえてスナイパーのままにして育成するのも一手。
- マスターすると専用戦技「ハンターボレー」が使える。兵種スキルの弓の達人との相性がよい2回攻撃。威力、命中、必殺、射程を高めた上での2連撃は非常に強力。
確定2回攻撃の戦技は敵のステータスが高くなり追撃が出しにくくなる高難易度ではより有用性が増す。
- 「囲いの矢」を習得するベルナデッタとクロード及び「近距離連射」を習得するレオニーとツィリルはハンターボレーに頼らずとも敵を一方的に無力化・撃破できるのでルナティックでも他の職を選択しやすい。
グラップラー†
必要技能
格闘術A
- 拳闘士を一回り強くしたようなクラス。さり気なくアサシンと同等の機動力を持つ。
- 成長率的にも全クラスで1位タイ、魔法方面の弱さも克服し、おまけに技にもフォローが入る。ウォーマスターの下位互換とはならないだけのポテンシャルは十分ある。
- 当然「格闘の達人」を持つ。格闘は2回攻撃がデフォルトなので他の達人スキルよりも効果が大きい。
- 格闘の達人は素手にも乗るので、命中さえ確保すれば金消費無しに大ダメージを与えられる。
素手格闘は兵種スキルにあるので素手で倒せる敵は素手で倒してしまおう。
- マスタースキルは「魔殺し」と「猛烈鉄拳」。弱点をフォローし、長所の突破力をさらに際立たせる。
- ウォーリアーとは逆に斧の技能ボーナスが無くなり、格闘術だけになっていることに注意。
だがグラップラーは前述した通りウォーリアーと異なりウォーマスターの下位互換とはならない性能。
成長率もウォーマスターより高いので、斧術上げが間に合わずすぐに資格を取れなくとも問題はない。
- 男性の斧得意のユニットの速さを鍛える選択肢としても有力。ドラゴンナイトでは速さの補正が無い上、魔防のマイナスで魔法に弱くなるデメリットがあるが、グラップラーではそれらを気にする必要がない。
- 格闘得意でなくとも、斧得意のユニットであれば格闘の技能ボーナスがあるブリガンドには簡単に転職できるので、十分目標にできるだろう。鬼神の一撃習得→グラップラーと繋げば、攻撃性能を大きく底上げすることができる。
- グラップラーやウォーマスターの要求技能は2つだけなので、最終的に3つもの技能が要求される(しかも、飛行は上級職まで座学限定)、ドラゴンに比べて育成しやすいのもメリット。
- 具体的には、斧得意かつ上級職に速さ補正のかかる適性兵種のないシルヴァンあたりにはおすすめ。
- ウォーマスターに転職した後でも、成長率の高さ・悪路走破能力の高さから、マップによっては敢えてグラップラーに戻して出撃させる価値は十分ある。「必殺+20」がなくなる分爆発力は多少落ちるものの、「猛烈鉄拳」によってある程度の殲滅力は担保される。あちらで「切り返し」をマスターしていれば更に良い。
特に最終マップは、ルートによっては悪路だらけでウォーマスターではろくに動けないことも多いので、グラップラーの方が結果的に貢献できることも大いにある。
ウォーロック†
必要技能
理学A
- 上級の魔法兵種のうち黒担当。力の成長率はプラマイゼロとなるが、守備は相変わらずマイナス、さらにHPが伸びないせいで成長率合計はとても低い。
- クラススキルで黒魔法の使用回数が2倍になるため、大抵は弾数に困らなくなる。ただしヒューベルト、リシテア、ハピは闇魔法のみを習得するので噛み合わない。
- マスタースキルは「弓殺し」。今作の弓は大抵魔法の届かない場所から攻撃してくるため、生存性という意味では役立つか。あるいは命中が低い遠距離魔法で砲台に乗るスナイパーを撃ち抜きたい時など、攻めにも寄与する場合がある。
- 魔法使い系の上級職に共通する事だが、普通に進軍について行かせるには移動力4は文字通り足かせ。女ならグレモリィで上がるが、男だと進軍には何らかのフォローが欲しくなる。
- なお、DLC導入済みなら女性に関しては同レベルで資格を取ることができ、同じく理学を要求されるヴァルキュリア、ダークペガサスという新たな選択肢が生まれた。しかし、特級職は最低保証値が低めなので、ウォーロックの資格を先に取らないとステータス面で損をしてしまう。基本的にはウォーロックへの合格を優先した方がいい。
ダークビショップ†
必要技能
理学A
- 闇魔法試験パスのおかわりが必要で、ダークメイジの資格を持っていることが前提。やはり男性限定。大いにキャラを選び、信仰にあまり意味のない魔法使いの男性向け。ヒューベルトの他はローレンツ、ハンネマンくらいである。
- ウォーロック・ビショップに付与されている「魔法回数×2」のスキルはなく、ドーラΔを使えるようになる(または回数が増える)だけ。
他の闇魔法が使えるようになることもなく、「闇魔法の達人」もない*3が、デフォルトで魔神の一撃を併せ持つ。メイジで取り損ねても大丈夫だが重複はしない。
- 闇魔法の達人だとヒューベルト、イエリッツァ以外では死にスキルになってしまうのでどの魔法にも適用される魔神の一撃になったという事情なのだろうが、魔神の一撃が重複可能であれば魔法職で最大の火力が出せたと思うと惜しいものがある。
- マスタースキルは「生命吸収」。過去作と違い回復量は与ダメージ依存なので、重い一撃で相手を沈めにかかろう。
- 上級職の中では最も合計成長率が低い。兵種スキル自体は強力なものが揃っているが、できればダークナイトを目指した方が良い。ただし、砂漠などの地形ではダークビショップの方が有利なので状況に応じて使い分けよう。
ビショップ†
必要技能
信仰A
- 魔防と回復性能をそのままに、その他の白魔法の弾数も充実したクラス。回復やサポートに特化するならこのままでOK。地形耐性があるのもセールスポイント。
- 幸運と魅力が伸びる分、成長率は他の上級魔法職より幾分高くなっている。ウォーロックの恩恵を受けられないリシテア、ハピに関しては、信仰のレベルさえ足りていればビショップで育成した方がいい。ヒューベルトは信仰苦手なので、ビショップにするのは相当難儀するが。
- マスタースキルは「回復」。もっとも、回復役が頻繁に殴られていてはもたないので、保険程度に。
- だが前衛職が持つと継戦能力が向上するので鬼に金棒といえる。特に主人公はニルヴァーナの存在で魔法専門職にしなくとも信仰が鍛えられるので回復を習得させやすい。
コメント
- ダークビショップの「信仰に意味のない男性向け」の部分の意図がわからないのでだれか教えてください。技能経験値ボーナスはウォーロックと同じだから信仰の成長を阻害するわけでもないし。 --
- リブロー持ちはビショップと迷うって話なんだろうとは思う リンハルトはいうまでもなく、シルヴァンやイグナーツあたりを魔法職にする場合も黒達人で魔力不足を補うウォーロックかリブローを強化するビショップで悩んでダークビショップは弱いと --
- ビショップが上級魔法職では成長率的に一番強いけど、信仰Aを求められるから、そこまで上げられない(信仰苦手なヒューベルト)とか、信仰Aまで上げても習得魔法的に見返りがない(ローレンツ・ハンネマンはBでMシールドまで)とか、そういう意味だと思うよ。 --